如果你是全系产品设计师,你将利用全系ps4体感游戏技术的特点,把它利用到那些方面

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(特价书)Kinect应用开发实战:用最自然的方式与机器对话(国内首本体感开发类著作!微软资深专家撰写!)
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ISBN:9上架时间:出版日期:2013 年1月开本:16开页码:337版次:1-1
所属分类:
  国内首本微软最新基于体感交互的人机交互设备Kinect图书!
CNkinect社区鼎力推荐!
版权已输出台湾等地区!
《Kinect应用开发实战:用最自然的方式与机器对话》由微软资深企业架构师兼Kinect应用开发专家亲自执笔,既系统全面地讲解了Kinect技术的工作原理,又细致深入地讲解了Kinect交互设计、程序开发和企业应用展望。全书不仅包含大量实践指导意义极强的实战案例,还包含大量建议和最佳实践,是学习Kinect for Windows应用开发不可多得的参考书。
《Kinect应用开发实战:用最自然的方式与机器对话》分为八大部分:准备篇(引言和第1章),从科幻电影的自然人机交互技术谈起,同时针对虚拟现实、增强现实、多点触摸、语音识别、眼球跟踪、人脸识别、体感操作、脑机界面等人机交互技术的最新发展动态,结合一些生动例子进行了说明;原理篇(第2~3章),深入剖析了Kinect的硬件组成,从原理上分析了Kinect的工作机制,并从计算机视觉技术角度重点分析了“体感操作”背后发生的一切;基础篇(第4~5章),对Kinect for Windows SDK进行了框架性的导读,并对Kinect自然人机交互的设计提出了有益的归纳和建议;开发篇(第6~9章),本篇从Kinect的开发环境准备谈起,内容包括了视频数据、深度数据、骨骼跟踪等开发示例,其中还包含一个用Kinect测量身高的有趣示例;实例篇(第10~16章),通过介绍一些生动有趣的应用示例(《超级马里奥兄弟》、《水果忍者》等)的开发,帮助读者快速开发入门;进阶篇(第17~19章),包括姿态识别和手势识别的算法实现,Kinect技术结合3D技术的应用,同时结合Kinect在手术室的原型应用这一综合示例,将交互设计、骨骼跟踪、手势识别、语音识别等关键点“串烧”起来;展望篇(第20~22章),汇集Kinect应用的相关创意和奇思妙想,以及Kinect在医疗、教育、动作捕捉、虚拟现实、增强现实、动漫设计乃至冰川研究等诸多领域的发展前景;附录A是关于Kinect SDK命名空间Microsoft Kinect的详细介绍;附录B是关于自然人机交互技术、计算机视觉技术的相关开源社区动态的介绍。
余 涛 (网名fishking1979) 企业应用架构师(Enterprise Architect)、PMI认证项目管理师(PMP),目前就职于微软中国。热衷于Kinect技术,致力于推广Kinect体感技术在企业领域的应用。拥有12年以上的软件行业经验,有丰富的大型软件项目设计、开发、管理经验,为医疗、智能交通、能源、汽车等企业级客户提供架构及咨询服务。业余爱好旅行、山地车运动和电影。
《Kinect应用开发实战:用最自然的方式与机器对话》
第一部分 准备篇
引 言 从科幻电影谈起/2
第1章 自然人机交互技术漫谈/10
1.1 自然人机交互技术的发展/10
1.1.1 第六感设备:技术的组合创新/10
1.1.2 追影技术:摄像头也疯狂/12
1.1.3 虚拟现实:真实的体验场景/13
1.1.4 增强现实:真实与虚拟的叠加/14
1.1.5 多点触摸:信息就在指尖 /15
1.1.6 语音识别:从ViaVoice到Siri/16
1.1.7 眼球跟踪:从霍金的座椅谈起/17
1.1.8 人脸识别:Photo DNA/19
1.1.9 体感操作:达芬奇手术机器人/20
1.1.10 脑机界面:霍金座椅的升级版/20
1.2 “你就是控制器”―Kinect宣言/21
1.2.1 Kinect销售记录及命名来历/21
  为什么要写这本书
  Kinect以Natal为开发代号在CES2010一亮相就光芒四射。发布会上那段视频令我印象深刻:你可以用身体自如地进行游戏,而且无需任何控制器。也许就在那一刻,全世界的很多技术爱好者都在想:“我们还可以用Kinect干点什么呢?”
