jim parsons男友设计是学院还是大学,可以走这条路吗?还有里边有婚纱设计吗?

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是不是思考过如何用慢手艺打磨快生活,带出生命深藏的恒久体温?11月,“中日设计师对话”黑川雅之+龚凯将给我们一个不一样的思考。“中日设计师对话”黑川雅之+龚凯活动时间及活动地点。 活动名称:“中日设计师对话”黑川雅之+龚凯 活动时间:日(周六)10:00―14:00 对话时间:...
【专访APEC领导人服装主创设计师之一:罗峥】作为本次Apec领导人服装设计的核心团队设计师之一,@罗峥COOL 表示:APEC领导人服装的最终呈现,是设计制作团队11位成员协同创作的结果,这份荣誉属于整个创作团队,也属于中国当代最优秀的设计师及服装企业。详细:http://t.cn/R7B4Zfw
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【主创设计师之一张志峰:解密领导人太太团的中国风“彩”】@NETIGER 全程参与APEC领导人与夫人服装的设计与制作。随着各国夫人身着华服魅力出场,高贵优雅的“中国风采”惊艳四座。为了最美呈现,集结最优秀的设计师、打版师、手工师及绣娘,历时十个月打造出精美服饰。...
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新郎是设计师,自己设计装修,绕开了许多坑爹的装修陷阱,省钱又省事!快跟设计师学几招吧!(来源:房天下)这种风格老婆不喜欢?小编还为你搜集了50个超美样板间,作为装修婚房的参考也是杠杠滴!这次老婆绝对满意! 装修布置好婚房,少不了添置一些装饰来烘托氛围。与其挂油画,小编推荐...
【专访APEC领导人服装主创设计师之一:吴青青】本次APEC领导人身着的“新中装”将中国五千年的传统文化与现代的设计相融合,设计师@vlov吴青青 作为男装部分设计团队的核心设计师之一,为我们解读了本次设计的细节。详细:http://t.cn/R7ByZih
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忙着存钱买房,存到一半首期的时候想起来,家具也是一笔大花费,没想到后来娶了个设计师老婆,给我省力一大笔不说,还让我家品味噌噌噌往上涨!!!...
设计师Emilio Sansolini创作的俱乐部复古球衣,包括皇马、巴萨、马竞、利物浦、切尔西、曼城、曼联、国米、米兰,各位来欣赏一下。设计师Emilio Sansolini创作的俱乐部复古球衣,包括皇马、巴萨、马竞、利物浦、切尔西、曼城、曼联、国米、米兰,各位来欣赏一下。
只不过如今的设计师数不胜数,比起过去,设计师们的商业合作机会竞争变得非常激烈。在数万计的米兰设计展上,如何做出足够特别且优秀的作品,如何让品牌商看得到,如何生存和坚持,对于年轻设计师,特别是作为设计后起的中国年轻设计师有着很大的挑战。因为参加展览不只是资金和人力物力的...
图片来自WENN设计师Christian Louboutin出席路易?威登“致敬Monogram”晚宴图片来自WENN设计师Christian Louboutin、阿什莉?奥尔森 (Ashley Olsen) 出席路易?威登“致敬Monogram”晚宴
图片来自CFP/Getty Images设计师Christian Louboutin、阿什莉?奥尔森 (Ashley Olsen) 出席路易?威登“...
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日本平面设计师加藤圭织自推出令人无法直视的“掀裙日历”后,便一发不可收拾。近日,加藤圭织打造出 2015 年新款“掀裙日历”,邪(hao)恶(se)度爆表。掀裙日历掀裙日历掀裙日历掀裙日历掀裙日历掀裙日历掀裙日历掀裙日历掀裙日历掀裙日历掀裙日历掀裙日历掀裙日历 日本平面设计师加藤圭织...
图片来自WENNTopshop纽约第五大道旗舰店开幕派对设计师彼得桑 (Peter Som) 、Bonnie Morrison 设计师彼得桑 (Peter Som) 出席Topshop纽约第五大道旗舰店开幕派对。
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图片来自WENNTopshop纽约第五大道旗舰店开幕派对Public School联合创意总监Dao-Yi Chow Public School设计师Dao-Yi Chow出席Topshop纽约第五大道旗舰店开幕派对。
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图片来自WENNTopshop纽约第五大道旗舰店开幕派对设计师汤米?希尔费格 (Tommy Hilfiger) 、Dee Ocleppo 设计师汤米?希尔费格 (Tommy Hilfiger) 出席Topshop纽约第五大道旗舰店开幕派对。
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《QQ炫舞》设计师生涯第14关触入心境怎么搭配出S评价?《QQ炫舞》设计师生涯触入心境S搭配方法是?下面99单机小编就为你带来高玩分享的技巧心得攻略――下载:劲舞团 单机版 相关游戏下载: 暂无相关游戏
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活动结束,baby身穿设计师好友 ...正在参与录制被称为中国版《running man》的户外竞技真人秀节目《奔跑吧兄弟》的超人气女星Angelababy,作为“奔跑团”中唯一的女性而备受瞩目。日前,Angelababy来沪出席某商业活动,活动结束,baby身穿设计师好友张帅设计的短款黑色羽绒服、...
《QQ炫舞》设计师生涯第8关名媛会场怎么搭配好?下面99单机小编就分享一篇第8关名媛会场S评价搭配攻略,希望对大家有帮助。下载:劲舞团 单机版 相关游戏下载: 暂无相关游戏
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我们的第一印象要不就是繁复华丽,要不就是简约流畅,然而对于某些人来说,这样可能还是太无聊了! 如同我们小时候都曾幻想过一颗石子、一块贝壳、一个不知名零件也可以化作独特的饰品,立陶宛珠宝设计师Benas Staskauskas的作品似乎带我们回到了这样的感觉。他用了一年时间在冰岛学习与独处,...
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他被誉为,"《最受网友喜爱的签名设计师》"。 一个好的签名设计师,必须是一个时尚潮流的倡导者,起码也必须是一个时尚的追随者,这样才会有好的灵感,而他的每一次的想像,每一次的设计,都源于他灵感的创作,个性的书写。 采访杜金锁先生时,他说,名字是伴随我们一生的称呼,...
从热情细致的服务中感受全球设计师集群品牌的原创魅力,吸引了不少顾客试穿抢购。 据了解,ZOEZOA全国各地店铺正在紧张筹备中,只要你有热爱时尚、追求原创服饰的热情,都将有机会一睹全球设计师集群品牌的风彩,让我们一起期待吧!...
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张小田从哈尔滨服装城走上纽约时装周
来源:世界服装鞋帽网 发布时间:日
张小田,一个不折不扣的冰城女,曾就读于哈三中,毕业后进入北京服装设计学院学习服装设计,2012年考入享誉世界盛名的纽约parsons(帕森斯)设计学院攻读时装设计硕士。曾获北京服装学院2012届毕业设计金奖、2011美国a0f全球服装设计大赛金奖,在刚刚结束的parsons2014硕士毕业作品展上,她所设计的服装系列得到了纽约时尚圈众多知名人士的认可,9月中旬,她将带着这些作品登上纽约时装周。当人们谈论起时尚圈,也许第一个闯进脑海的念头会是可望而不可即。是的,曼哈顿第五大道、麦迪逊大街、纽约时代广场…这些象征着时尚、奢华、高品位的地名,仿佛只会在电视中出现。但张小田却凭着天生的才华和不断的努力,当然,还有一股子冲劲儿,把这个众多女孩都想拥有的梦,握在了手里,融进了生活。小田的父母都是从事服装行业的,父亲张中详曾经在服装城有个小店,她从小就喜欢呆在父亲的店里,在纸上画美少女战士,或者拿块布料在桌子上摆出各种小礼服的造型。和大多数的小孩一样,她不喜欢整天听父母的话,总是想自己做出点东西让爸妈刮目相看。小田说,最初走上服装设计这条路,离不开家庭的影响,但自己好强的性格,也是如今走出每一步最坚实的基础。她父亲张中祥自从2008年奥运会发出穿唐装的号召,一直致力于民族服饰的公益宣传,在8年的时间里做了大量的国际、国内推广工作,现在要掀起新的大潮!推动唐装、旗袍民族服饰走向世界,引领世界民族服饰发展。为联合国的千年计划引领大学生创业就业,创造新产业新经济!北京中福祥民族服饰科技研究院得到世界服饰文化联合会的授权,以中国的唐装旗袍为基础,面向全世界开展民族服饰文化活动的热潮。在美国纽约得到了华人财团、社团、联合会、各国驻联合国代表大使名人的支持,以文化搭台、经贸结合、实现品牌战略。现在希望全国高等学院、职业院校,积极配合,我们要做一次讲座:主题:进一步落实大学生创业引领计划,促进中华文化走向世界。小田告诉记者,她的性格有些倔强,但她不喜欢放弃,或许就是这样的性格,助推了她走出国门,享受了很多人生不可多得的体验。“申请留学非常辛苦,不但要成绩优秀,还要准备专业作品集、托福考试、个人陈述等。我觉得小困难每天都有,但最大的挑战就是坚持。当时我还在准备毕业作品,要画图、做样衣、立裁等,觉得很辛苦,不过为了理想,坚持也就在所不辞了。”小田笑着说。谈到此次她的硕士毕业设计系列,小田显得很兴奋,和记者讲述了设计期间的趣事。“作品的灵感源于人脑的神经细胞和人的情绪,我知道芝加哥医学院有个大脑博物馆,里面有非常多的人脑标本,但当时博物馆已结束对外开放,可我非常想去看。我便找到了博物馆教授dr.cohan的邮箱,把自己对这个领域的好奇、对服装设计的热情和创新写信发给了他,非常幸运,他最终愿意亲自带我参观,并给我做了将近4个小时的讲解,我还亲手捧了真人的大脑,很重,这个research的过程让我终身难忘!”小田说,旅行是她最大的爱好,尤其是一个人的旅行,不仅能给她带来很多设计灵感,还有更多的生活热情。当记者问到在纽约的生活如何时,小田笑着表示,sometimehateit,sometimeloveit.hateit,butallinallloveit!&&
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11月10日 21:55来自子话题:
答案很简单:&b&UI 是为内容服务的,更高的分辨率是为了增加了内容的清晰度,更简约的 UI 是为了让人们能更快速地获得想要的内容&/b&,这两者不冲突。当然这里指的「简约」不是单纯指平面化或者去质感。&br&&br&有很多设计师都在感叹某些特平面化的界面浪费了如今越来越清晰的手机屏幕,包括我自己,但这更多还是因为我们自己的职业,GUI 设计师通常是一帮把 UI 的重要性看得过重的人群。实质上,或复杂或酷炫的 UI 最终目的还是要帮我们获取内容。&br&&br&想想大家平时在移动设备上最终获取的内容吧,一张点评网上某盘食物的照片、一段视频、阅读器里的文字等等,在屏幕分辨率提升之后这些内容的清晰度都大大提升,视频我们可以直接看 1080p 的了,iBooks 里的中文字体增加更多选项了、就连 iTunes 里的 Album Art 图片也大了很多,这些都拜高分辨率屏所赐,这些也都逐步地增强了我们对于移动应用的使用体验。
