psv上有适合4-7岁psv有什么好玩的游戏戏吗

PSV和3DS对比,哪一部游戏机好玩一点?_百度知道
PSV和3DS对比,哪一部游戏机好玩一点?
我有更好的答案
3ds优势:游戏多,游戏好玩,裸眼3d,不差的画质,双屏 psv优势:强大的画质,强大的多媒体功能 psv-索尼公司推出的游戏机 索尼公司-一家以多媒体设备为主项目的公司,如果你想要更多追求听音乐、看电影等娱乐,psv是你不二选择 3ds-任天堂公司推出的游戏机 任天堂公司-一家专门的游戏公司,如果你想买一个可以好好玩游戏,能玩好游戏的机器,3ds是你的不二选择 从游戏性还有游戏数量和玩家数量来说,任天堂立于不败 psv之所以较劲,因为它有强大的多媒体功能,画面绝佳,直逼ps3 目前来看,psv不如3ds,而且任天堂公司的游戏质量普遍高 3ds现在的破解程度是不容乐观 游戏已经有部分破解 但是一直没法烧录,也就是说还是等于没法玩 这次任地狱做防盗版很牛B,估计还是遥遥无期的 而且3ds的游戏很难做到其他平台...
PSV 比3DS好 PSV的性能仅次于家用机 但由于是刚上市 出的游戏没那么多 还未破解 所以不建议你买 3DS 最近的大作还是不错的 生化危机 , 国王之心3D 火焰纹章 。 PSV除了不能打电话之外 也是一个很好的移动上网设备
我支持PSV,他们都有些缺陷,但论游戏的支持力度,还是PSV略逊。 3DS: 1.虽然先前以裸眼3D和陀螺仪的感应为卖点,这二者功能却存在着冲突。开启3D效果,左右可视角会被局限在不到30 度的狭窄范围内,一旦视角偏移超过此范围,画面就有可能会出现跳动或是叠影,因此不易旁观。在手持主机左摇右晃的过程中更难以保证。并且许多玩家证实购买后在体验3D效果时出现头晕眼痛等不适现象,视力障碍者效果更是不尽人意。尤其是7岁以下的儿童并不建议看具备3D立体特效的视频,因为年纪小的儿童眼部肌肉还没有完全生长好,较为脆弱,如果经常看3D立体视频的话,会造成长时间的眼部肌肉紧张并导致眼部受到不合理的压迫,从而造成对眼睛的伤害。 2.3D效果确实可以选择开启或关闭,但没有3D效果的3DS不过就是一台装了PSP屏幕...
其他类似问题
为您推荐:
psv的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁玩家不必失望 PSV耗电测试表明能维持4小时
导读:亮度最大,开wifi,一直玩无双Next,3个小时40分钟提示电量不足,4个小时左右的时候自动待机。符合官方说的3~5个小时。注意我是最高亮度。可能一直需要3G联网的游戏会耗电更多(wifi比3G省电)。总体对这个续航时间表示可以接受。
亮度最大,开wifi,一直玩无双Next,3个小时40分钟提示电量不足,4个小时左右的时候自动待机。符合官方说的3~5个小时。注意我是最高亮度。可能一直需要3G联网的游戏会耗电更多(wifi比3G省电)。总体对这个续航时间表示可以接受。
注意自动待机了以后,即使马上插电也不能开,PS的橙色灯会一直在闪烁,等1分钟后不闪了才可以开机,还是游戏刚才那里不是自动关机。
24小时最新头条推荐
404 Not Found
404 Not Found适合五一节玩的PS4/PSV/PS3游戏推荐_PS游戏机_数码_阿邦网
摘要: 2015五一节,咱们不出门,宅在家玩游戏,今天就给大家推荐一些适合五一节玩的PS4/PSV/PS3游戏。
2015五一节到啦,3天时间根本不够出门旅游,就算要出门也是挤死人的节奏~so what?宅在家玩游戏呗!下边为大家推荐适合五一节玩的//游戏(每平台三款),兄弟们赶紧填坑啊!!
笔者的游戏机一角
·适合五一节玩的PS4游戏推荐
中文版(推荐星级:★★★★★)
PS4独占中文大作,由开发经典名作《恶魔之魂》与《黑暗之魂》的著名制作人宫崎英高领衔制作,游戏素质一如既往的超高,越玩越恐怖,100+小时随便玩~获得几乎所有媒体至少9分的赞誉,首推本作!