  我将这段视频转发给复旦大学附属中山医院的阴忆青博士。他看完后敏锐地问道:“是否可以基于Kinect开发手术室的应用?”那时Kinect还未正式发布,但这个念头着实让我兴奋不已。
  我们似乎已经进入了这样一个时代:计算机已逐渐拥有与人类媲美的感知能力―它们能看到、触摸到、感觉到我们所处的地点和运动状态。科幻电影银幕中的场景,正逐步出现在我们的身边,并成为生活中的一部分。Kinect正是在这样的背景中诞生的,人机交互从二维世界扩展到三维空间,而且是非接触的交互体验(Touch-Free)。Kinect也许会成为第三次人机交互革命的原点。
  2011年春天,我从美国买了一台Xbox 360 Kinect套装。“你的身体就是控制器”,Kinect for Xbox的广告词如雷贯耳。为了满足好奇心,我开始搜集Kinect技术及其原理的相关信息,网络上的讨论也逐渐升温。我阅读了New Scientist网站上的一篇博文《Inside the race to hack the Kinect 》,其中讲述了破解Kinect的全过程。这是一次有悬赏的技术竞赛,黑客们通过USB记录仪截获了Kinect与主机之间通信的所有数据,整个破解过程就是一个逆向工程。微软似乎默许了这样的黑客行为。与此同时,关于Kinect的各类创意在网络上如同雨后春笋一般涌现出来,比如用Kinect给四旋翼飞行航模配上“导航雷达”、制作宠物狗看护机器人、在空气中弹吉他、利用Kinect制作倒车雷达系统,或是用来玩经典游戏《超级马里奥兄弟》。
  “向Xbox 360中增加Kinect,就像是给一艘潜水艇配备了声纳设备一样”,这是我特别喜欢的一句评论。Kinect还引发了无尽的想象和创意,让人跃跃欲试。
  2011年初夏,微软顺水推舟发布了Kinect for Windows SDK beta1版本,相比开源社区的工作的确有些姗姗来迟。这期间,我试着写了几个简单的应用,除了SDK帮助文档外,开发资料乏善可陈,相关英文书籍也未出版。那个夏天,我骑车远行了一次,从成都到拉萨。路上我萌发了一个念头―写一本原创书。当年秋天,我在杭州参加QCon2011大会,席间我与好友(淘宝架构师铁轮)对写书的想法进行了深入讨论。会后我正式明确了写作方向,那时Kinect for Windows SDK beta2版本已经发布了。我阅读了Jamie Shotton和Alex Kimpman等人联合写的那篇重要论文《Real-Time Human Pose Recognition in Parts from Single Depth Images》,之后关于Kinect的实现机制豁然开朗。之后的业余时间,我都会跟踪Kinect技术的一些动态发展,并搜集整理资料。与此同时,Kinect自然人机交互技术也逐步成为我和企业用户沟通的一个有趣话题。我发现,除了医疗领域外,教育、银行、航空、广告等领域也都对这项技术表现出浓厚的兴趣。基于此,我对整个书稿原目录的构思做了调整,除了原理、SDK开发基础和实例外,将整理更多关于Kinect在企业级应用的创意,并且从人机交互技术的角度思考它的商业价值。
  2012年春节前,我有幸认识了机械工业出版社华章公司的杨福川先生,期间邮件往来,讨论了本书的定位及大纲。春节过后,微软很快正式发布了Kinect SDK v1.0版本。当时我正在美国出差,顺路在Belleville的Microsoft Store里买了Kinect for Windows传感器。同时,我也正式开始了本书的编写。
  本书从构思到成稿,差不多跨越了Kinect for Windows SDK beta1、beta2、v1.0到v1.5四个版本。写作主要集中在beta2到v1.5发布前的一段时间。
  Kinect技术还在不断发展,本书作为一本开发入门书籍,希望能给国内Kinect技术爱好者们一些启发。如能激发出一些新的创意,那将是件极有意义的事情。
  希望阅读本书能让你感到愉快并有所启发。
  读者对象
  从Kinect爱好者到程序员,从在校大学生到游戏研发团队都可阅读本书,因为本书可从工作原理及实操指导两方面给予相应的指导。此外,我相信,对人机交互和用户体验非常敏感的产品经理、企业架构师也能从本书中获得相应的启发和灵感。本书具体的读者对象如下:
  Kinect应用开发爱好者;
  开设计算机视觉和人机交互课程的大专院校相关专业的师生;