答案很简单:UI 是为内容服务的,更高的分辨率是为了增加了内容的清晰度,更简约的 UI 是为了让人们能更快速地获得想要的内容,这两者不冲突。当然这里指的「简约」不是单纯指平面化或者去质感。有很多设计师都在感叹某些特平面化的界面浪费了如今越来越清…
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我个人认为,腾讯最值得别人学习的就是QQ本身。如果你用过其他的IM聊天软件,你会发现,QQ是世界上用户体验最好的IM通讯软件。腾讯QQ是世界上少有历经10多年,用户体验仍然良好,且仍保持着越来越好状态的应用软件。&br&关于QQ的用户体验,我浅谈几点:&br&1、确保用户基本使用体验良好。&br&虽然现在QQ上的按扭越来越多,功能越来越丰富,但你会发这些东西基本上不会影响你的基本使用--聊天。那些多出来的功能,你爱折腾就去用,不爱折腾也不会妨碍你。 这样既保障了所有用户的基本使用体验良好,又为爱折腾的用户提供的广阔的折腾天地,把轻度用户和重度。&br&&br&2、恰到好用的处理广告。&br&免费软件,为了生存为了营利,总要加上广告。但关键是怎么加,加在哪里,加多少。要是用过TOM运营的简体中文版Skype,那善良的你肯定会立刻变得恶毒起来,诅咒这家公司早日倒闭。如果没用过TOM运营的简体中文版Skype,也不打算用,那上youku看看视频,虽然你不会立刻变得恶毒起来,但时间一长,还是会咒骂这家在视频片头加30秒广告的公司该死。&br&&br&QQ也有广告,还挺多,但没有一个广告是在你打开QQ时,弹出来整个覆盖住对话窗口,强制你看30秒才允许你开始聊天。QQ宠物可以设置不随软件启动,QQ新闻会弹出来,但可以立刻关掉。&br&&br&3、严格软件包大小控制。&br&虽然QQ上的功能按扭越来越多,但软件包有大小并没有变得很臃肿,最新2011正式版也才40多M,还控制在50M以内。要使用QQ上的功能,像QQ游戏大厅、QQ音乐,都是要另外加载的。不管要附加多少功能,都要严格控制软件包的大小,做软件这行的基本都懂这个道理,腾讯当然也不例外。&br&&br&因为如果你的软件太多,一个聊天软件要500M或一个G,用户很可能会放弃这个软件。其中的因素很多,其中最重要的一点是,大多数用户不喜欢自己的电脑硬盘空间被占用太多,即使现在大多电脑大多时候都空闲着上百G的硬盘空间,CUP和内存使用率也很少达到50%,用户还是很感性地觉得软件太大会影响电脑运行速度。也正是因为这些原因,非常了解中国网民心理的周鸿祎,让360安全卫士下载的时候,只有一个几百K的快捷方式,打开后这个快捷方式后,才开始自动加载并安装软件。这样做的好处是,一方面,感觉上,用户几乎只要一秒钟就能下好这个软件,这使得用户体验非常好;另一方面,因为一秒钟就下好了,用户会马上点击安装,软件会自动加载安装完成,不会因为等待下载过程太久,跑去干别的事而忘记安装软件。这种细节上的考虑,就叫用户体验。&br&&br&4、软件更新速度适中。
&br&&br&现在QQ的更新速度应该是每年一个版本,期间会有一些beta版,但总的来说更新速度不烦人,每次更新更有新功能和真正的改进,不是混版本号。而且,即使不更新,旧版本软件也能正常使用,一般不会要求用户强制更新。我们公司到现在用的还是QQ2008版本,一切正常。&br&&br&在这里插点题外话:很多人不明白,为什么有的软件更新很频繁,比如,迅雷和chrome这两个版本帝。关于这两款软件,你能看到的最多的新闻就是这货又更新版本了。对,是更新版本,不是更新软件。以我在软件公司工作的经验看来,在软件功能没有任何改变、内核没有任何改良的情况下,仍学勤快地更新软件版本号,在软件下载站蹭曝光率--大多软件下载站都会有一个“最新更新”版块,只要你有软件有更新,就会在上面出现,所以你更新的越频繁,出现的机会也就越多。别以为这是无聊之举,很多软件的市场占有率就是靠这么“刷”出来的。因为大多用户不懂行,以为软件有更新,那肯定是更新比不更新更好,于是一有更新就更新,这样这个软件的下载量就莫名的高起来,而其新他用户在选择这类软件时,往往是看哪个软件下载的人多,就跟风选这个软件,先入为主地觉得这个软件是这类软件中最受欢迎,最好的。&br&(补:关于第4点,有朋友问软件行业真的流行为种靠更新刷流量的做法吗?不敢说死,但个人工作经验,确实存在没事瞎更新版本号只为了刷流量的情况。还有直接用软件刷下载量的,水军在论坛、在百度知道、百度贴吧、百度百科上刷好评的。。。。至于是不是行业内大多软件都这样,有这方面工作经验的同学可以举手示意一下)&br&&br&5、不与用户为敌。
&br&&br&腾讯在业界树敌众多,但你很少看到腾讯去得罪用户。它不会像youku一样,出来整个覆盖住对话窗口,强制你看30秒才允许你开始聊天。也不像淘宝那样,知道你已经是重度用户离不开它的时候,就开始强征税费。虽然这样做解释起来合情合理,但得罪了用户,得罪了用户你就是王八蛋,得罪了用户,你早晚会得不尝失。&br&&br&当然,除我提到的几点,腾讯还有非常多值得我们学习的地方,尤其对于在国内,腾讯、百度这样的公司,其值得我们学习的地方,甚至比苹果、Google和Facebook这些国际巨头更多,因为从商业的角度上看,腾讯和百度在国内比这些巨头更成功。&br&
我个人认为,腾讯最值得别人学习的就是QQ本身。如果你用过其他的IM聊天软件,你会发现,QQ是世界上用户体验最好的IM通讯软件。腾讯QQ是世界上少有历经10多年,用户体验仍然良好,且仍保持着越来越好状态的应用软件。关于QQ的用户体验,我浅谈几点:1、确保…
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我还是认真地重新回答一下这个问题吧。只从国产网游的标准来评判寻路的答案实在令人难以接受。&br&&br&这一部分是:废话&br&首先,出于对未知的好奇,以进行寻找、探索、发现是人类的天生乐趣。探寻世界边尽,挑战极限法则,这是人类千百年来文明史上不断在重复的壮举。游戏作为一个拟真的世界,也自然内蕴了这一的要素。&br&生活中走路本身就是对环境经由认知而熟悉的过程。来到陌生的城区,人往往会绕着住所周边转上几圈观察环境,基于对环境的了解而缓步认同接受适应,并建立有关安全感的人与环境的相互信任。游戏中也一样,需要玩家主动地操作角色行走、交谈才能快速地建立关于游戏世界的认知,只有自发的行为才能加深体验,形成代入。&br&寻路的存在一定意义上阻断了玩家的自发探寻,在给予玩家便捷的同时剥夺了探索发现的乐趣,削弱了游戏的整体感受性。由于寻路功能的存在,玩家游戏乐趣将从关注过程向关注结果偏移,从体验快乐向奖赏快乐转变。随之而来的就有游戏节奏加快,功利性增强,玩家的游戏心态改变,当然这些不能全归咎于寻路一点。但只要在设计中动了寻路的心思,就意味着游戏设计意图倾向已然明确。&br&&br&这一部分说:寻路与游戏体验&br&至于说,加上寻路后是不是好游戏,还是得放到具体游戏中来评判。&br&上古卷轴、刺客信条、GTA这样的游戏,带给我们的本身就是一个近似完整的虚拟世界,你可以在原始荒林中奔跑,也能爬上教堂尖顶唱歌,或者和警察蜀黍在高速上飙车。在这样的游戏中,你的每一步操做都是在和游戏环境进行互动;你的每一个行为,世界都给予你反馈;你的每一次发现,都是一个令人欣喜的成就;当你在游戏中的生活是丰满完整,你的每一个行为世界也不会千篇一律应答的时候,你是不需要寻路这种偷懒道具存在的,因为用了它,你将错过太多。当然你也会抱怨地图宽广,距离漫长,游戏世界自然有不枯燥的解决方案,GTA提供种类繁多的载具,刺客信条有近乎无限的路线供你选择到达……避免枯燥繁琐的方式有很多,寻路功能是最简单粗暴却也是最枯燥无趣的一条。&br&那我们什么时候需要寻路的游戏呢。在你一心想着做掉BOSS后,等级可以提升到53,运气好掉一把紫武输出又能提升20%……当你满脑子都是这种可能的奖励数值的时候,寻路就该为你效劳了。当一个玩家对游戏的乐趣仅限于自身属性的提升上时,谁还费老大劲给你展示那华丽的虚拟世界。游戏必然围绕着核心体验点来删繁就简,寻路不寻路就看设计者想给玩家展现的是什么。&br&&br&这一部分说:寻路与玩家偏好&br&在古老的玩家分类中,玩家被分成探索型、成就型、社交型和杀手型。对于探索型玩家来说,在游戏中四处跑跑发现设计者留下的隐秘和彩蛋就是他们的乐趣,他们必然是反对寻路。成就型玩家热衷于完成各种预设的目标,如果你有项成就是徒步环游世界一周,他们会乐意完成,如果你的成就是从东大陆到西大陆来回倒腾十次,那么他们无限渴望寻路。社交型玩家呢,只要能和朋友在一起叽叽喳喳,不管是走路还是寻路他们都无所谓,但寻路可以解放双手专心打字啊,所以他们会偏向寻路。杀手型玩家更加无所谓了,路上有悠闲的探索型玩家,忙碌的成就型玩家和迷路的社交型玩家,想想口水都流下来了,甭寻路了,一路杀过去多好玩儿;要是如果四野无人,那还是寻路过去养精蓄锐再大开杀戒为妙。&br&因此,玩家的类型决定了玩家对寻路的喜好与否。寻路对玩家来说只是一个可能存在的便捷功能,除了小部分本格玩家外,大部分人不排斥使用。&br&&br&这一部分是:总结的废话&br&寻路的存在确实会对游戏乐趣造成一定减分。它仅作为游戏提供的一个便捷功能无法作为评判游戏是否有趣的重要指标。但是,在游戏设计中是否加入寻路功能却能如实反映设计者对游戏核心体验的设计倾向,同时这个决定将影响到游戏的地图、关卡的制作布局。&br&至于玩家是否反感寻路设计,除了小部分原教旨主义者之外,大部分玩家只当他是一个工具,不会带有过于强烈的爱憎情绪。
我还是认真地重新回答一下这个问题吧。只从国产网游的标准来评判寻路的答案实在令人难以接受。这一部分是:废话首先,出于对未知的好奇,以进行寻找、探索、发现是人类的天生乐趣。探寻世界边尽,挑战极限法则,这是人类千百年来文明史上不断在重复的壮举。…
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其实不想回答这个问题,因为太复杂,但其他答案太烂了,且答非所问……&br&so,我经常说,文案是游戏设计领域最需要专业素养的工作,因为&br&1.难以学习,需要天赋&br&2.门槛很低,缺乏规范&br&3.文案对游戏设计而言,是高级需求(也就是好游戏才需要好文案,但文案本身撑不起一个游戏),而不是基础需求。&br&&br&-----------------------于是说问题---------------&br&首先游戏文案的设计绝不仅仅是剧本。可以说,剧本只是非常后期的一个工作。&br&你需要建立的第一个文档叫做&b&名词表&/b&。&br&这个表是你需要随时维护的文档,当你增加人物,地点,甚至功能,系统的时候,都需要在名词表上有所反应。这对你梳理游戏的系统,统一名词和语言,以及,特别是以后可能存在的多语言版本,都有很大的帮助。而且这样即使文案换人做,也可以很容易交接。&br&&br&然后世界观的问题……其实我觉得除了大型RPG之外,没必要有特别复杂的世界观,我这里先假设你是做大型RPG游戏啊。其他类型的游戏的世界观也就500字的风格说明就好。&br&世界观文档的主要作用其实是对游戏&b&内容&/b&进行储备。也就是说,你可能会用到的原材料。因此写作的时候主要考虑的是&b&包容性&/b&的问题,如何能装入更多的东西,有更多的剧情接口和变化范式。当然你也要考虑项目组的制作能力。但从长远的,做好游戏的角度讲,世界观的格局宜大不宜小,宜开放不宜狭隘(但你实际做的时候选的可能是很小的一个切面,而整个世界只是这个切面背景的一个烘托,所谓四两拨千斤,千斤力在后嘛)。&br&&br&确定世界观之后,你可能需要做的是&b&场景规划和人物规划&/b&,为啥先做这两个,因为这个和你团队的制作能力有关。