《血源诅咒》游戏封面
日文版(推荐星级:★★★★)
“我是要成为海贼王的男人”——有梦想、有激情、超强画面超赞激斗,本作是《海贼王》漫画的无双第三作,剧本也基本上接近最新漫画“路飞大战多弗拉明戈”,海贼迷们千万不要错过!
PS4游戏推荐《海贼无双3》
日英文版(推荐星级:★★★★)
对笔者这位《零 红蝶》、《生化危机》、《逃生》等恐怖游戏一路玩过来的老玩家来说,“恐怖”二字早已麻木,我一直觉得没有什么游戏可以真正吓倒我了……而当我玩了小岛秀夫的PS4《寂静岭p.t.》之后,我收回我之前的话——我真的差点被吓尿了!!
PS4游戏推荐《寂静岭p.t.》游戏LOGO
·适合五一节玩的PSV游戏推荐
日文版(推荐星级:★★★★★)
笔者一直是无双系列美女角色爱好者,这不,PS4《战国无双4-II》凭超高素质、超美画面赢得了在下的钱包,然后,我流着鼻血成了性感美女小少将的粉丝。这位号称“与她扯上关系的男人都会遭遇不幸”的女人,想必会是本作中最受男生欢迎的女性角色~
《战国无双4-II》游戏封面
中文版(推荐星级:★★★★)
《讨鬼传 激》是《讨鬼传》的增强版游戏,也就是一款旧瓶装新酒的作品。虽然游戏画面没有前作那么好,但新增了许多要素,就连无双系列的角色也加入其中。找来好基友一同冒险不亦乐乎!
《讨鬼传 激》游戏封面
日文版(推荐星级:★★★)
《大江户锻造师》是一款以“女人和钱的模拟养成”为目的作品,玩家们将在日本江户时代扮演一位因不治之病而只剩1年寿命的刀匠,在赚钱的同时享受女主角丰富招待伺候、像英雄一样与妹纸们增进感情的风流生活!恩,没错,本作是PSV平台第一款18禁游戏!
《大江户锻造师》封面欣赏
·适合五一节玩的PS3游戏推荐
日文版(推荐星级:★★★★)
《刀剑领域 失落之歌》是NBGI公司的一款原创动作RPG游戏。华丽的浮游大陆舞台、精致唯美的人设,还有业界少有的空中战斗系统都让人跃跃欲试~在这个JRPG稀缺的快餐游戏时代,实属不易的本作值得你来体验。
《刀剑领域 失落之歌》游戏封面
中文版(推荐星级:★★★★)
《光明之响》首发官方中文版,玩家们游戏零压力,再加上TONY的唯美人设和类似传说系列的爽快战斗系统都给人深刻印象!拥有PS3的玩家,没有理由错过她~
PS3《光明之响》封面欣赏
日文版(推荐星级:★★★)
《热情传说》是传说系列20周年纪念作品,游戏画面将PS3机能发挥到极致,角色建模、大地图、战斗流畅度相较前作《无尽传说2》都有长足进步!PS3最后的JRPG盛宴,不会日语也要买一张来看着攻略玩玩哦~
PS3《热情传说》封面欣赏
OK,以上游戏本人吐血推荐,该填坑的填坑,该入坑的也请赶紧入坑,请大家不要错过!如果你心目中还有更适合推荐的五一节游戏,请留言分享,笔者在此感谢了!
相关文章:
PS游戏机栏目:
新手必读:
再推荐一个PS4游戏:教团1886。流程短很容易就能通关,就像看一部好莱坞大片的感觉!
您要回复的是:
PS4游戏推荐与心得栏目最新文章(编辑: yull )
您可以使用“← | →”键快速翻页,或者进入模式!
