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疯狂猜成语一个鼎三个脚是什么 第19题答案
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疯狂猜成语一个鼎答案:三足鼎立。
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Copyright & 2015 , All Rights Reserved&&&& 话说大学的时候老师说妹子比工作重要~,工作可以再换,妹子这个。。。所以。。。这两个月也就一直忙着Fall in love,嗨,慢慢调整心态吧,
这篇就选一个简单的数据结构聊一聊,话说有很多数据结构都在玩组合拳,比如说:块状链表,块状数组,当然还有本篇的双端队列,是的,它就是
栈和队列的组合体。
&&&&&我们知道普通队列是限制级的一端进,另一端出的FIFO形式,栈是一端进出的LIFO形式,而双端队列就没有这样的限制级,也就是我们可以在
队列两端进行插入或者删除操作。
1:定义结构体
&&&&通常情况下,队列的内部都是采用数组来实现,而且带有两个指针head和tail来指向数组的区间段,为了充分利用数组空间,我们也会用%来实
现逻辑上的循环数组,如下图。
public class MyQueue
public int
public int
public int maxS
public int
public T[]
public MyQueue()
head = tail = size = 0;
maxSize = 3;
list = new T[maxSize];
这里有一个注意的细节就是&size字段&,它是为了方便统计队列是否为满或者队列是否为空。
2:队尾入队
&&&&刚才也说了,双端队列是可以在队列的两端进行插入和删除的,要注意的是我们用head和tail指针的时候,tail指针是指向元素的下一个位置,
而head指针是指向当前元素,所以我们可以从tail端push数据的时候只要&顺时针&下移一个位置即可。
/// &summary&
/// 队尾入队
/// &/summary&
/// &param name="t"&&/param&
/// &returns&&/returns&
public bool Push_Tail(T t)
//判断队列是否已满
if (myQueue.size == myQueue.list.Length)
return false;
myQueue.list[myQueue.tail] =
//顺时针旋转
myQueue.tail = (myQueue.tail + 1) % myQueue.maxS
myQueue.size++;
return true;
3:队尾出队
&&&&和队尾入队一样,我们只要将tail指针&逆时针&下移一个位置,当然有一个细节需要注意,就是tail指针有存在负值的情况,毕竟我们是做&--操作&的,
所以需要tail+maxSize,即:myQueue.tail = (--myQueue.tail + myQueue.maxSize) % myQueue.maxS
/// &summary&
/// 队尾出队
/// &/summary&
/// &param name="edges"&&/param&
/// &param name="t"&&/param&
public T Pop_Tail()
//判断队列是否已空
if (myQueue.size == 0)
return default(T);
//逆时针旋转(防止负数)
myQueue.tail = (--myQueue.tail + myQueue.maxSize) % myQueue.maxS
var temp = myQueue.list[myQueue.tail];
//赋予空值
myQueue.list[myQueue.tail] = default(T);
myQueue.size--;
4:队首入队
&&&&从head端来说,我们push数据的时候是head指针&逆时针&旋转,要注意的是同样要防止负数的产生,并且head指针是指向当前元素。
/// &summary&
/// 队首入队
/// &/summary&
/// &param name="t"&&/param&
/// &returns&&/returns&
public bool Push_Head(T t)
//判断队列是否已满
if (myQueue.size == myQueue.list.Length)
return false;
//逆时针旋转(防止负数产生)
myQueue.head = (--myQueue.head + myQueue.maxSize) % myQueue.maxS
//赋予元素
myQueue.list[myQueue.head] =
myQueue.size++;
return true;
5:队首出队
&&&&说到这个方法,我想大家应该都懂了双端队列的大概流程了,这个方法我也不用赘叙了。
/// &summary&
/// 队首出队
/// &/summary&
/// &param name="edges"&&/param&
/// &param name="t"&&/param&
public T Pop_Head()
//判断队列是否已空
if (myQueue.size == 0)
return default(T);
//获取队首元素
var temp = myQueue.list[myQueue.head];
//原来单位的值赋默认值
myQueue.list[myQueue.head] = default(T);
//顺时针旋转
myQueue.head = (myQueue.head + 1) % myQueue.maxS
myQueue.size--;
从上面的四个方法可以看出:
当我们只使用Push_Tail和Pop_Tail的话,那它就是栈。
当我们只使用Push_Tail和Pop_Head的话,那它就是队列。
最后是全部代码:
1 using System.N
3 using System.IO;
4 using System.Collections.G
5 using System.T
6 using System.D
7 using System.Drawing.I
9 class Program
static void Main(string[] args)
DoubleQueue&int& queue = new DoubleQueue&int&();
queue.Push_Tail(10);
queue.Push_Tail(20);
queue.Push_Tail(30);
queue.Pop_Tail();
queue.Pop_Tail();
queue.Pop_Tail();
queue.Push_Tail(10);
queue.Push_Head(20);
queue.Push_Head(30);
queue.Push_Head(30);
queue.Pop_Tail();
queue.Pop_Tail();
queue.Pop_Head();
queue.Push_Head(40);
queue.Push_Tail(50);
queue.Push_Tail(60);
38 /// &summary&