评估一下工作量,到底能做多少个?这个数就是你的镣铐,带上,准备好跳舞。当然好策划都会复用资源啦,这是另外一茬了。&br&&br&上面这两个东西涉及到了场景美术需求和人物美术需求(也就是设计),比较复杂啦,在这里不细说&br&&br&然后看看你这个游戏的剧本类型,你是个地点导向的游戏,还是个任务导向的游戏(恩现在大部分RPG都是地点导向的)?然后你就需要整理一个剧情结构图,我一般是用脑图或者流程图做。这个大体内容是:&br&1.我这个游戏,在当前版本,核心事件是什么(核心事件其实是个背景型的东西,可能和游戏的关系只有最后阶段的一点点,但是一切事件的因)&br&2.每个地图(地点导向)的核心事件/每个任务串(任务导向)的核心事件。这个事件,需要在本地图和本任务串中得到解决。&br&3.玩家的身份,立场,角色,他们能做的事情。&br&4.把这些串联起来。&br&&br&然后,就是任务详表。&br&任务详表是要导入到任务编辑器里的(如果你有),起码也得程序能读,所以看似完整的游戏剧情对白什么的都主要是在这一步填进去的。&br&常见基础格式&br&ID&br&名称&br&接受需求(等级,前置任务,种族职业……)&br&接受对话(其中可能还包含对话选项和跳转)&br&进行中对话&br&完成对话&br&奖励(经验道具金钱等)&br&&br&我一般会在做一个任务详表前先做个关系图把任务关系给罗列出来,其实这时候你才会实际的用到自己之前设计的NPC们,然后你可以根据实际需求修改,NPC的性格也会在这个阶段才实际定型。&br&&br&如果你的游戏比较高端,还会有个触发事件表,这个比较复杂,涉及到编辑器的功能,不太能单独拆出来说,如果你做到这一步了也不需要看我这个了……&br&&br&这些都做完之后,你游戏剧情就基本清晰了,这时候可以拿着NPC表给NPC添加一些没任务但反应NPC性格,更好的描绘游戏世界的对白等。&br&&br&然后类推,因为任务会涉及物品,于是你有个物品表,有爱的物品要写背景说明……&br&&br&----------------------&br&所以说我想说的是游戏剧本不是以剧本的方式呈现的,而是一种碎片式的,出现在游戏各处的东西。你需要用这种碎片来为玩家勾勒出一个完整的世界。而不是电影一样连贯的剧本。不要忘记玩家在一个对话和另一个对话之间会杀几百个怪物或者下线20天。所以你需要以每一个对话和独立的任务为单位精心撰写这些拼图的碎片。(然后玩家还可能不看,但有什么办法呢我们不就是要追求卓越才在谈论文案么?)&br&&br&时间所限,仓促描述,如有遗漏,欢迎指教
其实不想回答这个问题,因为太复杂,但其他答案太烂了,且答非所问……so,我经常说,文案是游戏设计领域最需要专业素养的工作,因为1.难以学习,需要天赋2.门槛很低,缺乏规范3.文案对游戏设计而言,是高级需求(也就是好游戏才需要好文案,但文案本身撑不…
在经济学上,这叫做“价格歧视”。每个顾客都有不同的支付意愿,支付意愿高的,不在乎各种coupon,甚至懒得敲那些优惠码,直接下单付款;支付意愿低的,就愿意付出额外的一些小动作,敲敲促销码之类的。价格歧视在这里的意思,就是同样的商品,对不同的顾客收取了不同的价格。&br&&br&价格歧视是非常常见的策略。移动公司也搞这个,比如,加拨12345之类打长途优惠三毛,但有用户就懒得加号,直接拨打,他们就支付了更高的价格。
在经济学上,这叫做“价格歧视”。每个顾客都有不同的支付意愿,支付意愿高的,不在乎各种coupon,甚至懒得敲那些优惠码,直接下单付款;支付意愿低的,就愿意付出额外的一些小动作,敲敲促销码之类的。价格歧视在这里的意思,就是同样的商品,对不同的顾客…
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Dribbble上面的东西是艺术。&br&实际用到的东西是设计。&br&艺术无需妥协。&br&设计需要妥协。
Dribbble上面的东西是艺术。实际用到的东西是设计。艺术无需妥协。设计需要妥协。
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&b&参考百度百科编一编 玩玩&/b&&br&&br&&br&游戏名:地球online&br&英文名:Earth OnLine&br&简称:EOL&br&游戏引擎:UniverseV.50&br&游戏分级:S(适合所有物种)&br&游戏状态:内测&br&游戏分类:MMORPG/第一人称角色扮演&br&游戏平台:3次元&br&开发团队:以下排名不分先后:盘古开发组(中国)、奥丁开发组(北欧)、宙斯开发组(南欧)、耶和华开发组(中东)、瑞亚开发组(地中海)、荷鲁斯开发组(北非)、阿伊多开发组(南非)、安拉开发组(中东)、湿婆开发组(印度)、麦哲伦开发组(太平洋)、水晶骷髅工作组(北美)、羽蛇开发组(中美)、羊驼工作组(南美)、天之御中主神开发组(日本)、海天学院开发组(马头山)等。(不排除后期加入其它开发组的可能,如:外星开发组。)&br&运营公司:宇宙原力网络&br&代理公司:太阳系游戏公司&br&服务器:目前只开放地球1区&br&游戏地域:亚洲、非洲、北美洲、南美洲、南极洲(生存环境极差)、欧洲、大洋洲&br&&br&&br&&br&地球online是全球最大规模MMORPG,已经创造了70亿人同时在线的记录。其中,人数最多的是中国阵营,有近14亿名玩家。&br&每天都会有玩家因为级别太高被删号&br&每天也有许多新人参加游戏&br&游戏不存在副本 所有怪物唯一,所有人物唯一。&br&游戏没有可见NPC,所有游戏内交互行为均为玩家与玩家产生的行为。&br&部分重要任务世界唯一,任务完成后不在出现。&br&重要的任务怪唯一,做一次任务以后就不再刷新。&br&重要的任务怪的掉落唯一,做一次任务以后就不再掉落。&br&团队没有人数限制,可以成千上万的群殴。&br&但大部分地区属于安全区,禁止暴力PK,如出现违反所在地域工会规定的情况,由工会自行处理&br&系统不会出现任何针对玩家的行为。&br&没有魔法和空间传送的概念,生活体验和旅行体验很艰苦。&br&宝物的掉落几率极低,只有少数人能够有幸获得,大部分人必须自己打钱。&br&无需注册出生即玩。且不建议下线,如果因下线导致的帐号丢失 或被删除均由玩家自己负责。&br&施行随机删号制度。任何由天气或自然灾害所导致的删号 或大规模删号 均为正常现象。&br&开放因果系统。(具体请玩家自行摸索)&br&开放转生系统。玩家达到一定等级(因人而异)均可自动转生,或主动转生、或因其它时间转生&br&转生无法继承任何属性所有数据全部清空。进入轮回区等待邀请。转生受一定因果系统影响&br&新玩家由两位老玩家设定轮廓,细节为随机。并有极低概率附加随机属性!&br&有一定几率玩家出生出现BUG,即删号。&br&每个帐号出生都有一定的HP,HP数量因体质决定,必须谨慎面对HP的损失,HP的恢复会特别慢。&br&特殊情况会造成体力永久下降并导致HP上限减少。&b&(注:暂时未开放MP系统,但不保证一定不会开放。)&/b&&br&&b&公告&/b&&br&1、承担服务器的一般维护,不能有任何怨言&br&2、为发展游戏,玩家必须无条件服从运营商一切安排&br&3、因亚洲和非洲地域服务器负载过大 不建议老玩家过多邀请新玩家加入游戏。&br&4、利用bug的玩家,如果被别的玩家举报,立即封号;如若未受到举报,或未发现有利用BUG行为者,一概不予理会。&br&5、运营商可以任何时候无条件,无理由的对服务器进行维护,并没有任何义务在维护前告知玩家。&br&6、玩家必须以保护服务器的运行,保护运营商的权益为职责,不负责任者,系统随机封号。&br&7、必须效忠自己的工会,不干涉其他公会内政,尊重其他工会的领土与主权完整,互不侵犯,平等互利,和平共处!&br&8、每个玩家必须为自己的工会竭尽全力!&br&&br&&br&&b&基础技能&/b&&br&1.睡觉:暂离技能.技能效果:回复疲劳度.少量回复HP值(因体质决定)使用不当影响删号时间.无冷却时间,但有施法时间 施法时间收自然因素影响.有床铺被褥等辅助道具可提高技能效果.仍然计算在总游戏时间内&br&2.进食:技能效果:回复饥饿度.少量回复HP值,且因食材不同会影响人物属性。使用不当影响删号时间.冷却时间依个人属性及技能使用量不同而不同.必须道具:食物.&br&3.排泄:技能效果.排除体内不必要物质.使用不当影响删号时间.冷却时间依个人属性及进食技能的用量不同而不同.0.5版本之后需要道具:手纸。&br&4.繁殖:技能效果:一定几率邀请新玩家加入游戏.条件:两位以上异性玩家同时使用技能.(无条件时该技能自动转化为OGC技能,OB&C技能.&b&搞基技能.百合技能等分支技能.&无法邀请新玩家加入游戏&)冷却时间依个人属性不同而不同.持续时间根据个人属性决定&/b&&br&5.工作:技能效果:获取游戏金币,以便交易游戏商品.可以领悟多个工作技能但会影响熟练度&br&以上技能为基础技能.技能1,2,3出生后即可使用.技能4一般情况下在等级10到20级时随机觉醒.&br&&br&&br&&br&&br&&b&版本历史&/b&&br&0.1天地出现 &br&0.2恐龙时代&br&增加中立生物&br&恐龙5:威力强大的野生怪物,护甲:抗性皮肤。&br&拥有技能 战吼(恐惧效果)撕咬(伤害效果)撞击(伤害效果)&br&部分恐龙获得飞翔属性加成。&br&0.3初现锋芒&br&更新了没有人类出现的BUG,加入了新角色(猿人)&br&加入了新系统 社会系统 &br&加入婚姻系统&br&&b&本次更新还加入了新技能  &/b&&br&原始社会文化学习、原始语言、原始宗教传播、原始绘画、原始雕刻,原始音乐、原始农业、原始畜牧,石器制作,狩猎(主要求生技能)&br&本次更新还加入了PK系统。&br&0.4步入正途&br&解决了人类智力普遍不高的BUG,智力开发迅速。&br&解决了人类性格走向类型不足的BUG,体现了人性的多元化。&br&小幅度提高了人物属性成长,小幅度提高等级上限。&br&加入了新的游戏职业。&br&加入了血脉种族系统。&br&加入了新技能。&br&古代语言,基础剑术,基础搏斗术,基础骑术,基础巫术,基础祈祷术,基础治炼术等。&br&解决了生产系职业社会地位不高的BUG。增加了新的生产系就职。生产系可学习到就职任务&br&现在可以组建工会了!&br&开放了国战系统&br&增加了进阶职业系统&br&&b&游戏更新&/b&&br&于游戏时间1910年推出全新的资料片&b&《一战:噩梦的开始》&/b&&br&内容如下 &br&将于1914年触发多工会国混战模式。&br&本次战斗决定未来工会服务器地位。&br&战斗持续时间待定。资料片更新后敌对国PK将不会增加罪恶值。&br&&br&&br&&br&&u&04年8月22日更新&/u&&br&&br&于游戏时间1939年推出新资料片&b&《二战:法西斯的意志》&/b&&br&&br&&br&下班了 有空在编
参考百度百科编一编 玩玩游戏名:地球online英文名:Earth OnLine简称:EOL游戏引擎:UniverseV.50游戏分级:S(适合所有物种)游戏状态:内测游戏分类:MMORPG/第一人称角色扮演游戏平台:3次元开发团队:以下排名不分先后:盘古开发组(中国)、奥丁开发…