事件进展:
相关文章:
猜你喜欢:
热门新闻排行本周本月&&(19722)&&(17881)&&(17875)&&(14313)&&(10730)&&(10121)&&(8286)&&(7830)&&(6260)&&(5851)&&(62448)&&(29024)&&(26046)&&(22042)&&(19722)&&(19024)&&(18882)&&(18430)&&(18111)&&(17881)1PS4的开发细节&#160;  E3期间,WATCH的记者西田宗千佳对SCE全工作室的总裁吉田修平进行了采访。吉田对新世代的格局,PS4的开发和功能,以及的战略调整进行了详细的说明。下面让我们看看访谈详细内容。PS4开发当初就是以<span i="%3Ctable%20cellpadding%3D%220%22%20cellspacing%3D%220%22%3E%3Ctbody%3E%3Ctr%3E%3Ctd%3E%3Cimg%20src%3D%22http%3A///article/image/v3/infoexchange.png%22%3E%3C/td%3E%3Ctd%20style%3D%22white-space%3A%20nowrap%22%3E%u7EA6%u5408%u4EBA%u6C11%u5E43%3Cbr%3E%3Cspan%20class%3D%22e%22%3E1%u7F8E%u.221%u4EBA%u6C11%u5E01%3C/span%3E%3C/td%3E%3C/tr%3E%3C/tbody%3E%3C/table%3E" t="399%u7F8E%u美元为目标吉田修平在E3发布会上的照片  记者:价格方面,<span i="%3Ctable%20cellpadding%3D%220%22%20cellspacing%3D%220%22%3E%3Ctbody%3E%3Ctr%3E%3Ctd%3E%3Cimg%20src%3D%22http%3A///article/image/v3/infoexchange.png%22%3E%3C/td%3E%3Ctd%20style%3D%22white-space%3A%20nowrap%22%3E%u7EA6%u5408%u4EBA%u6C11%u5E43%3Cbr%3E%3Cspan%20class%3D%22e%22%3E1%u7F8E%u.221%u4EBA%u6C11%u5E01%3C/span%3E%3C/td%3E%3C/tr%3E%3C/tbody%3E%3C/table%3E" t="399%u7F8E%u美元很有吸引力。  吉田:谢谢。<span i="%3Ctable%20cellpadding%3D%220%22%20cellspacing%3D%220%22%3E%3Ctbody%3E%3Ctr%3E%3Ctd%3E%3Cimg%20src%3D%22http%3A///article/image/v3/infoexchange.png%22%3E%3C/td%3E%3Ctd%20style%3D%22white-space%3A%20nowrap%22%3E%u7EA6%u5408%u4EBA%u6C11%u5E43%3Cbr%3E%3Cspan%20class%3D%22e%22%3E1%u7F8E%u.221%u4EBA%u6C11%u5E01%3C/span%3E%3C/td%3E%3C/tr%3E%3C/tbody%3E%3C/table%3E" t="399%u7F8E%u美元是开发方案的目标价格。方案执行中是不能突然改变价格的。我们花了很长时间进行立案,从设计阶段开始,就打算定在<span i="%3Ctable%20cellpadding%3D%220%22%20cellspacing%3D%220%22%3E%3Ctbody%3E%3Ctr%3E%3Ctd%3E%3Cimg%20src%3D%22http%3A///article/image/v3/infoexchange.png%22%3E%3C/td%3E%3Ctd%20style%3D%22white-space%3A%20nowrap%22%3E%u7EA6%u5408%u4EBA%u6C11%u5E43%3Cbr%3E%3Cspan%20class%3D%22e%22%3E1%u7F8E%u.221%u4EBA%u6C11%u5E01%3C/span%3E%3C/td%3E%3C/tr%3E%3C/tbody%3E%3C/table%3E" t="399%u7F8E%u美元。