  对Kinect技术感兴趣的所有人士。
  如何阅读本书
  本书分为八个部分:
  第一部分:准备篇(引言和第1章)。从科幻电影的自然人机交互技术谈起,同时介绍了虚拟现实、增强现实、多点触摸、语音识别、眼球跟踪、人脸识别、体感操作、脑机界面等人机交互技术,并结合一些生动例子来说明这些技术的最新发展动态。
  第二部分:原理篇(第2~3章)。深入剖析Kinect的硬件组成,从原理上分析Kinect的工作机制,并从计算机视觉技术角度去重点分析“体感操作”背后发生的一切。
  推荐序一
人机交互的发展过程就是从人适应计算机到计算机不断地适应人的发展过程。人机交互的发展经历了早期的手工作业阶段、作业控制语言及交互命令语言阶段、图形用户界面(GUI)阶段、网络用户界面阶段、多通道与多媒体的智能人机交互阶段。伴随人机交互的发展,人机交互的输入与输出设备也在不断地发展,从鼠标、键盘、手柄到触摸屏,再到现在的体感传感器。而体感交互技术又是目前人机交互技术中最为前沿和热门的领域之一,这其中基于微软Kinect的应用开发却又最为广泛。
对于国内众多的体感开发初学者和体感爱好者而言,本书是一本非常优秀的入门读物。本书内容涵盖对自然人机交互技术应用的介绍,Kinect硬件设备构造与原理的分析,Kinect SDK for Windows开发环境的搭建, Kinect SDK for Windows的详细讲解,Kinect交互设计的一些理念,以及Kinect在视觉、声音、3D等多方面的案例开发。其中涉及Kinect多点触摸、虚拟现实、增强现实、动作捕捉、3D重建、机器人控制等多种应用场景。
本书的编写以国内广大体感开发者的需求为依据,从而使读者能够更深入地理解体感技术的应用场景。本书具有以下特点:由浅入深地引导开发者;实操性很强;创新与实战相结合;图文并茂;有很多珍贵的参考数据。因此本书不失为一本很好的Kinect体感开发工具书。祝广大读者通过对本书的学习能早日步入体感行列,开发出自己的体感应用!
创始人,体感工场(北京)科技有限公司CEO和创始人。
我知道余涛,是因为一起参加了微软HR组织的员工活动。我受邀分享南极经历,他分享21天从成都武侯祠骑行至拉萨的经历。当时我就在想,这个人不简单,是个有梦想、能坚持的奇人。
这次余涛寄来书稿,更加证实了我的判断:有梦想能坚持,居然写了本这么厚的编程指导书。他说,“Kinect唤回我Coding的激情”。是的。Kinect唤回了很多人的激情。与其说这是一本编程指导书,不如说是一本用作者的创造力唤醒大家想象力的梦想指南书。作者向大家展示了Kinect带给大家的无限可能。
现在不少的编程人员,可能都是从基于Windows的Visual系列开始学起的,已经把图形界面和鼠标操作当成理所当然的。作为1985年被邓小平爷爷“学电脑要从娃娃抓起”一声号召之下就开始学电脑的我来说,深知“史前”编程和用户交互的不易。
在很早的时候,我们只能用“机器语言”和电脑交互。那个时代,是人去理解电脑,并用0和1的指令告知电脑人们希望它去完成的事情。后来虽然有所发展,有了汇编语言、C语言等,但是和电脑谈话,还只是专业人士的工作。所以你可能还记得,要穿白大褂、换鞋进入电脑机房的时代。
后来,施乐悄悄地发明了图形操作界面和鼠标。施乐并不明白这个发明有多伟大,比尔盖茨和史蒂夫乔布斯看到了,开发出了著名的Windows和Macintosh操作系统。自此以后,普通的人都可以用更加平等的方式和电脑交流了,而电脑也一下子平易近人起来。比尔“每个人的桌面上都有一台电脑”的梦想,最终得以实现。
但是,这还不够。今天,几乎和鼠标一样伟大的人机交互方式―“Kinect体感”被发明了!这非常令人激动,因为电脑从此以后就可以通过观察人的动作、聆听人的声音,来理解人的指令,更加自然地和人交流了。我们把这种操作界面称为自然用户界面(NUI)。
若干年后,我想大家会理解,Kinect会是多么伟大的一项尝试。而作者也同样尝试着在这个重要的时间点上,用自己的书点亮大家对未来的想象,帮助大家成为未来NUI的领导者。这本书里提到的例子都非常有趣。
人类对更加智慧的人机交互方式的探索永远不会停止,你同样会看到用声音、用自然语言、用眼球交互的各种尝试。但是,所有这些基础的技术创新,都需要像你们这样的梦想家,只有你们在各个领域发挥最令人惊叹的想象力,才能开发出独特的应用,改良生产,改善生活。预祝每一个认真阅读本书的人都是未来的学者、未来的成功者!