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说在前面的话:很多人在讨论节操问题、做游戏还是坑钱问题,老板或者上级给的绩效和压力问题。我觉得这些更多的是在抱怨,如果没有更好的解决方法,我认为没有益处,也不会改变目前的手机游戏行业。&br&&br&近期做的手机项目里,有为了是否滚服问题进行过很激烈的讨论,拿出来和大家分享一下。&br&首先,研究是不是需要滚服之前先要了解透彻一个问题:理论上而言,玩家更喜欢和更多的人玩,运营商为什么需要滚服机制不停的分服呢?&br&&br&1. 在过去的网页游戏时代,由于负载的瓶颈以及大量的流量涌入,一个服能承载的人数有限,所以需要不停的切换入口来增加服务器,降低在线压力。&br&&br&
但在现在这一条几乎已经完全不是瓶颈,良好的降低负载的策划手段和跨服机制,可以使玩家完全在感受上就在同一组服务器游戏,也不会感觉到很卡。&br&&br&2. 玩家有重新开始玩的需求且又不希望被欺负&br&&br&
这是所谓的公平机制,有很多玩家玩了游戏之后,觉得自己没玩好,想重新玩一次,但又不想被游戏内的老玩家欺负。这一点目前存在,但越来越多的手机游戏正在保护新人,很多不滚服的游戏都有很健全的保护新手的机制,(例如COC你永远只会遇到和你水平相接近的人)。&br&&br&3. 第三点最为重要,算是整个滚服机制的核心。即:&b&排行榜机制给玩家带来的福利。&/b&&br&&br&
其实所谓的滚服不滚服,所谓的厂商收入高,一切的根源都在于此。怎么做游戏收入呢?我开一个服,大家一起来玩,同一起跑线,非常“公平”,之后我设置各式各样的排行榜,排行榜给你丰厚的奖励和荣耀,之后的事情就顺理成章了。所以你看滚服游戏和不滚服游戏的区别,分析下来最大的区别在于排行榜究竟是不是给玩家极大的回馈。(看看COC,WOW,炉石,曾经的端游,再看看现在所有的页游)&br&&br&总结以上。一个大服利于体验和留存,我想大家都有目共睹,而是否可以部分或完全抛弃排行榜对于玩家的反馈和刺激,就是一切的瓶颈和门槛。&br&&br&再来回答楼主的问题:手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?&br&&br&
做滚服,爆发收入明显,但老服玩家得不到补充,体验较差;不做,玩家体验良好,但收入压力较大。看似强烈的矛盾,那有没有折中的解决办法呢?&br&&br&
这里分享两个近期的成果:&br&&br&1. 做滚服游戏但对玩家体验优化&br&&br&
分享一下做《神仙道》的经验,《神仙道》就是滚服的游戏,联运模式要求收入,但服务器到中后期萧条,如何克服?&br&&br&
跨服机制是最主要的增强用户体验的办法。(当然前提是游戏火,玩的人多)。把所有的差不多时间段的人分在一条时间线上。例如:开服7天后,所有同一天进入游戏的服务器玩家可以在一起玩,14天后,同两天一起进入游戏的玩家都可以在一起玩,30天后,同3天一起玩,60天,同4天一起玩……以此类推,让老服玩家在不停的减少的同时,增加新的伙伴和玩伴,满足入场社交的需求,并把本服的系统全部挪到跨服时间线上去。《神仙道》的中后期运营策略收到这一条影响巨大,而且成果显著。&br&&br&2. 做不滚服游戏但对收入负责&br&&br&
如果说上一条是成功经验,那这一条绝对是我们目前最向往的理想的状态。&br&之前说了,滚服收入的最主要因素在于:同时进入游戏的玩家追求排行榜的动力,所以排行榜的收益不能降低。&br&
同样,在一个大服里,必须要有时间轴为单位的排行榜输出奖励,而这个时间轴可以不用时间为单位,而用人数作为单位,例如:每进入1000个人,就自动生成一个排行榜,玩家只能看到自己的排行榜,如果他愿意充值强化自己,他可以获取大量奖励。而当排行榜相对固定时,我们可以略微打乱时间轴,给更多人一点机会。这么做的好处是:整个游戏是一个大跨服概念,我们可以让需要玩家全部在一起互动的地方互动(例如聊天、例如切磋、例如交易等等),但有在排行榜以及奖励上分得足够明确,鼓励冲榜行为。&br&&br&
以上是对滚服思路的一些看法,感谢看到最后,希望对游戏制作者们有一些帮助。
说在前面的话:很多人在讨论节操问题、做游戏还是坑钱问题,老板或者上级给的绩效和压力问题。我觉得这些更多的是在抱怨,如果没有更好的解决方法,我认为没有益处,也不会改变目前的手机游戏行业。近期做的手机项目里,有为了是否滚服问题进行过很激烈的讨…
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&p&&b&&u&本答案后半部分的观点,请仅仅作为参考,供批判(在争议内容上面,加入了反对“我”的观点,两组观点对比到一起,仅供参考,谢谢各位的批判)&/u&&/b&。知乎人文大牛多,故而把这个说明写在前面。。&/p&&br&&p&更新一下,有一些争议, &a data-hash=&508da34fedbb817ed712f5a67518bce8& href=&/people/508da34fedbb817ed712f5a67518bce8& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@屈啸宇& data-tip=&p$b$508da34fedbb817ed712f5a67518bce8&&@屈啸宇&/a&提出,纹章学的朝向判定是必须依据“纹章本身“,这是没错的。但是这里其实并不涉及到”纹章元素解读“的工作,这个朝向只是”观测之用“。比如说,在正规的纹章学解读里面,”朝右的狮子“这类元素有着非常明确的来源定义,如果在解读“纹章元素”上,必须坚持纹章学的解读序列。。但是这里只是涉及“观测”而已,我&b&&u&们描述中的“朝左的鹰”并不是纹章学上明确定义的“朝左的鹰”,只是一种加入自己参考系(“观测者视角”)的一种方位描述而已,这其实并不影响,因为我们没有将“自己预设的参考系”带入到“纹章学本身“的意象中去。。故而,这里使用”观测者“视角,我认为是可以的。。。&/u&&/b&&/p&&p&&b&&u&最后强调遍:我说的是不把“观测视角”带入纹章学既定定义里面去讨论是可以用的,不是说纹章学随便可以用“观测者视角”。。&/u&&/b&&/p&&br&&p&其他还有一些争议的地方,欢迎 &a data-hash=&508da34fedbb817ed712f5a67518bce8& href=&/people/508da34fedbb817ed712f5a67518bce8& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@屈啸宇& data-tip=&p$b$508da34fedbb817ed712f5a67518bce8&&@屈啸宇&/a&和其他童鞋来评论里继续批评,指教,和讨论,非常欢迎。。。。&/p&&br&&p&PS,评论现在有点乱,尽量到我答案下的评论区来讨论,指教吧。&/p&&br&&p&=============================================&/p&&p&不是很同意目前答案的(我的观点仅供批判和讨论 &a data-hash=&3478bb3ebb9d32babd51e89838bed0ce& href=&/people/3478bb3ebb9d32babd51e89838bed0ce& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@肖弘扬& data-tip=&p$b$3478bb3ebb9d32babd51e89838bed0ce&&@肖弘扬&/a& )的考据方式,通过纹章学大跨度推演图形的“本初含义”是很好的一种方法,但是我认为在这里不一定很适用,因为这里讨论的是纳粹的采用意义,但纳粹的采用意义未必是符号的本源意义,&b&所以我给一种另外的思路来考据一下,仅供讨论和参考&/b&。&/p&&p&所以,我的答题分成两部分:&/p&&p&1,先从纳粹历史的角度上来回答问题。&/p&&p&2,再从符号推演上给一些“本初含义”的猜测。&/p&&br&&p&一,先来回答问题。&/p&&p&首先,先解决“是不是”的问题。&/p&&p&其实题主的描述有一些问题,纳粹鹰徽并不是都向右的,实际上很多也是向左的。&/p&&p&这里是最常见的纳粹鹰徽。(&u&做对比的是下一组图,不是这个两面图,请把图看清楚&/u&)&/p&&img src=&/2d71c90dcd115d7e5de89_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/2d71c90dcd115d7e5de89_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&p&而这是纳粹政务机关的鹰徽。(老兵联盟)。&/p&&img src=&/2e46a95d63a4adba42bc92fbcf1b5665_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/2e46a95d63a4adba42bc92fbcf1b5665_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&p&这是警察部队的鹰徽。&/p&&br&&img src=&/379beadb3eeb39df292785_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/379beadb3eeb39df292785_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&br&&p&&b&&u&所以说,纳粹的鹰徽朝向其实和“机关部门”的分类有关系,应该说鹰头朝向实质是一种军队纪律指导下的管理标示。&/u&&/b&&/p&&br&&ul&&li&“向左”的部门,大都是政务机关,国家机关,或者诸如警察部门的内政机关的标志。&br&&/li&&br&&li&“向右”的部门,大都是纳粹外务,纳粹军队这些国政,军政(党卫军)层面的部门之标示。&br&&/li&&br&&br&&li&或者说,简便点这么理解:&br&&/li&&li&“向左”用来标示代表“纳粹帝国”的部门,直接对国家负责,所谓Reichsadler(帝国之鹰)。(谢 &a data-hash=&338c327d4cf9a88fafb5b8af943d2cc3& href=&/people/338c327d4cf9a88fafb5b8af943d2cc3& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Busch& data-tip=&p$b$338c327d4cf9a88fafb5b8af943d2cc3&&@Busch&/a& 补充)&u&。&/u&&/li&&li&“向右”用来标示代表“纳粹党”的部门,直接对纳粹党控制的议会负责,所谓纳粹党鹰:Parteiadler。&/li&&/ul&&br&&br&&b&&u&而两种源头来自于,&/u&&/b&&br&&b&&u&1,“右视”&/u&&/b&&b&&u&承袭自“新罗马主义”(扩张主义),但是由于公正两教的授权机制不同,罗马的世俗传承已经中断,这个“神罗”实际上是宗教传承,也就是教会授权的“帝国”,小胡子和拿破仑认为,他们认为自己的“帝国”就是“教会罗马帝国”的“传承”,有着罗马帝国的神圣权力,所谓&/u&&/b&&u&德意志以及罗马人民的国王&/u&&u&&b&而在此处的作用是意识形态上象征“世界帝国”。纳粹采用了这个象征。&/b&&/u&&br&&br&&br&&u&&b&2,“左视”鹰形法理上沿袭魏玛德国及之前(联邦德国也是如此承袭)。故而承袭象征东法兰克封建权利的鹰形。奥托王朝时代,德意志地区大量采用这种朝向(观测者视角)的鹰象征德意志诸邦的归附。)我认为图案可以追溯到“罗马&/b&&/u&军队的拉奎拉权杖”。