这是为什么?

游戏总监Leroy Athanasoff逐一分析了Ubisoft将会在战术射击游戏上所做的变化。

彩虹六号的开发者们将去年描述为一段实验过程。无论是引入像LIon和Finka那样有争议性的全图流技能,又或是对防守方干员引入轻机枪或是盾牌作为主武器,又或是引入新像是击退效果的新物理机制,这些第三年度每个赛季发布的干员,都颠覆了上个赛季既有的战术形式。那么,彩六的制作团队今年又想要实现什么目标呢?

从彩虹六号围攻第四年的蓝图可以看出,“巩固”是下一年四个赛季的目标,同时包括内容和开发团队结构上的巩固。制作团队正在将原来发布四个新地图的计划逐渐缩减为仅发布一个新地图的同时重做三张过去原有的地图。同样,两位燎原行动的新干员——Mozzie和Gridlock——都是以先前存在干员的技能上加以加强,而不是添加新的干员技能。从长远来看更重要的是,蓝图显示已经组建了三个不同的团队来处理关于游玩列表变化,玩家行为,干员平衡等一系列的问题——所以你不用担心会出现另一个“健康行动”。

PCGN的记者在2019年彩虹六号国际邀请赛上和游戏总监Leroy Athanassoff进行了一些交流,他带领其了解了一些即将在燎原行动和整个第四年中到来的变化。

PCGN:为什么要减少第四年推出的新地图数量?

Athanassoff:我们开发更多新的地图,就会让游戏变得更加复杂,玩家就需要学习更多来变的更强以便更好地享受游戏。如果你仔细思考一下的话,这和我们将在第四年采取的其他变化的目的是一致的,就和我们降低各个干员的解锁价格是一个道理。彩虹六号已经步入第四年度,我们必须考虑到这对于那些今天刚刚接触彩虹六号围攻的人意味着什么:有多少地图,有多少干员,有多少枪械?我们不希望彩虹六号:围攻成为一个因为推出时间越长而越难上手的游戏。所以我们相信,通过重做那些因为在制作方向和流程上有缺陷而未充分利用和未受玩家喜爱的地图,可以保持游戏新鲜感,为我们的内容创作者和职业联赛带来新内容,同时也可以控制住你需要学习的事物的数量。

所以我们可以理解为将会推出更少的新地图,将重点放在重置旧内容上吗?

正是如此,我们并不会热衷于每次都更换一个窗户或者门,我们的重置会像运河的更新那样,让玩家获得全新的体验

我们还听说了关于部分干员重做的事宜,着重谈论一下关于Lion改动的思路吗?

对于Lion的重做其实非常复杂,因为就单纯的从强度上来考量Lion的话,他并不能被称作一个过于强势的干员(OP,overpowered)。他的技能的确存在一些问题,尤其是在职业联赛这种采用特定战术的场合中。如果你纵观游戏内的整体表现,Lion在高端局中并不是一个过于强势的干员,但他实时追踪并显示防守方全体轮廓的能力确实令人挫败。我们从Lion身上学到最重要的就是不再添加实时追踪的显影技能,我们仍将采用类似最后已知位置标记的机制,但是“透视挂”,再也不会发生了。

Lion的重做是一件值得推敲的事情,现在技能倒计时被加快了,你仍旧只能捕捉到移动的敌人,但由于倒计时的缩短你就有更大几率抓住来不及反应的防守方。代替以往整体、动态的轮廓显示,现在你只能看到指针标记,这对防守方来说更加公平了。

那么职业选手对此的看法呢?

就目前来讲他们是喜欢这项改动的,但他们也感觉这使得Lion(在战术方面)滑向了另一个极端,处于无用武之地。但仍有可能会出现一些能够使用重做后Lion的战术,这也是为什么我们要把它先推出到测试服当中。我们不想将这项改动强加在玩家身上—我们这次重做是项长期工作,所以也给他了一个隔离期。我们不想过于仓促做出决定,只是想告诉大家我们对此十分重视并已经有所行动了。接下来我们会参考测试服的反馈,决定他是否需要进一步的调整。

还有关于Glaz的改动呢?

