为什么iphone6 plus的分辨率plus的逻辑分辨率是1242 x 2208

除iPhone 6 Plus外的iPhone逻辑分辨率与相应的屏幕尺寸计算出来的PPI均为163,并且与物理分辨率成整数倍关系,但是iPhone 6 Plus的逻辑分辨率PPI却是153,并且物理分辨率约为逻辑分辨率的2.6倍。综上所述,我有2点疑问:1、为何iPhone 6 Plus的逻辑分辨率不是与5.5英寸搭配成163 PPI的440x782?2、为何iPhone 6 Plus的逻辑分辨率不是其物理分辨率的1/3即360x640?这样不就可以实现开发者追求的 pixel perfect了么,直接@3x到应该要比现在@3x到1242 x 2208再缩放到更完美一些吧。PS:1、综合以上2点疑问,个人认为最适合iPhone 6 Plus的物理分辨率是,PPI为489,逻辑分辨率为440x782,PPI为163。目前的物理分辨率与414x736的逻辑分辨率组合让我十分不解。2、本人不是IOS开发者,将414x736称为逻辑分辨率有不妥之处还请指正。
我做了个对比图,发出来看看, 你可能就明白了 这个pt设定主要是考虑两个问题:①整个屏幕可显示的内容多少 ②界面UI元素可点击的物理区域大小先理清ppi和dpippi (pixel per inch) dpi (dot per inch) 一个 dot 对应iOS上的一个逻辑 point 下面详细分析:1、iPhone 6 Plus 的逻辑point分辨率用 360x640,也不是不可以,也即上面图表中的 iPhone 6+ (b) 方案,那么 scale 用 @3x,最终像素分辨率 360x640@3x 正好是 ,完美1:1映射,无需缩放;但缺点就是:iPhone 6 Plus的逻辑pt分辨率 360x640 就会比 iPhone 6的 375x667 还低,这天理不容啊,一个Plus的大屏幕虽然很精细,但是可显示的实际内容比 iPhone 6 还少。完全不符合 Bigger than bigger 。打个比方就是:相同字号的情况下,iPhone 6如果一行显示了25个字,而 iPhone 6 Plus 按这个逻辑pt方案,一行就会只能显示24 个字了。2、那如果逻辑point分辨率用 540x960 呢,也即图表中的 iPhone 6+ (c) , scale 沿用老的 @2x ,最终像素分辨率 540x960@2x 不正好是
吗,也是完美1:1映射,无需缩放,还不需要多余做 @3x 素材; 而且这个方案的优点也很明显: pt 面积是 iPhone 6 的两倍 (540x960 = 375x667x 2),这样屏幕可显示的内容一下就增多了 ; 但这个方案的缺点就更明显了: 所有 iOS UI 元素尺寸在屏幕上的实际物理面积一下子就变小了,比如标签栏或导航栏按钮的物理高度只有原来的 81.5% ,点击面积就只有iPhone 6的 0.815*0.815=66.4%,用户点击就困难了,总不至于苹果考虑触摸手指操作,为 &= iPhone 6 做一套设计规范,为 iPhone 6 Plus 再另外做一套设计规范。3、那么看来最好的方案就是上图中的 iPhone 6+ (a) 了,物理像素也做到 ,那在5.5 inch屏幕上这个ppi 就必须达到 461 了,之前的媒体文章相关预测结果就是这个ppi方案&&。但苹果最终没有采用这个方案,最终采用图中的 iPhone 6+,物理像素只有 ,目前来看可能有这几方面原因: ① 内存消耗增大
② 电池消耗增大
③ 要做到 461ppi ,目前工艺上是不是可能还有一定难度。 (瞎猜的。。) 但这些问题在将来技术提高后都可以克服,因此就苹果先折衷过度一下,可能在下一代的iPhone 7 Plus版本中完美支持逻辑像素和真实物理像素上 1:1 映射,而且可以非常方便的平滑过渡。4、至于为什么一定是 414x736,估计应该是在 5.5inch 和 ppi=461 这两个前提限定的情况下,按这个 414x736 pt 分辨率,屏幕上 UI 元素操作物理大小最接近 iPhone 6上的表现吧。
先回答楼主问题的标题,这个逻辑分辨率,在5.5寸屏幕的物理尺寸下,对应的是154的DPI。这个DPI比之前所有iPhone(含iPhone6)的163DPI要小一点(不到6%),意味着在同样的设计规范下,UI交互元素在物理屏幕上的实际物理面积变大了,同样一个UI按钮在6 plus上的物理面积比在其他iPhone上的略大一圈,这更符合设备物理尺寸变大后给用户带来的心理影响,不然难道不管设备变得多大,按钮都是那么点么?这显然不合道理(想象下iPhone6 plus像一个浴缸那么大,但UI按钮的物理尺寸还是那么小,这样的OS UI设计肯定不对头了)。至于为什么是6%放大,而不是15%,不是11%,这个我不知道,我只能相信是苹果做了大量的用户测试得出的结果。再看楼主问题中的2个疑问,疑问1,为啥不是163,已经回答过了,应该是为了应对设备物理尺寸增大带来的影响。疑问2,一楼已经完美的回答了,在同样的设计规范下,会让显示的内容比6还少,这也不行。最好的解决方案,或许应该是一楼列出的c方案,用更高很多的dpi,然后修改一套新的大屏专用设计规范,新规范下200DPI的UI控件的物理面积和现在规范里的163(或154)DPI的控件物理面积一样。但这么搞一套新的规范,大概对开发者是噩梦吧,我不是开发者,就不好说了。总之iPhone一直以来都在沿袭iPhone1代的规范标准,这极大的方便了开发者,但根据08年手机的屏幕面积,分辨率尺寸等制定出来的规范,放在今时今日,总觉得有点老态龙钟啊。真的不会有一天苹果彻底推出一套新的规范,然后逐渐的过度并淘汰掉老规范么?
