java猜数字游戏戏中,5.6.2.4.2.后面是什么啊。

SPSS中 数字中出现E是什么啊?这个数字是多少啊? -3.5226E-4_百度知道
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SPSS中 数字中出现E是什么啊?这个数字是多少啊? -3.5226E-4
这是SPSS为了用科学计数法表示一个数字而设定的数据类型,这种表示法中E前面的数字的绝对值是小于10的--,指的是10的-4次方(即E后面跟的是指数,比如E+2表示10的平方。SPSS里的E指的是以10为底的指数,比如此处E后面跟-4!楼上别乱说啊。,整个数指的是-3.5226×10的-4次方(抱歉公式打不出来,你应该懂的),E-2表示10的负二次方,SPSS中正负符号不会省的)
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E是科学计数法,后面的数字是10的幂。你这个表示前面的数乘以10的-4次方就是-0....
自然对数2.71828
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回答问题,赢新手礼包神奇的数字游戏,在一个贴吧看到的,就是几个数字啊,什么的这些,然后就能猜出你心里想的是什么_百度知道
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神奇的数字游戏,在一个贴吧看到的,就是几个数字啊,什么的这些,然后就能猜出你心里想的是什么
猜到了我想的是苹果,然后还有数字,就是几个问题,然后知道你想的是什么水果,数字,或者人,是什么游戏来着,谁能帮我找到
我有更好的答案
往下走!随便在12跟5的中间挑一个数字让我们来玩一个很诡异的游戏... 别将画面卷动的太快哦!慢慢的将画面下移. ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ 你挑的数字是&quot! ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ 继续作下一个实验,并答题吧! 2+2=? ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ 4+4=? ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ 8+8=? ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ 16+16=? ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ 快,但 要以最快速的时间心算所看到的数学程序,然后 回答问题! 开始啰! 算算看啰! ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ 挑了吗? 现在继续往下.,对吧! ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ 奇怪吧! ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ 1+5 ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ 2+4 ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ 3+3 ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ 4+2 ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ 5+1 ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ 现在持续默念&6&这个数字15秒,然后往下卷动 画面! ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ 快!想一个蔬菜的名字!然后继续往下卷动作! ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ 继续卷动....... ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ ************ 你想的是红萝卜,对吧! 如果不是,你是占2%可以在正常情形下还可以有余力思考别的事 的少数人口,98%的人会回答红萝卜。..! 跟着下列叙述并且快速回答问题;7&
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回答问题,赢新手礼包不论是自行车还是汽车还是飞机,在海拔变化不大的行驶中面临的最大的阻力是空气阻力。而公路自行车赛因为赛程长(通常有1到4个小时)、运动强度大,如何合理的分配选手体能就成了获胜的关键。破风的意思就是由领骑的选手破开一条空气阻力的通道,使空气形成一个跟随运动方向的气流(引导气流),让跟车的选手节约体力。想想游泳时,是顺流省力还是逆流省力?我们在公路自行车比赛里会看到选手们组成呈箭头形状的大集团,在大集团中部骑行会非常舒服,最多可以节省70%的输出,这是因为最前面面风的选手运动时带动了气流,使后面的选手在顺流的空气里运动。特殊情况中,例如在海边的赛道上,由海面吹来的强侧风给选手极大的压力,大集团会像大雁那样与风向呈大约60°角排成一列一列的轮车前进,这样能最大程度的分享整队选手的体力。最常见的是骑游中,我们也经常采取编队骑行,一是因为安全,二是因为这个队形能跟随引导气流。那么有没有不需要破风的时候?有。就是在海拔会大幅度上升的坡道上,因为速度会比较慢,所以跟风获得的收益显著降低,辅助车手主要实现战术,这时更考验选手的尾随和摆脱技术,领骑对于主将来说更多的是一种情绪上的帮助。&br&&br&下面是脱离题目的安利内容:大型公路自行车赛竞争激烈,单独一个选手很难包揽所有荣誉,所以一个车队会设计主将(实力最强)、冲刺手(瞬时爆发力强)、爬坡手(恐怖的有氧攻坡能力)以及辅助车手这几种角色来完成目标,而根据赛程&赛段的不同,主将的身份常常和冲刺手或者爬坡手的身份是重合的。辅助车手的作用是将冲刺手或主将安全送到终点前200米,甚至会有两三个辅助车手合力为冲刺手创造冲刺条件的场面。通常情况下,根据战术的需要,辅助车手会负责领骑、送水、突围(突围的选手被称之为“兔子”)或干扰突围的选手等等。而大部分比赛其实就分为四个阶段:&br&1.放兔子:突围选手脱离大集团,有时会有多人的兔子集团相互轮车。&br&2.追兔子:领骑车手会控制大集团的速度,在终点前的2km~4km处追上兔子们。这个阶段可能继续有选手脱离大集团成为兔子。一般情况下,领骑的控场车手不会太早追上兔子,以免产生新的兔子扰乱秩序。我国的车手计成的外号就是“兔子杀手”,因为他追兔子总是不遗余力。&br&3.开火车:终点前2km处各车队的选手开始集结,提高速度为冲刺做准备。因为这个阶段大集团会拉得很长,而且各车队会开始集结编队,所以称为开火车。&br&4.冲刺。终点前200m至500m放出冲刺手争夺冠军。我记得几年前环法里有个老将从终点前800米就开始冲刺,并拿到了单站冠军,这是极少数的情况,也是环法魅力所在。&br&假如在阶段2或者阶段3里大集团没有追上兔子,那么兔子集团内就会形成冲刺阶段以争夺冠军。&br&&br&关键词解释:&br&集团:15人以上为集团。&br&领骑:集团前方的箭头,或者为他人破风的行为。&br&后勤车:跟随在主集团后面,有备用比赛器材、医疗和补给。&br&轮车:2名或多名选手轮流破风。&br&送水:从跟在大集团尾部的后勤车(汽车)上领取食物和水送到前线。&br&跟车:跟着领骑的车手以节省体力,对冲刺手来说是相当重要的一项技术。&br&突围:选手主动进攻以脱离大集团。分两种情况,一种是为了战术要求,还有一种是为了获得单独的电视画面,满足车队赞助商的要求。&br&干扰突围:跟上突围的选手,通过突然变化节奏的领骑或者一直跟车给予兔子们压力。&br&多日赛:连续多日的比赛,每日会有一站比赛,每站首先冲过终点线的选手会获得时间奖励和分站奖项,最终根据完成所有分站赛的总时间来决出总冠军。&br&黄衫:总时间领先的选手会身穿黄衫进行比赛,其他选手就很容易知道斗争方向。(感谢&a href=&///people/72c1f238dae3caebff2e5ca& data-hash=&72c1f238dae3caebff2e5ca& class=&member_mention& data-tip=&p$b$72c1f238dae3caebff2e5ca& data-hovercard=&p$b$72c1f238dae3caebff2e5ca&&@Bo Zhou&/a&指出:其他大环赛总成绩领先选手也有穿粉衫或红衫的)&br&圆点衫&绿衫:为了增加观赏性和激烈程度,主办方一般会在平路上设置冲刺点或者在坡道上设置爬坡点,率先经过这些关键点的车手会获得积分奖励。爬坡积分领先的选手会在接下来的比赛中身穿白底红点的圆点衫,这是爬坡王的象征。冲刺积分领先的选手会在接下来的比赛中身穿绿衫。&br&&br&&br&很多朋友表示不明白兔子的动机,所以更新一下相关解释。&br&兔子的动机:1.因为突围车手会获得单独的电视画面,所以有很多为赞助商打广告的。2.抢夺积分。3.一时冲动,我也不知道为毛,就是想体验下一骑绝尘的滋味。4.投机行为,在一些不那么重要,或者难度较高的单站比赛中,一些有追求的车队可能会保存实力,那么作为一个酱油车手,我可能会想拼一把以拿下一个单站冠军。5.战术需要,正常情况下,一个车队的主将要是带领着几个辅助车手突围而去,一定会招来所有人的围追堵截,但是假如一两个辅助车手突围到前方埋伏起来,主将伺机突围去和兔子们汇合,然后辅助车手玩命领骑,让主将获得一个单站冠军还是有可能的。
不论是自行车还是汽车还是飞机,在海拔变化不大的行驶中面临的最大的阻力是空气阻力。而公路自行车赛因为赛程长(通常有1到4个小时)、运动强度大,如何合理的分配选手体能就成了获胜的关键。破风的意思就是由领骑的选手破开一条空气阻力的通道,使空气形成…
提问者的问题是手绘建筑&b&竖线&/b&如何画直?提问者是&b&竖线&/b&画不直,而&b&横线&/b&画得直吗?这点我不知道,在我的学习过程中不管横线还是竖线练习方法都是一样的,我看了下知乎其他的回答,并没有具体详细地讲如何将线条画直,多是些不痛不痒的答案,初学者依然不知如何操作,线条画不直是所有初学者无法逃避的问题,所以我把问题扩大一点,即&b&初学者手绘如何把线画直&/b&?知乎上的高手请略过...&br&
方法很多,以下是我作为手绘老师四年教学生的经验总结,其中舍弃了很多不同方法,留下这样一套,几百名学生亲身体验有效才感在此献丑,不坑爹!我认为要想把线画直应该从以下五个方面分析。&br&&b&1.与笔有关吗?&/b&&br&
