97年12月29什么时候17周岁还能长高么?

我是日出生的,今年我满16岁,初中毕业,想去当兵,家里关系是有的,我能去吗?_百度知道
我是日出生的,今年我满16岁,初中毕业,想去当兵,家里关系是有的,我能去吗?
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在选择一件关于自己前途的事情时,要先问自己,自己深入了解这件事情吗?自己选择它是因为没有别的选择吗?自己是真的喜欢它吗?
如果只是为了打发自己空虚的时间或是想单纯换一下环境。那么先试着多接触一些东西,真正了解一些东西的时候再说吧。
否则中途碰到自己真正喜欢的东西的时候,会被人冠以,“没有恒心,没有毅力,年龄太大,该结婚了,还玩……”之类的话语。
不过,你还年轻,你有时间和资本多选几次。
最好读完高中。
有关系就没问题了
我明年去,
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出门在外也不愁97年12月出生的今年到底多大,是17还是18竟然有人说97年16周岁_百度知道
97年12月出生的今年到底多大,是17还是18竟然有人说97年16周岁
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现在来说的话,没过生日都是16岁,我8月的也 16岁
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太给力了,你的回答完美解决了我的问题!
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我是97年10月的,虚岁18,其实也才16岁半。所以你应该也算16周岁吧
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出门在外也不愁我是97年6月17号什么时候满18周岁就可以去网吧上网了_百度知道
我是97年6月17号什么时候满18周岁就可以去网吧上网了
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6月17就可以了啊
你已经满18周岁了
16岁就可以上了啊
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出门在外也不愁身份证上面是
。到现在算18周岁么?_百度知道
身份证上面是
。到现在算18周岁么?
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只刚够17周岁
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从法律上讲,日出生的人士,到日才满十八周岁,根据《民法通则》第十一条第一款的规定,“十八周岁以上的公民是成年人,具有完全民事行为能力,可以独立进行民事活动,是完全民事行为能力人”。
明年的6月29号就满18周岁了。别急,不远了
今天过了生日才十七岁
还没满,明午的六月=+九号满
96年算,97年不算
不算明年6月29是
不够,刚满17周岁。
用现在时间减去出生日期,17岁
明年的6月29号以后才能算18周岁。
因为我九六年十二月的现在也不算
明年的六月三十号就有十八岁了
过了元旦就是了
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出门在外也不愁股票/基金&
《太鼓达人》10周岁庆典!和田咚诞生记
newshookaitou  第1页:关于《太鼓达人》的取材  和其他相比,游戏界可谓是竞争激烈,每天都在发生着巨大的变化。日新月异的技术变革已经不是稀奇的事情了。在这其中,笔者对某个游戏非常执着,抱着能报道一点是一点态度去写。它就是NAMCO的《太鼓达人》。  《太鼓达人》10周年纪念庆典  《太鼓达》人是一款于2001年起由NAMCO发售的业务用街机音乐游戏系列作品,发展到今天已有十年的历史,该游戏在2005年9月由NAMCO与BANDAI整合经营,共同开发。游戏玩法与KONAMI的BEATMANIA系列类似,玩家需要配合音乐,敲打机台上的日本传统乐器“太鼓”的框体,从而打出正确的节奏。  在上世纪90年代后半期,日本游戏业界因为节奏动作游戏而变得热血沸腾。NAMCO的《太鼓达人》就是在这样一种背景下诞生的。