老师让我以美学的角度谈《神探夏洛克好看吗》这部剧风靡全球的原因。从什么方面呐!

Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列3
来源:&游戏邦
  直到此刻,我们之前一直单纯从游戏理论的观点来讨论游戏。也就是,我们将游戏视为规则系统,含蓄地假设规则就是游戏,叙事之类的元素只是装饰而已。
  但是,这种想法并非完全正确。正如我们在讨论决定类别时提到的那样,有些玩家选择可能根本在游戏系统中毫无意义,但是它们仍然是有意义的选择,因为这些选择充满了个人 情感。
  玩过桌面角色扮演游戏的人可能更容易意识到这一点。想象那些你曾经历过的有趣游戏过程。你可能想不起某次造成角色死亡的投掷,或者某个玩家在战斗中做出的有趣战略决策 。你能够回想起的是某些充满戏剧性和充满情感的时刻。你铭记在心的是故事,而并非死亡投掷。
  如何才能够形成优秀的故事呢?在告诉我们如何制作可以直接应用到游戏中的有用故事时,游戏设计师通常会特别提到三部作品。如果你感到好奇的话,我可以告诉你,这三部作 品是:亚里士多德编写的《诗学》;Joseph Campbell编写的《The Hero with a Thousand Faces》;Robert McKee编写的《Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting》。
  今天,我们将研究这些文章以及它们对游戏设计的影响力。我们将构建起整套指导如何在游戏中讲述优秀故事的理论。随后,在结尾时,我们将进行总结。
  在开课前,我建议各位先阅读以下文献:
  1、Bob Bates编写的《Into the Woods: a Practical Guide to the Hero’s Journey》。这篇文章概述了Joseph Campbell的作品,因为后者与游戏设计相关。
  2、John Sutherland编写的《What Every Game Developer Needs to Know about Story》。这篇文章概述了Robert McKee编撰的书籍《故事》(游戏邦注:这部书籍本身就是亚里 士多德的《诗学》的实用指导书籍),为游戏设计师总结出故事讲述的三位一体法。
  3、《Understanding Comics》第2章和第3章。在你阅读这部分的内容时,要特别注意如何将这些内容运用到游戏中。Scott McCloud并不会直接告诉你,所以你需要自己找出主要 的内容。
  亚里士多德
  aristotle(from hhs-english-)
  在亚里士多德的年代里,许多词语的用法与我们现在使用的方法并不相同。《诗学》所探讨的并非诗歌,而是编写悲剧的方法。亚里士多德所谓的“悲剧”,指的并不是“有着悲 惨结局的故事”,而是栩栩如生的故事,即不含超自然或空想内容的故事(游戏邦注:他将这种类型的故事称为“喜剧”)。
  然而,数千年来从未改变的事实是,确实存在许多质量较差的文章。
  亚里士多德可能不是第一个注意到这种情况的人,但他肯定是第一个对此情况采取做法的人。他就如何编写得体的故事编撰了一本书。如果你觉得他的许多建议似曾相识,这也不 足为怪,因为这些内容在写作课堂上不断重复,甚至包括小学的写作课。
  比如,你可曾听说过故事应当要有开头、中间和结局?这种说法便来源于《诗学》。这提醒了我们,故事中有各种不同的部分,作者应当注意如何将这些内容妥善地搭配起来。
  《诗学》中还提出了甚为著名的故事三幕结构,从根本上将故事分割成3个部分。在首个部分中,发生的事情奠定了故事的背景。在第二部分中(也是最长的部分),主角努力在事 件发生时做出某些举动。在最后的部分中,最终解决了问题。(游戏邦注:作者听过更为形象的描述,第一幕,让英雄爬上树,第二幕,向他投掷石头,第三幕,把他从树上打下 来。)
  亚里士多德强调的重点在于,每幕与前幕都存在逻辑上的因果关系。较差的作品的样子是:“X发生,然后Y发生,然后Z发生。”较强大的作品应该是:“X发生,正因为此而发生Y ,从而触发Z的发生。”
  在主角的问题上,这种因果规则更具约束性。当坏事发生在主角身上时,不可能是毫无缘由的。坏事应该是由角色能够为人所理解的举动而产生的,而事件应当是该举动必然发生 的结局。这会使得观众怜惜和同情英雄,因为我们可以看到人性的弱点,我们可以理解为何该角色之前会做出那样的举动,而且我们也看到了正是之前的举动导致了最后的事件。 这也就解释了为何亚里士多德非常讨论所谓的“解围事件”(游戏邦注:也就是说,主角身上的结局毫无缘由地转好,比如“在主角濒临死亡之时,忽然醒来,意识到所有的这些 都只是场噩梦,故事结束”)。在“解围”中,英雄并不会影响故事结局,主角丝毫无从控制故事。
  将这种理论运用到游戏中,我们就很容易理解为何有时发现电子游戏中的角色在过场动画中死亡会让人产生挫败感。因为玩家无法做出选择,此时主角不受玩家控制,而情节就这 样发展下去。
  最后,亚里士多德所定义的舞台剧由6个元素组成,提及这点还是有一定价值的。在故事成分强大的游戏中,会出现类似的6种元素:
  1、情节。描述所发生事件的内容。
  2、主题。事件的涵义?事件发生的原因?
  3、角色。故事中所涉及的人物。
  4、措辞。对话,也包括演员在表演中的口头对话。
  5、节奏。包括音乐中的“节奏”,也包括人类话语的自然节奏。
  6、宏伟场景。这便是亚里士多德所称的“视觉奖励”或者他那个时代的特效。他经常抱怨,许多戏剧只包含宏伟场景,除此之外毫无内涵。你是否觉得这种感觉似曾相识?
  我并不确定Robert McKee所编写过的电影剧本是否曾被真正拍摄成电影。多数时间,他负责教授电影剧本创作。如果你曾经从电影院中走出时感叹道“这个故事真得很棒”,那么 这个剧本便很有可能出自McKee某位学生之手。
  robert-mckee-story-seminar()
  从本质上来说,《故事》重述了《诗学》的内容,但是更具体化地关注电影剧本创作。我觉得《故事》阅读起来更加容易,书籍以口语化的风格来编写(游戏邦注:而且,这部书 籍使用的是现代英语,而不是古希腊语)。以下是本人意译的部分McKee所著书籍中的内容:
  对故事来说,重要的不是公式,而是形式。你并非根据某个模板来创作故事。而是,通过对不同故事间普遍联系的理解,创作出独特的故事。(游戏邦注:作者补充称,这种想法 同样可以用于该过程所涉的全部做法。)
  所有的故事都有如下形式:
  1、主角有个目标,这个目标来源于某个激励性事件。
  2、主角努力去实现目标,但是遇到了沟壑(游戏邦注:各种各样的障碍,并不一定是字面意义上的沟壑),所以无法马上实现目标。
  3、主角尝试跨过沟壑。所遇到的情况不是沟壑变宽使他们难以跨越,就是他们在跨越沟壑后发现有个新的沟壑。
  4、这种沟壑跨越循环不断持续,直到主角最终完成目标,或者某种因素导致主角永远无法完成目标。
  5、在典型的三幕结构中,在幕与幕之间会产生两个新的沟壑。
  从本质上来说,故事的内涵就是改变。每个场景都应该有改变发生,或者有某些意料之外的事情发生。如果角色在某个场景的开端和末尾的状态毫无改变,那么就表明你应当移除 这个场景。以如下方式考虑问题:如果你要将自己的生活转变成时长2个小时的电影,难道你会将这些宝贵的时间浪费在日复一日的循环性任务上吗?还是说你只会呈现那些让你的 生活发生重大改变的时刻,而让观众合理地假设这些改变期间的所有事情都按照常态发生?