&br&&br&&br&&br&&p&就纳粹“鹰头朝向”的采用意义来看,只是一种分类管理的标示区别。&/p&&br&&p&本来这里已经算回答问题了,不过为了使得答案看起来更完美一点,我补充一点东西。&/p&&br&&br&&p&二,关于本初来源的一点个人考证和猜想。&/p&&p&&u&(&b&此部分完全仅供参考,仅供批判)&/b&&/u&&/p&&br&&p&首先,欧洲一切“扩张主义”的符号意象几乎都是来自罗马帝国时期,凡是有“欧洲大一统”野心的政权,无论在符号,文化,军制,指导思想上,都在无时无刻地参考着罗马帝国时期,因为罗马帝国时期的征服历史给欧洲打下了太重的烙印。&/p&&p&所以纳粹鹰徽虽然说更官方的说法是来自于“日耳曼雄鹰”的文化符号,但是说白了还是从罗马那里坑来的。。&/p&&br&&p&1,那么,“鹰头向右”的纹章是什么时候开始使用的呢?&/p&&p&其实,欧洲历史上使用双头鹰或者直接山寨罗马鹰徽的比例比较大,“鹰头朝右”其实并不多,@肖弘扬 童鞋考据出拿破仑近卫军应该是欧洲最早使用“&b&&u&鹰头朝右”作为军徽的军队。但是我认为这个历史其实可以继续往前推。&/u&&/b&&/p&&br&&p&罗马时代其实就有“鹰头朝右”的鹰徽,比如此图:&/p&&p&&img src=&/dec52edf756d65a20f9f7bc5f4ff648a_b.jpg& data-rawwidth=&199& data-rawheight=&456& class=&content_image& width=&199&&(鹰旗手)。&/p&&br&&p&设计还原图:&/p&&img src=&/c5de28bcc81f9c5b591087_b.jpg& data-rawwidth=&327& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&327&&&br&&br&&p&对比下拿破仑&br&&/p&&br&&img src=&/4bb17b5635ffed9ba5a7fc53cd21e9aa_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&773& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/4bb17b5635ffed9ba5a7fc53cd21e9aa_r.jpg&&&br&&p&(百度找的图,不要吐槽)。。&/p&&p&实际上从设计美学的角度来说,相似度很高吧。&/p&&br&&br&&p&所以逻辑上考证而言,&b&&u&拿破仑极大可能就是参考的罗马鹰徽。。而且拿破仑时代“立新帝”,尊“三色精神”,“尊法制”,既然要“破四旧”,抛开文艺复兴时期的主流,开始刻意和古罗马接上头,这是很正常的逻辑。故而,我认为有极大可能。&/u&&/b&&br&&/p&&br&&p&既然古而有之,后者效仿,无论是纳粹还是神马,都是很正常了吧。&/p&&br&&p&2,纳粹鹰徽的设计元素为何如此不同。。&/p&&img src=&/cf691a7c2a0fb300bac0f123_b.jpg& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&161& class=&content_image& width=&412&&&br&&p&不同之处,其实抛开底下的纳粹徽记以后,主要还是集中在翅膀上面。。。&/p&&br&&p&&a data-hash=&508da34fedbb817ed712f5a67518bce8& href=&/people/508da34fedbb817ed712f5a67518bce8& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@屈啸宇& data-tip=&p$b$508da34fedbb817ed712f5a67518bce8&&@屈啸宇&/a&&b&&u& 先生提供了一个批判我的观点,因为本部分“仅供参考”,故而,我同样把批判我的观点放上来供大家参考。&/u&&/b&&br&&/p&&p&“其实和欧洲铅字印刷体的演变是一样的,越往后,工业化的线型设计就越突出,普鲁士鹰的设计风格演变其实也差不多,但也就和铁十字一样,它们在图形构成上其实都是一样的,都来自腓特烈王朝的条顿手持十字。&/p&&br&其实在纳粹崛起的年代,正好是世界图形和纹章设计在风格上脱离古典,开始进入现代工业设计的年代,所以上面大篇幅演绎的所谓“直线翼”是从19世纪以来,欧洲逐渐风行的一种审美趋势,而不是某个历史传统的体现。”&br&也就是说他的观点是,就是仅仅是工业化审美而已。&br&&br&&br&&p&&b&&u&我个人观点&/u&:&/b&&/p&&p&&u&&b&设计元素的考据,我个人的观点可能是“历史传承”(只是个人观点,仅供参考和批判)。&/b&&/u&&/p&&br&&p&(1),从罗马鹰徽的“冷门版本”衍生而来。&br&&/p&&p&其实罗马鹰徽的版本很多,比如这个版本:&/p&&p&&img src=&/9e8e1985e18bdc04095e_b.jpg& data-rawwidth=&458& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&458& data-original=&/9e8e1985e18bdc04095e_r.jpg&&注意最右边这张图,里面就是”平直翼的鹰徽“。。&/p&&p&但是,罗马又从哪里继承过来的呢??这个就不好考证了,如果”平直翼“的设计有证据证明在罗马民间是原创的,那么有可能本说法成立。&/p&&br&&p&(2),从Zoroastrianism(拜火教)的标记传承而来。&/p&&p&*Pravarti(&b&法拉瓦哈)是&/b&Zoroastrianism的著名符号,当然其代表意义,历史学家还在吵架当中,这里就不赘述了。&br&&/p&&p&这里就采用了”直盘翼“的符号元素,这应该是整个欧亚历史中极为早的正式符号。&/p&&p&&img src=&/f42ddcbfc069_b.jpg& data-rawwidth=&386& data-rawheight=&243& class=&content_image& width=&386&&这种说法,有一定可能,但是符号学上基本上无法”界定“,除非能找出纳粹设计的时候的官方文字记载,否则只能算是后人附会。&/p&&br&&p&(3)来自所谓的”太阳标记“。&/p&&p&也就是所谓的&b&荷鲁斯&/b&(Horus,也作Heru-sa-Aset荷鲁—沙—阿赛特、Hrw、Hr以及Hor-Hekenu),法老守护者的翅膀。因为古埃及符号对于欧洲的影响非常大,所以这也是一种可能的艺术传承。&/p&&p&荷鲁斯常常变身为:&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Winged_sun& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Behedeti&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,也就是太阳标记。&/p&&img src=&/9dff67cf14ad0_b.jpg& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&106& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&/9dff67cf14ad0_r.jpg&&&br&&br&&p&以上就是我对”本初来源“的一些考证。&/p&
本答案后半部分的观点,请仅仅作为参考,供批判(在争议内容上面,加入了反对“我”的观点,两组观点对比到一起,仅供参考,谢谢各位的批判)。知乎人文大牛多,故而把这个说明写在前面。。更新一下,有一些争议, 提出,纹章学的朝向判定是必须依据…
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如果不常按录音,你有更好的解决方案吗?&br&&br&想想不常按录音的步骤:&br&1、点击录音&br&2、录取声音&br&3、点击结束录音&br&4、点击发送录音&br&&br&3次点击,是不是很繁琐。 3次点击不光意味着多次操作,而且意味着你必须在屏幕上低头3次寻找操作按钮。 我光想想这些步骤就烦死了。 而常按录音你只需要在屏幕上寻找一次按钮位置,而且整个录音过程中你可以看电视,看网页,多爽啊。&br&&br&这个是到目前为止最好的用户体验和解决方案。 什么是用户体验。 就是这些细节。&br&&br&----------------------------------------------补充----------------------------------------------&br&因为产品门槛较低。 所以各种人群都认为自己的感觉就是产品观点。 如同进入比武场,一个跳舞,一个做广播体操,根本打不到一路。 至于问到“为什么”这个问题,对讲机这个观点只是一个结果而不是一个原因。 因为对讲机这个答案绝对不是产品思路。 微信不可能因为对讲机那样做他们才那样做。 即便参考到对讲机 也是考虑了多种方案后选择的最优的方案。 所以我觉的对讲机不是原因。 是一个中间过程或者说结果。
如果不常按录音,你有更好的解决方案吗?想想不常按录音的步骤:1、点击录音2、录取声音3、点击结束录音4、点击发送录音3次点击,是不是很繁琐。 3次点击不光意味着多次操作,而且意味着你必须在屏幕上低头3次寻找操作按钮。 我光想想这些步骤就烦死了。 而…
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谢邀。&br&&br&iOS 6 Beta 版说明了一件事情,就是苹果现在最大的短板就是 UI 设计。&br&&br&1. &b&完全不统一的体验&/b&。&br&音乐App里,外边是惨白的配色,开始播放之后变成了全黑的。&br&自带的照片程序 Tab 栏是 Glossy 的,AppStore 是亚光的。&br&上面的状态栏也是忽黑忽蓝。&br&我最一开始看到蓝色的状态栏,还以为是开了什么背景服务,把各种东西杀了一遍,甚至怀疑是Skype VOIP 的提示,差点把 Skype 给卸了。最后才发现是它本来就那样。&br&&br&2. &b&落后时代的仿真界面。&/b&&br&各种大阴影,夸张的渐变和材质,&br&Reminder,Notes, Find My Friends, Game Center, 还有谁看到这种界面不作呕吗&br&再去看看通知中心那个抹布的背景还在&br&设置界面背景本来的细竖线条纹变成了下面屎一样模糊的竖线。&br&iPad 设置界面中间那下水道一样的分隔线。&br&分享界面那些过火的图标&br&&br&&b&3. UI 设计毫无进取甚至倒退&/b&&br&只拿 AppStore 这一个界面的改版来说,无论是在 iPhone 还是在 iPad 上,同样的一个界面,无论是信息密度还是操作的顺畅程度,新的界面都不及老界面。App 详情弹出的翻转卡片式设计更是闪瞎狗眼。&br&&br&如果勉强说苹果这次改进好的地方,我觉得只有几个细节还算不错:&br&&ul&&li&iPad 的时钟应用(仅限于大时钟界面)&/li&&li&通知栏直接发推&/li&&li&其实我还挺喜欢那个默认的 pull to refresh 的效果的…&/li&&/ul&&br&这些年以来,苹果在 UI 设计上做对的事情越来越少,比起业界 Flipboard, Twitter, Paper 开创的各种新风格,新方式来说,苹果不仅已经不再是潮流先锋,甚至已经赶不上业界水平。iOS 刚出来的时候,弹性窗口,慣性滚动,双指缩放,这些都是苹果“教”会别人的,但现在苹果似乎还沉迷在仿真界面之类错误的方向不能自拔。设计也没有 Android 4.0 和 Windows Phone 那样的现代感。&br&&br&现在,苹果制造着世界上最好的硬件,有世界上最先进的 OS,iOS 比其它系统都要成熟得多,有最好的开发者群体,每天都有开发者做出让人瞠目的创新。我们觉得苹果做得更差,或许只是连自己也没有意识到这个行业发展得这么快。从此之后,可以期待苹果的硬件,可以期待苹果的OS和开发工具,就不要期待他们自己做的 App 和新的 UI 设计了。
