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BEGA 旅行团 -《旅行EP》
&Artist: 旅行EPGenre: Jazz Hip-Hop,Hip-Hop,Jazz,Beat,R&BFormat: MP3Quality:&192 kbps
Tracklist:&01. 莫搞02. 关你卵事03. 旧时光04. 遇见05. 记得忘了06. 浮岛07. 生活的意义08. 莫搞湘剧09.&合群10.旅程11.再临黑夜(beat)&&
Chimp Beams - Brooklyn Days
&Artist: Chimp BeamsTitle: Brooklyn Days Genre: Downtempo,Dub,Inst.Format: MP3Quality: 320 kbps
Tracklist:&01. Chimp Beams - Menina (2007 Mix)02. Chimp Beams - Calm Tribe Mix03. Chimp Beams - Sleeptalking Inst.04. Chimp Beams - Vanishing (Dub Mix)05. Chimp Beams - Jupiter Acid (2001 Demo)06. Chimp Beams - Relaxmax (Unreleased)07. Chimp Beams - R2 (Dub Mix)08. Chimp Beams - Lost Nomad09. Chimp Beams - Sleepless (Unreleased)10. Chimp Beams - Cosmo Dub (2001 Demo)11. Chimp Beams - 11217 Cutsigh Audio Active Remix&&
Nanase - Plays Motown Classics
&Artist: NanaseTitle: Plays Motown ClassicsGenre: New Age,Jazz,Classic,Inst.Format: MP3Quality: 320 kbps
Tracklist:&01. Nanase - Ben02. Nanase - What's Going On03. Nanase - It's A Shame04. Nanase - Happy Birthday05. Nanase - You Can't Hurry Love06. Nanase - Abc07. Nanase - Ain't No Mountain High Enough08. Nanase - Let's Get It On09. Nanase - Endless Love10. Nanase - One Day In Your Life11. Nanase - I'm Gonna Make You Love Me12. Nanase - Sir-Duke&
DJ Motive - Sunset Sunrise
Artist: DJ MotiveTitle: Sunset SunriseGenre: Electronic,Inst.Format: MP3Quality: 320 kbps
Tracklist:&01. DJ Motive & Deadbundy & Chemical Codex - Sunrise02. DJ Motive - Night Funk03. DJ Motive - Moment Of Joy04. DJ Motive - Chill On A Lotus05. DJ Motive - Jazz Addict,Pt.206. DJ Motive - Howling 2 You07. DJ Motive - Walker08. DJ Motive - Eeels09. DJ Motive - Early Morning10. DJ Motive - Gaff11. DJ Motive - Jazz Addict,Pt.312. DJ Motive - Jazz Addict,Pt.413. DJ Motive - Cogburn14. DJ Motive & Q-tik - Jubilee15. DJ Motive & Deadbundy & Chemical Codex - Natalie16. DJ Motive - Rooftop17. DJ Motive - Afiona
BEGA旅行团 《记得忘了》
认识你已这么多年小暧昧在你我之间回想过去的滴滴点点温馨的画面 oh还记得那年的大雪 你靠在我的肩 摸我发红的脸你是笑的那么甜好想回到当年 oh 怀念