  你会注意到,上述情况与游戏极为吻合。游戏中需要玩家做出决定,导致游戏状态发生改变。游戏都有个结局,最后角色的目标要么实现要么因某种无法扭转的因素而无法完成。 因而,有些游戏根据玩家的体验来编造强大且自然发生的故事也就不足为奇了。
  另一个有趣的地方是,McKee讨论了“性格”和“特征”间的不同之处。当我们定义“性格”时,通常联想到的是表面化的数据,比如最喜欢的食物、血型和发色等。McKee将这些 内容称为“特征”。“性格”是定义角色本身的因素,比如“彰显角色性格的行为”或“她有很强大的道德感”等。McKee的说法是,只有当将某个角色放在对立矛盾的情形中时, 才能够体现出角色的性格。比如,我们或许会说某个人很“无私”,但是口说无凭,只有面对某些事件的选择才能体现出角色的性格,比如在着火的建筑物内是选择救助陌生人还 是自己逃生。
  性格和特征在游戏中分别指代什么呢?首先,线性化故事通过过场动画(游戏邦注:而不是游戏玩法)可以更好地展现出角色的性格。为主角做出道德选择会让玩家感到甚为艰难 ,因为选择通常并不会导致现实世界中的变故。因为这只是游戏,玩家很安全,因而他们不会失去现实世界中的任何东西。因而,玩家所做的决定并不会反映出他们自己的性格, 因为他们的性格并没有收到考验。在现实世界中为好友挡子弹与在游戏世界中决定是否获取Light Side Points并非完全相同。在游戏中加入道德考验并非不可实现,但是那些选择 的所产生的情感后果很难真正被玩家感受到。,因为做出这些决定的是玩家而不是主角。因而,在玩家无法控制故事时呈现强大的性格也会更加容易。
  但是,这也会让游戏失去部分互动性,游戏性就此减弱。而这正是为何游戏中的故事讲述较为困难的原因之一。
  Joseph Campbell
  Joseph Campbell花了大量的时间来研究深化、传说和英雄故事,寻找它们之间的相同和不同之处。他发现多数神话普遍采用某种结构,他将其称为“Monomyth”或“Hero’s Journey”(英雄之旅)。这是种具体的故事类型,因而所阐述的内容比McKee得故事描述更为具体。由于许多游戏将玩家视为英雄,所以了解以下内容也是很有用处的。
  hero’s journey(from )
  Hero’s Journey的流程如下:
  1、英雄开始时只是普通世界中的平民,而且这个“普通的”世界正常运转。
  2、英雄听到了冒险的号召。
  3、英雄可以决定听从这个号召,也可能会忽略。但是如果出现后者这种情况,就会发生新的事件逼迫英雄听从号召。
  4、英雄开始他们的征程,遇到了首个障碍。通常情况下,英雄需要克服这个障碍才能够继续前进。
  5、随后,英雄越过障碍,进入一个更为黑暗的新世界。他们历经考验,而且考验一个比一个艰难。在这个过程中,英雄逐渐成长。增加的不仅仅是“经验值”和“等级”,还有“ 成熟度”。英雄自身得到升华,他们变得更强,成为了真正的英雄。
  6、最后,英雄遇见了最终的邪恶之事,而且解决了这个问题。
  7、英雄获得了奖励。
  8、英雄开始回到他们自己的世界。在这个过程中他们遇到了最终的障碍。
  9、最后,英雄回到了之前的普通世界。世界或许并没有发生变化,但是英雄已经有所改变。
  你或许会发现,这种结构出现在许多英雄故事中,而Campbell所著书籍细节化地阐述了上述情况发生的缘由、其中的内涵以及与社会价值观的关系。简单地说,英雄故事讲述的是 某种文化所认可的理想道德和价值观,英雄的性格中潜藏和展现了这些东西。
  现在,你或许正打算将此用作开发的公式。不幸的是,事情并非如此简单。正如McKee所述,故事(游戏邦注:包括英雄故事)并非公式,而是形式。这篇文章的目标就是让你不盲 目地遵从Monomyth法则。
  那么,如果我们不能用上述理论来编写故事,那么它有何种用处呢?我觉得,最重要的事情是掌握故事的普遍形式,这样你就可以选择那些对自己所编写故事适合的做法。但是, 重点在于,需要谨慎地思考,“Campbell如是说”这个理由远远不够。应当注意的是,并非所有的游戏都采用这种结构,尤其是那些你在其中扮演反派角色的游戏。
  Bob Bates在他的文章中对结构发表如下评论:
  1、在编写故事时,先确立核心前提或愿景。选择一个合适的英雄。
  2、展现英雄所生存的普通世界,然后通过某个刺激性事件破坏这个世界。游戏开始时通常都会发生这种事情。
  3、进入“森林”,也就是游戏本身。
  4、“遭遇邪恶之事”是对BOSS战的本质性描述,这也是为何我们在游戏中遇到如此多BOSS战的原因。
  5、“获得奖励”可以视为英雄意识到你为故事设置的前提。并不一定要获得真正意义的“奖励”,比如一袋金币、一个公主或者一件古老的魔法物品。
  6、在游戏过程中,英雄角色应该能够成长。我们作为设计师,很容易陷入主角只在能力层次上有所提升的困境。然而,如果英雄的性格也能够在故事发生期间获得成长,这将会使 故事的质量有所提升。英雄没必要一开始就是完美的。如果他们刚开始是个农夫,随后通过故事成为圣人,这样的故事会更加有趣。记住,英雄也必须获得成长,不仅仅是玩家。
  Scott McCloud
  《Understanding Comics》在第2章和第3章中有关故事讲述的内容并不多,但是却在创建强大角色和戏剧化时刻方面提供了许多有用的建议。
  在44页和45页上,McCloud断言图表和现实主义照片的艺术形式存在不同之处。他指出,东西越图标化,我们越能够将自己融入其中,越细节化和现实化,我们越会将其与自身区分 开来。(游戏邦注:这是因为人类的大脑是很棒的样式识别机器,我们能够在空白处填上我们看到的样式,与其他我们已经识别的样式区分开来。)
  游戏中如何呈现上述理论呢?
  1、想想许多电子游戏中的主角,包括Master Chief、Samus Aran、Gordon Freeman和Chell等。通常情况下,你不会看到自己所控制角色的过多信息,你也听不到他们的许多话语 。这种情况的出现并非偶然。这是故意设置的,使玩家可以将他们自己的个性融入到角色之上。角色成为了玩家的延伸,你觉得自己与角色存在情感维系,因为二者已经融为一体 。
  2、此外,你也会看到某些定义分明的强势角色,如Duke Nukem和Lara Croft。在这种情形中,我们迅速地识别出主角并非我们自身。为补偿这种感觉,角色们必须展现出强大的个 性。
  3、总的来说,我觉得主角的设计可以选择上述两种做法之一。将其图标化而不定义其个性(游戏邦注:让玩家可以创建出蕴含自己个性的角色),或者将其现实化,赋予角色强大 的性格。二者任何形式的结合都将使得玩家更难与他们的化身和角色产生情感维系。
  4、再考虑下游戏中的敌人和对立角色。因为现实主义视觉能够产生外部感,高度细节化的敌人让玩家看起来非常陌生,而有着卡通化和或图标化感觉的敌人看起来会更加熟悉。视 频游戏《毁灭战士》中的怪物以现实主义风格绘制而成,让它们看起来更加像外星人,因而感觉起来更加危险。相反,《口袋妖怪》中的怪物更为卡通化,让它们看起来更加友好 ,这完全适合这款可以招募怪物将其转变成好友的游戏。在桌游中,我们希望接触的是那些有着图标化棋子(游戏邦注:如象棋中双方颜色不同的棋子)的游戏,这可以让玩家将 棋子视为自身的延伸,其他玩家的棋子也能够带来某种熟悉感。相对而言,有着高度细节化棋子(游戏邦注:带有深层次角色描述的现实主义风格小模型)让玩家将自己和角色区 分开来,而且也会导致玩家之间处在对立面上。
  5、在环境的处理上也会看到上述理论。如果环境(游戏邦注:包括电脑中的3D环境和桌游的2D实体游戏环境)采用现实主义手法,就在不断提醒玩家这是个游戏世界。这种做法更 适合那些想要让玩家感受到自己进入某个新世界的游戏。比如,高质量的现实主义环境能够提升悬疑和恐怖游戏的质量。
  McCloud提出的又一个看法是我们会使用工具,我们也会将这些工具视为自我的延伸。我们的自我延伸感并不仅仅局限于身体,还可以是处于直接控制下的所有东西。正如他指出的 那样,当你身处车祸现场时,你更有可能说的是“他们撞了我”,而不是“他们的汽车撞了我的汽车”。
  这与游戏有何关系呢?
  1、对于电子游戏而言,主机控制器(游戏邦注:还有鼠标和键盘)成了人类身体的扩展。玩家将控制器视为自身的一部分。这也就解释了为何玩法控制以及良好的用户界面对电子 游戏的重要性,如果你不知道要如何通过控制器来玩游戏,那种挫败感不亚于你想要用手捡起东西时发现自己的手不听使唤。
  2、对于电子游戏和桌游二者来说,虚拟形象(游戏邦注:也就是玩家在游戏中的化身)也扮演着玩家的扩展。就像在汽车事故中那样,如果你的对手吃掉了你的棋子将其送回起点 ,你很可能会说“他们刚刚让我退会起点”。作为设计师,应当注意玩家与游戏中化身的情感链接。
  我想要让你注意的最后一个要点是McCloud的“blood in the gutter”概念(游戏邦注:书中66页到69页)。在书中描述了两个场景,其一是谋杀者将斧子挥向受害者,其二只是 展示了个尖叫声。受害者的死亡时间是何时呢?在这两个场景之间,正是你这个读者靠着自己的想象力杀死了他,而这个画面并没有真正呈现出来。
  这便是所有故事讲述媒介中的暗示。Alfred Hitchcock是这方面的大师级人物。比如,在著名的《Psycho》中,事实上你并没有看到任何内容。有个人手上拿着刀做出刀割的动作 (游戏邦注:并没有呈现出任何受害者),另一个画面是妇人尖叫的声音(游戏邦注:并没有呈现受害者是她),如此反复并最终呈现流淌的血液(游戏邦注:此时谋杀者和受害 者画面都没有呈现出来)。
  我们要如何将这种方式运用到游戏的故事讲述中呢?