39 /// 双端队列
40 /// &/summary&
41 public class DoubleQueue&T&
public class MyQueue
public int
public int
public int maxS
public int
public T[]
public MyQueue()
head = tail = size = 0;
maxSize = 3;
list = new T[maxSize];
MyQueue myQueue = new MyQueue();
/// &summary&
/// 队尾入队
/// &/summary&
/// &param name="t"&&/param&
/// &returns&&/returns&
public bool Push_Tail(T t)
//判断队列是否已满
if (myQueue.size == myQueue.list.Length)
return false;
myQueue.list[myQueue.tail] =
//顺时针旋转
myQueue.tail = (myQueue.tail + 1) % myQueue.maxS
myQueue.size++;
return true;
/// &summary&
/// 队尾出队
/// &/summary&
/// &param name="edges"&&/param&
/// &param name="t"&&/param&
public T Pop_Tail()
//判断队列是否已空
if (myQueue.size == 0)
return default(T);
//逆时针旋转(防止负数)
myQueue.tail = (--myQueue.tail + myQueue.maxSize) % myQueue.maxS
var temp = myQueue.list[myQueue.tail];
//赋予空值
myQueue.list[myQueue.tail] = default(T);
myQueue.size--;
/// &summary&
/// 队首入队
/// &/summary&
/// &param name="t"&&/param&
/// &returns&&/returns&
public bool Push_Head(T t)
//判断队列是否已满
if (myQueue.size == myQueue.list.Length)
return false;
//逆时针旋转(防止负数产生)
myQueue.head = (--myQueue.head + myQueue.maxSize) % myQueue.maxS
//赋予元素
myQueue.list[myQueue.head] =
myQueue.size++;
return true;
/// &summary&
/// 队首出队
/// &/summary&
/// &param name="edges"&&/param&
/// &param name="t"&&/param&
public T Pop_Head()
//判断队列是否已空
if (myQueue.size == 0)
return default(T);
//获取队首元素
var temp = myQueue.list[myQueue.head];
//原来单位的值赋默认值
myQueue.list[myQueue.head] = default(T);
//顺时针旋转
myQueue.head = (myQueue.head + 1) % myQueue.maxS
myQueue.size--;
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& #19741 题目内容及评论
[10司考真题卷三第19题]:甲妻病故,膝下无子女,养子乙成年后常年在外地工作。甲与村委会签订遗赠扶养协议,约定甲的生养死葬由村委会负责,死后遗产归村委会所有。后甲又自书一份遗嘱,将其全部财产赠与侄子丙。甲死后,乙就甲的遗产与村委会以及丙发生争议。对此,下列哪一选项是正确的?
甲的遗产应归村委会所有
甲所立遗嘱应予撤销
村委会、乙和丙共同分割遗产,村委会可适当多分
村委会和丙平分遗产,乙无权分得任何遗产
&本题有 10 条评论
参考答案:A
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详细评论内容
发表于 <span id="t_15-7-11 23:25
遗赠抚养协议和遗嘱相抵触的情形,按照遗赠抚养协议处理,与遗赠抚养协议抵触的遗嘱全部或部分无效。
发表于 <span id="t_14-9-3 18:28
这属于遗赠抚养协议和医嘱相抵触的情形,根据《继承法解释》第5条的规定,按照遗赠抚养协议处理,与遗赠抚养协议抵触的遗嘱全部或部分无效。本题中,遗嘱与遗赠抚养协议全部抵触,因此,遗嘱全部无效。
发表于 <span id="t_13-5-20 12:24
,根据《继承法解释》第5条的规定,按照遗赠抚养协议处理,与遗赠抚养协议抵触的遗嘱全部或部分无效。
发表于 <span id="t_13-3-29 10:08
被继承人甲生前与村委会订立遗赠抚养协议,同时又立有遗嘱。遗赠抚养协议约定甲死后其财产属于村委会,而根据遗嘱的内容,将其全部财产赠与侄子丙。这属于遗赠抚养协议和医嘱相抵触的情形,根据《继承法解释》第5条的规定,按照遗赠抚养协议处理,与遗赠抚养协议抵触的遗嘱全部或部分无效。
发表于 <span id="t_12-7-3 10:53
gol_ranger
日 10:50:06好题。与有赡养关系的人不能订立遗赠抚养协议!
发表于 <span id="t_12-5-24 21:06
日 17:32:19gol_ranger 日 10:50:06好题。恩。如果一位老人有多个孩子,有不孝顺的,那先跟孝顺的订立遗赠抚养协议,遗产全部归...遗赠人只能是公民,抚养人可以说集体所有制组织,并且抚养人没有法定的抚养义务。
发表于 <span id="t_12-3-30 10:18
被继承人生前与他人订有遗赠扶养协议,同时又立有遗嘱的,继承开始后,如果遗赠扶养协议与遗嘱没有抵触,遗产分别按协议和遗嘱处理;如果有抗触,按协议处理,与协议抵触的遗嘱全部或部分无效。
发表于 <span id="t_12-2-13 17:32
gol_ranger
日 10:50:06好题。恩。如果一位老人有多个孩子,有不孝顺的,那先跟孝顺的订立遗赠抚养协议,遗产全部归于孝顺的孩子,再当不孝顺孩子的面写自书遗嘱,把遗产全归不孝顺的孩子,等老人百年后,遗产按照法律规定,全归孝顺的孩子所有!
发表于 <span id="t_8-7-6 10:50
发表于 <span id="t_8-6-29 08:53
按照遗赠抚养协议处理,与遗赠抚养协议抵触的遗嘱全部或部分无效。
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第19题的第1第2小题,&
(2,3)6√2
坐标 (2,3), (2,-3)最小值10
后面一个根号内可以看成(x-6)^2+1,即是(X,0)到(6,1)的距离,然后接下来你应该懂得吧&#xe621; 上传我的文档
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