很多初学者都认为画不直的原因之一是因为没有一支好笔,这个观点是没有依据的,只是自我安慰罢了,我初学手绘时也曾经苦寻好笔,有次拜访一位湖北建筑手绘大师级的一位老先生,我问他有什么笔可以推荐,只见老先生从桌上拿起一支&b&小铅笔头&/b&,在纸上快出地勾勒出一个小建筑,那线条该直的直,该弯的弯,画面之生动至今震撼着我,从此我再也不为自己画不直线条找借口了。别问我那&b&小铅笔头是什么牌子的!&/b&&/p&&p&&b&2.与笔尖粗细有关吗?&/b&&br&
线条画不画得直与笔尖粗细&b&没有必然联系&/b&,至少我没见过之前用细笔而后来用粗笔而画直的。也许很多人都说自己达不到大师级的高度,还是想听一些关于笔粗细的建议,那么我觉得手绘用笔粗细在通常在&b&0.3mm到0.5mm&/b&,0.1mm太细了,当然,想表达特定效果的除外。&/p&&p&&b&3.与握笔姿势有关吗?&/b&&br&可以这么说,大部分初学者之所以线条画不直,&b&握笔姿势占主要原因&/b&。&br&&b&3.1
错误握笔&/b&&br&
用从小学习写字的方式握笔基本上是没有学过美术的同学握笔的方式,为什么这种握笔方式不行?因为从书写面积上看,每写一个字的范围不超过1平方厘米,而在A3直上笔尖移动的范围大概1200平方厘米,而握笔处离笔尖越近,支点越近,所以笔尖移动范围越有限。而且这样握笔线的方向、速度、力度都会减弱,还会遮挡视线。&br&&b&3.2 中短线握笔&/b&&br&
画中等长度线时需要移动手腕,画短线只需移动手指。画长短不一的线条需要灵活运用关节点的位置,将笔尖所画区域暴露于视野之中,让眼睛能看见笔尖的走向,从而能精准地控制线条的长短与间距。&/p&&p&&b&3.3 长线握笔&/b&&br&
画长线的两种受力方式。&br&&b&
悬浮式:&/b&保持手指与腕部、肘部支点不动,围绕肩关节运动。我通常是采用这种方式。&br&&b&
肘部支点式:&/b&手指与手腕保持不动,围绕肘支点运动。&br&&b&3.4 拿笔姿势的三个要点&/b& &/p&&p&&b&3.4.1 笔要放平&/b&,这样线条容易控制,也能用上力。&br&&b&3.4.2 笔杆与画的线条尽量成90度角。&/b& &/p&&p&&b&3.4.3 手腕不动,手臂动。&/b&画横线的时候运用手肘来移动,画竖线时用肩部来移动,短的竖线用手指来移动。&/p&&p&&b&4.与线条有关吗?&/b&&br&
线条是手绘的第一步,任何手绘都离不开线条。能够掌握一手流畅、熟练的线条是无数学子的殷切希望,但是线条的美感固然可以提高整体画面的效果,但是在一张图之中,我认为线条的重要性远远低于构图、透视、色彩。所以,我们在练习手绘的时候,练习线条固然重要,但是&b&更要把主要精力放在构图、透视和色彩这三个方面&/b&。所以我不希望初学者太过多地专注于线条而舍本求末,毕竟画面所传达设计者的意图才是最重要的。&br&&b&
4.1快线(也称紧线)&/b&&br&
快线是通过高速滑行所画出果断的直线。快线的视觉冲击力极强,通过运笔来积攒力量,快速地把线画出去,在线的末端以一个短暂的停顿作为收笔。&br&&b&
很多初学者都认为只要把线画直了就会好看,但其实不然&/b&,这是一个很大的误区,你看下图的几种直线。正因为如此,我把一根直线分为6种,前5种线条不能说完全错误,只是放到手绘效果图里不适合人的审美,我认为一个线条&b&只要是手画出来的就有生命,但绝对不是每一种线条都能让人看起来生动、耐人寻味&/b&。&br&&b&4.1.1有头无尾&/b&&br&
线条的起笔很重,线条的运行速度是很快,但是收笔时笔尖并没有落到纸面上,而是离开纸面飘过,这样的线条缺乏稳定感,但是作为一种特别的技法可以使用,但是初学练习时尽量不要使用。&br&&b&
4.1.2无头有尾&/b&&br&
线条起笔胆小犹豫,没有贴紧画面,但是收笔时却用力地将笔尖落在纸上,比有头无尾的效果更难看。&br&&b&
4.1.3毛躁&/b&&br&
表现在一根直线被分成几次连接,很多初学手绘者因为学过铅笔素描而把针管笔当成铅笔一遍一遍描,我教学中几乎所有美术生最初都会犯这样的错误,这非常影响线条的美观和整体感,一根直线就是由一条线组成。&br&&b&
4.1.4犹豫不决&/b&&br&
主要表现在初学者运笔过慢,过于小心翼翼,心里太想画直了,但实在是力不从心。&br&&b&
4.1.5落笔有回勾&/b&&br&
也许大家看到很多大师画的线条落笔有回勾,但是,那是人家&b&最后形成的风格&/b&,&b&表达一种自由随性的情感&/b&,初学者练习线条时还是不要有回勾为好,毕竟我认为初学时就用线条表达情感还是为时过早。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/80716bbf839a0a04e28d4c26fd276782_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&4067& data-rawheight=&2853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4067& data-original=&/80716bbf839a0a04e28d4c26fd276782_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&
4.1.6两端实,中间虚&/b&&/p&&p&
那么到底什么样的直线最有美感呢?&b&两端实,中间虚&/b&的手绘最好看,最有设计感。画出这种直线时,起笔与落笔要稳,运笔要快速果断而有力。&/p&&p& 不知大家有没有想过,&b&为什么两端实,中间虚的直线更好看?&/b&&/p&&p&&b&第一点 来自于人们从日常生活的联想&/b&&/p&&p&
两端实,中间虚的直线就像孩子们做的跷跷板一样,线条两端重的点就像跷跷板上的座位,只有如此,观者心里才会踏实与安稳。可能很多人没有意识到,但确实如此。&/p&&figure&&img src=&/ed18622feb36dbbb6ba309_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&413& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&413&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&
第二点 从平面构成的角度看&/b&&br&
我们知道平面构成四大要素,&b&点、线、面、体。&/b&在同样的情况下,一根直线上有两个端点的看起来比只有一个端点看起来更加丰富,但是如果是多条直线描出来的话,就会显得杂乱而不是丰富,因为这与线条的轻重有关,不能因丰富内容而破坏了线条的平衡。&/p&&p&&b&
4.2慢线(也称缓线)&/b&&br&
慢线是指笔尖缓慢地把线画出来的方法。这种线条简单易学,无论是有无美术基础者,做不做大量练习都能够画出慢线。但大师画的慢线和初学者画的慢线又有不同,原因在于&b&单个线条抖动的幅度、频率&/b&有关,在此不一一展开。画慢线的时候,整体感要非常放松,要保证线条的准确,不能斜。但不一定非要画得像快线那么直,可以适当地抖动、弯曲。&br&&b&错误1&/b&&br&慢线并不是真正画得慢就是慢线,慢线也是有一定速度的,只是与快线相比慢而已。错误1表现出当你真的很慢地画时,线条会表现地很死板,因为线条没有体现出轻重、虚实、流畅等感觉。&br&&b&错误2&/b&&br&
断断续续地画线条,线条看起来很毛躁。&br&&b&错误3&/b&&br&
过于刻意地抖动,用我们现在的话讲,就是&b&作&/b&!而应该由运笔速度慢导致的抖动。&/p&&p&&b&5.与直线练习方法有关吗?&/b&&br&
上哪去找像我这么体贴的男子,还特么是免费的,哈哈。&br&&b&
5.1 矩形直线法&/b&&/p&&figure&&img src=&/bebb1c611beba0bc7e08ee2e34746e11_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&452& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&452& data-original=&/bebb1c611beba0bc7e08ee2e34746e11_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&
这么练习有两个好处,训练线条的&b&力度感&/b&,训练线条的&b&准确度。&/b&一般的教程到这里就结束了,而我要继续讲详细,那么问题来了,每个矩形画多大?一张纸画多少矩形?初学者我建议在每个矩形面积为5cm*3cm范围练习,感觉画顺手了再夸大到10cm*6cm的矩形面积,矩形与矩形之间间隔2cm,一张A3纸画满即可。&b&线条与线条间距越近越好,但切不可线条与线条覆盖了&/b&。&/p&&p&&b&
5.2 矩形竖线法&/b&&/p&&figure&&img src=&/5c0de7b2dd929eb4f5a6f1c773dceab7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&424& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&424& data-original=&/5c0de7b2dd929eb4f5a6f1c773dceab7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当然,这几种矩形结合起来在一张纸上练习也是完全可以的。&br&&b&
5.3 矩形斜线法&/b&&/p&&figure&&img src=&/810c04ad2578ebad5afa29_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&428& data-rawheight=&230& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&428& data-original=&/810c04ad2578ebad5afa29_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&
据我这四年的手绘教学经验,以上这几种方法,认真画完一共10张纸就会有明显提高,画完30张纸,直线问题基本解决。爱你不要多,每天画一张!&/p&&p&&b&
5.4 一点透视法&/b&&/p&&figure&&img src=&/0d6eff303d3e5ab11e0f832f9416ef90_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&397& data-rawheight=&330& class=&content_image& width=&397&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&