  1、某些故事讲述者有强烈的欲望说出所有发生事件的技术性细节和奇幻世界的背景故事。但是并没有必要这么做。玩家会自行填满空白之处。事实上,你并不需要告诉他们所有的 事情。
  2、事实上,如果你不告诉所有细节的话,有时候效果会更好。玩家的想象力无疑比游戏中的艺术作品更为鲜活。
  3、将玩家视为故事中的积极参与者。你所编写的故事要对他们使用想象力予以奖励。
  4、该做法还存在经济上的好处。我们总是想将大量的资金投入细节化的艺术以及时间更长的过场动画中,但是如果我们采用更为经济的做法,展示较少的内容,做法恰当的话我们 可以取得更好的效果。
  5、换句话说,少可能转变成多。对于故事编写者来说,找到“理解所发生事件的足够信息”和“给想象力的发挥留下空间”是最具技巧性的工作,这也是游戏故事讲述较为困难的 又一个原因。
  6、想想你看过的某些故事(游戏邦注:包括游戏和其他故事),研究过少或过多的信息对故事所产生的影响。再想想那些保留部分信息的故事,用户或许会获得更为愉悦的体验。
  Ernest Adams
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  游戏设计师Ernest Adams在GDC 2006上做了个鼓舞人的演讲,题为“互动故事新愿景”。首先,他简单地总结了上文中描写的某些内容,然后进一步挑战我们所有的基本想法,随
  后他尝试取得进一步的发展。以下是我的记录以及部分个人见解:
  1、亚里士多德的《诗学》很不错,但不要忘记了,这部书籍针对的是戏剧而不是游戏。故事可能确实包含开始、发展和结局三个部分,但是在游戏中,故事通常包含多个开始、发 展和结局。三幕结构对2到3小时的戏剧和电影确实有效,但是并不一定适合30分钟的桌游、玩时长达1个月的RPG竞赛或100个小时的主机游戏。
  2、Campbell的Hero’s Journey的效能仅限于英雄故事。那么,如果你的故事与英雄无关又会怎么样呢?而且,正如Campbell自己承认的那样,Monomyth并非模板,所以我们不能 将其用作构建故事的工具。
  3、McKee的《故事》关注的是电影剧本,因而它或许并不适合于所有游戏。游戏是种与电影不同的媒介。尽管二者间存在某些共同之处,但是了解差异性也是很重要的,因而任何 有关电影剧本创作的建议在用到游戏设计中时都应当小心谨慎。
  那么,如果上述这些书籍都无法起到作用的话,难道我们就毫无收获吗?(我不这么认为。我们仍然需要有个起点,而以学习其他媒介中形成优秀故事的元素作为起点确实不错。
  随后,Adams阐述了我们在讲述游戏中故事时经常做的3个假设:
  1、互动故事的“圣杯”是个完整的沙盒,这是个完美的模拟世界,对玩家的所有输入都能够做出令人相信的回应。
  2、互动故事并非游戏。
  3、当玩家被包含到互动叙事时,他们应当考虑的是故事而不是游戏机制。
  接下来,他向着3个假设发起挑战:
  首先,呈现完美的模拟世界可能产生何种坏处呢?实践性的原因总是存在的,因为这样做势必要花费大量资金。还有来自Koster的论据,我们已经拥有了一个现实世界,而且并非
  总是充满乐趣。但是多数情况下,关键的问题在于,即便在最为“开放世界”的游戏中,玩家并非从完全自由中获得快乐,他们的快乐源于在被限制的环境中拥有自由。
  Ernest提出了另一个设计师的规则,他称之为“Ken Perlin原则”:互动故事中事件的成本必须与它的不可能性成比例关系。那么,“成本”的含义是什么呢?他解释道,每个作 者都有个“可信度预算”,如果发生了过多令人不可思议的事情,故事就会让人产生怀疑。故事中发生的所有不太可能发生的事件的总和不能超过某个特定的数量,否者便会引起 玩家的反感。(自然,某些游戏与其他游戏相比有较高的可信度预算,这与游戏所设置的场景有关。比如,在魔法世界中,在空气稀薄的高空中出现小鸡是稀松平常的事情,而在 现实主义现代化场景中,这种情况会被人当成是不恰当的设计。)
  作为互动故事设计师,从本质上说你是在与玩家达成协定:如果你(也就是玩家)做出可信的行动,你就会得到可信的故事。这是很重要的,因为设计师和玩家共享可信度预算。 玩家必须接受故事所设置的场景。如果玩家采取与故事世界不相一致的举动时,他们得到的就是不可信的故事,而且过错并不在故事作者,而在玩家。如此,故事作者的目标并非 创造出在所有情况下都100%可信的故事,他们必须实现的是在玩家采取可信做法时呈现出可信的回应。
  正如我们从Doug Church的《Formal Abstract Design Tools》中所看到的那样,玩家意向和叙事间存在某种平衡。但是,我们可以通过玩家和设计师间达成的“角色扮演”社交合 约来扩展。
  当然,为了让玩家能够接受这个合约,他们必须了解游戏的规则,而且他们必须同意在这些规则之下玩游戏。如此说来,规则是游戏中的重要成分,但是互动故事和游戏也通过某 种方式联系起来,让玩家获得游戏和故事的双重体验。
  融合游戏和故事的方法,这难道不是我们苦苦追寻的吗?
  亚里士多德、Campbell和McKee为故事讲述者提供了许多经常被引用的建议,因而我们将他们的建议应用到游戏中是很自然的事情。对于那些对游戏这个层面特别感兴趣的人,我强 烈推荐你自行阅读他们的书籍。
  在游戏中,玩家及其角色和化身的识别是让玩家与游戏间产生情感维系的常用方法。在你设计游戏时,考虑这部分的内容,想想你还可以采取哪些做法加大玩家对游戏的情感投入 。
  记住,故事作者构建的故事情节同来源于游戏玩法的自然发生的故事间有所不同。在制作每款游戏时,想想哪个部分更加重要,你可以如何对该部分进行加强。
  对某些游戏设计师而言,真正的“互动故事”是游戏的必杀技。事实上,我们常常无法带给玩家这样的感觉:在自己创造的有趣故事中,他们是主角。我们过去如何叙述互动故事 ,未来要如何创造更优质的故事内容?这是尚待解决的问题,但我们至少可以谈论某些众所周知的基本要素,这就是我们今天的主题。
  Planetfall from en.wikipedia.org
  多数棋盘游戏都缺乏稳固的嵌入式叙述故事,所以本文主要讨论视频游戏及桌面RPG游戏的故事叙述。但有些现代棋盘游戏试图将桌面棋盘游戏体验同RPG模式结合起来,包括玩家 互动玩法中的故事元素。
  推荐读物
  * Noah Falstein的《A Point of View》。我们将故事叙述视角划分为“第一人称”或“第三人称”——我们也以此谈论视频游戏视角。因此我们很容易会认为二者存在关联性, 但其实并非如此。文章清楚阐述二者存在的差异。
  * Chris Bateman的《Diversity in Game Narrative》。这主要概述游戏存在的各种故事结构。
  * 《Challenges for Game Designers》第13章。
  我们可以简单就游戏整体结构划分故事内容。故事结构由玩家享有的各种选择、选择的开放性或局限性及这些选择给故事带来的影响决定。每种结构都有利弊,下文我们将进行讨 论。
  storylinear from
  线性模式
  线性故事是传统的故事叙述模式,其包含某些不会影响故事的玩法元素。在这种情况下,故事和玩法属于独立体,因为故事没有选择,而玩法通常包含某种决策过程(游戏邦注: 否则这就是故事,而不是游戏)。他们可以在主题上有所联系,故事可以影响玩法,但玩法无法影响故事,因为故事只有一个。
  线性故事相比其他故事结构存在一大优点:能够轻松采用已有数千年历史的传统故事叙述方法。这类故事存在强烈情感冲击——我们依然将《堕落星球》的Floyd之死及《最终幻想 7》的Aerith之死作为游戏故事叙述发展史中的关键时刻,虽然这些事件都不在玩家的控制之中。
  线性故事由于缺乏决策元素存在明显弊端,其游戏色彩并不突出。就如上面说到的,线性故事和游戏机制存在天然屏障,这会限制故事的效果。