记得记得第一次牵你的手&&&&&&&&&&&&& 忘了忘了吵架后的冷漠&&&&&&&&&&&&&&& 记得记得那一次后悔分手&&&&&&&&&&&&& 哭到鼻涕流&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&记得记得偷偷看着你的脸忘了忘了我自己的羞怯记得记得你第一次喝醉酒吐到我满头不知道现在的你过的好吗是否都有了他或她的陪伴 是否还习惯吗如果你还是一个人应该是寂寞吧那也会在夜深人静的时候想我吧没有我在你身边生活是否更新鲜?我也许不该就这样的轻易放手 因为今天我要大声告诉你我新的心愿因为在今天 我们要交换彼此 爱的婚戒
The Happy Unfortunate - July Never Dies
&Artist: The Happy UnfortunateTitle: July Never DiesGenre: Jazz Hop,RapFormat: MP3Quality: 320 kbps
Tracklist:&01. The Happy Unfortunate - Yesterday's Fool02. The Happy Unfortunate - Mistakes To Be Made03. The Happy Unfortunate - Just A Minute04. The Happy Unfortunate - July 0705. The Happy Unfortunate - Knew You06. The Happy Unfortunate - Love Brings Me Back07. The Happy Unfortunate - New Day08. The Happy Unfortunate - Prince09. The Happy Unfortunate - Long Shot10. The Happy Unfortunate - Something Better11. The Happy Unfortunate - Mister Fat Wallets12. The Happy Unfortunate - Through The Day13. The Happy Unfortunate - Nothing More&&
Jazzpo & Johane Exen - The Last Dream
&Artist: Jazzpo & Johane ExenTitle: The Last DreamGenre: Vocal JazzFormat: MP3Quality: 320 kbps
Tracklist:&01. Jazzpo & Johane Exen - Sweety Darling02. Jazzpo & Johane Exen - A New Man03. Jazzpo & Johane Exen - Crazy04. Jazzpo & Johane Exen - It's Not A Dream05. Jazzpo & Johane Exen - Improvisation Sur Le Th&Me De "Sunshine"06. Jazzpo & Johane Exen - Sunshine07. Jazzpo & Johane Exen - Fly Away08. Jazzpo & Johane Exen - You're Living Me09. Jazzpo & Johane Exen - The Beginning&
V.A. - In Ya Mellow Tone Official Bootleg Vol.3
&Artist: V.A.Title: In Ya Mellow Tone Official Bootleg Vol.3Genre: Jazz Hop,RapFormat: MP3Quality: 320 kbps
Tracklist:&01. Acro Jazz Laboratories - Faithful02. Sam Ock - Rollercoaster03. SoulChef & Tunji - When I Close My Eyes04. CL - Catch A Vibe05. Eight Track Mind - Slow Down06. G Frequency & Othello & Voice - Picture Perfect07. Incise - Nothing To Do08. Robert De Boron & Mr.J Medeiros - Billy The Kid09. Awon - Rain Drops10. Re:plus & Noah King & Leah Hanna King - On And On11. Mental Abstrato & Awon - A Primeira Audicao E A Que Fica12. Move.meant - Myself In You13. Collective Efforts - Until My Life's Gone14. The Good People - About You15. The Good People - About You (Cradle