我们在上经历了很多劳苦,在PS4计划开始的早期就已经明确了“必须是<span i="%3Ctable%20cellpadding%3D%220%22%20cellspacing%3D%220%22%3E%3Ctbody%3E%3Ctr%3E%3Ctd%3E%3Cimg%20src%3D%22http%3A///article/image/v3/infoexchange.png%22%3E%3C/td%3E%3Ctd%20style%3D%22white-space%3A%20nowrap%22%3E%u7EA6%u5408%u4EBA%u6C11%u5E43%3Cbr%3E%3Cspan%20class%3D%22e%22%3E1%u7F8E%u.221%u4EBA%u6C11%u5E01%3C/span%3E%3C/td%3E%3C/tr%3E%3C/tbody%3E%3C/table%3E" t="399%u7F8E%u美元”,在这个限制之下,大家一边讨论使用什么样的技术,怎么使用周边设备,一边进行着开发。  记者:PS4和现在一样支持二手,会场反应非常热烈。会有物理光盘的认证设计吗?  吉田:数字还是实体方面,在早期我们就是按“PS4和PS3要一样”的方向制作的计划,对此没有很明确的意识,都是理所当然的保持一致。5月友社的发表,我们也觉得吃惊。用户们一下子产生了巨大的反应,我的Twitter上有着海量的留言,事态非常严重,于是我们做了很多准备,在E3上好好说明这个问题。  数字销售每年都在快速增长。PS3和PSV都是。数字销售的比例一直在提高。特别是欧美,独立制作的游戏非常活跃。他们的作品基本上只能通过数字方式入手。考虑到这一点,预计今后数字销售还会继续增长是没有错的。  不过人的习惯不会突然变化。ipod出了10年,CD也还在卖。即便CD店没有了,还是有用户在继续买CD。环境不会因为谁一晚上就发生变化,变化是要花上很多年,慢慢产生的。网络速度每年都在提升,我们在全世界展开事业,所以对两种用户都会提供支持,慢慢地向数字转换。  PS4的时代还在渐渐转型的中途。我们决定还是要让用户自由选择。最近蓝光光碟游戏也能进行下载了。这个的比率在一点点地上升。下载50GB的数据毕竟是很花时间的,PS4的装10个也就满了,所以把数字下载当成主力不是简单的事情。  记者:硬件价格通过和电信公司推合约机的形式打折扣,这种可能性有吗?  吉田:关于合约机模式,我觉得有两点。  我在美国居住过。打开电视就能看见很多免费拿汽车的广告。信用消费文化喜欢事后付款。所以美国能将其他国家的大量财富聚集到一起。这就是金融。而在日本也有分期买家电的形式。  还有一点,就是像手机那样通信商进行补贴的模式。这种情况机器本身和合约是有关系性的。签下两年合约返多少的这种形式,要这样的话,在线服务以什么样的价格签约,对用户有多大的吸引力都是需要观察的事情。  不管怎样,总是要有人来负担硬件成本的。首先基本价格必须有吸引力。这是我们的想法。在此之上各种各样的计划都可以考虑进行。  记者:PS4多人游戏收费,多人游戏的内容,PS3和PS4世代有什么改变?  吉田:不只是比赛等基本的部分,机能会进一步扩充。这种要素有很多。特别是非即时通信和社区链接,和其他SNS的链接,自动上传下载,所有方面都会更好。这样的话,免费就成了一项成本。如果决策打算“必须控制成本”,就容易和充分提升网络体验产生矛盾。我们希望PS4有良好的在线体验,所以希望大量、深入地使用网络的用户能负担一部分的成本。这是PS4方针变化的理由。PS3和PSV用户还是免费的。  PS3一台有多个账号。但一台机器只要一个账号加入PS+会员就OK,PS4有这个账号就可以多人游戏。现在PS3和PSV的会员以后在PS4上也是有效的。  内容方面的好处,有免费游戏,云端记录等。PS4都会继承。首发游戏的《竞速俱乐部》是有很多云端的功能,和其他设备并用的社交方面得到强化的作品。我们准备了《竞速俱乐部》的特别版免费提供给会员,这是个精简的,能让用户体验到各种功能乐趣的版本。