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  分支型
  若我们想要添加决策因素,最明显的办法就是在线性故事中添加各种决策点。当玩家到达特定地点时,他们需决定怎么选择,然后故事就会沿某路线发展,直至到达另一选择点。 典型例子就是Sega Genesis的《梦幻之星III》;主角有两次在两位女孩中选择一位作为结婚对象的机会,这就带来4个分支路线,每个路线都有自己的故事和结局。
  分支故事的优点是具有互动性。若开发者设置众多选择,覆盖玩家的所有期望,游戏就能够有效回应所有玩家决策。乍看之下,这似乎是游戏叙述的最终解决方案,因为这能够应 对所有问题。
  但分支故事存在一大缺点:成本很高。就两种选择而言,《梦幻之星 III》故事创作者就得编写4种故事。若是存在第三种选择,他们就得编写8种故事,而10种选择则需要1024种 故事!想想典型策略游戏玩家所做的决策数量,你会发现编写分支故事任务瞬间变得难以驾驭。
  更糟的是,只玩一次的玩家就无法浏览所有游戏内容。要查看所有游戏发展路线需进行多次重复体验,即使如此,玩家还需判断哪个是真正的故事,哪些是没有发生的额外故事情 节。
  storyparallel from
  平行型
  用Bateman的话说,这是自行分解的分支故事,允许玩家做决策,最终将全部内容压缩成若干命令事件。例如,在《Silent Hill》中,玩家享有若干选择, 或发展故事,或沿途呈 现某些额外故事元素,这些都会影响结局。但无论玩家有没有进行额外操作,有些事件他们无法回避。
  平行路线通过保持玩家决策及控制故事数量解决分支模式叙述存在的问题。所以,乍看之下这似乎是最根本的故事结构。
  也许你早猜到,此模式依然存在一个问题:由于玩家被迫面对某些事件,整个故事情节就变成线性模式。游戏丧失玩家主导感觉,因为无论他们进行什么操作,某些故事内容依然 会出现。
  一个潜在解决方法是,让玩家决策改变游戏结局。玩家依然会遇到同样的故事情节,但最终结果由玩家所做决策决定。遗憾的是,因果关系将很快丧失——玩家决策只有到尾声阶 段才会显露出来,玩家对特定结局所造成的影响通常非常模糊。
  此外,此结构还存在这样的问题:玩家需反复体验整款游戏数次才能获悉所有结局。
  storythreaded from
  交错型
  Bateman用此形容分解成小块内容的故事,也许还有若干故事情节(游戏邦注:这些故事也许相互交错)同时进行。玩家选择以何种顺序进行,采用哪个路线。例子之一就是《魔兽 世界》,其中玩家能够选择任意关卡,体验不同故事元素。另一例子是《上古卷轴》系列,玩家能够基于自己的期望选择特定故事情节,玩家会沿途操作其他关卡或次要情节。这 些次要情节也许会给主要故事情节带来影响。
  交错叙述故事的优点是富有表达性。设计师可以选择让各种故事情节同时发生,就像《黑色追缉令》和《真爱至上》之类的非线性电影。
  此外,故事也许还会有各种开端、主体和结局,但玩家能够接触所有内容,能够以任何顺序体验任何内容组合,所以强制性重复体验问题便迎刃而解。若玩家足够心思缜密,只要 通过一次体验就能够浏览所有游戏内容。
  这依然存在一个问题。由于某些事件会影响其他事件,通过故事查看各种可能路线的过程要比分支叙述模式复杂许多。
  编写交错内容也颇有难度,事件能够以任何顺序发生,因此就存在玩家以不合理顺序操作内容的可能。故事创作者需确保玩家所访问的故事事件富有意义。追踪故事内容活跃性的 决定变量就会立即变得非常复杂。
  最后,交错故事存在混淆玩家的危险,若同时存在过多个并行情节,玩家就无法立即辨别它们之间的关系。这也是书籍、电影试图同时讲述多个故事所面临的风险。
  storydynamic from
  面向对象的动态叙述
  此术语源自Bateman对《Fa?ade》的描述。意思是游戏存在若干迷你故事,每个故事都有特定进入点和退出点。单个迷你故事的退出点会引出最终结局,或另一迷你故事。迷你故事 可看作是书籍的“章节”,戏剧的“幕”。
  这类故事有平行模式的优点,但缺乏先线性故事的特色。每个迷你故事都有自己的选择,整个迷你故事集合就像是更大分支或平行故事。每个迷你故事都有独立性,这能够减少编 写完整故事所需的时间。
  这类游戏存在两个弊端。首先,这类故事依然存在强制重复体验问题:玩家需体验游戏数次方能获悉所有故事路线。这也是试验中的故事结构,目前这类游戏数量不多,不足以让 我们分析其利弊。《Fa?ade》是由若干计算机博士共同完成,所以这不是传统故事创作者能够轻松驾驭的故事结构类型。
  视角剖析
  视频游戏的摄像头或第一人称,或第三人称。
  摄像头视角
  第一人称是指摄像头置于主角的额头前。玩家所见即角色所见。这促使玩家觉得自己同角色的联系更密切,因为可以这么说,玩家就处在角色的头部里面。此模式的缺点是,这不 是真正的第一人称视角,因为人类的周边视觉要比屏幕宽许多,有时这会损害玩家的沉浸性,因为他们不习惯此处视野的局限性。
  而在第三人称摄像头视角中,玩家看着主角,通常从角色背后切入,这样你就能够看到角色的背部。这让玩家得以更广泛地浏览游戏空间,向玩家提供的角色视觉信息更逼真。当 然通过保持注视角色,玩家会感受到他者性——没有镜子的帮助,我们无法看到自己的背部,所以摄像头视角提醒我们主角不是自己。
  将此同麦克劳德的图标&现实主义理论结合起来,我们会发现第一人称角色更接近图标,更像是个“白板”角色,其中玩家能够将自己的个性影射到上面,而逼真的第三人称角色就 有强烈的特征描述。
  假设存在第二人称摄像头视角,它主要指玩家从正面观察主角。毋庸置疑,这会令多数游戏陷入混乱局面。最贴近的例子就是晦涩的掌机游戏《Robot Alchemic Drive》,其中玩 家控制人物角色(第三人称),而角色反过来会通过遥控装置控制庞大机器人(第二人称)。从此意义上看,机器人就是主角,游戏就是采用第二人称摄像头视角。
  故事视角
  谈论文学时,我们也会使用“第一人称”和“第三人称”。这存在不同之处。
  第一人称故事是指叙述者以自己的角度叙述故事。主角直接面对读者,告诉读者自己所遭遇的事件。
  第三人称故事更常见,是指故事以旁观者角度切入。这也许是“第三人称全知视角”,其中读者能够看到发生的所有事件,甚至读出多个角色的想法,而在“第三人称局限角度” 中,有些信息则不为玩家所知。
  文学中鲜有的故事类型是第二人称模式,这里的故事从读者视角切入。这类故事非常少见,因为以可信角度编写此故事颇具难度。
  你也许会发现此刻几乎所有游戏叙述都基于第二人称。这就是玩家控制角色会出现的情况,这种情形很常见。
  这也是故事叙述颇具难度的另一原因。
  互动角色
  有时游戏的整个故事脉络已确定,呈线性模式,但依然存在若干供玩家进行互动的角色。在视频游戏中,人际关系通常需要量化,NPC同玩家的关系有两种常见模式。
  此背景下的“标记”具有二元值。某活动或发生,或未发生。玩家同某NPC或交谈,或没有交谈,若他们有进行交谈,他们或选择,或没有选择某沟通路线。因此,特定新NPC或者 沟通选择,或出现,或消失。
  标记的优点是操作简单。所有情况或发生,或没有发生,这简化玩家的操作逻辑。这同时也非常容易在代码中落实;程序员能够轻松制作二元逻辑。
  缺点是若这些角色非黑即白,中间没有灰色元素,便缺乏足够深度。设计师可以通过结合二元值提高复杂性,但此时操作会变得非常复杂,丧失之前提到的简单性优点。
  亲密性
  亲密性不是基于是/否二分法,而是通过数值测量角色对另一角色的喜爱或厌恶程度。若你需要判断某NPC是否以特定方式表现,不妨查看其亲和力值是否超越特定界限值。
  亲密性机制的优点是其依然保持简单,比标记机制更能应对复杂内容,更富有表达性。