大家看到中间那个小黑点吗?所有正方体透视都是围绕它而存在。也许有人会问,画直线跟透视有什么关系?要知道,斜线也是直线,很多时候大家画线不直是因为心里不确定,为什么不确定?是因为透视方向把握不准,所以导致犹豫,&b&一犹豫,线就自然歪了&/b&。&/p&&p&&b& 5.5 两点透视法&/b&&/p&&figure&&img src=&/73c09c8aa70e4cce9aadf79_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&555& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&555& data-original=&/73c09c8aa70e4cce9aadf79_r.jpg&&&/figure&&p&
在知乎上看到一个问题:”请问画建筑手绘的时候,用两点透视,纸不够长画不下灭点怎么办?“本来想回答的,后来一想算了,问得太可爱了!两点透视的两个点完全可以在纸之外,&b&两点透视的核心是那两个消失点,而不是消失点的位置!&/b&不在纸上就不在纸张嘛,这有什么关系。&/p&&p&&b& 5.6 空间直线法&/b&&/p&&figure&&img src=&/1cbe8a504f12d38964b61_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3731& data-rawheight=&2804& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3731& data-original=&/1cbe8a504f12d38964b61_r.jpg&&&/figure&&p&
这种难度最大,因为线条移动距离比以上方法都长,适合最后结束直线练习使用,一共画10张就够了。&/p&&p&&b& 5.7 方体阴影法&/b&&/p&&figure&&img src=&/b4fb74aceea8feaa09f3a9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3256& data-rawheight=&1993& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3256& data-original=&/b4fb74aceea8feaa09f3a9_r.jpg&&&/figure&&p&
到这一步,空间体块练习时练习手绘的必经阶段,能够对空间有更深入地认识,为后期的单体组合以及&b&空间透视培养良好的意识&/b&。练习5张就可以了,因为之前已经打下坚实的基础了。&br&&b&
6. 关于线条&/b&&br&
线条其实是很重要的,因为线条到最后就可以单独的成为一种美感。我们在学习的过程中按正确的方法要分类和分阶段来练习线条。在分类线条上我们可以把曲线、直线等分开练习来训练画线的手感和精准度,同时练习线条可先快后慢,速度跟上来会让线条干净有力,速度慢下来会让线条精准柔和。但大家心里要有长期坚持的心理准备,线条的美感不是一朝一夕能解决的,让线条练习成为日常生活的一部分,多抄绘多记录养成好的习惯,这样在资料的收集过程中设计手绘练习能成为一件愉快的事情。&br&
好的线条能够充分展现设计者的能力和艺术修养。线条是手绘最基本的元素。然而很多教材对线条练习很盲目,以为多画就能提高,其实线条的分类练习会起到事半功倍的效果。不同对象的表达,画线条的速度很重要,如在体块练习中,线条速度要快、要硬朗,以此来表现空间结构关系;在平面图练习中,线条速度要慢要柔韧,强调平面位置的准确性、韵律感。同时,很多同学抱怨马克笔难画好,其实线条的好坏直接影响了马克笔表达效果的好坏。&br&
今年年初才开始玩知乎,这是我回答的第二个问题,我心里知道解决方法只需一瞬间,但我每回答一个问题需要八个小时左右,还好寒假过年这几天在家闲着,因为我在尝试着以一种通俗易懂的方式而不是晦涩难懂,&b&一个人会,和让别人会是两码事&/b&。我虽然毫无保留尽到自己最大的努力,但绝不敢自以为是。唯一可以告慰自己和观者的是,文章中凝聚着我的汗水和心血,这一点我想观者在阅读过程中会深深地体会到。&br&这是我回答的第一个问题:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何从头学手绘? - 依偎看日出的回答&/a&&br&
大家平时看到的手绘都是画得很深入,很精彩的,好是好,但是初学者看到那些根本无法入手,只能望画兴叹,我手绘入门时曾经临摹了大量很精彩深入的手绘,但效果和效率并不好,很多网站不屑于更新易学简单的手绘资料,所以我接下来会在微博不定期更新适合零基础者手绘临摹的资料,希望对大家有用! 我的微博:&b&登宇手绘&/b&&/p&&p&&b&想私人定制手绘学习计划的可以在值乎上对我进行私密提问。&/b&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
提问者的问题是手绘建筑竖线如何画直?提问者是竖线画不直,而横线画得直吗?这点我不知道,在我的学习过程中不管横线还是竖线练习方法都是一样的,我看了下知乎其他的回答,并没有具体详细地讲如何将线条画直,多是些不痛不痒的答案,初学者依然不知如何操…
&figure&&img src=&/v2-be0d7a21da7fd3f100ca841a_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-be0d7a21da7fd3f100ca841a_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-402d09438e48fdd48cba6e1f0d0bf797_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-402d09438e48fdd48cba6e1f0d0bf797_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-eaa3fc61258_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-eaa3fc61258_r.png&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&/v2-ddef7c09581f_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ddef7c09581f_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-b678a095bbeef93_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-b678a095bbeef93_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-4ff2c177eedcac2d18ba9c0c2e317b8c_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4ff2c177eedcac2d18ba9c0c2e317b8c_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-2cf0f2b1760c64eaed4459b_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-2cf0f2b1760c64eaed4459b_r.png&&&/figure&&br&&br&这个号是在混服相伴相随,10月10日答主离坑时,号是这个样子的。&br&反正退都退了,就先秀波图吧,嗨呀好气,看着图突然就不明白我为什么就退坑了呢,好可惜。&br&&br&&br&◆该答案本来是一份排名。&br&◆10月8日,答主发表了答案。&br&◆10月10日,答主脱坑,同时更新了答案。&br&◆10月26日,有朋友邀请回坑,于是换了个区。&br&◆10月30日,答主决定重写答案。&br&◆新的答案排名性质不那么重了,增添了许多细节和评价。&br&◆答主尽量客观,但不保证公正。&br&◆知友们现在看到的答案与原答案完全不同,原先的答案多有疏漏,在评论的意见下,答主秉着最大的诚意进行了一次大改。&br&◆原答案已经看不到了。&br&&br&&br&&b&&u&◆由于11月11日的巨大版本更新,该答案已经过时,大量内容已不适用,请不要盲目采信。&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&→前言:&/b&&br&&b&→题主的问题是“有那些好用的SR、R卡”,因此本应只针对SR与R级进行推荐。&/b&&br&&b&→应评论区想看SSR的要求,添加SSR的部分,重写答案后,所有式神混合评价。&/b&&br&&b&→原先的答案由于受限于当时的眼界、版本等,有许多错误,并且已过时了,在评论区也得到了许多大神的指证。&/b&&br&&b&→因此为免误导新入坑的知友,答主于11月1日开始重新编写的答案,如果这次的答案再次过时,答主不保证更新,不保证更新,不保证更新。&/b&&br&&b&→评价带有科普的性质,希望新手能从中收益,有一些谬误,也请高手指证。&/b&&br&&b&→文章内容较多,体量较大,完整看完的话需要较长的时间,具体您看着看。&/b&&br&&b&→文章的最后附一份关于如何选择与搭配式神的方法,我的领悟都写在里面了;授人以渔不如授人以鱼,希望在评论区问搭配的知友可以收获自己的搭配方法。&/b&&br&&br&&br&Part 1:御魂&br&&br&&b&任何脱离御魂谈式神的说法的都是在耍流氓,就像脱离版本谈强势英雄都是瞎BB一样。&/b&&br&&b&因此针对新手首先介绍御魂,包括御魂的主要能力,使用方式,以及一些细节。&/b&&br&&br&&b&限于篇幅问题,只写少数几种较强势、常用的御魂。&/b&&br&&br&※针女&br&※2件属性:暴击+15%。&br&※4件属性:暴击时有50%概率造成对方生命值10%的额外伤害,最高不超过自身攻击力的120%。&br&※针女所造成的额外伤害,&b&不受任何提升自己伤害(如晴明的符咒·星)、增加敌方所受伤害(如晴明的符咒·灭,铁鼠的金钱雨)的影响&/b&。&br&※随着后期PVE怪物血量的提高,针女制造伤害的能力也越来越强。&br&※可以认为是当前PVE中最强的御魂。&br&※在PVP中同样有着不俗的表现,不过就远不如在PVE中了,并且于针女适用的式神多是多段攻击的类型,几乎无法杀死地藏童男,受到了较强的克制。&br&&b&※使用针女的式神,其风格为:伤害段数较高、单段伤害较低,暴击率高,暴击次数多。&/b&&br&&br&※破势&br&※2件属性:暴击+15%。&br&※4件属性:对于血量高于70%的敌人造成额外40%的伤害。&br&&b&※多段伤害中,每段伤害都会进行一次判定,若不符合70%以上生命的条件,就不享受伤害加成。&/b&&br&※破势在后期PVE中的表现趋于疲软,但是在PVP中一直很稳定。&br&※因此破势最好用于较高的单段伤害。&br&※破势式神通常需要在对方满血时出手,因此二号位多要选择速度。