谢邀。iOS 6 Beta 版说明了一件事情,就是苹果现在最大的短板就是 UI 设计。1. 完全不统一的体验。音乐App里,外边是惨白的配色,开始播放之后变成了全黑的。自带的照片程序 Tab 栏是 Glossy 的,AppStore 是亚光的。上面的状态栏也是忽黑忽蓝。我最一开始…
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&img src=&/73a3f41dfe6e1af78e023_b.jpg& class=&content_image&&我也算是大人了吧……这个家伙买的时候超级肉痛……买来之后发现很好玩,包含智能微电脑机芯,1个矩阵显示器,4个输入和3个输出端口,以及蓝牙和USB端口,3个交互式伺服马达 ,4个传感器: 1个超声波传感器,2个触摸传感器和1个色彩传感器。自己动手丰衣足食,编程序调教它有种莫名的成就感……试过可以自己编写手机程序通过蓝牙来控制。嫁不出去的屌丝女程序员必备的生活好伴侣……比养宠物什么的方便多了,又乖又安静……&br&另外还有WII也不错,除了健身打游戏以外,Wiimote也可以蓝牙连接PC,用C#很容易开发些控制小程序。自己买几个IR灯,网上有开源的代码,很容易就能将各种电子设备多点触屏化,作为&a href=&/v_show/id_XMTM3MzI5NjQ=.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&电子白板&i class=&icon-external&&&/i&&/a&使用。亲测在演示PPT的时候效果异常的好……&br&这些应该不算是小孩子玩的东西吧……机器人是&a href=&/LEGO-%E4%B9%90%E9%AB%98-%E6%9C%BA%E5%99%A8%E4%BA%BA%E7%B3%BB%E5%88%97-%E6%96%B0%E4%B8%96%E4%BB%A3%E6%9C%BA%E5%99%A8%E4%BA%BA-2-0-%E7%89%888547/dp/B002Q0Y42W/ref=sr_1_1?s=toys-and-games&ie=UTF8&qid=&sr=1-1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&LEGO 乐高 机器人系列 新世代机器人 2.0 版 8547&i class=&icon-external&&&/i&&/a& NXT机芯。我入手的时候3299,据说有2999的时候,如果想入手可以先观望下。另外今年CES上发布了&a href=&/en-us/News/ReadMore/Default.aspx?id=476781& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EV3&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的。
我也算是大人了吧……这个家伙买的时候超级肉痛……买来之后发现很好玩,包含智能微电脑机芯,1个矩阵显示器,4个输入和3个输出端口,以及蓝牙和USB端口,3个交互式伺服马达 ,4个传感器: 1个超声波传感器,2个触摸传感器和1个色彩传感器。自己动手丰衣足…
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上图吧&br&&br&&img src=&/6c43d976d04f35a5dd2e_b.jpg& data-rawwidth=&2432& data-rawheight=&3648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2432& data-original=&/6c43d976d04f35a5dd2e_r.jpg&&&br&&img src=&/5be929b24ddab3e8fc0c2_b.jpg& data-rawwidth=&2432& data-rawheight=&3648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2432& data-original=&/5be929b24ddab3e8fc0c2_r.jpg&&&img src=&/34a0a7c9e94ded83c81ab87bc657eb0c_b.jpg& data-rawwidth=&3648& data-rawheight=&2432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3648& data-original=&/34a0a7c9e94ded83c81ab87bc657eb0c_r.jpg&&&img src=&/ebda0ce11a082c11bcb33a8e76525f6e_b.jpg& data-rawwidth=&3648& data-rawheight=&2432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3648& data-original=&/ebda0ce11a082c11bcb33a8e76525f6e_r.jpg&&&img src=&/846b9b8a44bd7eed7f88f5b1f7f9824d_b.jpg& data-rawwidth=&3648& data-rawheight=&2432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3648& data-original=&/846b9b8a44bd7eed7f88f5b1f7f9824d_r.jpg&&这个小和尚香炉是最超值的,才20块,潘家园淘的&br&&img src=&/01fb2a0dfc2a71cbd1dd90_b.jpg& data-rawwidth=&3648& data-rawheight=&2432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3648& data-original=&/01fb2a0dfc2a71cbd1dd90_r.jpg&&
上图吧这个小和尚香炉是最超值的,才20块,潘家园淘的
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&b&最讨厌别人戳自己的屏幕,电脑屏幕上容不得半点指纹&/b&。&br&&br&顺手再贴张老图乐一乐&br&&img src=&/e96ca856a1c91537afff97_b.jpg& data-rawwidth=&363& data-rawheight=&719& class=&content_image& width=&363&&
最讨厌别人戳自己的屏幕,电脑屏幕上容不得半点指纹。顺手再贴张老图乐一乐
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&img src=&/a1c36ddf78f0d3e19caa_b.jpg& data-rawwidth=&410& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&410&&
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形态只有放置到整体的设计场景中才有意义,才有可供争辩的可能,我们从来不会去比较一条直线和一条曲线相比谁更美。我们可以将“一条直线和一条曲线相比谁更美”这个讨论一步步放大,就会发现有时我们对样式和风格或者说设计语言的讨论和争辩是没有坚实的立足地的。&br&&br&我在这个问题回答(&a class=&internal& href=&/question//answer/&&曲率连续对手机的工业设计有多重要?&/a&)的末尾提到 Xperia Z1 的这处形态在视觉感知上的一些特征,比如容易形成视线的囤积,那也是在与其他手机作比较的讨论中牵涉到的,是这个形态设计的一方面结果,并不能用这个特征来否定其他及整个设计。&br&&br&而 Sony 在网站上拿这一形态来向消费者诉说(面向消费者,而不是 &a href=&http://www.sony.net/SonyInfo/design/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sony Global - Sony Design&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 讲述设计背后故事),这是非常典型的 Sony 的行事风格,事实上很多产品在向消费者讲述自己的设计时,总喜欢拿这些具体的设计特征来说事,比如“我这是个球面”“我的曲线是连续的”等等,而如果你仔细去分辨,就会发展这种讲述就像是对消费者说:“我这设计的是一条曲线,而不是直线。”&br&&br&我非常赞赏 Xperia Z1 的进步,指的是从 Xperia Z 基础上作的一些改变,似乎能看到一直给我传统保守的 Sony 设计的一些新的活力。我认为从 Xperia Z 到 Xperia Z1 改变是可作为一个设计改进的好例子。&br&&br&很多人都推崇 Sony 的工业设计,甚至有点成为口口相传的评论一样,似乎谁都认同 Sony 的工业设计,但我个人有不同的认识。在知乎上,有过诸如&a class=&internal& href=&/question/&&为什么索尼机器的工业设计优秀独特,但软件界面却较丑,是否日本不擅长软件开发和用户界面设计?&/a&这样的问题,而我的看法是其实两者相差并不大,最后的原因都是一样的,只不过一个是有基础的。Sony 从成立到现在大量的产品都能成为我们学习的资料,有过很多经典的产品以及经典的设计,尤其在 1980 年代之前以及之后一些产品,通常我们口口相传的“索尼的设计”指的是品牌口碑,而很少去关注具体的设计,但是到现在连这个口头语“索尼的设计”已经失去认可号召力了。&br&&br&我对 Sony 工业设计的了解,主要是来自产品包括历史上的产品,还有就是 Sony Design 的网站(旧版:&a href=&http://www.sony.net/Fun/design/top.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sony Global - Sony Design&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 新版:&a class=& wrap external& href=&http://www.sony.net/SonyInfo/design/index.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sony Global - Sony Design&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),并没有读过太多的相关书籍,而 Sony Design 中基本翻阅完过,当然 &a class=& wrap external& href=&http://www.sony.net/Fun/design/history/index.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& Sony Design History&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 中没有一个个详细去查资料阅读,只是感兴趣的看看。&br&&br&同“索尼的设计”这个口口相传的品牌传播词类似的,还有一个类似的不精确的认识传播,就是 Steve Jobs 对索尼设计的推崇,他的确喜欢过一些索尼的设计(比如