  但开发者需谨慎使用亲密机制。他们得到的也许是非常模糊的机制,尤其是当亲密变量或随机摇骰机制参与决定最终结果。总之,我们很难在未进行广泛测试的情况下,“准确把
  握”此机制。
  角色对话
  有些游戏包含对话机制,角色具有话语选择权,所瞄准的NPC会给出相应回应。
  我们可以通过相同方式思考游戏叙述机制。对话可以是:
  * 线性模式。我走进NPC,选择“交谈”指令。它们告知我某些情况。
  * 分支型。我发起对话。NPC陈述某事,我随后享有系列回应选择。根据我的回应,NPC也许会陈述其他内容,给我全新的系列选择。
  * 平行型。我发起对话。NPC陈述某事,我享有系列回应选择,然后它们做出相应回应。但我可以通过若干回应组合得到相同结果。
  * 交错型。我发起对话,可通过各种方式开始谈话。NPC做出相应回应,我在对话中采用的每个行动都会开启新的对话路线,关闭不相关的对话主题。
  * 动态型:我同时经历分支或平行对话。我基于结果继续新对话。各模式下的对话编写难度同对应故事编写难度成正比。
  构造优质角色
  有些故事角色非常“丰满”——它们有很多层面,深刻的角色通常富有层次,非常精细,会随故事的发展而发展。
  有些角色则非常“单调”。单调角色是否总是不好?其实不然;不是所有角色都要复杂、深刻或定义清楚。即便是在莎士比亚的戏剧中,也有某些非常单调的次要角色,但主要正 反角色要非常丰富。
  一般原则认为,角色需随故事的发展而发展。因此,“放映时间”较少的次要角色需保持单调,因为它们的发展时间很短;常见角色需要富于变化。若你希望创造强烈角色,设计 单调主人公不是个好主意。
  原型 & 固定模式
  我曾在采访中被问道:能否描述“原型”和“固定模式”及二者的差异。
  McKee认为故事主要涉及模式,而非公式。原型是模式,而固定模式是公式。
  “恶棍”是原型,而Snidely Whiplash样式,留小胡子,戴高顶帽,穿黑斗篷,自私自利的坏家伙则是固定模式。
  Snidely Whiplash from
  原型作用很大。它让我们得以基于符合熟悉模式的可信角色叙述故事。固定模式则使用过度,通常会让故事缺乏可信度,因为用户之前已从其他故事中看到类似角色,除非此设计 有非常充分的理由。
  Freytag的三角模式
  这也许曾出现在你小学语文课堂中。其理念是故事通过少量描述奠定基调,然后逐步融入上升动作,内容开始变得日益强烈,接着就达到高潮,然后随着尾声阶段的到来,故事开 始融入下降动作和解决方案。
  这不仅适合故事叙述,玩法亦是如此。游戏包含陈述内容、上升、高潮、下降和解决方案。
  若故事和玩法的情节脉络保持协调和同步,我们能够得到更富戏剧色彩的体验。实际操作要困难许多;在许多游戏中,最困难的玩法通常发生在游戏中间,也就是敌人和挑战变得 更加困难,而你尚未找到新武器、新升级渠道的时候。随着玩家的日益强大和熟练,游戏的挑战性就会逐步降低,虽然此时故事的紧张度日益提高。我们能够基于大量的戏剧元素 和预兆判断游戏何时进入最终boss战斗,然后玩家挥舞宝剑几秒钟后便获得胜利(游戏邦注:这听起来有些虎头蛇尾,缺乏可信度)。
  总之,设计师需在平衡游戏的过程中留心故事内容,及故事戏剧情是否适合玩法的戏剧化时刻。
  游戏依然是主导
  记住,作为游戏设计师,你的主要任务依然是制作游戏,而非故事内容。在多数情况下,故事要能够兼容玩法。至少,你要在通过牺牲玩法成全故事发展时保持谨慎,或是当你计 划向玩家呈现过多非互动故事内容。
  创作者在撰写故事叙述内容时要时常回归到根本美学效果,确保故事能够支撑游戏的美学画面。
  所学经验
  让传统线性故事融入更多互动元素的方法很多。各种方法都有其利弊。
  我们应不断进行尝试,探索各种适合游戏的非线性故事叙述模式。
  设计项目:概述
  我称之为“文件夹项目”,是指学生们能够将自己创造的游戏装进游戏设计的文件夹中,去展示他们的游戏设计才能。根据你所处的情境和职业目标,也许你会愿意这么做。
  这个游戏设计项目的宗旨是帮助学生在形成概念到完成游戏整个过程中获得相关经验,因为这并不是基于任何现有的设计创意(如你之前在这个课程中创造的游戏,或者你脑海中 所形成的想法)。你有很多时间,甚至余下的整个生命都可以用来开发游戏!所以你可以尽情地去拓展你的项目。而现在,你所需要做的便是开始设计游戏。
  根据教学大纲的内容,整个项目的过程如下:
  首先,创造核心游戏理念。即使是任何有意义的方法也很难实现这种理念,可以说,它们只是游戏创造前阶段的“种子”。你必须选择一种游戏理念作为你在设计项目中的基本内 容。
  其次,你将创造游戏的核心机制。即使你已经完成了所有的细节内容,也不能算是彻底完成了游戏,除非你已经可以开始亲自体验游戏了(虽然你还需要补充一些游戏规则)。你 将要亲自玩自己的游戏,并反复进行游戏直到完成一系列游戏规则。
  然后,你将会邀请一些好朋友,亲戚,知己等加入你的游戏。与它们分享你设计的游戏,并与他们一起游戏,接受他们的反馈。而这个步骤主要是衡量你的游戏是否有趣(游戏邦 注:如果游戏缺少乐趣,你便需要重新采纳另一个理念,或者修改当前的理念并再次尝试)。如果在一开始就察觉到游戏缺少乐趣,那么你最好尽快摒弃这一理念,不要再浪费时 间去尝试这些没有结果的无用功。游戏想法虽然廉价,但是执行力却非常可贵,所以适时的行动非常重要。
  当你拥有了游戏核心并且与你的设计目标相一致时,你便可以开始探索游戏细节了。确保你带给玩家的游戏体验是完整的,而且无需设计者在旁边进行解说或控制。确保游戏拥有 一套完整的规则,即使玩家不知道下一步该怎么做也不会因此陷进一个死胡同中。你应该让一些从未看过游戏的新玩家去测试游戏,并观察他们怎么做。
  如果你对自己的游戏非常有自信,那么你便可以使用“盲测”,即设计者不出现在测试现场的游戏测试。你可以要求一些同意帮助你进行测试的人去玩游戏,并给予你反馈意见。 这就像是现实中的市场状况,即当玩家购买了一款游戏但是却不能与游戏设计者直接沟通时,他们便不得不以自己的理解去玩游戏。
  当你完成了游戏中的所有细节后,你便需要开始完善一些小漏洞。确保游戏的平衡,即合理设置游戏中的各种策略,并且让所有玩家都有赢得胜利的同等机会。
  最后,当游戏几乎大功告成而游戏机制也趋于稳定时,你便需要考虑游戏的“用户界面”问题,即那些能够让游戏更加亲近玩家,让玩家更容易了解游戏的视觉设计因素。
  一旦所有工作都完成后,你便需要花点时间去检查所有物理元素,按照游戏的最终状态进行最后的校对和完善。
  你必须牢记,游戏设计是一个迭代过程,所以你随时都有可能需要回到之前的阶段而重新开始一些工作。这样做并没有什么不好,而且这也是为何你需要尽早扼杀那些没有价值的 理念的原因。如果你是在第一周就意识到需要重新开始设计,那么一切都不算太迟。
  创意生成
  “课程4”中便提到了许多关于构思创意的方法。可以从核心美学,核心机制,材料或者其它资源以及各种叙述中寻找灵感。
  如果你能够想出更多游戏理念,你便越能够越轻松地设计出优秀的游戏。
  设计项目的限制因素
  当然了,我可以毫无保留地向你们公开整个设计项目,但是为了鼓励你们开始创造游戏,我决定列出一些限制因素。你们需要记住,限制因素也是你最亲密的朋友。
  如果你在参加这个课程之前从未设计过一款完整的游戏,那么你就更应该仔细阅读这些限制因素。不论你是创造桌面(棋类)游戏,卡片游戏或者置放指示片游戏(这就意味着这 些游戏的物理元素中都必须包含有棋子,卡片以及置放指示片)。这些游戏不只要包含一个以上的这些元素,同时也需要包含一些额外元素(如骰子等)。你可以自己选择任何主 题,只要这个主题具有独创性,即不会侵犯任何现有的知识产权。简而言之,如果你的作品侵犯了他人的商标或版权,那么请你果断摒弃它。也许在你的职业生涯中将会遇到许多
  涉及别人知识产权的情况,但现在你应该趁此机会创造出属于自己的知识产权。
