怎么样可以人为控制不销毁surfaceView-android 销毁fragment开发问答

&文章转自csdn,感觉作者也是将网上的文章拼凑起来的,所以有时候上下文衔接不是很好。&SurfaceView介绍通常情况程序的View和用户响应都是在同一个线程中处理的,这也是为什么处理长时间事件(例如访问网络)需要放到另外的线程中去(防止阻塞当前UI线程的操作和绘制)。但是在其他线程中却不能修改UI元素,例如用后台线程更新自定义View(调用View的在自定义View中的onDraw函数)是不允许的。如果需要在另外的线程绘制界面、需要迅速的更新界面或则渲染UI界面需要较长的时间,这种情况就要使用SurfaceView了。SurfaceView中包含一个Surface对象,而Surface是可以在后台线程中绘制的。Surface属于OPhone底层显示系统,关于这方面的介绍请参考附录中的资料[1]。SurfaceView的性质决定了其比较适合一些场景:需要界面迅速更新、对帧率要求较高的情况。使用SurfaceView需要注意以下几点情况:SurfaceView和SurfaceHolder.Callback函数都从当前SurfaceView窗口线程中调用(一般而言就是程序的主线程)。有关资源状态要注意和绘制线程之间的同步。 在绘制线程中必须先合法的获取Surface才能开始绘制内容,在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated() 和SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间的状态为合法的,另外在Surface类型为SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS时候是不合法的。 额外的绘制线程会消耗系统的资源,在使用SurfaceView的时候要注意这点。 使用SurfaceView只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。 surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。 surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder):当Surface被摧毁前会调用该函数,该函数被调用后就不能继续使用Surface了,一般在该函数中来清理使用的资源。 通过SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas(Rect dirty)函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect dirty)函数来指定一个dirty区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。当在Canvas中绘制完成后,调用函数unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)来通知系统Surface已经绘制完成,这样系统会把绘制完的内容显示出来。为了充分利用不同平台的资源,发挥平台的最优效果可以通过SurfaceHolder的setType函数来设置绘制的类型,目前接收如下的参数:SURFACE_TYPE_NORMAL:用RAM缓存原生数据的普通Surface SURFACE_TYPE_HARDWARE:适用于DMA(Direct memory access )引擎和硬件加速的Surface SURFACE_TYPE_GPU:适用于GPU加速的Surface SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS:表明该Surface不包含原生数据,Surface用到的数据由其他对象提供,在Camera图像预览中就使用该类型的Surface,有Camera负责提供给预览Surface数据,这样图像预览会比较流畅。如果设置这种类型则就不能调用lockCanvas来获取Canvas对象了。 使用的SurfaceView的时候,一般情况下还要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到SurfaceHolder.Callback.只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。 surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。 surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder):当Surface被摧毁前会调用该函数,该函数被调用后就不能继续使用Surface了,一般在该函数中来清理使用的资源。 通过SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas(Rect dirty)函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect dirty)函数来指定一个dirty区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。当在Canvas中绘制完成后,调用函数unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)来通知系统Surface已经绘制完成,这样系统会把绘制完的内容显示出来。为了充分利用不同平台的资源,发挥平台的最优效果可以通过SurfaceHolder的setType函数来设置绘制的类型,目前接收如下的参数:SURFACE_TYPE_NORMAL:用RAM缓存原生数据的普通Surface SURFACE_TYPE_HARDWARE:适用于DMA(Direct memory access )引擎和硬件加速的Surface SURFACE_TYPE_GPU:适用于GPU加速的Surface SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS:表明该Surface不包含原生数据,Surface用到的数据由其他对象提供,在Camera图像预览中就使用该类型的Surface,有Camera负责提供给预览Surface数据,这样图像预览会比较流畅。如果设置这种类型则就不能调用lockCanvas来获取Canvas对象了。 访问SurfaceView的底层图形是通过SurfaceHolder接口来实现的,通过getHolder()方法可以得到这个SurfaceHolder对象。你应该实现surfaceCreated(SurfaceHolder)和surfaceDestroyed(SurfaceHolder)方法来知道在这个Surface在窗口的显示和隐藏过程中是什么时候创建和销毁的。注意:一个SurfaceView只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated() 和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()调用之间是可用的,其他时间是得不到它的Canvas对象的(null)。附:SurfaceView和View最本质的区别SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。周末看《精通Android游戏开发》(Pro Android Games),里面讲到游戏的框架,其中一个重要的概念surfaceview,觉得不是很理解,于是花了一点时间研究了下,写下自己的心得。surface,这个单词的意思是浮在表面的,那么surfaceview就是浮在表面的view了。