每个月,我们都会免费提供一个包含独立游戏在内的PS4游戏。  在线多人游戏开始收费,对此我们感到抱歉。相应的,我们会提供各种网络功能和内容。希望玩家们务必加入会员。PS4让过去想做的事情变得可能。欧美1年前就为次时代机做好了准备。  记者:PS3世代的开发遇上了很大的问题。这已经是共识。观察(索尼)世界工作室,用心开发但迟迟不能解决问题的作品有若干。比如《》。项目难产并不是PS3世代才有的事情,但PS3世代这样的问题并不少。  吉田:难产项目世界工作室也很多。这是事实。  记者:PS4的时代会有改变吗?  吉田:门槛已经很低了。制作游戏的时间已经非常明显地变短了。最初开发PS3游戏的时候,工程师必须非常努力地学习。PS4是PC架构,游戏开发方面真的很快。在PS3上使用CELL的工程师现在能用GPGPU做到更了不起的事情,即便不那样,也能轻易发挥出高性能。游戏能很快地制作出来。  发布会上介绍了若干独立游戏,其中一个原本是面向PC制作的,只花了几天就能在PS4上运行起来。  虽然这么说有些失礼。门槛已经变低了,日本游戏业界之前只有顶级团队在PS3上开发,在PS4上,我们希望不那么大的团队和独立游戏者都来PS4这个平台。  记者:PS3上没出来的项目,会在PS4上重启吗?  吉田:我说一下一般性结论,这是时常提到的。原本的开发项目,之后在PS3上复活的例子是有的。都要基于游戏本身来判断。  记者:GPGPU的运用,在PS4首发游戏中流行开了吗?  吉田:首发游戏有许多要跨过的障碍,门槛是很高的。因为是在系统开发的同时开发游戏,需要做出许多超越困难的努力。我们和第三方都是一样的。比起运用硬件能力,赶上时间更重要。如此判断的情况很多。到明年之后,PS4世代的第二批游戏就会拿出更有趣的内容。  最近大家都在使用中间件,开发中间件的诸位我觉得,也许能一开始就运用上GPGPU。如果他们稍加调整,不花太多时间就能运用PS4的能力,得到好处。  记者:PS4系统对内存和处理资源的占用情况如何?  吉田:游戏占有资源的问题是吧。这个已经传达给了开发者们。但情报还没有公开。请对这个方针见谅。传言的容量是多少呢&#63;我还无法评估。这8GB的内存,是非常广阔的空间。  记者:据说8GB是中途改变的规格?  吉田:恩,面向开发者的话和一般公开情报不一样。开发时“必须尽快确定的内容”和“不确定内容”都会存在。容量是在PS4开发后期决定的内容。  记者:在PS3世代制作高清游戏,有很多局限性。比如要降低分辨率减少资源消耗,一般要进行缩放画面的处理,且选择主流分辨率720P。纹理的丰富程度也会下调。PS4将预定在1080P以60帧运行,内部分辨率是否也有提升?  吉田:这是个选择。PS3上也能输出全高清1080P,那样就必须在其他方面做出取舍。不管怎么提升游戏机性能,开发团队都要做出选择。“在PS4上不用1080P,用720P实现更多的特效”这样的选择也是有可能的。具体会因为游戏,根据开发者的坚持而有所不同。  一般来说,PS3世代720P以30帧运行的情况非常多。PS4上更多的游戏会变成1080P 60帧,原生分辨率更接近输出分辨率。这是理所当然的事情。  记者:4K呢?  吉田:我们的所有团队都说“没兴趣”。这么说是有些负面的意味,让我觉得困扰。  在PS3世代,出于各方面平衡,选择720P的团队很多。觉得“PS4来了终于可以1080P”的时候,告诉他们“资源需求量翻了4倍,各方面都再精简一下”的话,对此有兴趣的团队是很少的。  记者:PS3上受限制的部分总算是解放了,也就是说,4K还早?  吉田:PS3时代的限制已经没了。在需要取舍的阶段就算说可以4K,那么做的牺牲也会非常多。  为了避免不必要的期待,我们起步是“不对应4K游戏”的。当然,也许未来会变成需要或者必须。4K的动画和照片是对应的。  记者:PS4的首发游戏很丰富,有人评价是“像把PS3的状况快进了一年”,这方面怎么说?  吉田:相反,发行方出版方看来会感觉到“PS4推出是晚了一年”。PS3今年是第7年, 360是第8年,和PS2相比已经很长了。游戏开发方面是越来越习惯,在同一个平台上继续系列作品还是到了极限。机械地制作3部作品,重复同样的事情,用户方面说不好听也会感到厌倦。欧美市场去年就准备好迎接次世代了。所以抱着“去年也可以出”的准备感,我有“今年是第二年”的印象。  记者:不是为了开发轻松而?  