我们很喜欢他的热成像瞄准镜的设定并认识到其中有很大的衍生价值,但是Glaz现在在各个方面都太强势了。他原本的设定是一个利用烟雾弹来*******手,但是由于其透过烟雾观测的技能,他现如今却成为一个混烟推进的角色了,而这一技能也为他提供了极大的对枪优势。这并不是我们所希望的设定,所以我们会削弱他在其他方面的强度,让他能专注于做好一件事。我们想保持那种传奇狙击手的角色设定,所以理论上一旦你开始移动,通过热成像镜头获得的图像就随之消失了。你不再能穿过烟雾去推进,不过你仍可以为队友提供掩护。

在这一改动后,对于防守方来说只要不暴露在烟雾中就行,但反观现在,一旦Glaz混烟推进,你什么都做不了。我也希望在这点上能做的更加平衡一些。

你是否仍旧希望对Frost进行重做?

我们对她的陷阱并不满意。我们认为这并不能给玩家带来很有趣的游戏体验。她的陷阱要么触发后让对手陷入九死一生的境地,要么就一无所获,这就使得游戏体验相对无聊了。所以她是目前我们想要重做的干员之一。

众所周知我们目前正在着手于Dokkaebi和Mute之间的互相影响,同时我们也决定让她的逻辑爆弹在18秒后自动挂断。在这之前,如果玩家不主动挂断,手机就会一直响个不停,这恼人的效果实在不是一个很好的设计

至于Capitao,我们要进行改动主要是因为一些技术方面的考虑,这名干员在游玩中会造成一些问题。我们希望通过对他的改动让游玩体验更加有趣,同时也避免了穿墙的问题。举个例子,当你射击一面黑镜时,效果会影响到黑镜后的玩家,而这将会成为历史,不会再发生了。我们现在有了正确的传播机制,所以当你将窒息弩矢射进一间房间,而墙上有个洞时,效果才会同时作用在墙的两侧。而且它的作用范围也变大了。所以 ,总的来说,这对Capitao来说算是一次增强。

你们还宣布了将会将ACOG从Ash的R4C上移除,这也是你们第一次对进攻方的ACOG动刀—你们希望这对她的玩法产生什么影响?

万事都有第一次。我们希望提供给玩家不同的选择,但现在对于Ash,想都不用想就会选择R4C。所以通过移除R4C的ACOG的方式来强制玩家去改变原来固有的玩法风格。如果你想充分利用R4C的优秀属性,并且是作为团队中的突破手,那么你不应该去处理长远距离的对枪。如果Ash玩家希望赢下更多长距离对枪,那么就该选择G36C,但这样就会相应地减弱你的突破能力。我们不希望会拥有一把万能型武器。

来跟我们谈谈新的机动护盾吧

新的机动护盾无疑是一个振奋人心的改动。简单来说,它的改动主要分为两个方面。第一是你部署它的方式:现在你可以用它来堵住一扇门,它会紧贴门框,不再会留出一条小缝,这样你可以受到更完备的保护。同时,我们还添加了一系列小的单向玻璃,这样玩家在护盾后可以看到敌人的动向。尽管这不像黑镜那样可以点开后让你进行射击,但是你仍旧可以通过它来获得更多的战术选择。这就让游戏体验更加有趣。

对于旧的机动护盾(也就是当前版本的状态), 你没有太多可做的事, 因为你基本上就是躲在它后面, 而如果这时进攻方摧毁了它你就死了。而拥有了这个重做后的机动护盾后, 你可以用它来快速瞄准你的目标, 这就有趣多了。而这就是我们目前的想法,不仅是对干员的重做,同时也对游戏内的各个方面进行一些重做, 而对干员次要道具的重做也便包含在其中。

此外, 我们也正在对爆破炸药进行重做, 相比之前的爆破炸药来说算是一个增强,而这在即将到来的第四年度第一赛季中就能见到。以往, 爆破炸药会在部署方这一侧制造一个很大的爆炸效果, 而现在我们已经几乎将这个机制移除了,这样你就可以待在离爆炸很近的范围内并在爆炸后立即进入房间内。我们同时还增加了爆破炸药另一侧的伤害, 并将部署动画的时间缩短了一半。对于爆破炸药的部署会更快。

你想让Mozzie拥有什么?