Orchestra Remix)16. Inherit & The 49ers & Thurro - Mirage17. Jowell & DJ Dvious Mindz & Cee Nario - Dust In The Wind18. Saint & Muneshine & Emskee - Can't Relate19. Incise & Nieve - Got To Go (Incise Remix)20. Hidetake Takayama & Stacy Epps & Toby - Forever Yours21. Awon - It Could Be Worse22. Mark-J - New Slave Trade23. The Residents - Nocturnal24. Thomas Prime & Akin Yai - Class Of '9925. Magnetic North & Taiyo Na & Sam Kang - Home:Word (Acro Jazz Laboratories Remix)26. Hidetake Takayama & Hus & Kissey Asplund - Madorom27. Acro Jazz Laboratories & Sam Ock - Realize (Instrumental)&
Romantic Production - Me,My Soul And Jazz
&Artist: Romantic ProductionTitle: Me,My Soul And JazzGenre: Jazz Hop,Rap,Inst.Format: MP3Quality: 320 kbps
Tracklist:&01. Romantic Production - I Like It (Original By DeBarge)02. Romantic Production & Swissprecise - I'm Gonna Love You Just A Little More Babe (Original By Barry White)03. Romantic Production - Soulful Strut (Original By Young Holt Unlimited)04. Romantic Production - I Make A Fool Of Myself (Original By Ray Terrace)05. Romantic Production - Ordinary Guy (Original By Joe Bataan)06. Romantic Production - Free (Original By Deniece Williams) 07. Romantic Production - Space (Original By Galt Macdermot)08. Romantic Production - My Baby Just Cares For Me (Original By Nina Simone)09. Romantic Production - Don't You Worry 'Bout A Thing (Original By Stevie Wonder)10. Romantic Production - Feel Like Makin' Love (Original By Roberta Flack)11. Romantic Production - Ooh Child (Original By The Five Stairsteps)12. Romantic Production - On The Sunny Side Of The Street (Original By Frank Sinatra)
配樂其實很簡單
(本篇文章刊載於『遊戲設計大師』三月) 黃學良
配樂其實很簡單 I 國內遊戲配樂的製作 99/3/1(本篇文章刊載於『遊戲設計大師』三月) 黃學良 對於從小學音樂而且是電玩遊戲愛好者的我而言,在打電玩時希望能聽到高水準配樂的想法始終無法得到滿足。還記得在讀國中的時候,第一次玩到超級瑪莉之後,從此就陷入電動玩具這個令人目眩神迷的世界而不可自拔。從任天堂紅白主機、超級任天堂、SEGA主機、到現在的PlayStation、 SegaSaturn及PC的遊戲都是我和朋友們喜歡的遊戲平台,可說是無所不包。因為大家從小就浸淫在古典音樂的世界中,所以對遊戲中的配樂便格外的注意。而我們也發現在五、六年前,國內、國外遊戲配樂的水準其實差不了多少。但時至今日,不必我多言,各位看官應該都心知肚明吧!仔細想一想,為何我們本土遊戲配樂水準在短短幾年中便落後別人甚多?事實上,我們在硬體支援上是絲毫不遜色於外國軟體開發商的,故最大的致命傷便在於曲子的內容,意即配樂工作者的素質普遍較低,而且大多是以閉門造車,土法鍊鋼的方式來製作遊戲配樂。