&br&&b&※使用破势的式神,其风格为:伤害次数为1,技能比例高。&/b&&br&&br&※地藏像&br&※2件属性:生命+15%。&br&※4件属性:受到暴击时,生成一个相当于最大生命值15%的护盾。&br&※地藏像是一个较为纯粹的PVP御魂,在PVE中几乎不适用。&br&&b&※地藏像的风格完全克制了针女,因此,针女式神在面对地藏像式神时,处于绝对劣势。&/b&&br&※并且,不只是针女,实际上98%的输出式神都比较依赖暴击,会触发地藏像,遭到一定程度的克制。&br&※针女的效果是暴击时只有一半概率发动,而地藏像的效果则是受到暴击必然发动的。&br&※比较遗憾的是,作为一套强悍的防御御魂,克制了无数输出,却没有一套御魂可以克制地藏像。&br&※所以辅助式神、防御式神都可以带地藏像。&br&※与被服减免15%伤害进行对比的话,被服能承担的伤害大约在生命值的118%左右,地藏像触发一次为115%,触发两次就完爆被服。&br&&b&※使用地藏像的式神,其风格为:生存时间越长,造成威胁越大。&br&&/b&&br&※招财猫&br&※2件属性:防御+30%&br&※4件属性:回合开始时有50%概率获得2点鬼火&br&※简单粗暴的加火御魂,同时提供一定的防御能力。&br&&b&※使用招财猫的式神,其风格为:速度快、具有较强的辅助技能。&/b&&br&&br&※雪幽魂/魅妖/钟灵/反枕&br&※2件效果:防御+30%。钟灵为生命+15%。&br&※造成伤害时,12%/15%/8%/20%概率造成冰冻/混乱/眩晕/睡眠。&br&※特定的控制御魂,一般用于特定的英雄。&br&※控制御魂在PVE中没什么意义,在PVP中则可能直接决定胜败。&br&※值得注意的是,眩晕这种状态无法被技能所解除。&br&※使用雪幽魂、魅妖、钟灵的式神,其风格为:多段伤害,除了御魂之外,自身也有一定的控制能力。&b&&br&※使用反枕的式神,其风格为:单段群伤,除了御魂之外,自身也有一定的控制能力。&/b&&br&&br&※日女巳时&br&※2件属性:防御+30%。&br&※4件属性:造成伤害时,有30%概率击退对方30%的行动条。对有增益效果的单位触发概率增加10%。&br&※击退行动条相对于冰冻、眩晕等御魂,最大的优势是不会触发效果抵抗以及可以和控制效果兼容。&br&※日女巳时的触发概率也相对较高。&br&※应该是本版本最好用的控制型御魂。&br&&b&※使用日女巳时的式神,其风格为:多段群伤,除了御魂之外,自身也有一定的控制能力。&/b&&br&&br&※涅槃之火&br&※2件属性:生命+15%。&br&※4件属性:回合结束时,若生命在30%以下,回复自身15%的生命值。&br&※在PVE中,可以为座敷童子提供一个小小的保障;而在PVP中,适用于少数特定的式神。&br&※但也有没有十分厉害,涅槃火式神最怕遭到点杀,同时对于针女的抗性也比较低。&b&&br&※使用涅槃火的式神,其风格为:偏向防御/辅助,本身生存能力不稳定。&br&&/b&&br&※心眼&br&※2件属性:攻击+15%。&br&※4件属性:对于血量低于30%的单位造成额外50%的伤害。&br&※心眼是一个使用条件比较苛刻的御魂,理想情况下,需要两位输出式神才能发挥心眼的作用。&br&※在PVE中显得很弱,PVP特定情况下非常强。&br&※在低血量时再加50%,往往会大量溢出,只有小部分技能合适的式神,才能发挥出心眼的真髓。&br&&b&※使用心眼的式神,其风格为:具备收割能力,与另一位输出式神进行合作。&/b&&br&&br&※轮入道&br&※2件属性:攻击+15%。&br&※4件属性:回合结束时,有20%概率获得一个新的回合。&br&※轮入道虽然是加攻击的,但实际使用中,辅助型式神用得比较多。&br&※即使再行动一个回合,对于多数式神来说,也不算是特别强的效果,只有特定式神才比较契合轮入道能力。&b&&br&※使用轮入道的式神,其风格为:回合数越数多,辅助能力越强。&/b&&br&&br&以上,御魂暂时介绍这么多,其他如树妖、镇墓兽之类的御魂,只使用于一两个特殊式神,在下一部分会讨论。&br&&br&&br&Part 2:式神&br&&br&&b&由于地藏像的开发,曾经称霸一时的针女在PVP中呈现颓势,使得一部分式神的PVP能力和PVE能力开始分化。&/b&&br&&br&&b&排名大致上有先后顺序,细处没有。即:排在后面的式神大致比前面的式神较弱,但是同样排在前面的式神,一般各有优劣,很难区分具体的强弱。&/b&&br&&br&&b&需要注意的是,绝大多多数输出式神6号位都要选择暴击,因此考量PVP时,一定要考量暴击遭遇地藏像时的情景。&/b&&br&&br&★大天狗&br&●类型:输出-群体&br&●御魂:针女&br&●PVE:S↑ &br&●PVP:S↓ &br&●独立能力:S&br&&br&*PVE表示与AI战斗,即刷图时所表现出的能力。&br&*PVP表示与玩家战斗,即斗技或结界突破时所表现出的能力。&b&&br&*↑与↓箭头表示增长或下降的趋势,表明从前期到后期,能力会加强还是会疲软,。&/b&&br&&b&*独立能力表明该式神在没有式神配合时,能够发挥出多大的威力。&/b&&br&*判断能力的标准基于类型,对于一个群体输出型的式神,就以群体输出的能力作为评价标准;治疗类型的式神,就以治疗能力的强弱作为评价标准;辅助类型的式神同上。&br&*PVE有三个主要战场,即御魂、探索、觉醒,其他如妖气封印、鬼王、退治等都是次要战场。而三个主要战场中,又以御魂最重要,觉醒至中期已经不会再刷了,&b&因此PVE主要考虑刷御魂和探索带狗粮的能力&/b&。&br&&br&☆大天狗的群体技能为四段伤害,每段37%,共计148%。&br&☆大天狗的被动技能为受到暴击时增加攻击力与移动速度,在单回合内可以叠加。&br&☆合格的大天狗刷图时通常能够秒杀杂鱼,同时通过针女对BOSS造成大量伤害。&br&☆随着刷图难度和怪物血量的上升,针女的作用也越来越大,因此趋势是向上的。&br&☆大天狗的速度为110,是S级的门槛,同时基本上也是竞技场速度的门槛。&br&&b&☆当前环境下,斗技中地藏像童男流越来越多,天狗虽然可以对大多式神造成极强的杀伤,却对童男毫无办法。&/b&&br&&b&☆具体来说,即便天狗可以扫杀童男之外的所有式神,童男一波复活之后,输出等于没打。&/b&&br&☆因此在竞技场中的趋势是下滑的。&br&☆即便如此,大天狗还是能够吃掉许多没有地藏像的队伍。&br&&br&【注:带*号的内容是针对全文的说明,带☆号则是针对单独式神的说明。】&br&&br&★姑获鸟&br&●类型:输出-全能&br&●御魂:针女&br&●PVE:S↑ &br&●PVP:A↓ &br&●独立能力:S&br&&br&☆输出类型为全能,表示该式神对于对于群体、单体都有一定的特长。&br&☆姑获鸟的群体伤害是3次33%的群体伤害,一次88%的单体伤害。&br&☆公平来讲,这个输出能力肯定不如天狗4次37%的伤害,不止是百分比低,还少了一次触发针女的机会。&br&☆不过天狗的伤害是平均的,对小怪溢出,对BOSS不足,姑获鸟对BOSS输出却要更高,这一点优势在打大蛇时尤为显著。&br&☆姑获鸟的觉醒加成是伤害提升10%,可能是所有觉醒里最强的,实际计算的时候姑获鸟的单段伤害也接近于天狗的37%。&br&☆尽管攻击力与茨木天狗一样是S,但实际上是要差一点的。(注:35级时茨木裸攻1934,鸟在1700多。)&br&☆针女式神越到后期,在刷图时就越显强大,趋势上升,这一点往后的针女式神不再赘述。&br&☆在斗技中,与天狗一样受到地藏流的克制,姑获鸟可以尝试选择非地藏的式神作为主要的输出目标。&br&&br&★童男&br&●类型:复活-群体&br&●御魂:地藏像&br&●PVE:C↓ &br&●PVP:S↓ &br&●独立能力:C&br&&br&☆童男具有献祭自己复活其他式神的能力,复活后生命值为童男的30%,行动条增加50%。&br&☆童男每次受到伤害都会吸收相当于自身最大生命3%的伤害,单次伤害最多吸收40%。&br&☆童男的普通攻击会降低对方10%的效果命中。&br&☆童男觉醒后生命为S,在五星满级是完全可能堆到2万生命以上的。&br&&b&☆大多数复活技能有一个点很重要:式神复活之后维持复活前的BUFF和行动条位置,比如大天狗死的时候身上有两层攻速BUFF,无论过了几回合再复活,身上还是两层BUFF,且行动条维持在死时的位置。&/b&&br&☆童男大招复活的在此基础上增加50%行动条。&br&&b&☆童男的被动面对多段伤害时非常硬,配合地藏像每次可吸收相当于自身生命值18%的伤害,并且不只吸收一次。&/b&&br&&b&☆因此针女流的式神对童男基本没有威胁,严重的时候根本打不动童男的血。&/b&&br&&b&☆2000分以上所有式神生命翻倍,童男也很难被破势输出的式神击杀。&/b&&br&&b&☆即使杀死,也许还有桃花妖与童男构成无限复活链。&/b&&br&&b&☆童男最好搭配神乐,关键回合神乐拉一把强行复活,效果是爆炸的。&/b&&br&☆现在的童男是竞技场大魔王般的存在,在高段位的斗技中无人不为之头疼。&br&☆所以在这个表中,考量一个式神的PVP能力,就必然要考量其在面对童男时能发挥出多大的威力。&br&☆但在可预见的未来,必然有人开发压制童男的流派,比如鬼使白、阎魔等等。&br&☆因此趋势是下降的。&br&&br&&br&★茨木童子&br&●类型:输出-全能&br&●御魂:破势/心眼&br&●PVE:S↓
B↓&br&●PVP:S↓
S↑&br&●独立能力:S / C&br&&br&☆破势茨木大招为263%的一拳,满级为315%。&br&&b&☆杀死单体单位时,溢出伤害会转化为群体伤害,由其他所有敌方单位承担(觉醒前为50%),并非分摊。&/b&&br&☆茨木童子的溅射伤害会进行一次额外的判定,满足条件的话,破势/心眼就会再附加一次伤害。&br&☆茨木童子的溅射伤害仅享受破势和心眼加成,不享受其他加成。&br&☆茨木的溅射伤害造成后是一个固定值,不会暴击。&br&☆主流的御魂是破势,也有许多人选择心眼。&br&☆选择心眼的话,除了需要人压血线之外,另一个尴尬之处在于,心眼的2件属性是攻击,堆暴击会变得稍为困难。&b&&br&☆新手培养茨木,前期最好不要选择速度2号位,会造成输出不足和配速紊乱。&/b&&br&☆随着后期PVE怪物血量的上涨,破势茨木的输出能力会呈现下滑趋势。&br&☆至于心眼,其实并不太适合PVE。&br&☆在斗技中,茨木不太害怕地藏流,但却很害怕椒图。&br&☆由于后期式神血量和防御的提升,破势茨木渐渐力不从心,而心眼流则开始展现良好的性能。&br&☆不过,心眼茨木需要至少一次输出随从的协助,并且恰好将血量卡在30%以下又不至于杀死,这个其实是挺难受的。&br&☆所以心眼茨木的独立能力仅为C,如果没有人辅助压血线,心眼茨木连一半的实力都不能发挥。&br&&br&★酒吞童子&br&●类型:输出-单体&br&●御魂:地藏像&br&●PVE:A↓&br&●PVP:S↑&br&●独立能力:S&br&&br&☆酒吞童子回合结束时有50%概率获得一层狂气,受到攻击时有25%概率得到一层,最多4层。&br&☆进行普通攻击时,每层狂气会进行一次额外的攻击。&br&☆吞噬狂气可以回血,1级技能为每层恢复12%,满级时为每层20%。