如果真的这样解释,估计有人要拍砖了。然而,话虽不能这么说,取这个名儿,多少还是有点关系的。surface是一个可见区域。我们在屏幕上看到的这些view,在屏幕上看到的就是画面,在内存中就是一块内存区。绘图的时候,就是显示的硬件如显卡将内存区的这块图形数据绘制到屏幕上。所以,从内存的角度去看这些东西,会比较好理解。surface是surfaceview中的一个可见部分。我们知道,我们看到的屏幕上的图形,是二维的,我们看到的就是长和宽,其实,在内部实际上是三维的,另一个维度,就是层layer。我们用visio绘图,都会看到这种情况,一个图形会将另个图形遮住,是因为这个图形在上层。如果有同AutoCAD的经验,对这个更容易理解。我们看到的图形实际上是很多图形一层层的叠加在一起的,这些图形元素完全不可见,或者部分可见部分不可见,或者完全可见。这样看来,surface就可以这样理解:它是内存中一块区域,它是surfaceview可见不那个部分,绘图操作作用于它,然后它就会被显卡之类的显示控制器绘制到屏幕上。surface是个啥,大概已经有了些概念了。因为它对应了一个内存区,大家都知道,内存区的对象是有生命周期的,可以动态的申请创建和销毁,当然也可能会更新。于是,就有了作用于这个内存区的操作,这些操作就是surfaceCreated/Changed/Destroyed。三个操作放在一起,就是callback,所以在很多例子里看到,会有callback。callback,是回调,意思是自己能干一些活,不过自己不去主动做,而是到别人那里去登记一下,别人需要的时候,就会叫我去做。就这个例子而言,可以打这个比方,某建筑工人队伍A,能盖房子,能装修,也能拆房子。可是他自己不去主动的做这些事情,而是去向开发商B去登记这三种能力,当然了,他把这三种能力打了包,叫做A的能力。啥时候,B有活干了,就叫A去做,或者是盖房子,或者是装修,或者是拆建筑。在这个例子中,能力包就是callback.说了这个例子,其实就解释了 surface相关的一些东西,callback已经说过了,下面来说说其他的。假设surface就是一栋房子,那么surface拥有surfaceHolder,谁呢?在这个例子中好比建筑队A。盖房子对应的就是surfaceCreated, 拆房子就对应了surfaceDestroyed,装修就对应了surfaceChanged.surface有生存期,好比房子有生存期,在建造以后就存在,在拆了之后就没有了。装修必须发生在这之间。同样的,surface的change必须发生在created和destroyed之间。surfaceview知道surface的holder是谁,在surfaceview生成的时候,会调用getHolder得到holder,然后holder会调用addCallback将三个callback函数注册。holder拥有对于surface的控制权。在很多程序中,会在surfaceCreated的函数实现中创建另一个线程。所以在这里有两个线程,一个是UI线程,另一个负责画图的线程。画图线程由UI线程调用surfaceCreated的时候创建,在surfaceDestroyed调用的时候放回到线程池。在这中间,画图线程负责图形的绘制。在这种模型下,UI线程和画图线程各司其职,前者主要负责和用户的交互,而后者,在负责绘制图形。这样,绘制图形的时候如果时间较长,不会阻塞用户的输入。我们知道,线程共享内存数据,所以, surface对于两个线程是共享的。所以,为了避免在画图的时候,UI线程也对surface进行操作,在画图前,需要对surface加锁。这个工作是有holder干的,holder会先锁住surface中的一块holder.lockCanvas,我们叫canvas,然后,在上面绘画,画完之后,会解锁unlockCanvasAndPost。在 应用中,画图可以是一次性的,也可以是由定时器触发的定时的画。实现的都是runnable类中的run方法。关于runnable类,这个Java中定义的,并不是android独有的,可以参考Java的referrence.这个模型最大的好处就是,画图不依赖于UI线程,不会阻塞UI线程。而单纯的view是依赖于UI线程画图的。对于完全依赖于用户的输入进行图像显示的更新的,用view是可以的,但是如果能够自动的进行绘图,而不需等待用户的输入,surfaceview无疑是更好的选择。有图有真相,请看图在android中开发游戏,一般来说,或想写一个复杂一点的游戏,是必须用到SurfaceView来开发的。经过这一阵子对android的学习,我找到了自已在android中游戏开发的误区,不要老想着用Layout和view去实现,不要将某个游戏中的对象做成一个组件来处理。应该尽量想着在Canvas(画布)中画出游戏戏中的背景、人物、动画等...SurfaceView提供直接访问一个可画图的界面,可以控制在界面顶部的子视图层。SurfaceView是提供给需要直接画像素而不是使用窗体部件的应用使用的。Android图形系统中一个重要的概念和线索是surface。View及其子类(如TextView, Button)要画在surface上。每个surface创建一个Canvas对象(但属性时常改变),用来管理view在surface上的绘图操作,如画点画线。还要注意的是,使用它的时候,一般都是出现在最顶层的:The view hierarchy will take care of correctly compositingwith the Surface any siblings of the SurfaceView that would normally appear on top of it.使用的SurfaceView的时候,一般情况下还要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到SurfaceHolder.Callback.class BBatt extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}//看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}//同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}//同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。}例子:public class BBatt extends SurfaceView implements
SurfaceHolder.Callback, OnKeyListener {
private BFairy bF
private DrawThread drawT
public BBatt(Context context) {
super(context);
this.setLayoutParams(
new ViewGroup.LayoutParams(
Global.battlefieldWidth, Global.battlefieldHeight));
this.getHolder().addCallback( this );
this.setFocusable( true );
this.setOnKeyListener( this );
bFairy = new BFairy(this.getContext());
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,
int format,int width,int height) {
drawThread = new DrawThread(holder);
drawThread.start();
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