微软战略合作总监,捐献时间公益组织创始人,香港百仁基金特邀会员,福布斯中文网专栏作家,愈奇投资合伙人,《2012,买张船票去南极》的作者。
   期待不同领域的读者会从本书中收获不同的内容:可以是对Kinect的深入了解,可以是很具体的开发方法,也可以是很前瞻的应用模式。期待Kinect技术早日走向实用!
―― 阴忆青医学博士/复旦大学附属中山医院计算机网络中心主任兼普通外科主治医师/上海市医院协会信息管理专业委员会副主任委员
Kinect让人机互动变得简单易行,从而打开了一扇互动之门。回想多年前的动漫《超时空要塞》中试衣的一个镜头:只要站到指定的位置,就能看到穿上这件衣服的效果。现在这一幕正逐渐走进现实中:足不出户,就能“试穿”全世界的品牌时装,甚至订制尺寸,真正做到“我看见,我穿上”的效果。Kinect技术也许可以激发出电子商务和在线广告应用的新模式,读完本书你可能会有新的思考。
―― 铁 轮(姚云蛟)淘宝网广告技术资深架构师
  第一部分
  准备篇
  本部分内容
  引言从科幻电影谈起
  第1章自然人机交互技术漫谈
从科幻电影谈起
  只要用户手中还有一个控制器,就无法在情感上被完全调动起来。
  ―史蒂芬斯皮尔伯格,2002年《少数派报告》(Minority Report)
  由学术研究产生的技术,似乎要到好莱坞绕一圈才能走进真实世界。或者换个说法:科幻小说和电影更早地预言了未来的科技―昨日之科幻,今日之现实。
  科幻电影可说是最直观、最具有冲击力的科普方式。瑰丽冷峻的银河外星球、自由变形的液态机器人,以及耳目一新的人机交互方式一直都是科幻电影最为夺目的光点。
  众多的科幻电影中,《星际迷航》的影响最大。著名物理学家霍金、科幻小说大师阿西莫夫和美国总统奥巴马等都是“星际迷”。如果看过《生活大爆炸》(The Big Bang Theory),你会注意到在第四季中,两个Geek主角Sheldon和Leonard的游戏机已由Wii变为Kinect(见图0-1),而且他们也是《星际迷航》的狂热粉丝。
  图0-1Leonard晚间在家玩Xbox 360 Kinect上的马术(Horse Racing)游戏
  本书的主题是自然人机交互。事实上,《星际迷航》仿佛一本启示录,外太空、星际旅行、探险,从20世纪冷战时代开始就不断地给予现实的启示,你可以看到许多受到《星际迷航》影响的真实科技:瑞士军刀版的全能手机、超薄大屏幕显示墙、语音导航GPS、语音识别、遥控无人驾驶飞机、手术机器人等。甚至《星际迷航》的艺术家们在30年前就构想出iPad(在电影里它被命名为PADD)。
  重温经典电影,你会发现,PADD上那些复杂的后期特效的制作,道具上也都惟妙惟肖地采用仿真实现。PADD与iPad惊人的相似,PADD没配备物理键盘,采用全触摸操作。甚至从工业设计的角度来看,PADD与iPad的体型都是一致的:整体矩形构造、圆角设计以及厚度,如图0-2、图0-3所示。
  图0-2《星际迷航:下一代》中使用PADD文本输入预测功能
  图0-3指挥长Sisko在《星际迷航:深空九号》中使用PADD合成图片
  在1987年的《星际迷航》(Star Trek: Next Generation)里,可以注意到三种分类明确的显示器:
  Tricorder:尺寸类似PDA,便于携带,且备有各种传感器,能采集大气、磁场等数据进行分析,有点像iPhone的概念原型,iPhone上的AppStore中就有一款类似的应用,如图0-4所示。
  Tablet:配备在飞船甲板上,大小更接近Kindle Fire,多点触摸,在使用体验上则是活脱脱的一个iPad。
  大屏显示墙:剧集中比比皆是,用于展现信息。电影中有一幕是医生通过光笔,轻轻一滑即从Tablet向“显示墙”传送分析图片,如图0-5所示。这是现今跨设备自然交换数据的产品原型。
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