吉田:没错,在去年推出会留下空隙,今年推出就能是圆满的状态。2新世代和PSV的调整机金字塔的去休闲化,两极化也将有所调整  记者:游戏机整体而言,核心的3A制作魅力没有变。相反,感觉要聚集“平时对游戏不感兴趣的人”就变得更困难了。这次E3也有些缺少活力。有金字塔的底盘被和平板夺走了的印象。对于这种情况,独立制作,比起主流更紧凑的项目会有自己的价值。作为发行方,你们是如何看待的呢?  吉田:这个关系能很清楚地说明。  游戏人群的金字塔(上方是核心玩家,下方是追随者,人数虽然更多但没那么狂热)不再成立这一点,从家庭用游戏整体来考虑正是如此。将整个金字塔看成一体,作为基础的休闲玩家会因为智能手机平板这种“既有的设备”,“一开始随便就能玩”的理由转移过去。只是打发时间就行。要这个用户层购买游戏机,花60美元买游戏是非常困难的。  和相比,PS3没有PS2那么普及。PS3销量大致是7000万台,PS2是出货1亿零5000台,PS3和360合起来差不多是1亿5000万左右。关键是PS3的用户是金字塔的上方。金字塔下方在数量上会领先,但PS3也有7000万台以上,今年还会卖得更多。微软也会差不多。核心游戏市场是有那么多的。  所以,作为一个发行者,关于推出游戏维持经营这部分。在PS2世代我们销售了各种游戏,包括顶级的和中间的。具体来说,顶级的有3、400万销售量,其下的卖到100万,50万,30万就能盈利。PS3世代开发费用上升,盈利基准线提高,结果中间层就都倒掉了。从玩家看来,PS3世代游戏的质量差别是非常明显的。  核心玩家并不是只玩家庭用游戏机。因为喜欢游戏,智能手机,平板,PC上的游戏都随时会玩。对于核心玩家而言,那上面的游戏都不够分量,是随便玩玩。而你会为质量中等的作品花60美元吗&#63;所以这里的门槛非常高。  结果就是,大量用户会选择同样的作品。所以顶级作品的销售扩展了很多。PS3世代也一直在扩展。要问“生意还能成立吗”,回答是“还是可以的”。  不过活下来的只能是顶级中的顶级。刚才说的数字游戏,虽然开发费少,但也可以很有趣。概括来说就是两极化。没有中间层,认可那些作品有60美元价值的人会逐渐消失。  WSS是非常大的工作室,同时开发着很多项目。里面也是两极化明显。大的很大,其他都很轻量。中间层在减少,会转移到数字版游戏,以包含F2P(免费游戏内置消费)在内的形式去展开。其他的发行者也是这么认为的。  记者:数字内容的流通方面,如果有好作品,用户之间会传播开来。获得比投入水平高得多的欢迎,这种可能性会比较高,就像电影一样。PS4通过SHARE按键,通过社交传播让低预算产品超过高预算产品是可能的。  吉田:正是如此。这就是我们想要的。2月发表时说的“个人化”就是这一点。向趣味相投的朋友介绍游戏,看上传的视频,让他们觉得“这个很有意思”,自己不需要花太多力气就能找到对胃口的游戏。我们大家能这样。  所以我们希望大量的独立制作者加入。那时候重要的是怎么处理“大量独立制作集中到一起,自己的作品又不显眼,被埋没了怎么办?”这一问题。分享就是对应这个悬念的设计。现在的移动游戏已经是那样了。在和制作PS3,PSV独立游戏的开发者对话时,我们听到了“制作移动游戏就像扔骰子。不管开发出多好的东西,要让世人知道都要靠运气,这点让人害怕所以不敢出手。”的意见。蛋糕变大了,受欢迎的话销售额会大幅提升,但依赖运气。在手机上制作了若干作品但就是不受欢迎,然后选择了PS的开发者也是有的。在PS上作品数量更少,但相反在我们这销售额更多,是有这种情况的。  之前说了,我们的用户是非常核心的玩家。喜欢深入体验一款游戏,反应好,也愿意花钱。最近游戏都加入了奖杯成就的功能,可以分析平台的用户玩到了什么程度。PSV用户是玩得最多的。有开发者对此表示“这令我们很高兴”。  所以希望觉得“我们的内容适合PS用户”的开发者都能加入进来。  记者:SHARE按键的可能性很大。另一方面,将游戏影像上传方面,发行方会有著作权和剧透的问题,有需要谨慎的地方。PS4的SHARE按键录像的功能,开发者可以进行控制吗&#63;  吉田:有。所有的游戏都能禁止影像的分享。  记者:可以只让BOSS战不能记录吗&#63;  吉田:这种判断在开发者里常有。但基本上,分享的理由是,虽然有了各种宣传影像,但为了向还不知道的人介绍游戏而上传。我们的立场是能让更多的人理解游戏的乐趣,都加入进来。  