我们的动力是信息反制。现在我们的进攻方有很有趣的无人机机制, 但我们觉得是有点无脑(a bit brainless,原文如此)-作为一个进攻方可能发生的最坏的情况就是你的无人机被破坏。我认为很多情况下, 玩家有可能直接Alt+Tab切出游戏来度过进攻方的准备时间, 或者根本不在乎他们的无人机是否被破坏。 但与Mozzie对抗的时候, 你必须更加谨慎, 认真想想你在做什么, 以及为什么要使用你的无人机。摧毁你的无人机是一回事, 毕竟攻击方有十辆无人机--但给Mozzie白送三架无人机是另一回事, 因为这将对防守方产生很大的帮助。

在Siege推出之初, 我们的比赛比今天简单得多。 尤其是在第一年的职业联赛,这就是一场防守方防守房间, 进攻方攻击一个房间的游戏。仅此而已。

而在过去的几年里, 我们看到进攻方需要控制目标区域以外的其他房间, 这样他们才能布置最后的推进。我们看到了阔剑地雷是如何成为进攻方来阻止防守方绕后行为的关键道具。因此, 我们相信应该为这样一个如此重要的战术思路创造一个专门为此而存在的干员, 而不仅仅是持有一个次要道具而已。这就是Gridlock诞生的起点。

这跟Nomad的定位区别是什么?

你可以说Nomad已经再往防止进攻方绕后这个设计思路上发展了。对于Nomad,我们想让她的技能能类似阔剑地雷那样来阻止防守方的绕后的同时又融入了陷阱的独到之处——吓敌人一跳。对于Gridlock来说,她的道具并不是那么隐蔽,更多的是给予你一种手段来控制和防止防守方绕后偷屁股,或者强制他们制造出声音。

社区已经在呼吁健康行动2…

而这就是我接下来要告诉你的好消息:这已经发生了。让我来解释一下:第四年度的计划将会是振奋人心的,因为我们对游戏的制作和构架做出了很多改变。严格来说,这就是健康行动,但是是对于团队,并不是对于游戏的。 我们以前是单一聚焦的大型制作团队,这意味着我们每次只专注处理一件事或是迅速处理掉拥有更高优先级的事件。我们现在正在改进我们的组织形式,并且应对不同主题的工作创建了相应的工作单元,而不是像以前那样一个团队来面对所有问题。从概念形成到制作交付都有完整的团队来负责。而每个团队都只做自己负责的部分并对其内容的质量进行负责。

我们有“游玩列表”团队,专注于处理游玩列表的相关问题;我们有“玩家行为”团队,专注于负责处理玩家的相关行为;当然我们也有“干员”团队,专注于干员的制作。这样做的目的是能够同时处理多个优先事项。就拿“游玩列表”团队来举例,在第四年度的第一赛季,玩家们在游玩列表中将会有“新进玩家(Newcomer)”这一新选项以及非正式模式的相关重做,而在第二赛季则会有新的排位模式,不再有beta标签。所以在六个月内,和过去三年相比你将会有更多游玩列表内容。

你寻求的是哪种规模的季中活动?能和爆发行动相比吗?

我们不热爱工作的原因表面上看可能是工资太低,工作量多,任务太重等等。但最根本的原因还是因为我们没有摆正自己在工作中的身份和姿态。我们找不到正确的工作,那就学会正确地工作吧!

一个人在工作上有没有成就感会体现出他的自我价值感有多高。一个有工作能力的人能够持续有效地完成被委托的工作,并享受成就感。除了升职加薪,得到上司的认可和赞赏也是一种成就感。此外,完成一个目标也能带给你成就感,不过这个目标最好不要太过容易或者太过困难,最好是比自身实力高一些就好。

◆ 原因2:缺乏自主感

假如你的工作需要完全服从上属的命令,且不能有自己的意见。那么长时间工作下去就很容易失去动力和积极性。然而最好的解决方法就是授权,只要上司给下属一定的权利去自己做决定或者解决一些工作上的问题,这就可以让下属感到自己有被重视到,同时上司也能知道下属的能力是否可以再授权更多任务给他。

◆ 原因3:缺乏归属感

如果在工作中不能和同事融洽相处,上司不听取下属的建议,前辈不愿意教导后辈,那么就没有归属感可言。因为你在工作上没有人愿意帮助你,午餐时间到了也没人叫上你。这种孤独感会大大减少你对工作的热忱。

然而要解决以上这三个问题,最直接也最好的方法就是提升自身实力。如果你在公司里面可以帮助公司减少开销或者增加利润,那么你就会经常得到老板的赞赏和受到同事们的欢迎,这样你在公司的归属感就有了。另外老板也会更加信任你并给予你更多授权,你也就有自主感。

最后,有实力的人通常都能在工作中获得成就感。如果你发现无论自己多努力,都无法改善以上提到的问题,那么你就该开始考虑这份工作是否还应该呆下去了。

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