&br&☆考虑到PVE和PVP的不同,酒吞在PVE中可以换用针女、轮入道等御魂,但由于酒吞的发挥存在预热过程,这些御魂的效果也不会很好。&br&☆酒吞童子觉醒后获得伤害减免10%。&br&☆酒吞童子最多进行5次普通攻击,按比例计算是500%,是最可怕的单体输出。不过考虑到被动需要受到攻击才能获得狂气,酒吞在PVP中最好选择地藏像来获取足够的生存能力。&br&☆即使使用地藏像,酒吞童子在叠满狂气后的输出能力仍然是超一线,并且不耗火。&br&&b&☆因此在PVP中,地藏像的酒吞是一个输出和生存能力都很强的超级式神,目前也没有发现受到特别的克制,在可预见的未来,其趋势仍会上升。&/b&&br&&b&☆值得一提的是,在当前环境中使用地藏像的多是防御向式神,只有少数攻击式神也使用地藏像,无一例外都兼备攻击和生存。&/b&&br&&br&&br&★妖刀姬&br&●类型:输出-单体&br&●PVE:S↑&br&●PVP:S↑&br&●独立能力:S&br&&br&☆妖刀姬为6段每段50%的单体输出,觉醒后被动为每造成伤害都有20%概率再造成相当于40%攻击力的伤害。&br&☆妖刀姬的被动所造成的伤害&b&不可暴击,无视防御,&/b&类似针女所造成的伤害,40%攻击力在后期至少有1500以上,如果是六星妖刀姬,达到3000也不是不可能。&br&&b&☆评价是根据类型调整的,虽然妖刀姬的整体输出不如鸟和天狗,但只论单体的话,是当之无愧的S级。&br&☆尤其是后期面对高阶御魂的时候,妖刀姬的输出完爆其他任何式神。&/b&&br&☆虽然妖刀姬的大招带有一些溢出溅射,不过这个溅射基本上只能用来欺负小怪,所以我们仍认为她是一个单体。&b&&br&☆后期PVP中,妖刀姬的输出之高可谓指谁杀谁,可以保证秒掉除了童男外的任何一个单位,用来秒阴阳师尤其合适。&/b&&br&☆所以她是一个重型单兵武器般的存在,有着很强的战术能力。&br&&b&☆单体击杀对童男来说是比较尴尬的,某种意义上有着压制童男的作用。不过对桃花妖来说就正好,因此斗技高手使用妖刀姬就要必须考量鬼火、速度、复活之后的状态等,来决定秒掉对方队伍中的哪一位式神,使对方感到更难受。&/b&&br&&br&★鬼使黑&br&●类型:输出-群体&br&●御魂:破势&br&●PVE:A↓&br&●PVP:S↑&br&●独立能力:B&br&&br&☆鬼使黑的大招伤害为106%,对生命值高于60%的单位造成额外50%伤害,不高于60%则减半。&br&☆鬼使黑每击杀一个敌人,获得一次行动机会。&br&☆鬼使黑计算破势的一刀,伤害比例为223.3%,如果再暴击的话,有333.3%以上。&br&☆作为群体伤害来说,这个比例十分恐怖,尤其在PVP中。&br&☆鬼使黑天生速度很低,为91点,应该是全游戏中最低的,想要发挥鬼使白的威力,二号位最好选择速度,或者,有神乐或者妖琴师一类的加速者。&b&&br&☆鬼使黑在PVE中尴尬之处在于,一刀砍死小怪,再一刀给BOSS,之后打BOSS就只能用普攻了,很尴尬。&/b&&br&☆在斗技中起手一刀至少能削掉对方一半的血,如果大天狗再扫一波,就喷他kill了,然而天狗现在杀不死童男,这是最尴尬的。&br&&b&☆鬼使黑不怕童男,也不怕椒图,目前在斗技中基本处于没有天敌的状态,要说有的话,可能是鲤鱼精和蚌精的盾。&/b&&br&☆也有选择心眼依靠普攻来收割的流派,号称一刀一个小盆雨,那太吃队友太看脸了。&br&&br&&br&★鬼使白&br&●类型:输出-群体&br&●御魂:针女&br&●PVE:A↑&br&●PVP:S↓&br&●独立能力:S&br&&br&☆鬼使白的普攻可以使目标在两回合内受到的治疗降低40%。&br&☆鬼使白的2技能为在对方死去的位置上召唤一个包子,包子过一回合或者被击破就会爆炸。满级时,包子拥有鬼使白30%的生命值,爆炸造成鬼使白90%攻击的伤害,&b&包子存在时,该位置上的敌人无法复活&/b&,消耗为1火。&br&☆鬼使白的大招对地方全体造成三段每段24%的伤害,并有60%概率造成53%的持续伤害,这个伤害在对方回合开始时施加,觉醒前不可叠加,觉醒后可叠加。&br&☆鬼使白是一个争议比较多的式神,我自己搜集了一些不太完整的数据。&br&☆如果有大神能够拿出更合适的数据,请在评论区告诉我,我会修正答案,拜谢。&br&☆以下的是干货:&br&☆鬼使白dot伤害无视椒图链接;&br&☆鬼使白dot伤害觉醒前也会叠加,但只叠加回合数,叠加几层,就持续几回合,觉醒后才会叠加伤害;&br&☆造成一次伤害后,dot伤害的层数会-1;&br&☆dot伤害的施加概率为60%,只需要堆一点点副属性命中,即可保证每个单位都施加两层DEBUFF,伤害为106%;&br&☆这个伤害似乎是会计算对方的防御,也会暴击的,但暴击显示还是白字,并不能触发针女。&br&☆回合数越多,叠加DOT伤害越高。&br&&b&☆结论:鬼使白大招共计24%*3+53%*2=178%,随着叠加会更高,而可触发针女的伤害有三段。&/b&&br&&b&☆不过,鬼使白前三段的单段伤害比较低,如果第四段不暴击的话,其实伤害是不太理想的。&/b&&br&&b&☆以及,鬼使白最后一段伤害施加的时间较晚,如果与别人组队,可能没等伤害出来,就被打死了,显得伤害很低的样子,所以鬼使白这个式神不太合适组队,带人的话另说。&/b&&br&☆鬼使白的2技能可以压制当前的毒瘤复活流,因此在PVP中的评价较高,为S级。&br&☆然而即便如此,也并不能认为鬼使白就很克制童男。&br&☆小白觉醒后速度为116,在输出中算是相当快的。&br&☆小白天生暴击率为8%而不是10%。&br&&b&☆值得注意的是,虽然小白整体伤害更高,但姑获鸟的输出类型是全能,面对boss威力不减,而小白在面对单体时就略显无力,尤其姑获鸟最后一刀暴击+针女的伤害特别高,这也是很多人觉得姑获鸟好用的原因。&/b&&br&&br&&br&★兵俑&br&●类型:控制-群体&br&●御魂:火灵/蚌精/地藏像&br&●PVE:C↓&br&●PVP:S↑&br&●独立能力:D&br&&br&*效果命中的计算并不是加法而是乘法。&br&&br&☆兵俑的大招消耗2火和10%当前生命,对地方群体造成60%概率嘲讽,受效果命中的加成,同时增加最多25%的伤害减免。被动技能为血量越低防御越高,最多每损失20%血量提升11%防御。&br&☆兵俑需要67%的效果命中来达到绝对群控。&br&☆惯常的做法是地藏像/被服4件套+2件命中,四号位选择效果命中为主属性,强化到+15。&br&☆而副属性也尽量选择效果命中。&br&☆这样一个又硬又控得住的兵俑就出来了。&br&☆兵俑有着额外的防御提升效果,因此堆防御胜过堆生命,但比较害怕无视防御的伤害。&br&☆堆足控制的兵俑是游戏中最强最稳定最实用的群控,其他稳定的群控至少要堆到100%命中。&br&☆PVP不带地藏像的话,会比较害怕鸟或天狗触发针女,几下就打死。&br&☆新手前期资源有限,堆命中和控制不划算,完全不推荐前期培养。&br&☆兵俑的生命为S,生存能力看起来比较强,实际上嘲讽是会消耗&br&&b&○黑科技:椒图兵俑犬神萤草-无限反击流。不过这个黑科技其实不算太强。&/b&&br&&br&★山兔&br&●类型:加速-群体&br&●御魂:速度散件/招财猫&br&●PVE:A↓&br&●PVP:S↓&br&●独立能力:B&br&&br&☆山兔的兔子舞消耗2火,能为全队提升30%的行动条,同时施加一个BUFF,增加最多20%攻击力。&br&☆山兔的3技能消耗3火,造成237%伤害并有30%概率将对方变为小纸人2回合。&br&☆山兔的加攻BUFF是可以叠加回合数的,但不能叠加效果。&br&☆山兔将对方变为小纸人,对方头上会出现眩晕的图标,但并不是等同于眩晕效果,因为雨女是可以解除纸人状态的。&br&☆大多数单体控制技能的时间是一回合,纸人是2回合。&br&☆山兔的主流御魂为纯粹选择速度散件,PVE可以使用招财猫或火灵&br&☆山兔在PVE中表现很好,可以帮助单输出的阵容过去很多本来过不去的图,&b&但是必须手动来使用&/b&。&br&☆因为自动的话,山兔在鬼火为5点以下时就会扔3技能,身上有兔子舞BUFF时,也会放3技能。&br&☆在后期,随着套路越来越多,山兔虽然仍能发挥巨大的威力,却缺乏更全面的能力。&br&☆最重要的,超可爱!&br&&b&○黑科技:四兔时停流。&/b&&br&&br&★萤草&br&●类型:治疗-群体&br&●御魂:树妖&br&●PVE:S↑&br&●PVP:B↓&br&●独立能力:A&br&&br&☆萤草的主流御魂是树妖,也有很多人选择3套攻击。&br&☆经计算,结论是御魂平均强化到5左右,树妖的治疗效果就会更好。&br&☆萤草的二四号选择攻击,六号位最好也要暴击,暴击的潜力更高。&br&☆萤草即便没有队友,很多时候也做得到单刷。&br&☆在PVE中与椒图是最强的搭配,刷图必备。&br&☆在PVP中,由于萤草主要堆攻击,速度也比较慢,导致生存能力不足,不太适应于PVP战场。&br&☆我在这个区把萤草和天狗都练到4星后,随着级别提升,探索开启了困难5。&br&☆因为失误,阵容带错了,是萤草带两个狗粮。&br&☆这个时候四星的萤草,技能334,群疗1500的萤草单刷了,打完几乎无伤。&br&☆我寻思着如果是天狗的话,好像会缺火致死。&br&☆所以萤草才是真·SSR,天狗只是萤草的腿部挂件。&br&☆我也是萤总的腿部挂件,所以我赶紧舔了一口。&br&&br&★惠比寿&br&●类型:治疗-群体&br&●御魂:地藏像/被服/镜姬/生命散件&br&●PVE:S↓&br&●PVP:S↑&br&●独立能力:D&br&&br&☆惠比寿的旗子消耗2火,只要不被打掉可以一直持续。旗子会在每个式神行动的时候为之恢复旗子生命值上限的40%。&br&☆旗子生命值最多为惠比寿的60%(技能满级)。&br&☆旗子自己也会行动,行动时为己方随机2个单位驱散DEBUFF(技能2级的效果)。&br&☆惠比寿的治疗量完全取决于它的生命值,因此只要堆生命就可以了,不过,生命散件在实际使用中防御效果完全不如地藏像。&b&&br&☆惠比寿的旗子只要不被打掉,相当于为每个式神恢复惠比寿生命值的24%,请记住这个数字。&/b&&br&☆二四六号可以都选择生命加成,2号位也可以选择幅度,取决于你的决斗风格。不过旗子是在每个式神的回合回血,也就是说只要式神速度够快就可以了,因此全选择生命值是比较实惠的。&b&&br&☆恢复的血量不受到树妖的加成,因此不推荐树妖。&/b&&br&☆回血并不是瞬间完成,时效性比萤草较差,因此PVE趋势向下。&br&☆不过,惠比寿比萤草生存能力要强许多。&br&&br&★椒图&br&●类型:辅助-群体&br&●御魂:招财猫/蚌精/树妖&br&●PVE:S↑&br&●PVP:A↑&br&●独立能力:C↓&br&&br&☆椒图的普通攻击有概率降低对方的速度,大招可以使队友在两回合内分摊伤害,受到伤害降低5%,每回合回血5%。&br&☆椒图的主流御魂为招财猫。&br&☆椒图的生命连接可以分摊针女所造成的伤害,但不能分摊鬼使白/络新妇/判官等人的dot伤害。&br&☆前中期斗鸡流行的山兔一波流不需要椒图。&br&☆椒图在PVP中克制一切单体输出,但对群体输出几乎没有效果。&br&☆椒图的大招分摊上海至少要提升到2级才可以使用,因为一级时,大招只持续一个回合。&br&☆椒图需要二号位是速度。