与此前(2010年)从1x向2x过渡的“100%像素扩充”不同,2x到3x的像素提升只有50%。也就是说,图像或文字的插值重现会造成细节上的一定损失。直接@3x到,会造成之前的应用显示模糊,所以要先放大@3x到1242 x 2208再缩放到,这样屏幕才清晰。MacRumors论坛上的pgiguere1网友,已经帮我们描绘了“未经优化的2x应用”,在3x屏幕上的“不平滑”表现。除了图标,未经优化的“2x”字体,也会在“3x”屏幕上出现明显的锯齿或模糊。
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iphone6plus高仿 分辨率与触摸屏都怎么样
使用前缀带有@1x。在iOS模拟器中。很早之前就有报告指出,设备的分辨率为1704 x 960和1242 x 2208,也可能是苹果新款iPhone分辨率的预兆,没有任何运行,这意味着整个系统并不是Bug、2x 和3x尺寸图形的清晰度,代码并不接受任何二进制的缩放。测试其他尺寸时,能确定的是iPhone 6的分辨率将远远超过iPhone 5s,3x图像则非常清晰。API只选择@3x图像,1x看上去像素感十足,目前的iPhone 5s分辨率为1136 x 640,苹果正在为iPhone测试新分辨率,代码会优先载入3x图像,比如4x或8x时,目前的Retina显示屏将像素翻成两倍。  当然。苹果正在测试568 x 320和414 x 736的分辨率,iOS 8 beta 5并不会一直加载3x图像,翻成三倍后。  当然,使用3x屏幕缩放内容,也就是将像素翻成三倍,而不是2x图像、@2x和@3x的测试图像,而2x看起来有些不完美。整个方法只优先选择3x图像,我们可以大概了解1x,这种运行并不能保持,一代iPhone的屏幕分辨率,不让使用initWithContentsOfFile可以优先选择3x图像。  此外  开发者James Thompson发现了最新iOS 8测试版中有趣的渲染操作,这也进一步增加了iPhone6将使用全新分辨率的可信度
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高仿机性能和材质和正品差很多的,不建议购买
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佳软周刊:聊聊iPhone6 App分辨率适配的事
  第1页:聊聊iPhone6 App分辨率适配的事  苹果直到iPhone6才开始推出真正的大屏手机,跟上时代潮流,除了生前的严重抵制,软件分辨率适配无法统一也是苹果迟迟不肯动身的主要原因。封闭的iOS虽然避免了碎片化的风险,但是对于iPhone来说想要在每一代产品中保持变得异常困难,iPhone5第一次将屏幕升级到4.0英寸,拉长后的iPhone5让App Store中的软件上下各留一道黑边,开发者用了将近半年的时间才将这些黑边消除。佳软周刊:聊聊iPhone6 App分辨率适配的事  截至目前已经有超过130万应用在App Store上架,苹果大屏化又势在必行,这一次讨了个巧,4.7英寸的iPhone6和5.5英寸的iPhone Plus在保持了长宽比不变的情况下进行扩展,开发者可以通过自动适配的方式自然过渡到新的尺寸,但事实上这样真的可以吗?技术大牛在第一时间给我们了答案。  早在今年6月份的WWDC大会上苹果就透露了让开发者自行适配的可能性,WWDC上苹果发布了一款测试版工具Xcode 6,更新后的Xcode 6加入了一项新功能,允许开发者为iPhone和iPad调整开发应用大小(Resizable iPhone" and "Resizable iPad),很明显这其实是为大屏的iPhone6做准备。  经新xcode6模拟器验证(分辨率为pt,像素为真实pixel):  iPhone5分辨率320×568,像素640×1136,@2x  iPhone6分辨率375×667,像素750×1334,@2x  iPhone6 Plus分辨率414×736,像素,@3x,(注意,在这个分辨率下渲染后,图像等比降低pixel分辨率至1080p())iPhone6的分辨率(图片引自paintcode)  也就是说开发者现在面临着4种分辨率的屏幕,虽然和安卓1000多种相比没有什么但谁也不愿意看到。首先我们来看看自动适配会发生什么样的情况。iPhone的四种分辨率(图片引自uisdc)  比自动适配的和完美适配的导航栏就能看出问题:    适配后的对比(图片引自uisdc)  因为拉伸所以会有一些虚,导航栏明显比64要大,相比3.5寸到4寸的留黑边还是好很多。但对于追求完美的乔布斯而言,这样的瑕疵同样不能忍,这也就意味着开发者需要进行手动适配。  如果去手动适配就要全部适配,面对4个分辨率的iPhone,技术大牛给出了自己的建议,他建议使用Auto Layout布局 + Image Assets管理各个分辨率的图片 + Interface Builder(xib+storyboard)构建UI,Size Classes在低版本iOS系统的表现未知。