  playtests_game_prototype(from )
  我将列出两个对你有帮助的限制因素。首先,你并不是在创造一款智力问答游戏,或者其它需要依赖于大量内容的游戏,如《打破沙锅问底》(游戏邦注:一种问答游戏),《看 图说词》,《Apples to Apples》(一款英文字配对游戏)或者《大脑测试》等。这些游戏的目的都是将玩家的视线限制在一个层面上;即你必须回答出足够的智力问答才能够获 得卡片,而这时候你便缺少足够的时间去体验游戏机制。卡片交换游戏(如《万智牌:旅法师对决》以及《宠物小精灵TCG》)也属于这类型的游戏,因为它们都要求玩家花大把的 时间去收集更多卡片。
  其次,在很多游戏形式中你并不能使用“掷骰与移动”游戏机制。如此有几点原因。首先,这种机制的使用频率实在太过于频繁。而且《大富翁》已经是这类型游戏的最佳代表了 ,所以你便很难摆脱对于这款游戏的模仿了。就像《Chutes & Ladders》等多数游戏都把“掷骰与移动”当成游戏的核心元素。其次,游戏机制在每一个回合中都能为玩家做出重 要的决策,而玩家自己却不行。如果一款游戏蓄意地区分了玩家与游戏结果,那么玩家将会认为游戏不再有趣而不愿意继续玩游戏。
  如果你已经设计出了一些成品游戏但是却仍未察觉到自己是名优秀的游戏设计者,那么你便可以参考这些限制因素。以下的一些限制因素也将会对你有所帮助,这是关于你所关心 的游戏设计领域中的一些选择:
  设计一款带有很多嵌入式叙述框,能够让玩家在游戏中进行交流的游戏。在桌面游戏中,你不得不思考如何做才能通过玩家的行动去描述一个故事,以及如何整合叙述内容和游戏 机制。如果你对角色扮演游戏或者其它以讲故事为核心的游戏感兴趣,那么这一点都很适合。创造一款针对于2名以上玩家的纯粹合作式桌面游戏,而游戏中任何一名玩家的胜负都 由团队所决定。这其实是一种挑战,因为当玩家并不能相互对立竞争时,游戏就必须提供一种完全相反的系统。合作式游戏存在的一个问题便是较有技巧的玩家总是能够指挥其余 玩家(尽管这是一种需要所有人共同配合的游戏),从而导致出现MDA Aesthetic模式,即玩家会因为不满其他玩家的命令或指挥而对游戏感到厌烦。而如果你对游戏的社交性感兴 趣的话,这点便是不错的选择。
  制作不对称的双人玩家对抗游戏:在游戏的一开始玩家便拥有不平等的资源,地位,能力等等,但是尽管他们拥有如此多的不同,也不会破坏游戏的平衡性。虽然我们不难去设计 这些游戏的核心规则,但是如何保持这些规则的平衡便是一个很难的任务。如果你对游戏设计和游戏平衡的技巧和衡量感兴趣,那就尝试着去做看看吧。
  创造一款能够教授中学水平任何课程知识的游戏。你自己决定是要设置一些特定内容或者一些广泛的内容。但是关于这种类型游戏的挑战就在于,玩家都希望尝试一款有趣的游戏 而不是以教育为题材的游戏。如果你对一些“严肃游戏”(游戏邦注:即一些带有目的性而非纯粹出于娱乐的游戏)感兴趣,那么你便可以尝试这种游戏。
  如果你已经设计了许多具有专业水平的游戏,而你也认为自己是一名非常有经验的游戏设计者,那么你便可以参考以下限制因素。忽视上述内容。你必须将“掷骰和移动”机制当 成主要的游戏活动而创造出你的桌面游戏。并不断完善它。
  很多游戏都在使用这种机制。它能够区分出玩家在游戏中的决策与行动,因此对于那些希望游戏能够带有一种新鲜感或创造性的游戏设计者来说真的是一个非常大的挑战。但是我 敢保证,如果你能够做好这一点,你便能够成功地应对各种挑战。
  如果我并不想要制作桌面游戏那该怎么办?
  对于那些喜欢桌面游戏并非常乐意着手制作这类型游戏的人来说,他们真的非常幸运。
  但是相对的,也有很多人更喜欢制作电子游戏。我想提醒你们的是,在制作电子游戏的过程中,你必须将大量的时间用于游戏美工和编程过程中,所以如果你真心想要学习游戏设 计,最好选择那种能够让你投入更多时间于设计中的游戏。不论你设计的是硬纸板游戏还是编码游戏,游戏设计的原则和概念都是关于游戏,所以如果你掌握了电子游戏的设计技 巧,你便可以将其运用于桌面游戏的制作中。
  也有些人喜欢创造桌面角色扮演游戏。我想提醒你的是,我们总是很难去评估角色扮演游戏的设计,因为有技巧的游戏管理员和玩家总是能够挽救一款糟糕的系统(但是毫无经验 的玩家也可以摧毁一个非常优秀的系统)。如此导致我们更难去评估游戏测试,所以先尝试桌面游戏便是个很好的选择。在过去几年里,桌面游戏与角色扮演游戏之间的界限变得 越来越模糊了,如侧重于叙述的桌面游戏《Android》以及侧重于游戏机制的角色扮演游戏《D&D 4th Edition》。
  也许你们在现实世界中还有一些其它的限制因素。也许你会为了避免不必要的开支而不愿意花钱去创造游戏原型。也许你住在一个偏远的地区,缺少足够的原型材料,只能用仅有 的材料去创造你的游戏。也许你没有太多时间专注于游戏中,所以你只能够设计一款较短的游戏(以便你能够在短时间内完成游戏测试和迭代)。如果你在现实生活中找到一些对 你的游戏有影响的限制因素,你应该真正把它当成这个项目中非常重要的一部分。设计者不应该抱怨资源不足,相反地,他们应该利用所拥有的一切资源努力制作出最棒的游戏。
  不同种类的测试
  “测试”和“游戏”一样被过度使用,对不同的人来说有着不同的含义。总体而言,这个术语涵盖了所有你在开发过程中为实现提升游戏质量的目标而玩游戏的行为。但是,不同 的测试或许有不同的目标,在开始行动之前先了解目标是很重要的。
  playtesting(from pluto.kuri.mu)
  漏洞测试(游戏邦注:也称为“质量保证”)
  质量保证的目标是找到设计方面的游戏行为错误。这个过程无需考虑“趣味性”。如果设计师表示游戏应当有某种表现,但事实上游戏的表现与之不同(游戏邦注:即便游戏目前 的做法更好),这便是需要识别到的漏洞。
  通常情况下,我们认为漏洞测试专属于电子游戏。其实,桌游也存在相应类型的测试,其目标在于找到规则中的漏洞和游戏玩法中的迷失之地,也就是游戏中设计师未曾考虑到的 缺陷。
  集中测试
  在集中测试中,你可以聚集目标用户群体中的部分玩家,看看游戏在满足用户需求方面的表现如何。通常情况下是出于营销目标而采用这种测试,但是此类测试若能将游戏设计师 容纳其中,那么也可以让游戏更受目标群体欢迎。
  可用性测试
  在可用性测试中,玩家需要完成具体的任务,目标在于查看他们是否能够理解如何控制游戏。软件行业经常使用这种测试,以确保软件易于学习和使用。电子游戏也可以利用这种 测试,易用性测试的结果可以用来改变控制,或者修改早期关卡来更有效地教授游戏的控制方式。
  对桌游而言,可用性更为重要,因为没有电脑来对玩家的输入做出回应。如果你误解了《大富翁》中房屋的用处,将其建设在Community Chest上,游戏并不会阻拦你这么做。通过 观察尝试玩游戏的玩家,你可以学到许多有关如何设计各种游戏的东西,使得游戏更容易使用。
  boardgame playtesting()
  平衡测试
  如果某种类型的玩法存在会导致玩家忽略游戏中多数有趣选择,那么有趣的游戏便会迅速变得枯燥乏味。如果胜利的战略只有1种,而胜利的关键是哪个玩家能够更好地使用这种战 略,那么其趣味性就不如那些有多种胜利途径的游戏。比如,如果某个玩家存在明显的优势,那么让其他玩家感受到游戏并非不公平就变得很重要了。该类型测试的目标是找到游 戏中的不平衡之处,这样设计师才能够进行修正。
  趣味性测试
  可用、平衡和功能丰富的游戏仍然有可能不有趣。这种难以捉摸的“趣味性因素”可能难以有意地进行设计,但是当人们在玩游戏时,是否有趣就显而易见了。游戏的某些层面可 能比其他层面更为有趣,因而弄清楚游戏的哪些部分需要保持不变也是很重要的。
  所有这些测试的形式有些共有的元素。尽管不能说是完全相同,但是这些测试的最好的方法也颇为相似。所有测试对项目的成功都很重要。那么,为什么要进行区分呢?