记者:上传的SNS举了Facebook的例子。对应的SNS会增加吗&#63;不同国家的需求不一样,比如日本需求niconico的用户就很多。  吉田:国与国不同。我们的架构是根据需要上传的东西来选择服务。支持哪个地区的何种服务,在各个地区会和商业伙伴展开讨论来决定。我们的公开需要和商业合作伙伴达成一致,公开的例子是得到伙伴许可予以介绍的。还请理解这一点。  记者:这样传递游戏情报就很有意思了。举个具体的例子,让上传的动画和图像带上PSN直接购买的链接,一点即买这类的。  吉田:对,就是这样。  实际上PSV上传截图到Twitter,图片上就有进入PSV上PS商店的链接。点击在PSV里就能移动到商店购买游戏。想法是一样的。这次对象不只是PSV,手机或平板,不同系统上都可以看见。我们正在和平台提供者进行商谈,讨论能不能加链接。现在PC上可以使用PSN账号,今后手机也会支持,可以访问SHARE功能,现在还在准备中。  继续游戏功能只对应最后进行的游戏。会积极对应网络服务。  记者:PS4游戏中可以中断,之后继续进行。能中断游戏的只可以有一个,对吧?如果能中断复数的游戏,换着玩就方便了。  吉田:只能一个。和PSV基本一样。因为在内存划分上会有问题。最后玩的游戏和浏览器,播放器之间的切换很快,但游戏切换需要完全关闭之前的游戏,切换需要花很多时间。  记者:非游戏应用会比PSV更多,这么理解对吗?PSV能同时启动的程序受内存限制明显,机能方面有点紧张。  吉田:PS4有8GB,表现会好一个台阶。  记者:PS3有的电视服务基本上PS4会继续支持吧?  吉田:基本如此,具体服务的顺序会有区别。都会对应PS4。PS3也会对应越来越多的新服务。这次发表了美国对应Netflix和redbox的消息,日本用户会希望支持torne和nasne。我们对此有所认识。  记者:我很期望,PS4版的torne不是作为游戏程序,而是应用。因为作为游戏的话,不结束torne就没法玩游戏,没法用上继续游戏的功能。PSV版也有这样的矛盾。  吉田:原来如此,我觉得这样更便利。我会传达给开发团队。他们真的很喜欢torne。  记者:PSV的远程游戏是对应所有游戏吗?  吉田:是的。跳舞游戏这种不依赖DS4手柄的游戏除外。  记者:但是PSV没有扳机和L3R3,还有人担心操作性会变差。  吉田:制作PS4游戏时会自动对应远程游戏,PSV的系统会使用前后触摸板代替PSV没有的按键。有的游戏操作性也许会下降。所以我们拜托所有PS4开发者“在PSV上玩你们的游戏时,一定要选择最方便的映射方案”。在PS4的游戏完成向SCE提交前,希望开发者通过PSV好好实际操作确认这一点。PSV的战略修正中,将以独立游戏为主轴  记者:关于移动游戏。各个地区状况很不一样。PSV在美国相当艰难。游戏市场的构造变化中,移动游戏的现状是“顶级制作无法发挥效用”。PSV对PSM的利用程度也是一般,对于跨平台向显得没有活力。PSV和PSM,打算怎么让其作为移动游戏活性化起来?  吉田:最初推出的时候,是打算以在掌上玩到PS2画面的游戏为卖点。但很快PS3推出,游戏画面的水平提升,玩家还是觉得想在电视前面玩。随着时间经过,家用机会领先,以那个为卖点不能持续,我们是知道的。  所以PSV能更轻松地进行游戏。也就是能玩到大量数字游戏为方向。最近欧美出现了很多高质量的独立制作游戏,那些非常适合掌机的用途。不会有长时间CG,有艺术性的世界观,想玩的时候轻松就能玩。这样的游戏之后会大量出现。《:雇佣军》这样的大作也会出,比起大作,我们会慢慢转向推出更多个性游戏的模式。PS4推出后,可以远程游戏了。美国到明年,就能通过gaikai云技术,玩到PS3游戏了。  PSV的原生作品,独立制作游戏,过去的经典游戏,连接到PS4,连接到云端,这些模式都会实现。  记者:也就是和传统的掌机模式,如PSP通过《怪物猎人》大受欢迎的发展模式有些不一样?  吉田:会有些不一样。我们也想PSV继续成长。PSV才进入第二年,加上和PS4的连接,我们在下了各种。我认为用户会持续增长。不过,不同地区是不一样的。在日本,感觉到“在PSV上制作游戏能行”的开发者有增多的倾向。
适用平台 连接方式
4¥1185¥1286¥1597¥888¥2499¥10510¥99

我要回帖

更多关于 psv怎么玩psp游戏 的文章

 

随机推荐