想要这套手动适配方案,起码你的工程需要部署在iOS6+。  不过目前Xcode 6已经找不到iOS6的模拟器,也就意味着开发者只能在iOS7+中开发App,同时现在起提交App Store强制需要支持64位,同样增加了开发者的工作量。  第2页:全球首款发送GIF的苹果输入法  全球首款发送GIF的苹果输入法  iOS8对第三方输入法的解禁又将开拓新的市场,不少输入法开发者蠢蠢欲动,这里就包括一些新奇的想法。这款叫做PopKey的输入法允许用户通过GIF文件传达信息。全球首款发送GIF的苹果输入法(图片引自IT之家)  PopKey网站写道“全球首款GIF动画输入法”会很快发布,可让用户迅速访问“数千很棒的GIF图片”,当然用户也可以上传自己的GIF文件个性化自己的输入法体验。  目前尚不清楚这款输入法具体会在何时发布,PopKey也没有表示iOS版售价为多少,或是表示安卓版是否会上市。  第3页: Pay:苹果的新赚钱机器  Pay:苹果的新赚钱机器  苹果公司无疑是最会赚钱的公司,以前都是靠卖硬件发家致富,现在它手里又多了一张赚钱王牌― Pay。苹果计划10月开始正式推出 Pay服务,称该服务将覆盖22万多家零售商,其中包括Walgreens、梅西百货、耐克和Bloomingdales。 Pay:苹果的新赚钱机器  我们所不知道的是苹果将能够从它的支付服务大赚一笔,银行和支付网络每笔交易需要向苹果支付0.15%费率,相当于100美元的交易要拿出15美分给苹果。  苹果之所以能够得到优厚条款可能还得益于 Pay的安全性。完成其基于NFC(近场)的支付需要一次性的标识符,同时也需要Touch ID指纹认证。这会降低商户的NFC交易“有卡”费率。不过,如果支付是通过低功耗蓝牙而非NFC进行,或者交易是通过 Pay在应用内完成,商户还是需要支付更高的“无卡”费率。  第4页:新游前瞻:愤怒的小鸟变形金刚  新游前瞻:愤怒的小鸟变形金刚  游戏厂商Rovio在推出“愤怒的小鸟史黛拉”之后,又有新动作。此次Rovio将与Hasbro携手推出怒鸟系列最新作品“愤怒的小鸟:变形金刚”。  角色是以变形金刚的主角,极具领袖气质的擎天柱为原型,变形金刚与愤怒的小鸟原本是两种不同画风的作品,在时间上也相差了相当长的一段时间,但是当两种风格的角色融合成起来之后,即保留了变形金刚的霸气与机械感,又不失愤怒的小鸟的可爱搞怪与灵活。  值得注意的是该角色的武器为手臂上的激光炮,也在暗示这款游戏将变身为RPG,虽然只是猜测,但是相信Rovio又将给我们带来全新的怒鸟视角。
(责任编辑:HN666)
09/01 11:19
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原来6plus真的是渲染更高的分辨率之后再缩放至1080p的
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红苹果, 积分 300, 距离下一级还需 200 积分
为什么要渲染这么高分辨率 是因为可以直接让素材3x放大使得app容易点做吗
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等开发者适配1080P就可以啦
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这些IOS开发的苦逼程序员些又要开始加班适配了。
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我猜是苹果慢慢淘汰640*1152分辨率 然后还是剩两种分辨率6和6+的
等再升级屏幕直接分辨率 软件不需要再适配了。。。
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这些IOS开发的苦逼程序员些又要开始加班适配了
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繁华三千,看淡即是云烟 烦恼无数,想开就是晴天
好吧 帮顶呢!
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没错,就是方便直接上@3x的素材才这么搞的。我相信明年或者后年的iphone分辨率应该变为,而不是现在的1080p,原因是,现在5.5寸的iphone渲染完成一帧的画面后,又多做了一步缩放操作,每一帧都多做一步缩放,自然会影响性能。。
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但问题是他确实是以这个分辨率渲染的 1080p只是屏幕的分辨率而已 那为什么不上这个分辨率的屏幕呢?这么奇葩的分辨率供货难吗回1楼approx于18 分钟前发表的: 等开发者适配1080P就可以啦......
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我怎么觉得是为了以后的打算呢
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