&br&☆椒图与萤草是天生一对,在PVE,椒图先手开连接,吸收一波伤害后,萤草群疗拉血线,这是最实用的玩法。&br&☆在我二十多级时,这套组合已经帮我刷御魂6了。&br&&br&★座敷童子&br&●类型:辅助-群体&br&●御魂:招财猫/涅槃之火/火灵&br&●PVE:S-&br&●PVP:S-&br&●独立能力:D&br&&br&☆座敷童子是目前游戏中最大的军火商。&br&☆主流御魂是招财猫,二号位需求速度。&br&☆适用于任何团队。&br&☆双输出+椒图的阵容,座敷童子需要调整速度至两个输出的中间。&br&☆加火技能会扣血,生存能力比较差。&br&☆前期刷御魂和觉醒抱大腿一样要有一个合格的座敷,这样才能让大腿每回合都一个技能秒怪,乖巧的阴阳师更受大腿请来。&br&&br&★镰鼬&br&●类型:加速-群体&br&●御魂:速度散件/招财猫/轮入道&br&●PVE:A↓&br&●PVP:S↑&br&●独立能力:D&br&&br&☆镰鼬的大招同时具有增加攻击、提升进度条、增加效果抵抗的群体效果。并在回合结束时自带最多14%概率获得一个新的回合。&br&☆后期效果抵抗越来越重要,这也是山兔趋势向下,而镰鼬趋势向上的原因。&br&☆镰鼬的大招需要3级才有提升进度条的功效,建议新手较早地收集镰鼬碎片,拿到后不要觉醒,先把技能提满再觉醒。&br&☆轮入道的镰鼬最多拥有34%的概率重来一次回合,每个回合都会增加一格的鬼火积累,相对山兔来说PVP也更加保险、圆滑。&br&☆初始速度比山兔高亮点,在中后期,除非获得6星速度位,否则两点速度都很难挤出来。&br&&br&★阎魔&br&●类型:控制-单体&br&●御魂:速度散件/地藏像/招财猫&br&●PVE:C↓&br&●PVP:S↑&br&●独立能力:A&br&&br&☆阎魔的主流御魂为速度散件,其次为招财猫。&br&☆阎魔的被动是在对方死掉的位置上召唤小笼包,与鬼使白二技能的区别在于不耗火。&br&☆阎魔的三技能是造成211%伤害并沉默一回合,概率是100%,必然沉默,除非抵抗。&br&☆阎魔初始速度为107,觉醒额外+10,觉醒后裸速为&b&117+10&/b&,为全游戏最高。&br&☆阎魔在刷图并无作为,但在斗技中,单体绝对沉默的价值越到后期就越高,也已打兔子,可以打输出,也可以打童男,一个沉默往往能够决定异常斗技的胜利。&b&&br&☆童男复活流的克制者之一,不过,似乎也被某种神秘的雨女流派克制。&/b&&br&&br&★两面佛&br&●类型:输出-群体&br&●御魂:针女/日女巳时&br&●PVE:A↑(针女)&br&●PVP:A↓&br&●独立能力:S&br&&br&☆两面佛的大招是三段每段40%的群体伤害,总体120%。&br&☆两面佛的被动技能为:造成伤害时施加降低攻击力和防御力的DEBUFF,满级时降低18%防御和9%攻击力。&br&☆PVE中的BOSS似乎不吃这个看起来很强的DEBUFF。&br&☆两面佛速度较慢,觉醒后仅为109。&br&☆两面佛的觉醒是伤害增加10%,与鸟一样。&br&☆后期PVP中,降低对方18%的防御约能够提升己方7%-10%左右的输出,效果并没有想象中的强,而降低攻击的效果则需要在对方攻击之前施加,其实还是拼速度。&br&☆所以被动虽然厉害,实际上是个锦上添花的东西,我对它的评价比较中庸,不会太高。&br&☆两面佛的DEBUFF可以配合凤凰火来造成眩晕。&br&☆带日女巳时、堆攻击的两面佛在斗技有着欺负童男的可能,因为不暴击不会触发地藏像,而关键回合击退童男的行动条,能决定成败。&br&&br&★络新妇&br&●类型:输出-群体&br&●御魂:破势&br&●PVE:B↓&br&●PVP:A↑&br&●独立能力:A&br&&br&☆大招是106%伤害,对速度低于络新妇者额外造成25%伤害,不低于络新妇者有25%的概率眩晕,受命中加成。&br&☆被动技能是造成伤害时有40%概率施加一个DEBUFF,使对方在使用鬼火时额外受到络新妇100%攻击的伤害,这个伤害可以无视椒图的生命锁链。&br&☆天生攻击S,觉醒自带10%攻击。&br&☆络新妇的输出能力实际上是不稳定的,因此B和A的评价指的是络新妇的下限,实际上要更高一些。&br&☆为了保证大招多造成伤害而不是眩晕,络新妇二号位要使用速度,有趣的是,堆速度就会降低攻击力,对于使用针女的选手影响不大,但对使用破势的选手来说就很难受了。&br&☆六号位选择攻击可能会比暴击更好,因为那100%的后续伤害是不会暴击的。(这一点存疑,有人知道更准确的机制欢迎告诉我)&br&&br&★鬼女红叶&br&●类型:输出-群体&br&●御魂:破势&br&●PVE:B↓ &br&●PVE:A↑ &br&●独立能力:A &br&&br&☆主流御魂为破势,小部分选择针女。&br&☆红叶的大招是稳定的132%群体输出,单次。被动是造成伤害时有30概率为对方添加一个DEBUFF,使敌对方有可能在被击杀时爆炸,造成红叶攻击力50%的伤害。&br&☆红叶与络新妇基本上非常接近,硬性的数据稍差,而稳定性更强。&br&☆红叶是一个比较简单的式神,没有特别需要说明的细节。&br&&br&★青行灯&br&●类型:输出/辅助-群体&br&●御魂:破势/轮入道&br&●PVE:B↓&br&●PVP:A↑&br&●独立能力:S&br&&br&☆青行灯的大招是158%的群体伤害,单次,有30%概率吸收对方一点鬼火,击中多少目标就判定多少次。&br&☆青行灯有最多14%的概率使队友在释放技能时不消耗鬼火,普通攻击也有30%偷火,经测试,在PVP中普攻也只偷1点?机制不明确,如果有大神知道请在评论告知。&br&☆尽管158%的百分比很高,但青行灯本身的攻击力比较低,觉醒后也仅为B,实际输出最多和红叶相当。&br&☆所以青行灯的定位为副AOE+辅助。&br&☆在斗技如果成功偷火的话,对方会非常难受,越到后期越是如此。&br&☆青行灯的大招技能能够稳定吸1-2火,但是吸三火我还没见过,理论来说应该不难吸到三火才对。&br&&b&☆青行灯的大招如果被晴明的盾挡住,是不能够吸火的。&/b&&br&☆腿!&br&&br&*从络新妇到青行灯,三个式神的伤害形式类似,她们在刷图中最大的问题在清掉小怪后对BOSS稍显无力,鬼使黑也是如此,不过如果搭配二口女的话,效果就很不错。&br&&br&★傀儡师&br&●类型:输出-单体&br&●御魂:针女&br&●PVE:A↑&br&●PVP:A↓&br&●独立能力:A&br&&br&☆大招是5段每段53%的伤害,被动是受到攻击有60%的概率回血4%。&br&☆傀儡师的属性比较伤,即使觉醒后也没有一个属性达到S,天生暴击率仅为5%。&br&☆要知道即使是同为S级的茨木和姑获鸟在攻击力都有接近200的差距,在御魂强化完成后,攻击力差距还会扩大。&br&☆与妖刀姬要比,虽然看起来是265%与300%的对比,但实际上,妖刀姬拥有S级的初始攻击力,非常强的被动,天生12%的暴击,以及多一次针女的触发机会,差距其实非常大。&br&☆并且针女在PVP并没有PVE那么强,所以傀儡师在斗技的表现并不好。&br&☆需要说明的是,单体A级和群体A级是两个不同的概念。&br&&br&★荒川之主&br&●类型:输出-单体&br&●御魂:破势/针女/网切/地藏像/被服&br&●PVE:A↓&br&●PVE:A↑&br&●独立能力:A&br&&br&☆大招是两段每段132%的单体伤害,共计264%。&br&☆被动是暴击时额外造成20%伤害,同时会降低自身防御力20%,可以说是自带网切,虽然是被网切。&br&☆因此荒川是比较期望队友的配合,来弥补防御防御降低的缺陷的。&b&&br&☆值得注意的是,这里的20%额外伤害并不是暴击伤害,而是整体伤害。因此实际上伤害比例不会只有264%。&/b&&br&☆荒川觉醒额外增加暴击率,比起其他式神,拥有6号暴击位的荒川更容易达到100%暴击的境界。&br&☆目前没有主流御魂,因为两段伤害非常尴尬,不管是破势还是针女都不太好用,只有网切好像很合适的样子。&br&☆经计算,破势在PVE中输出提升约5%-10%,对方血量越低,提升越大。在PVP中提升约为20%,因为不管打没打死,对同一个式神基本只打一发。&br&☆针女荒川在PVE中提升在20%左右,在PVP中约10%。网切在任意场景下提升7%-10%。&br&☆相比动不动就提升40%-200%的破势小黑、针女鸟,荒川的提升可谓是杯水车薪。&br&&b&☆对此我的想法是,既然输出提升比较低,那么完全可以选择防御御魂来提升生存能力,毕竟,站场就是最强的输出。&/b&&br&☆大后期在PVP中,网切可能会比针女好用。&br&&br&★白狼&br&●类型:输出-单体&br&●御魂:破势/网切&br&●PVE:A↓&br&●PVP:S↑&br&●独立能力:A&br&&br&☆白狼的大招237%伤害,自带30%暴击概率,觉醒后,大招击杀会直接增加60%的行动条。&br&☆被动自带20%暴击伤害。&b&&br&☆主流御魂是破势或网切,2个暴击二件套效果加成之后,即使没有暴击6号位,大招暴击率已经达到70%。&br&☆也有一些奇怪的人选择针女、阴摩罗、心眼,不用理他们。&/b&&br&&b&☆只需要一定的副属性强化即可堆满暴击,因此6号位最好选择爆伤。堆高爆伤之后,白狼的输出就完全不同了&/b&&br&☆选择网切主要是为了配合小黑、鬼女这样的先手破势式神,完成一个单点收割。&br&&b&☆选择破势就是走的秒人的路子,依靠大招点杀和增加60%行动条,完美地点杀脆皮,同时对对方的主力造成极大的威胁。&/b&&br&&br&★二口女&br&●类型:输出-单体&br&●御魂:针女&br&●PVE:S↑&br&●PVP:C↓&br&●独立能力:C&br&&br&☆二口女出场时获得4个子弹印记,每次行动之前获得2个,觉醒后为3个;每个子弹印记会减免10%受到的伤害,最多6个,受到攻击时会减少一枚子弹印记;&br&☆二口女大招释放2发子弹,每多一个子弹印记则多释放1发,最多6发,随机选择敌人进行攻击,每发子弹造成最多51%的伤害。&br&☆二口女速度较快,觉醒后为116点,先天暴击率5%,攻击力为B;&br&&b&☆二口女最适用的场合为面对单独的一个大BOSS,依靠8发子弹强大的攻击次数和针女的特效击中制造绝大的杀伤,此时的二口女输出能力堪比妖刀姬。&/b&&br&☆不过,如果二口女的对象不止一个,那就非常尴尬了,伤害会被分散,所以一定要有群体初始式神抢先清理小怪,为二口女制造输出环境。&br&&b&☆在PVP,二口女很难只面对一个式神,即使对方只剩下一个式神,那也是她打不动的童男。&/b&&br&&br&&br&★青蛙瓷器&br&●类型:输出-单体&br&●御魂:针女&br&●PVE:A↑&br&●PVP:B↓&br&●独立能力:B&br&&br&☆青蛙瓷器的大招可以对单体单位造成185%的基础伤害,掷出一个骰子,每个点数追加一次27%的伤害,最低为2次共计212%,最高7次共计320%。&br&☆青蛙瓷器死亡时会强行续一秒,在这一秒内会对随机一个地方单位使用大招,嗨呀网易工作人员也是很懂的嘛。&br&☆如果茨木大招攻击青蛙瓷器时杀死了虵,虵会强行续一秒,而茨木的被动溅射不会生效。&br&☆虵觉醒后攻击是S级。&br&☆虵的大招打出最大伤害时媲美妖刀姬,稳定3、4发的话,伤害为4次266%-5次293%,完全是S级的输出能力。