if( drawThread != null ) {
drawThread.doStop();
while (true) try {
drawThread.join();
} catch(Exception ex) {}
public boolean onKey(View view, int keyCode, KeyEvent event) {}
} 实例2:用线程画一个蓝色的长方形package com.g3.
* SurfaceView的示例程序
* 演示其流程
import android.app.A
import android.content.C
import android.graphics.C
import android.graphics.C
import android.graphics.P
import android.graphics.RectF;
import android.os.B
import android.view.SurfaceH
import android.view.SurfaceV
public class Test extends Activity {
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(new MyView(this));
class MyView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback{
public MyView(Context context) {
super(context);
holder = this.getHolder();//获取holder
holder.addCallback(this);
//setFocusable(true);
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
new Thread(new MyThread()).start();
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
//内部类的内部类
class MyThread implements Runnable{
public void run() {
Canvas canvas = holder.lockCanvas(null);//获取画布
Paint mPaint = new Paint();
mPaint.setColor(Color.BLUE);
canvas.drawRect(new RectF(40,60,80,80), mPaint);
holder.unlockCanvasAndPost(canvas);//解锁画布,提交画好的图像
} 访问SurfaceView的底层图形是通过SurfaceHolder接口来实现的,通过getHolder()方法可以得到这个SurfaceHolder对象。你应该实现surfaceCreated(SurfaceHolder)和surfaceDestroyed(SurfaceHolder)方法来知道在这个Surface在窗口的显示和隐藏过程中是什么时候创建和销毁的。SurfaceView可以在多线程中被访问。注意:一个SurfaceView只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated() 和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()调用之间是可用的,其他时间是得不到它的Canvas对象的(null)。我的访问过程:创建一个SurfaceView的子类,实现SurfaceHolder.Callback接口。得到这个SurfaceView的SurfaceHolder对象holder。holder.addCallback(callback),也就是实现SurfaceHolder.Callback接口的类对象。在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()调用过后holder.lockCanvas()对象就可以得到SurfaceView对象对应的Canvas对象canvas了。用canvas对象画图。画图结束后调用holder.unlockCanvasAndPost()就把图画在窗口中了。SurfaceView可以多线程访问,在多线程中画图。import android.content.C
import android.graphics.C
import android.graphics.C
import android.graphics.P
import android.util.L
import android.view.SurfaceH
import android.view.SurfaceV
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements
SurfaceHolder.Callback {
private Context mC
private SurfaceHolder mH
public TouchScreenAdjusterSurfaceView(Context context,) {
super(context);
mContext =
mHolder = TouchScreenAdjusterSurfaceView.this.getHolder();
mHolder.addCallback(TouchScreenAdjusterSurfaceView.this);
this.setFocusableInTouchMode(true); // to make sure that we can get
// touch events and key events,and
// "setFocusable()" to make sure we
// can get key events
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
// TODO Auto-generated method stub
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
//now you can get the Canvas and draw something here
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
public void drawMyShape(PointPostion ps) {
mCanvas = mHolder.lockCanvas();
// draw anything you like
mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
} 如何让 SurfaceView 响应事件当然创建你自己的类时,你还是得extends SurfaceView and implements Callback接口,然后在构造函数里设置一个属性this.setLongClickable(true);//这里很重要,它是让你的设备支持长按效果的属性,如果它为false 的时候MotionEvent 只能监听到ACTION_DOWN这个事件。上面准备好后就可以重写 onTouchEvent方法了!!@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
switch(event.getAction()){
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
Log.d("MotionEvent", "ACTION_DOWN");
case MotionEvent.ACTION_UP:
Log.d("MotionEvent", "ACTION_UP");
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
Log.d("MotionEvent", "ACTION_MOVE");
return super.onTouchEvent(event);
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如果做游戏或者视频相关开发的时候,将会用到SurfaceView。对于SurfaceView,首先需要了解一下它自己的位置:Android完全支持Ope
在学习视频播放和简单照相机的制作的时候,用到了SurfaceView这个类。那么这个类是干什么的呢?如果不用这个类,用View类行不行呢?这个看起来是不行的。
如果做游戏或者视频相关开发的时候,将会用到SurfaceView。对于SurfaceView,首先需要了解一下它自己的位置:
extends View
java.lang.Object
Android.view.View
android.view.SurfaceView
由手册可知:
SurfaceView是View类的继承类,这个View里内嵌了一个专门用于绘制的Surface,这个可以类似的理解成为一个在View里的Canvas。你可以控制这个Surface的格式和尺寸。Surfaceview类则控制这个Surface在屏幕上的正确位置。
《Android高级编程》里这样说:
在一般情况下,应用程序的View都是在相同的GUI线程中绘制的。这个主应用程序线程同时也用来处理所有的用户交互(例如按钮单击或者文本输入)。
对于一个View的onDraw()方法,不能够满足将其移动到后台线程中去。因为从后台线程修改一个GUI元素会被显式地禁止的。
当需要快速地更新View的UI,或者当前渲染代码阻塞GUI线程的时间过长的时候,SurfaceView就是解决上述问题的最佳选择。SurfaceView封装了一个Surface对象,而不是Canvas。这一点很重要,因为Surface可以使用后台线程绘制。对于那些资源敏感的操作,或者那些要求快速更新或者高速帧率的地方,例如使用3D图形,创建游戏,或者实时预览摄像头,这一点特别有用。
&&&&&& 1. 何时应该使用SurfaceView
&&&&&& SurfaceView使用的方式与任何View所派生的类都是完全相同的。可以像其他View那样应用动画,并把它们放到布局中。
&&&&&& SurfaceView封装的Surface支持所有标准的Canvas方法进行绘图,同时也支持完全的OpenGL ES 库。
&&&&&& 使用OpenGL,你可以在Surface上绘制任何支持2D或者3D对象,与在2D画布上模拟相同的效果相比,这种方法可以依靠硬件加速(可用的时候)来极大地提高性能。
&&&&&& 对于显示动态的3D图像来说,例如,那些使用Google Earth 功能的应用程序,或者那些提供沉浸体验的交互式游戏,Surface特别有用。它还是实时显示摄像头预览的最佳选择。
2. 创建一个新的SurfaceView控件
创建一个新的SurfaceView控件需要创建一个新的扩展了SurfaceView的类,并实现SurfaceHolder.Callback。
SurfaceHolder回调可以在底层的Surface被创建和销毁的时候通知View,并传递给它SurfaceHolder对象的引用,,其中包含了当前有效的Surface。
一个典型的SurfaceView 设计模型包括一个由Thread所派生的类,它可以接收对当前的SurfaceHolder的引用,并独立地更新它。
3. 使用SurfaceView创建3D控件
Android完全支持OpenGL ES 3D 渲染框架,其中包含了对设备的硬件加速的支持。SurfaceView控件提供了一个表面,可以在它上面渲染你的OpenGL场景。
那么我们在使用的时候可以这样使用:
被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。
主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。
可以直接从内存或硬件设备比如相机等取得图像数据,是个非常重要的绘图容器。
它的特性是:可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。
如何去使用一个SurfaceView:
首先继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口。因为使用SurfaceView 有一个原则,所有的绘图工作必须得在Surface 被创建之后才能开始。可以被直接复制到显存从而显示出来,这使得显示速度会非常快,而在Surface 被销毁之前必须结束。所以Callback 中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了绘图处理代码的边界。
需要重写的方法
&(1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
&&&& //在surface的大小发生改变时激发
&(2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
&&&& //在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
&(3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
&&&& //销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
整个过程:继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ----& SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象 ----&SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数----&SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布----& Canvas绘画 ----&SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。
关于SurfaceHolder:
这里用到了一个类SurfaceHolder,可以把它当成surface的控制器,用来操纵surface。处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。几个需要注意的方法:(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback);// 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。(2)、abstract Canvas lockCanvas();// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。(3)、abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);// 锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。// 相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);// 结束锁定画图,并提交改变。
测试代码如下:
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