这次我们来看看它诞生之前的背景是什么样子吧。    关于取材  说起《太鼓达人》,那真是一款男女老少皆宜的稀有游戏。谈起它就有必要了解上世纪90年代后半期的背景.一直以来,日本市场上能够称得上“杀手级大作”的类型几乎被RPG和AVG类型游戏占据。像《太鼓达人》这样面向家庭的小品级游戏能创造销量新纪录还真是百年不得一见。那么,PS系上的这款小品级游戏为什么能轻松地突破百万的销售纪录,并且现在还在热卖呢?于是,我们有得追溯到该系列的鼻祖街机版《太鼓达人》诞生之前的时代了。  《太鼓达人》系列一览:  街机版太鼓达人发售情况总览:  上市时间名称公布曲目隐藏曲目2001年2月太鼓の达人252001年8月太鼓の达人2362002年3月太鼓の达人3322002年12月太鼓の达人4492003年10月太鼓の达人5542004年7月太鼓の达人6582005年7月太鼓の达人7802006年3月太鼓の达人8902006年12月太鼓の达人91002007年7月太鼓の达人1010232008年3月太鼓の达人1110862008年4月  太鼓の达人11亚洲版(繁体中文)  太鼓の达人11亚洲版(简体中文)10862008年12月太鼓の达人1211232009年6月  太鼓の达人亚洲版全新再进级(繁体中文)  太鼓の达人亚洲版12(简体中文)14322009年7月太鼓の达人12增量版145102009年11月太鼓の达人13不详不详2010年9月太鼓の达人14不详不详  家用机、掌机发售情况总览:  发售日名称收录曲 目对应平台日太鼓の达人 タタコンでドドンがドン30PS2日太鼓の达人 ドキッ!新曲だらけの春祭り34PS2日太鼓の达人 あっぱれ三代目39PS2日太鼓の达人 わくわくアニメ祭り18PS2日太鼓の达人 あつまれ! 祭りだ!! 四代目40PS2日太鼓の达人 ゴ`! ゴ`! 五代目45PS2日太鼓の达人 TAIKO DRUM MASTER33PS2日太鼓の达人 ぽ~たぶ?38PSP日太鼓の达人 とびっきり! アニメスペシャル40PS2日太鼓の达人 わいわいハッピ`! 六代目48PS2日太鼓の达人 ぽ~たぶ?262PSP日太鼓の达人 ドカッ! と大盛り七代目48PS2日太鼓の达人DS タッチでドコドン!35NDS200年4月24日めっちゃ!太鼓の达人DS 7つの岛の大冒 !50NDS日太鼓の达人WII70Wii日太鼓の达人WII ドド`ン2代目!70NDS日太鼓の达人DS ドロロン!ヨ`カイ大决椋。50NDS第2页:关于音乐游戏的新动向  音乐游戏的新动向  90年代后半期,是新千年到来之前最后的时刻。在日本游戏界这个大舞台上,刮起一阵的不是RPG游戏,不是ACT游戏,也不是FPS游戏。这个时代是节奏动作游戏的天下,只要有新作发售,必定会引起话题,创造纪录。    节奏动作游戏作为一种游戏类型,是经历了几个作品后确立、扎根的。这其间有96年12月发售的SCE的PS游戏《啪啦啪啦舞》(就是郭富城在电影《烂漫樱花》中跳的那种舞),97年12月发售的KONAMI的街机游戏《疯狂节拍》,98年9月还是KONAMI制作的《DDR》等等。想想看,虽说这几个作品只是节奏动作游戏确立之前的基础,但是哪个不是在当时造成一股热潮呢。即使我们现在拿到这些游戏,相信也会毫不犹豫地爽它一陈子吧。    那么,当时的NAMCO在制作什么游戏呢?玩家用机的人想必都知道NAMCO为世人奉献出了《铁拳》、《山脊赛车》、《传说》系列等硬派作品,可以说那时的NAMCO正处于劲作连发的时期。发售的作品都在榜上有名,作为一家大型游戏厂商拼搏在游戏界中。    不过NAMCO不会放弃制作音乐节奏游戏的机会。更何况这股飓风正在全日本甚至全世界刮得猛烈。作为NAMCO的战略方针,“在街机上投入NAMCO风格的音乐节奏游戏”就成了新的篇章。事实亦是如此,凭借NAMCO强大的开发实力,在很快的时间内就有多款音乐节奏游戏问世,但是物极必反,这些作品在市场上的反响并不是很好,作为游戏界的巨头,NAMCO当然不允许这种现象的存在,于是,《太鼓达人》伴着这股强力的姿态浮出水面。  第3页:关于和田咚的诞生  关于和田咚的诞生  在乐器中就算是敲打乐器也分了不少种,国外的、国内的,全加起来数也数不清。而且每个人对于乐器的喜欢也不尽不同。于是,非常抽象的“敲打”行为却因为众人的想法统一而被具体化到“太鼓”。简单操作和新玩家终于结合到了一起。  