&br&☆大家也许发现上一条的字体有一丝的不一样,事实上情况是这样的,我把☆号从上上一行复制下来,结果字体莫名变了。&br&&figure&&img src=&/v2-0b1de5dbdf8a_b.png& data-rawwidth=&77& data-rawheight=&67& class=&content_image& width=&77&&&/figure&&br&星号稍微肥大了一点哦,不仅字体变大了,整句话也变成加醋,而我并没有调整字体;而后我是特异把☆号的加粗去掉,截了这个图,可是发了图以后,这个稍微肥大的星号又自动变回加粗了……&br&我的妈呀!&br&&br&★小鹿男&br&●类型:输出-单体&br&●御魂:破势/招财猫/地藏像&br&●PVE:A↓&br&●PVP:C↓&br&●独立能力:B&br&&br&☆小鹿男消耗3火,对一个单体目标造成163%伤害,速度越快,附加伤害越高,具体公式不明。对有DEBUFF的单位有30%的概率造成眩晕,受效果命中加成;对免疫控制的单位造成额外40%伤害。&br&☆被动:战场上每死亡一个单位,全队获得+10%攻击与10速度。&br&☆小鹿男只要站着被动就会生效,一般都当作辅助式神来使用,比较遗憾的是,小鹿男的BUFF效果没有想象中那么强,在优势下可以扩大优势,劣势下却很难挽回劣势。&br&☆简单来说,小鹿男的BUFF并没有真正的决定性作用。&br&☆不过,小鹿男的输出非常高,对御魂BOSS的伤害是228%打底的,速度越快,伤害越高,我最高见过超过300%的比例,配合破势的话,其实相当恐怖。&br&☆多数人以为小鹿男是个辅助式神,我却知道,它是个输出……&br&&br&★食发鬼&br&●类型:控制-全能&br&●御魂:反枕/雪幽魂/魅妖/钟灵/日女巳时&br&●PVE:C↓&br&●PVP:S-&br&●独立能力:C&br&&br&☆食发鬼的大招是群体76%伤害,&b&必然击退30%行动条&/b&。2技能消耗3火,使单体目标100%概率进入沉睡。&b&&br&☆第二个技能是目前除了阎魔之外,极少数100%单控的技能。&/b&&br&☆食发鬼的击退和镰鼬/山兔最大的区别在于很难干涉对方插队、没有BUFG、造成伤害,有伤害可能会触发对方阴阳师的反击。&br&☆御魂的选择,相比日女巳时,其实雪幽魂/魅妖/钟灵,尤其是反枕最为合适。因为强大的控制最好是多元化的。食发鬼的技能本身能够击退对方的行动条,如果能再附加一个硬控,那就达成了无解肥的双重控制。&br&☆食发鬼有两个强化方向,可以向攻击向强化,加强大招造成的伤害,也可以向防御向强化,提升站场的能力,以获得持续性较强的控制。&br&☆PVP前中期也可以带一个低等级的食发鬼,搭配山兔拉开行动条距离,完成超距压制。&br&&br&★妖琴师&br&●类型:加速-单体/辅助(控制)-群体&br&●御魂:日女巳时/反枕/招财猫/速度散件&br&●PVE:B↓&br&●PVP:A↑&br&●独立能力:C&br&&br&☆妖琴师的大招是造成群体85%伤害,单次,有20%概率击退行动条。单体技能令一个队友立即行动,同时提升全队队友的速度。&br&☆妖琴师是配合特定阵容的卡,尤其是小黑单输出的阵容。而在其他单C位的阵容中,妖琴师配合神乐使一个C位进行三波输出是比较犀锐的打法。&br&☆对新手来说,拉人技能的正确姿势有两种,一种是先手拉,要求妖琴师速度最快,让一个能够鼎定乾坤的式神立即行动,取得胜利。另一种是,在输出式神行动后再拉一次,令其进行二次输出。&br&☆妖琴师的大招与食发鬼有相似之处,区别在不足稳定,但是击退效果更为集中;御魂搭配日女巳时和反枕都有不错的要过。&br&&br&★鲤鱼精&br&●类型:辅助-群体/控制-单体&br&●御魂:蚌精/被服/地藏像&br&●PVE:B-&br&●PVP:S↓&br&●独立能力:D&br&&br&☆鲤鱼精二技能是为全队添加一个12%鲤鱼精生命值的护盾。&br&☆三技能是制造一个生命值为鲤鱼精攻击力150%的水泡,将单体敌人困在其中。有2回合CD。&br&&b&☆这个水泡与食发鬼的沉睡、阎魔的沉默应该是游戏中唯三的单体绝对控制。&br&☆水泡面对高攻击的单位只能控制一回合,而面对纯速度山兔这样的选手则能控制很久。&br&☆盾可以视作群体回血12%,如果生命值足够高的话,就很可怕了。&/b&&br&☆鲤鱼精的发展方向主要还是堆生命,多数生命御魂都可以带,包括但不限于镜姬、地藏像、涅盘之火、钟灵等等。&br&☆也有一些奇葩的流派选择堆攻击,以增强泡泡之牢的束缚能力,窃以为不厉害。用副属性堆攻击,对付辅助选手就已经足够。&br&&br&★海坊主&br&●类型:治疗/伤害-群体&br&●御魂:针女&br&●PVE:B↑&br&●PVP:A↓ &br&●独立能力:A&br&&br&☆海坊主的大招为3段每段31%的群体伤害,共计93%伤害,看起来是比较低的。&br&☆被动为将造成伤害的60%作为治疗给与血量最低的式神,觉醒后为100%。&br&☆也就是另一种形式的&b&100%吸血&/b&。&br&☆值得注意的是,&b&血量最低的式神是会变的&/b&,一波治疗后,如果血量最低的式神改变了,治疗对象也会改变。&br&☆换句话说,这个技能实际上是&b&群体治疗&/b&。&b&&br&☆针女所造成的额外伤害也会计算入治疗量。&/b&&br&☆&b&成型之后治疗量非常高&/b&。&br&☆海坊主速度为99,觉醒后为109,稍慢。&br&☆比较冷门,使用者少,带出去很拉风。&br&☆随时续一秒。&br&&br&★雨女&br&●类型:辅助-群体&br&●御魂:地藏像/招财猫/三味&br&●PVE:C↓&br&●PVP:S↑&br&●独立能力:D&br&&br&☆雨女的被动是觉醒后才有,会在回合开始时清除身上的DEBUFF,也就是说几乎不吃任何负面效果,但眩晕除外。&br&☆雨女的大招没有伤害,效果是清除对方群体一个增益,移除己方群体一个减益效果,满级时,还会100%降低对方全体20点速度,消耗2火。&br&☆同样的不能解除眩晕,也不能移除对方椒图的链。&br&☆雨女是现在斗鸡越来越流行的一张卡,减速20和清除减益的效果很多时候可以拯救全队。&br&☆雨女的使用比较依赖时机的把握,最好在对方控制之后,队友行动之前插队,清掉控制效果。&br&☆不过这太理想化,很难做到。&br&☆然而即便只清除对方的增益效果,并施加减速,已经是很强的效果了。&br&☆雨女解控克制除击退行动条和眩晕以外所有控制玩法,也可以搭配凤凰火进行控制,而被人忽视的细节是,这样的搭配是有可能造成输出不足的,毕竟这就要占两个坑了,还耗火。&br&&br&★凤凰火&br&●类型:控制-群体&br&●御魂:蚌精/地藏像&br&●PVE:C↓&br&●PVP:S↑&br&●独立能力:C&br&&br&☆凤凰火的普攻有50%概率盗取对方10%的暴击率。被动为对具有DEBUFF的单位造成伤害时,50%概率眩晕。&br&☆大招为99%单次群体伤害,暴击时有25%概率再次行动一个回合。&br&&b&☆大招有一个非常有趣的数学问题:凤凰火自带10%概率暴击,暴击时25%获得一个新的回合,而对面有6个人,任何一个人受到暴击都会触发25%概率的判定,判定通过就会获得新的回合。&/b&&br&&b&☆粗略计算一下,凤凰火需要66.67%的暴击率基本可以有较大的概率获得新回合,而其中御魂要提供56.67%,这个数字的话,可以由一个暴击6号位和两件暴击套组成。&/b&&br&&b&☆不过,堆暴击的话就要削弱生存能力和控制能力,如何取舍,就要看玩家自己的想法了。&/b&&br&&b&☆得益于眩晕无法被雨女消除,凤凰火的群控可以说是目前最硬的控制,50%的概率虽然比不上兵俑的60%,但也已相当之高,极限堆命中完全可以达到100%。&/b&&br&&b&☆较常见、可搭配凤凰火的技能为:清明的符咒·灭,神乐的被动减防,雨女的减速,鬼使白的持续伤害,铁鼠的易伤,清姬的毒,两面佛的减防减攻,武士之魂的持续伤害与降低治疗效果,樱花妖的降低治疗效果,跳跳弟弟的毒气。&/b&&br&☆尽管可以搭配技能,但想要达到最好的效果仍然是比较有难度的,需要比较科学的配速,凤凰火的速度为96,常用的雨女速度更低。&br&&b&☆虽然这个版本童男是大魔王,不过凤凰火组成的强控流也未必逊色,而凤凰强控流的弱点在于需要技能组合消耗的火比较多,控制位占2个,会削弱一定的输出能力。&/b&&br&&br&★食梦貘&br&●类型:控制-群体&br&●御魂:速度散件/反枕/招财猫&br&●PVE:C&br&●PVP:A↓&br&●独立能力:D&br&&br&☆食梦貘的大招没有伤害,效果是群体50%概率沉睡,受命中加成,达成100%效果命中时,昏睡效果为100%。&br&☆沉睡的式神被攻击后就会苏醒,或者过一回合自然醒。算是一个比较软的控制,而食梦貘的普攻不会惊醒沉睡的人,同时有概率造成沉睡。&br&☆没有伤害的技能无法触发雪幽魂或其他控制类御魂的能力,但也不会触发对方阴阳师的反击。作为PVP先手控制式神来说是够格的,但在PVE中处境非常微妙,你说他没用吧,它可以沉睡御魂中威胁很大的小怪,说他有用吧,BOSS都免疫控制,让它先手很可能会坑你一把。&br&☆食梦貘的速度比较快,有119点,意味着同样堆速度,食梦貘更容易得到先手。&br&&br&★雪女&br&●类型:控制-群体&br&●御魂:日女巳时/雪幽魂&br&●PVE:C↓&br&●PVP:A↑&br&●独立能力:B&br&&br&☆注意命中是按技能的百分比来加的。12%的概率,加满是24%。&br&☆日女巳时应该是当前游戏中最实用的控制御魂,对雪女而言,如果冰冻和击退同时触发,就再美不过了。&br&☆雪幽魂则稍差一筹,一则触发概率较低,二则可以被雨女解除。&br&☆反枕的触发概率虽然是20%,但是睡眠被触发后再被攻击就会醒来,所以多段攻击和单段攻击没区别,所以雪女不考虑。&br&☆而雨女现在越来越多了。&br&☆雪女可用带针女打PVE,但效果完全不理想。&b&&br&☆比较推荐的御魂选择:2号选择速度位,4号选择命中位,6号选择生命,整体为日女巳时4+生命/命中2,这样雪女在竞技场能够发挥非常强大的能力。&/b&&br&☆雪女的大招12%应该是整个技能的冰冻概率,而不是单次伤害的冰冻概率。(如有人明确知道,请评论告知)&br&☆雪女的被动比想象中要硬一些,因此生存能力还是比较强的。&br&☆舔的时候注意,胸前的两团并不是欧派。&br&&br&★山童&br&●类型:控制-群体&br&●御魂:日女巳时/钟灵&br&●PVE:C↓&br&●PVP:A↓&br&●独立能力:B&br&&br&☆山童和雪女的机制十分相似。大招是3次每次35%的群体伤害。被动是8%概率眩晕,较雪女略低。&br&☆不过眩晕是不能够被雨女解除的最硬控制。&br&☆山童速度速度为106,觉醒后为116,较雪女高了9点。&br&☆山童的生命和防御是比较高的,觉醒额外增加20%防御,虽然只是基础防御,但也保证的山童拥有一流的生存能力。&br&☆值得一说的是,高手普遍认为堆防御比堆生命更能抗。&br&&br&★判官&br&●类型:输出-群体&br&●御魂:心眼/命中/攻击散件&br&●PVE:B↓&br&●PVP:A↓&br&●独立能力:B&br&&br&☆判官的大招对地方全体造成100%伤害,并施加一个DEBUFF,50%概率使对方在下回合行动后受到158%的伤害,受到效果命中加成。