Hartmut Esslinger 所说:&a href=&/blog/snow-white-steve-jobs-and-apples-awakening-as-a-global-design-leader.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Snow White, Steve Jobs and Apple's Awakening as a Global Design Leader&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),他也对 Sony 产品的喜好发生改变,比如 Walter Isaacson 的《Steve Jobs》中所写的 1980 年代初就从喜欢 Sony 的产品转向了 Braun 之类。但是我认为,Steve Jobs 年轻时对 Sony 等日本公司的认识在现在依然有启发作用,那就是 1985 年那篇 Playboy 访谈(这是我最喜欢的一篇 Steve Jobs 访谈):&a class=& wrap external& href=&http://longform.org/stories/playboy-interview-steve-jobs& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Longform Reprints: Playboy Interview: Steve Jobs by David Sheff&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&&p&&strong&Playboy:&/strong& What about Epson and some of the Japanese computer makers?&/p&&p&&strong&Jobs:&/strong& I’ve said it before: The Japanese have hit the shores like dead fish…&/p&&p&…&/p&&p&&strong&Jobs:&/strong& Japan’s very interesting. Some people think it copies things. I don’t think that anymore. I think what they do is reinvent things. They will get something that’s already been invented and study it until they thoroughly understand it. In some cases, they understand it better than the original inventor. Out of that understanding, they will reinvent it in a more refined second-generation version. That strategy works only when what they’re working with isn’t changing very much—the stereo industry and the automobile industry are two examples. When the target is moving quickly, they find it very difficult, because that reinvention cycle takes a few years…&/p&&/blockquote&这个认识也可以在 Sony 的设计上反映而出。&br&&br&如果你去阅读 &a class=& wrap external& href=&http://www.sony.net/Fun/design/activity/product/index.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sony Design & Feature Design&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 中的设计师讲述会发现很多有意思的东西,你会发现 Sony 设计在运行上传统保守的一面,就好像由一套流程决定了的,从公司结构到设计呈现都能体现出。&br&&br&最大的一个特点就是,Sony Design 非常非常喜欢设计概念、设计故事或设计主题,从这些访谈中你似乎可以看到无数的(TM),是的,他们将很多设计主题都注册成商标了。设计师在讲述设计时,总会说我们这个设计的主题(或概念)是什么什么,然后是一个专有名词或者自己生造的词语,很多都带了(TM),然后接下来的设计就围绕着这个主题,看上去非常学院式。而在这些设计讲述中,很多认识都基于已有的框架,比如偏向 Lifestyle 式的阐释,而很少从产品的物质性方面去探索,等等。&br&&br&另外一个特点,就是从访谈的设计师组成中可以看到 Sony Design 的结构,进而可以猜测其设计开发流程,虽然 Sony 有设计中心,但从访谈中看,设计以非常明确的项目小组式进行的,当然在一些特殊的产品比如专业的摄影机等上,可以看到设计传统以及质量的维持,但是从整体来看,可以看到这种组织架构既无法让 Sony Design 整体上突出同时也更难有本质性的突破。&br&&br&就和 Sony 的产品给人带来的感觉一样,有一定的品质保证,但是却很保守传统,原因我就认为是 Steve Jobs 说的日本公司的通病。&br&&br&回到 Xperia Z 的设计上,关于这个设计 Sony Design 的讲述在这:&a class=& wrap external& href=&http://www.sony.net/Fun/design/activity/product/xperia-z/01.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Feature Design & Xperia(TM) Z/Xperia(TM) Tablet Z&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,可以看到设计师讲了很多的设计主题(概念):exquisite plate(精致的板块)、the ergonomic Human Curvature(TM) ideal(人机曲率)、OmniBalance(Xperia Z 的设计主题)等等。&br&&br&Xperia Z 出来的时候有过一个宣传视频(&a href=&/watch?v=ahniMrUTt3M& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=ahniMrUTt3M&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),开头就花大笔墨描写开光按钮的细节设计,所谓细节设计指的就是追求精致的形态细节,切面倒角圈圈绕圈圈,对金属材质感的强调,尤其通过肌理和高反射,等等,这些类似的设计在 Sony 很多产品上能看到,也是其典型特征之一,这种单纯在形态操作语法层面来追求设计在 Xperia Z 很多地方可以看到,比如四周切面部分“glass-like texture”的塑料件设计,可以见 &a class=& wrap external& href=&//4085056/xperia-z-hands-on-review-photos& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gallery: Xperia Z review gallery&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 照片,很多的细节,圈圈绕圈圈。&br&&br&所谓 OmniBalance 指的是追求完全对称的形态,完全对称的形态设计能为形态感知带来识别的容易,但是 Sony Design 将其升至设计主题的高度,这也正是 Sony Design 的特点。&br&&br&Xperia Z1 在 Xperia Z 的基础上作出了很大的改进,Xperia Z1 的 The Verge 照片可以见这:&a class=& wrap external& href=&//4675770/sony-xperia-z1-hands-on-pictures& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gallery: Sony Xperia Z1 hands-on gallery&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,Sony Design 自己的讲述:&a class=& wrap external& href=&http://www.sony.net/SonyInfo/design/works/products/xperia_z1/01.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& Sony Design & Works: Feature Design &Xperia(TM) Z1&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img data-rawheight=&426& data-rawwidth=&792& src=&/c871cc7c1b4cc7fc962be_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&792& data-original=&/c871cc7c1b4cc7fc962be_r.jpg&&&br&&br&这种改进不只是诸如将需要印制的标签从手机外表移到 SIM 卡槽内等细部的更改,包括整体的设计,看上去 Sony 抛弃了一些传统的对设计语法操作的沉迷,而更关注产品及设计物质性的一面,也更加简洁了,主要体现在侧面(四周切面)部分的处理,不再有镶嵌,而是整体的铝制框架,只不过用了不同的表面处理作了区别,并且对 Ubibody 式的工艺起了强调作用,强调的金属质感也就能强化坚固性形象,简洁的形态让人们更容易识别,这个识别包括消费者对设计形态生成的意识,比如消费者或许能认识到“切面”这个逻辑,而不像 Xperia Z 那样一堆特征在干扰形态的识别性能。