和田咚的造型深入人心  紧接着,游戏制作小组决定用简洁的画面和明快的色调。其他公司制作的节奏动作游戏大多为灰暗的画面,屏幕中要素繁多,给人了一种很cool的感觉。NAMCO项目小组的这种做法明显是跟现在的潮流唱对台戏。不过正是这个决定了《太鼓达人》与众不同的特点。可爱的和田咚  就在这时,设计者提出了类似“迷你游戏”的角色设计,在太鼓上画上脸,不是很简单吗?设计者抱着“这样很可爱”的想法画了张插图,却没想到它打动了无数玩家的心。于是,活跃在家用机、掌机以及街机上的“和田咚”出世了!  第4页:关于制作游戏的艰难  关于制作游戏的最大的难关  画面,觉得既然已经敲定,软件部分的开发一气呵成。如果输入装置“太鼓”的部分完成的话,就意味着它作为商品的雏形形成。但是,输入装置的开发困难之极,远在游戏制作小组的预想之外。  正如西天取经一样,起初的《太鼓达人》步履艰难  首先的问题就是真实性。太鼓这个乐器很受打击者的情绪影响,打击者一般都要尽兴、使劲地敲打。即便这只是一款游戏,游戏者还是希望敲打的感觉能接近现实的太鼓。街机更惨,每天要经受不特定人数的上万、上十万的敲打。为了得到最佳的真实性,街机版《太鼓达人》的太鼓表面部分是橡胶皮做成的。为了使游戏更加真实,给玩家更有一种代入感,所以在街机版制作时决定在木质层上加上橡胶皮。    其次是耐久性。输入装置的硬件担当不希望游戏中出现熟悉的“强打”和“连打”。因为强打会造成输入装置的寿命骤减。但为了给玩家一个更为真实的太鼓,最终NAMCO对产品的基础上将敲打时产生的冲击数值化,一点点进行调整。    最终,经过多方面的验证和测试,一个全新的音乐节奏游戏《太鼓达人》横空出世了!  第5页:关于游戏音符的介绍    关于游戏玩法的简要介绍:  音符介绍:  红色:敲打鼓面。 敲打评至“良”,得1440分,“可”得360分(太鼓11)  蓝色:敲打鼓边。 敲打评至“良”,得1440分,“可”得360分(太鼓11)  黄色:当音符与小圆圈重叠时,敲打鼓面或鼓边,敲打次数越多越高分。 敲打一次加300分(太鼓11)  风船(气球音符):当音符与小圆圈重叠时,敲打鼓面直至超过指定次数。每敲打一次,就会加分[3],敲打完(气球爆掉)会有固定5000(燃烧段6000)加分,未敲完则无固定加分。  芋:初出现于「五代目」,街机版为「太鼓7」,在指定时间内,敲打鼓面一定次数直到蕃薯全部吃完,最后和田どん或和田かつ放屁跳起来时,敲打鼓面会有更高得分。在「六代目」,街机版为「太鼓8」以后,尽快把蕃薯吃完就可以获得更高得分。  铃:出现于PSP版。尽快用模拟垫旋转指定次数以获得更高得分。  红色、蓝色、黄色音符有大小之分。在街机版,大音符只需用多一点力敲打鼓面便可,在家用版,敲打两边鼓面。得分通常是小音符的2倍。    另外,在双打时,红色、蓝色音符更有大的手牵手音符。如2人能同时准确无误地敲打鼓面时,会得到较高得分。  从「五代目」起,街机版为「太鼓7」,加入了「ゴ`ゴ`タイム」。在「ゴ`ゴ`タイム」时段,每音符得分乘1.2倍。  拨浪鼓:出现于NDS版,在指定时间内,根据数字交替敲打“咚”(红色鼓面)和“咔”(蓝色鼓边),全部完成顺利升起彩虹可以得高分。  大音符:出现于wii版,敲打后会分散成许多小音符并落在后面的谱面中,根据大音符的敲打结果(“良”,“可”,“不可”)来决定落下音符的数量,具体是良&可&不可(无音符落下),类似于谱面分歧。  第6页:关于游戏操作的介绍  操作介绍  现在简单介绍街机版的操作方法。  由于篇幅上的限制,小编只选取街机版《太鼓达人9》为主要参照对象,把详细的操作方法给大家做个简单介绍。    《太鼓达人9》  1. 投入硬币,然后敲打鼓面。双打时,投入双倍数量的硬币,然后2人分别敲打鼓面。  2. 选择难度:  可以解除隐藏难度或模式。  3. 选择歌曲:  歌曲以类别排列。  敲打鼓边选曲,敲打鼓面确定。  4. 游玩歌曲:  音符由右至左移动,当音符进入左边的小圆圈时,敲打太鼓。  敲打音符的准确度会在小圆圈上以「良」、「可」、「不可」表示,魂量计、分数也会因为敲打的准确度作出一些改变:  多「良」时,魂量计会加快向「魂」方向移动,分数亦会增加。  多「可」时,魂量计向「魂」方向移动的速度是多「良」时的一半,分数增加亦是「良」时的一半。  相反,多「不可」时,魂量计会向
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