&br&☆被动为对血量低于20%(最多30%)的单位必然暴击,对被复活的敌人造成10%(最多20%)的额外伤害。&br&☆158%的伤害是对象行动后才施加的,&b&这太慢了。&/b&&br&☆&b&判官的设计者很明显希望玩家将“效果命中”这个属性转化为输出。&/b&&br&☆经过计算我个人认为2*攻击15%两件套+1*效果命中15%两件套比较合适。&br&☆二号与六号御魂选择攻击力,四号选择效果命中。&br&☆判官的158%dot伤害是无视椒图生命链接的,会计算防御,有浮动,但我不肯定是否会暴击。&br&☆如果我们换一种眼光看,判官的50%概率造成额外158%伤害就好比是50%暴击率,那么我们可以说判官天生有50%概率暴击,伤害是258%。&br&☆但是这个暴击率是靠效果命中来提升的,每2.5%的效果命中,可以提升一点暴击。&b&&br&☆判官也是童男大魔王的克制者之一,但需要搭配一些控制类的式神来使用。因为他虽然伤害很高,但风险同样很大,需要控制式神来降低风险。&/b&&br&&br&★武士之魂&br&●类型:输出-群体&br&●御魂:破势/地藏像&br&●PVE:B↓&br&●PVP:A↑&br&●独立能力:B&br&&br&☆2技能为群体93%伤害,施加一个的DEBUFF,使对方在使用鬼火时受到50%的伤害。这个50%是无视椒图生命链接的。&br&☆3技能为群体120%伤害,并在两回合内降低对方10%效果命中与40%治疗效果,冷却时间3回合。&b&&br&☆武士之魂应该是本版本中的最大的黑马R卡。&/b&&br&☆武士之魂的两个技能都是群体伤害,且都施加DEBUFF,3技能降低40%治疗效果完美克制了童男。&b&我们知道,式神复活后是维持死时的BUFF的,武士之魂降低治疗效果的DEBUFF可以使童男献祭之后,复活恢复的血量大大降低,如果再爆一个判官的DOT的伤害,咩哈哈哈哈。&/b&&br&☆武士之魂可以搭配几乎所有条件式神,比如判官和凤凰火。&br&☆武士之魂的伤害比例和本身属性都很不错,速度和攻击为S。&br&☆如果使用破势的话,2技能最大伤害比例有180%左右。&br&&br&★首无&br&●类型:输出-单体&br&●御魂:破势/网切&br&●PVE:B↓&br&●PVP:A↓&br&●独立能力:A&br&&br&☆首无的技能为单次单体输出206%,无视40%防御。被动是对血量比自己高的单位造成额外15%伤害,反之造成25%吸血。&br&☆无视防御的属性在后期的竞技场、御魂、觉醒能够得到最大的发挥。&br&☆关于具体的效果,防御越高效果越好,不过最多也就是30%左右,实际上输出最多和排在上面的单体输出持平,而这已经是超后期的事情了。&br&☆首无的攻击属性为A级,讲道理的话,其实并不是特别理想。&br&☆不过在R级式神中首无的单体输出是首屈一指的,曾经的非洲战神,没有SR的非洲晴明们练一个也是可以的。&br&&br&★骨女&br&●类型:输出-单体&br&●御魂:地藏像/涅槃火/针女&br&●PVE:B↓&br&●PVP:A-&br&●独立能力:B&br&&br&☆骨女的技能为单体三段每段69%伤害,无视40%防御。&br&☆骨女的被动为受击时叠加一层怨气,叠至4层时死亡后会复活,复活拥有20%生命值。&br&☆觉醒后,每层怨气会提供5%的攻击力,叠加上限不明,但超过4层。&br&☆骨女的具体输出能力是一个变化值,主要变动在于怨气叠加的层数,使用地藏像和涅槃之火的目的就在于尽量生存以叠加怨气层数,如果怨气层数够高,骨女的输出能力会变得相当恐怖。&br&☆实际使用的话,地藏像明显要比涅槃火强一筹,涅盘火主要的作用还是在复活后回一点血,但也不是特别多。&br&☆骨女的复活似乎会清除身上BUFF和DEBUFF,而行动条位置在死时的位置。&b&&br&☆骨女的生命值比较少,觉醒后也只有C,特别害怕未叠加怨气就被单体输出式神直接秒掉。&br&☆相应地,地藏像骨女面对大天狗,姑获鸟时,有着相当可怕能力。&br&☆椒图连接时,从队友那里分摊伤害并不会叠加怨气层数,必须是自己受击。&/b&&br&☆即便如此,椒图也是防止骨女被单体式神秒杀的好办法。不过如果在连接时死去,复活后会失去椒图的连接。&br&☆骨女的速度为107(觉醒后),与雪女相当,稍显慢。&br&☆作为不太稳定的式神,即便有着变得很可怕的可能,骨女也不能说是一个一流的式神。&br&&br&★三尾狐&br&●类型:输出-单体&br&●御魂:针女&br&●PVE:B↑&br&●PVP:B↓&br&●独立能力:A&br&●活跃时期:前中期&br&&br&☆三尾狐的技能不多做介绍。&br&☆觉醒后三尾狐的裸速是122,在全游戏都仅次于阎魔。&br&☆但是三尾狐速度虽然高,第一个出手却没什么意义。因为她的单体伤害不能秒人,先手输出意义不如先手控制和辅助,反而会打乱配速,也很少能配合上套路。&br&☆三尾狐的攻击比例看似很高,但实际使用中较差,主要是因为三尾本身的攻击属性不够高,被动也不是提升伤害的类型。&br&☆三尾狐目前的御魂选择仍是针女,不过其实也不太合适,正常情况下三次针女仅触发一次。而并没有其他更好的选择。&br&☆三尾狐到中后期就开始显示出法理的&br&&br&★樱花妖&br&●类型:治疗-群体&br&●御魂:树妖/地藏像&br&●PVE:B↓&br&●PVP:A↑&br&●独立能力:D&br&&br&☆樱花妖的被动治疗满级为:有80%概率在队友行动时为其恢复樱花妖12%生命上限的血量。大招:造成群体单次76%的伤害,驱散所有增益效果,并有50%概率在接下来的两回合中降低30%-50%的治疗效果。&b&&br&☆生命天生为S,觉醒后更高,可能是血量最高的式神。&/b&&br&☆对比惠比寿只要旗子在,100%恢复24%的血量,樱花妖的恢复技能实在有点low。而好处在于只要樱花要不倒,就可以回血,而旗子没了,就没了。&br&☆相比惠比寿,樱花妖奶量虽小,却可以受到树妖加成,而惠比寿不能。不过,在实际PVP中,树妖不如地藏像来的稳定。&br&&b&☆樱花妖不能为自己加血。而如果樱花妖被控制,也不能进行回血。&/b&&br&☆大招无法驱散椒图的生命连接,某些时候可以视为雨女的大。&br&☆关键是长得也不算好看啊。&br&&br&★桃花妖&br&●类型:复活-单体&br&●御魂:地藏像&br&●PVE:C↓ &br&●PVP:B↑&br&●独立能力:D&br&&br&☆桃花妖的单体恢复满级为24%,消耗2火。复活技能回血同样为最多24%,消耗三火。关于治疗能力请自行对比惠比寿。&br&&b&☆单体恢复和单体复活并不吃香,但可以配合童男组成无限复活链。&/b&&br&☆桃花妖觉醒后生命为A,额外增加10%生命。防御为S,可能是唯一一个防御为S的式神。&br&☆这保证了桃花妖的生存能力足够强大,配合地藏像的话,和童男一样属于极其难杀的存在。&br&☆桃花妖新皮肤穿着白丝。&br&☆可是你怎么能把我最喜欢的白丝穿的这么丑。&br&&br&★巫蛊师&br&●类型:输出-群体&br&●御魂:破势/针女/地藏像/火灵/蚌精&br&●PVE:C↓&br&●PVP:A↓&br&●独立能力:B&br&&br&☆巫蛊师的普攻可以向潍坊扔一条虫,对体内有虫的敌人伤害为120%;体内有虫的敌人死亡后会复活并为巫蛊师而战,复活后最多拥有原先30%的生命值和50%的攻击力;在这个复活体死亡之前,对方不能复活该式神;&br&☆巫蛊师的大招为109%群体伤害,并有40%概率施加一条虫,受效果命中加成。&br&☆被巫蛊师复活的式神会从0进度条开始走动,等到出手需要一回合。&br&☆巫蛊师死灵法师的设定很有意思,对方的实力越强,复活的亡灵就越强。&br&&b&☆巫蛊师的实际使用效果很不稳定,在PVE中基本没什么作用,最多充当肉盾,吸收伤害;而在PVP中,意味着你必须集火先秒杀对方的主力AOE式神,以使复活后的低血量亡灵不遭受不明AOE,也就是说,在PVP中使用巫蛊师,必须保证输出足够,单点击杀,然后巫蛊师才可以压制复活流。而万一对方有两个AOE式神,情况就有点不妙。&/b&&br&&br&★孟婆&br&●类型:控制-单体/群体&br&●御魂:蚌精/火灵/速度散件&br&●PVE:C↓&br&●PVP:A↓&br&●独立能力:B&br&&br&☆孟婆的大招是群体伤害99%,25%概率眩晕,觉醒技能为130%单体伤害,50%概率沉默,都受到效果命中的加成。&br&☆孟婆两个技能都是控制技能,但都不太稳定。堆满命中后,觉醒技能相当于阎魔的大,在后期有着不小的发挥余地。&br&☆后期主要还是依赖单体沉默的能力,因为群体控制的话,比孟婆稳定的有太多了,如凤凰火,兵俑、食梦貘。&br&☆前期很不实用,不建议新手培养。&br&&br&★跳跳哥哥&br&●类型:复活-群体&br&●御魂:地藏像/招财猫&br&●PVE:C↓&br&●PVP:B↑&br&●独立能力:C&br&&br&☆跳跳哥哥消耗3火,在死亡的队友处设立一个棺材,继承跳跳哥哥最多40%的生命值和60%的速度,棺材从进度条顶端开始,行动一轮后队友复活,队友生命为棺材剩余的生命值。&br&☆觉醒被动为受到攻击时30%概率恢复10%的生命值。&br&☆跳跳哥哥是除童男外另一个拥有群体复活能力的式神,他的复活能力没有那么大的代价,却比较不稳定;由跳跳哥哥复活的式神,也不保留生前的BUFF、&br&&b&☆跳跳哥哥初始速度为119,生命和防御为C;而由复活条件看,条条哥哥必须堆生命和速度,他的被动和童男的被动效果差不多,配地藏像也有着强大的生存能力,不过初始生命始终比童男差一筹,而一个站着的跳跳哥哥,威胁是远没有一个站着的童男大的。&/b&&br&☆跳跳哥哥在后期PVP中立下的棺材,容易被一波AOE清场,但在面对由单体式神为主力的阵容时,可以发挥奇效,当然,也要保证跳跳哥哥自己不被强大的单体式神所点杀。&br&&br&★妖狐&br&●类型:输出-单体&br&●御魂:针女/日女巳时&br&●PVE:B↑&br&●PVP:C↑&br&●独立能力:A&br&&br&☆妖狐造成伤害后,会获得一个2%-6%的攻击力提升BUFF,最多5层。大招为3火,66%的伤害,有50%概率连击&b&,但实际概率不明。&/b&&br&☆一发是咸鱼,两发是咸鱼,三发还是咸鱼。&br&☆四发是S级的输出,五发以上秒天秒地。上限很高下限很低。&b&&br&☆妖狐的实质是在你拥有一个很靠谱的群体输出和满技能的座敷童子之后,不缺火的情况下,赌博单体输出的式神,就是说,多出来的3火,我押给你妖狐了,亏了算我的,反正那三火是多出来的。&/b&&br&☆欧皇专属,非酋慎用。&br&&b&☆前期不建议培养,就好比你十六岁那年很迷茫想投身赌博行业我不会建议你这么干的。&/b&&br&&br&★犬神&br&●类型:输出-群体&br&●御魂:针女&br&●PVE:B↑&br&●PVP:B↑&br&●独立能力:C&br&&br&☆犬神的大招心剑乱舞最多对5个单位造成76%的伤害,或对单体造成228%的5段伤害。觉醒被动为在每个回合结束时,反击对血量最低队友造成伤害的式神,造成120%的伤害。&br&☆这里的每个回合,是指每个式神的回合,而不是犬神的回合

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