  原因在于,每种测试适用于项目的不同阶段。每种测试有着不同的目标,只有先了解目标,才有可能实现。
  你应当在何时采用何种类型的测试呢?你要以何种顺序来安排测试呢?这取决于你的项目,因而顺序的确定与你作为设计师的判断力之间有所关联。但是,以下提供了某些经验法 则:
  1、在项目早期,你需要确保项目能够实现设计目标(游戏邦注:“设计目标”通常是制作一款有趣的游戏)。趣味性测试是必要的,这可以确保你不在错误的方向上花费大量的时 间。如果你制作的游戏是针对某个特定的市场,那么集中测试可能也应当在早期阶段进行,询问目标玩家某概念的游戏对他们来说是否有趣。
  2、一旦你知道拥有某些东西,你就需要加固机制。对整款游戏进行设计,确保所有的细节都被顾及到。测试游戏中的“漏洞”。(游戏邦注:应当注意的是,漏洞测试贯穿软件项 目的整个开发过程,项目完成度越高测试越频繁。但是,非数字化游戏的“反漏洞”更加容易,而“漏洞”的存在可能会中止测试进程,所以在开发过程早期制定一套完整的规则 很重要。)
  3、一旦游戏变得有缺且设计完成后,测试就要逐渐从趣味性测试转变成游戏平衡测试。确保所有数值和玩家能力与你的设计一致。
  4、当游戏能够运转并且平衡后,到末期你就要更多地考虑游戏的可用性。改变可用性并不会改变机制,发生改变的仅仅是那些机制呈现给玩家的方式而已。这个重要的步骤往往被 忽略。游戏的习得只能靠其他玩家教授(游戏邦注:即自己阅读规则的对立面),这便是你需要在项目中避免出现的可用性错误。此刻你可能还需要进行额外的专注测试,确保游 戏的主题和视觉元素能够吸引目标用户。
  正如我上文说过的那样,这些只是经验之谈。如果你的游戏被特定群体玩家所接受这个层面特别重要,那么就要在项目开发的所有阶段进行集中测试。无需恪守这个测试顺序。
  不同种类的测试者
  因为测试分为不同种类,所以自然也会有不同种类的测试者。每种测试者都有其优点和缺点,而有些测试者对于某些类型的测试格外重要。
  1、自己。你自己就是最有价值的测试者。不要忘却你自己体验游戏的能力。你对自己游戏的了解比任何人都要透彻。
  2、其他游戏设计师。如果你足够幸运,认识其他技术娴熟的游戏设计师,那么你可以通过他们来开展某些有意义的测试。他们会批判性地分析你的游戏,并提出设计解决方案。
  3、好友和家人。愿意花时间来测试你的游戏的亲密人士也很有用。他们较为容易接近。热心听从他们的意见,不要浪费他们的善意之举。应当注意的是,并不是所有类型的测试都 适合使用这部分人。尽管他们是早期测试的优秀测试者,但是可能并不适合漏洞或平衡性等更细节的测试,因为他们可能并不知道如何去寻找其中的不足之处。
  4、经验丰富的游戏玩家。经验丰富的游戏玩家精于寻找游戏中的优势战略,适合进行平衡测试。
  5、陌生人。目标群体中的人适合进行专注测试和可用性测试,而且他们在趣味性测试方面也非常重要。但是,寻找测试者需要某些技巧,我们不能就这样走上街头随便找个不认识 的人,让你玩玩游戏。我们将在将来的课程中深入探讨这个问题。
  playtest()
  亲疏度顺序
  通常来说,测试者的亲疏度安排顺序是从较为亲密到较为疏远。首先进行自我测试,然后召集好友,然后是能提供意见的熟人(游戏邦注:包括设计师、玩家或属于目标市场的人 ),最后是陌生人。
  如果你过早地将自己的作品展现给他人,游戏中存在的大量设计缺陷和规则漏洞可能会浪费他们的时间并且令其产生挫败感,你应当要善待测试者。而且,如果你过早地使用陌生 人测试者,可能无法得到有价值的反馈。比如,如果你的游戏原型只有粗糙的艺术和游戏成分,测试者可能会更多地抱怨图像的质量,而没有将注意力集中在游戏玩法上。
  在这个阶段,你只需要进行自我测试,这样你就不需要依靠其他人或者对他们的意见进行跟踪。从实践上来说,设计师最终会因为过于熟悉自己的项目和系统而忽略某些显而易见 的问题。如果你使用某个种类测试者的时间过长,那么也会出现同样的问题。在项目测试过程中,你需要引入新鲜的观点来审视游戏。
  自我测试
  在测试早期,当你自行玩游戏时,以下是某些你应当注意的地方:
  1、你的游戏是否与设计目标相符?
  是否有趣?虽然多数情况下你自己并非判断有效性的理想测试者,但是如果你自己都体会不到乐趣,那么其他人或许也体会不到。
  2、规则是否存在漏洞?
  “漏洞”指的是规则没有说明如何进展的情境。比如,可能你制定的规则是玩家的军队可以攻击其他玩家的军队,但是你没有制定如何化解攻击的规则。这种情况下会发生什么事 情呢?实际操作中所发生的事情就是,玩家只能做着等待设计师决定采取何种措施!
  比如,考虑以下4 X 4格子一字棋的规则:
  (1) 玩家:2
  (2) 目标:将标志连成一线。
  (3) 背景:绘制4 X 4的正方形方格。
  (4) 游戏过程:玩家在回合内在空白格子内画上自己的标志。
  (5) 完结:任意在回合内将自己的标志连成一线(游戏邦注:包括横、竖和斜线)的玩家获得胜利。
  如果你尝试自遵循这些规则来玩游戏,那么你会很快意识到游戏无法开始,没有规则指明玩家将使用何种标志或者哪个玩家先行动。为解决这个问题,你可以添加某个条件。比如 :
  背景:绘制4 X 4的正方形方格。选择先行动的玩家,指定其使用“X”标志。另一个玩家使用“O”标志。
  3、是否出现死路?
  “死路”指游戏到达无法继续进展下去的状态,但此刻游戏依然没有结束。想想上文中我们修改过的4X4一字棋规则。假设两个玩家画满了棋盘上所有的格子,但没有人获胜。这种 情况下,游戏无法进展下去,因为规则要求玩家必须在空白的格子上画标志。现在没有空白的格子,因而玩家无法继续按回合进展下去。但是游戏依然没有结束,因为两名玩家都 没有获胜。在这种情况下,就必须添加新的规则(游戏邦注:比如,在完结条目中添加,如果玩家无法继续行动且没有人获得胜利,那么游戏结果就是平局)。
  4、是否有不清楚的规则?
  在脑中假设规则却没有将其写下来,这对我们来说是很自然的情况。尽力审查规则,看看自己是否假定了某些玩家意识不到的东西。
  5、是否存在明显的优势规则?
  是否存在某个可以很容易地赢得游戏的战略。努力找到它。相比被测试者发现(游戏邦注:更糟糕的情况是,在游戏发布后被玩家发现)来说,自己发现并修正产生的尴尬要少得 多。在你自己制作的游戏中找到清晰度和优势规则缺陷往往较难,毕竟你曾努力将游戏设计得毫无问题。但是,在这方面做些努力,你可能会在早期便找到和修正某些错误(游戏 邦注:从长期来看,这会节省设计师大量时间,也就有更多的时间重复审视游戏设计的其他部分)。
  你或许会认为,寻找优势规则是项目后期游戏平衡时需要做的工作。有时确实是这样的,这取决于优势的程度。如果优势过于明显而且很显然已经有碍于你从测试中获得真实信息 ,那么就要马上纠正。
  独自测试难点
  以下是某些难以独自进行测试的东西:
  1、即时多人游戏,比如那些你需要比对手更快地打出卡片或说出答案的游戏。
  2、隐藏信息游戏,每个玩家拥有的信息只有自己知晓,而且向对手保密很重要的游戏。
  3、贸易、谈判和拍卖游戏,在此类游戏中每个玩家都必须对某件道具出价,不同玩家对物品的价值判断可能并不相同。
  对于后面两个,有某些方法可以进行测试,比如将自己的行动限制在当你处在每个玩家的境地下可能采取的做法,这样就可以知道玩家可能有的想法。有些人会觉得这种测试较为 困难。
  最简单的解决方案就是,不要使用无法自行测试的机制。另一种方法是在这种情况下增加1或2个玩家进行测试。
  让游戏获得发展
  经验丰富的设计师往往会说游戏可以“自行成长”,就像游戏自己拥有生命,设计师只是在引导而不是创造。从表面上看,这听起来似乎很奇怪,但是实际上,如果设计师不玩或 改变游戏,游戏也只是待在那里而已。这里在发生什么事呢?