电源按钮也不再那么具有主宰地位。以及如听筒处设计等细节改变对 Xperia Z1 形态的完整性的塑造起到作用。&br&&br&&img data-rawheight=&400& data-rawwidth=&600& src=&/317fcd5f2c37a4bf410850_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/317fcd5f2c37a4bf410850_r.jpg&&&br&Xperia Z1 vs Xperia Z,图片来自:&a href=&.my/tech-news-xperia-z1-best-sony-just-got-better& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Xperia Z1: The Best of Sony Just Got Better&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&最重要的一点,也就是回到问题中的球面处理这部分,这是从 Xperia Z 到 Xperia Z1 改进最具显著效应的部分。&br&&br&在 Sony Design 讲述 Xperia Z 的 OmniBalance 设计概念时(&a class=& wrap external& href=&http://www.sony.net/Fun/design/activity/product/xperia-z/01.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sony Global - Sony Design&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),提到了“球”是全方向对称的物品,你可以随便怎么握,而到了 Xperia Z1(&a href=&http://www.sony.net/SonyInfo/design/works/products/xperia_z1/01.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sony Global - Sony Design&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)就将“球”再进一步了,“A slate as comfortable as a ball”,也就直接将球用到四角上了。以这种设计故事讲述的角度来说,这样的设计仍然是局限于传统的手法或设计语法的操作。但是,如果我们从结果来看,从结果带来的形态所具有的物质性来说,这个改进效果是明显了,通过比较可以看出 Xperia Z1 比 Xperia Z 形态更具 Iconic 特征,更容易识别,球面具有更简单的数学结构,用眼睛来判断会觉得 Xperia Z1 更简单明确,也就不需要费更多的眼力去形态作出识别和判断。&br&&br&所以,如果站在与 Xperia Z 对比的情形来说,Xperia Z1 的设计改进包括这一球面的处理取得了非常出色的成就。
形态只有放置到整体的设计场景中才有意义,才有可供争辩的可能,我们从来不会去比较一条直线和一条曲线相比谁更美。我们可以将“一条直线和一条曲线相比谁更美”这个讨论一步步放大,就会发现有时我们对样式和风格或者说设计语言的讨论和争辩是没有坚实的立…
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淘宝的商品说明:&img src=&/7d1caf9aae6da2b_b.jpg& data-rawwidth=&689& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&689& data-original=&/7d1caf9aae6da2b_r.jpg&&
淘宝的商品说明:
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起泡器,3M 的进阶产品叫「节水阀」。&br&优点:&br&&b&节水&/b&,主要通过多层滤网 [1] 缓冲水流,集中水柱,混合空气增加接触水面积以及恒定水流 [2] 等实现。场景,未安装起泡器的水龙头水柱分散,不易和手接触或接触面小,水留过大造成浪费;带有触碰开关(实体)的起泡器可以快速阻断水流进一步节水(45%) [3];带有可调节水流的起泡器可以强制限定出水量,起到节水作用(35~85%) [4];&br&&br&&b&防止喷溅&/b&,缓冲后的水柱均匀,水柱垂直降低喷溅;&br&&br&&b&卫生,&/b&多层滤网能过滤大多数泥沙、杂质,带有触碰开关的起泡器减少接触龙头;&br&&br&&b&恒定水流/出水量&/b&,带有压力补偿或限流装置(常见于花洒)能在水压过低时保证一定出水量,在水压过高时限制出水量,在水压不稳时稳定出水量;&br&&br&&br&&img src=&/d85594d4bddf26b32bf8a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/d85594d4bddf26b32bf8a_r.jpg&&[1] &a href=&http://www.& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Welcome to nginx!&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 常见起泡器内部结构,从左至右为,塑料中空滤芯,不同目数金属滤网,橡胶密封圈,固定箍。&br&&br&&img src=&/7b9caac7ce6eb4d8c7c29bb_b.jpg& data-rawwidth=&427& data-rawheight=&254& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&427& data-original=&/7b9caac7ce6eb4d8c7c29bb_r.jpg&&[2] 水压变化时装有压力补偿装置与普通起泡器的出水量曲线。&a href=&/view/ba0a4ba375d79.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&纽珀起泡器_百度文库&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/cf59eb9e342_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/cf59eb9e342_r.jpg&&[3] &a href=&& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& Global Gateway Page&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/4c06abdae96fe0ab3e5d1738_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/4c06abdae96fe0ab3e5d1738_r.jpg&&[4] &a href=&& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& Global Gateway Page&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
起泡器,3M 的进阶产品叫「节水阀」。优点:节水,主要通过多层滤网 [1] 缓冲水流,集中水柱,混合空气增加接触水面积以及恒定水流 [2] 等实现。场景,未安装起泡器的水龙头水柱分散,不易和手接触或接触面小,水留过大造成浪费;带有触碰开关(实体)的起…
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首先,红瞳模式是HALO系列先搞的,把剧情变成FPS的主要卖点是Half Life系列先搞的。2007年COD4上市的时候,这两条路上都已经有先行者在了,这一点不要否认。COD4虽然伟大,也还没伟大到样样都是它开天辟地的份上。&br&&br&在早期的FPS里头,对于怎样决定一个玩家还能在战斗中存活多久这么一个重要问题,人们想到血量的方式几乎是理所当然的。现实当中的枪战,决定一个人的存活与否的因素太多太复杂,游戏里即便能模拟出类似设置,玩家肯定也不爱玩。所以借鉴RPG的思路,把存活的可能性以Hitpoint的方式来进行量化,几乎是一个必然的答案。于是大家就这么干了。&br&&br&红瞳模式的诞生和HALO本身的世界观有关。那本就是一个星际战争背景的科幻游戏,士官长那么霸气的装甲都穿在身上蹦蹦跳跳了,还像传统的RPG或FPS一样受了伤就要到处藏着躲着找些山楂红枣阿胶吃了补血这实在太违和了,于是人们想出了用可再生的护盾来代替血量这么一个设计。所以红瞳的最初设计应该是源于HALO的世界观设定的。&br&&br&老派的FPS设计者可能是比较难想通红瞳模式的设计原理的,因为中了枪,生还可能性就应该递减,如果设定躲几秒钟又能满血,那岂不就相当于无敌了。但HALO上市之后,大家&b&发现反倒是这样的设置使得游戏变得更加流畅,对于单人体验剧情也更为有利&/b&。于是就开始广泛采用。&br&&br&但血条式的FPS设计并没有绝迹。因为这种设计对于玩家的策略和资源分配能力要求更高,也更适应一些节奏相对较慢,或侧重点在其他乐趣上的射击游戏。比如涉及潜行或生存要素,着力体现主角弱势的FPS,涉及搜刮道具的箱式关卡FPS,涉及职业分工的FPS,涉及战术指挥的FPS,涉及完全拟真的FPS等等。&br&&br&&b&一句话,用红瞳模式的FPS感觉更爽快,更有助于表现剧情;用血条模式的FPS能把游戏系统做得更加复杂,容易使策略更加丰富。&/b&&br&&br&至于那些说采用血条模式就可以带着满身的药往敌人堆里冲的同志们,你们真的思考过什么叫做效率吗?一切难度的增减,只要稍微在效率二字上做做文章,就什么都有了。&br&&br&当然,我们还有更加简单粗暴的方式。比如说,这世界上有一种叫做CD的东西。&br&&br&你说CD违和?开玩笑,CD其实是一种非常有生活基础的设计,不信你连着喝三瓶大雪碧试试?
首先,红瞳模式是HALO系列先搞的,把剧情变成FPS的主要卖点是Half Life系列先搞的。2007年COD4上市的时候,这两条路上都已经有先行者在了,这一点不要否认。COD4虽然伟大,也还没伟大到样样都是它开天辟地的份上。在早期的FPS里头,对于怎样决定一个玩家还…
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大胆一点儿嘛&br&&br&&img src=&/c991bba519_b.jpg& data-rawwidth=&714& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&714& data-original=&/c991bba519_r.jpg&&
大胆一点儿嘛

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