  我想,真正发生的事情就是,游戏的创造是个学习的过程。你或许对游戏如何终结有自己的想法,但是最终版本可能与你最初的愿景有很大的差别。发生这种改变的原因在于,刚 开始你对自己的游戏并不十分了解。你有某些基础想法,但是你并没有真正明白机制的互动形式以及动态和美学的情况。在测试过程中,你对游戏系统的运转方式有更深的了解。 随着你逐渐学习和了解,你就更能够预测改变会对系统产生怎样的影响。
  但是,现在你没有这种经验,至少在这款游戏的经验方面仍有所欠缺。自行测试是你的首个发现之举。在你发现的过程中,好似游戏想要往某个新方向发展,好似游戏有自己的生 命。如果你感觉到这一点,那么听从游戏的想法。看看这样的发现会给你带来何种结果。
  游戏测试还有另外一面:懂得测试他人的游戏,提供高质量的反馈信息。这本身就是项技能,而且非常罕见。稀缺性令此技能变得弥足珍贵。我们今天的话题是:懂得批判分析设 计师同伴的半成品。
  时间交换机制
  非数字游戏设计师年度大会Protospiel鼓励参与者腾出尽可能多的测试时间。若原型的体验和讨论需要2个小时,那你就需要4个玩家(游戏邦注:除你自己外),每人平均需投入8 小时;作为此测试的交换条件,你得腾出8小时测试其他人的原型。此机制有效避免出现测试人员匮乏的情况,促使大家互相尊重彼此的时间。
  注意这意味着你将投入更多时间测试他人的作品。可以这么说,从时间分配的差异度来看,成为优秀测试者要比设计自己的作品重要。
  playtest
  反复更新内容需消耗他人大量时间,因此要尊重你的测试人员。
  若你基于团队运作,携手其他设计师展开游戏测试就相对简单得多,因为这只需要同你的设计师伙伴碰面。记住:你在他人作品中投入的时间要比在自己的作品多。
  独立测试之后的操作
  在项目此阶段,游戏的可玩模型应已成形,再来就是系列规则。开发者要自己测试至少1次,找出所有显著问题,更新设计。开发者应不断进行调整,直到自己能够完整体验整款游 戏,无需做出较大改变。
  到达此阶段后,你的目标就会从“运作内容”转变成“确保核心机制富有趣味”。谁是协助开发者实现此目标的最佳测试人员?
  常规玩家(例如,好友和家人,或者甚至是陌生人)在此的作用非常有限。通过观察他们,你就能够判断他们是否玩得愉快,你的作品是否达到设计目标。但若游戏存在问题,玩 家就无法向你提供有用信息,他们所呈现的反馈无非就是“好极了”或“糟透了”。此时作为设计师的你就需要发现和解决问题。因此,设计师可以在必要时候借助常规玩家,但 他们的作用非常有限。
  更好的方式是携手其游戏设计师进行测试。游戏设计师能够让你知晓游戏是否有趣,他们能够就所存在问题及如何调整提供自己的意见。你们随后可以进行精彩讨论,探讨这款游 戏的设计,或是一般游戏设计。这些讨论非常重要,通过他们你的作品能够更快得到完善。
  寻找设计师测试者
  独立开发者可以在某些地方找到其他游戏设计师。
  若你刚好在其他游戏公司任职过,那你定认识某些曾共事过的设计师。在这种情况下,寻找熟练测试者就非常简单。这里的难点是专业设计师通常忙于自己的工作,无法腾出时间 帮你。你需要配合他们的时间。同时要提供某些有价值的东西作为交换。从根本来说,你其实是在寻求专业游戏设计顾问的帮助。你的同事也许有在别处兼职,每小时能挣40-250 美元(游戏邦注:这取决于他们的经验和项目性质)。若他们免费为你腾时间,那么你将来务必也在他们的项目中付出同等的时间。至少你得心存感恩。
  如果你不认识任何专业设计师怎么办?联系你的朋友,安排近期碰面,商讨游戏测试。让他们完整体验你的所有作品。
  game forum
  若你没什么朋友,最好浏览论坛。论坛底部有个专门的“本地社区”,这样你就能够找到同地区的其他人士。若你尚未注册论坛,那就立即注册(游戏邦注:通过论坛安排折中碰 面地点)。这也许会变成长久专业合作关系。
  若你无法从论坛上找到同地区的其他人士,最后一招就是将你的作品发布到网站上,在论坛上征求测试人员。其他设计师也许也面临相同困境。同样,若他人愿意查看你的作品, 提供反馈信息,你也要给予相同反馈,测试他们的作品。当你以此形式测试他人作品时,确保向其说明如何组装可玩模型。以此形式进行游戏测试的最简单方式是单独测试彼此的 作品。另一选择就是网上碰面,即时进行远程体验。
  成为杰出设计师
  当他人测试你的作品时,请牢记下面几点:
  * 你的作品并不完美。若游戏非常完美,你就无需进行测试。
  * 游戏定存在问题。测试目的是发现和消除这些问题。若你进行测试只是要确定游戏完美无瑕,那你就是浪费自己和他人的时间。
  * 通过小型测试发现问题要比在游戏发行后才发现漏洞好很多。
  * 若某测试者在你的游戏中发现较大问题,这将是你收获的最好礼物。不要怀有敌意或存在抵制情绪;而是应该心存感激。
  * 当测试者发现漏洞时,你的职责不是替游戏辩护或陈述测试者的错误之处。首先,即使测试者“错了”,其他玩家也许也会犯相同“错误”。其次,测试者也许是对的——他们 以全新视角查看你的游戏,通常不会存在什么偏见。
  * 若测试者发现问题,正确的做法应是在笔记本中将问题记下,然后同测试者讨论你的目标,这样你就知道如何在坚持目标的前提下做出相应调整。
  * 不是所有玩家都表现得体。有时他们会发表某些关于游戏的可憎言论。有时他们会嘲弄你的游戏,或因某设计问题而斥责你。记住无论他们如何表达,这些内容仍是非常有用的 信息。
  * 听到“你的游戏糟透了,这是我玩过最糟糕的游戏,或更进一步,你糟透了,你简直就是多余之人”这样的言论,而依然能够真诚地答道:“你帮我发现游戏存在的某些糟糕漏 洞,非常感谢”,这需要设计师境界高深。让自己在现实生活中变成意志坚强之人,能够互相交换角色,应该是游戏设计师的长期目标之一。你无需立即做到这点。我也没做到。 但我之前曾看到某杰出设计师就是以这种姿态和别人相互测试游戏,这令我意识到自己还有很长的路要走。
  进行优质的游戏测试
  若你希望测试者未来能够继续帮你测试游戏,你就得尽量尊重他们的时间。下面是些你需要考虑的事项:
  * 在向其他玩家呈现游戏时,确保自己清楚把握规则,这样你无需进行查阅。试着对着镜子向自己解释所有规则,确保自己能够做到这点。这能够节省时间(游戏邦注:这样你只 需花几分钟而非半小时就能将规则解释清楚)。
  * 若你已知晓其中存在问题,或若你有除“制作有趣游戏”外的特定游戏目标,预先告知测试者。这将帮助你们更明确地把握潜在解决方案。
  * 尽快结束游戏测试。若经过半小时体验你就已收集到所有潜在有用信息,那么就此打住。记住进行测试的目的是发现问题,而不是“体验游戏”。若你无法从中发现问题,那你 就是浪费大家的时间。
  * 携带你的测试手册,做好笔记。你很容易忘记当时所发生的情况,不论当时你的测试结果多么明显,所以确保自己记下所有你不想遗漏的信息。
  成为杰出测试者
  测试他人作品时,有几点需铭记于心:
  * 进行测试时,保证自己全心对待设计师和游戏。你定也希望他人能够以此态度对待你的游戏。
  * 不要在测试中途离开。这除很不礼貌外,还可能让你错过某些结果。至少,若你知道自己时间有限,或中途需要离开,预先告知他人,这样他们就能够采取相应对策。
  * 尽可能详尽。不要说游戏“有趣”或“无聊”,试着分析其中原因。此时你需有游戏背景方能给出有意义的反馈信息。充分利用你的设计技能!
  * 体验完游戏后,腾出时间同其他测试者和设计师讨论。探讨自己的体验过程及其同游戏机制的关系。
  * 记住进行游戏测试的目的很多。查看游戏是否有趣?期望获胜?发现规则存在的漏洞?我们会以相应方式进行体验。我们习惯以自己的风格体验游戏,这令我们容易忘记其实还 有其他体验方式。确保牢记游戏测试的目标。
  * 保持有礼貌。你可以犀利批评游戏,但不要对设计师进行人身攻击。

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