相反地,國外軟體開發商在硬體設備日益進步之際,也不忘提昇配樂工作者的專業水準,如成立電玩學校、向外招募優秀人才、甚至聘請音樂界名作曲家為新軟體配樂,並且採用管弦樂團演奏其配樂,將之用於遊戲中...等等作法,使得遊戲配樂漸漸成為一個非常專業的領域,再不是從前只要一兩個人就可以搞定所有配樂的時代了。就因為這樣,此消彼長地過了五、六年,才造成了今天這樣的情形。所謂『他山之石,可以攻錯』,從本期遊戲設計大師開始,小弟將會以一系列的專欄來為各位剖析國內外遊戲配樂的架構及模式,以及國內外配樂之間的差別。說到這裡,或許有人會問:『真的有差那麼多嗎?我聽起來都覺得差不多啊!反正都是DO RE MI嘛!』這樣的觀念真是大錯特錯,配樂的好壞決定了這個遊戲是否具有生命力,大家試著想像一下,若您在玩太空戰士七代的時候,從頭到尾都沒有配樂是啥感覺?或者是聽到一些兒歌如小蜜蜂之類的幼稚配樂...到這裡,您應該知道配樂的好壞對遊戲的影響有多大了吧!我想各位玩家應該都知道日本SQUARE公司的1999年度鉅作─太空戰士八代的片尾主題曲『YES ON ME』是由天后王菲所演唱的吧(這、這、這實在太扯了,那得要花多少錢啊),甚至曲子還分為古典和搖滾兩種版本,以太空戰士七代上市以來已經狂賣將近七百萬套的成績來說,其實太空戰士八代大可以沿用七代的配樂系統及模式,但他們卻願意為了一首片尾曲而花大錢請這位亞洲天后來演唱,由此更可以證明國外軟體對配樂的用心與重視的程度。但值得安慰的是,國內的玩家似乎相當的愛護本土遊戲,最近我看到12月份的新遊戲時代雜誌中的百分百排行榜,配樂排行榜的前五名依序是阿貓阿狗、仙劍奇俠傳、三國志六、太空戰士七、世紀帝國。首先得要恭喜大宇公司的配樂一枝獨秀,打敗另外三個國外優秀軟體而獨占前二名。但是平心而論,在小弟眼中〈喔!應該說是耳朵中才對〉的第一名應該是太空戰士七,這款SQUARE公司1997年的超級大作,雖然沒有向王菲這樣的大牌獻聲助陣,但其配樂的品質和數量都是上上之選〈後來出了全套四張的配樂CD〉,作曲者植松伸夫更是從太空戰士一代便開始為這個系列的遊戲製作配樂,因此在情境的營造與事物的描寫都相當切合遊戲的需要,也因為太空戰士系列,使得植松伸夫成為明星級的作曲家,之後更出了不少管絃樂或MIDI版本的個人專輯。太空戰士七之所以會落在第三名,或許是出於國人愛護本土遊戲的心態吧!阿貓阿狗和仙劍奇俠傳的配樂雖然也都有不俗的表現,旋律也堪稱佳作,但在和聲的哂蒙蠀s較為平淡而簡單,在聲部的平衡方面也不平均(不是只要把重低音和效果器加強就行了)。另外,三國志系列從五代開始便採用管絃樂錄音作為配樂,比起使用MIDI,管絃樂更接近真實,也能夠擁有和電影配樂相同等級的配樂效果(您可曾聽過有哪部賣座電影的配樂是用MIDI做的嗎?)但因為遊戲題材的關係,所以三國志六的配樂真的只是用來陪襯畫面而已,在曲風方面並不需要太強烈的風格以免影響玩家在遊戲進行中的思考,故雖然配樂的品質是沒話說了,但比較難以得到玩家的青睞,不過仍然還有第三名,可見國內的玩家們還是有眼光的。 經過了以上的分析,想必各位看官們都清楚國內外配樂最大的差別之處了吧!差別絕對不在於硬體設備的差別,這方面我們絕對可以和國外相提並論;旋律不如別人嗎?也不是(有些國內配樂的旋律真的不錯);最大的差別,就是作曲者本身音樂底子不夠,和聲與配器的程度和人家相差太多,所以常常會出現用錯和絃或是使用的和絃過於簡陋的情形,至於配器與各聲部的平衡上,就更不用說了,不是低音聲部不夠,就是缺乏中音域的聲部,導致曲子的和聲不夠厚實,然後將效果器及迴音開到最大來掩飾這些缺點,但這樣的曲子卻非常不耐聽,往往聽過幾次之後就會令人覺得不舒服。再加上國內抄襲風氣太盛,往往將別人或自己以前作的曲子稍作改編(如保留和聲部分,再配上新旋律等手法),又是一首新曲子,以至於懶得去動腦筋求新求變,這樣的風氣怎能作得出好曲子?但若要不去模仿別人、或是想要提昇樂曲的內容水準,卻因為沒有足夠的音樂基礎作為後盾,往往曠日費時而毫無所獲,若說真要作更深一層的作曲技巧如對位、管絃樂團編制的曲子那就更不可能了(有些配樂說是使用管絃樂團的編制,卻只有寥寥五、六個聲部,似乎和國外遊戲配樂採用的真正管絃樂團演奏的編制有所差距吧!)所以最後的結果就是用了百萬級的硬體設備作出二、三千元水準的曲子,雖說遊戲是以畫面為主導的娛樂型式,但在配樂方面,有一些本土遊戲真的是過於草率且非常不專業(常常是花了一、二千萬元在畫面的開發上,卻只願意花幾萬元去買一些廉價的 MIDI曲來充當配樂),若您也是喜歡音樂的GAME迷,不知您作何感想?但話說回來,國外因有龐大的市場,故軟體公司願意投資在遊戲配樂上。基於這樣的理由,也直接促使了國外遊戲配樂的進步。而雖然國內並沒有如國外般的龐大市場支持,但那並不代表本土遊戲配樂的水準無法提昇﹔以身為遊戲死忠玩家的我,當然希望玩到一款在各方面均具有國際水準的本土遊戲。而且目前國內已有些遊戲公司開始朝國際市場進軍了,所以在可預見的未來裡,我們將面對越來越多願意花錢請名作曲家、管弦樂團、流行歌手的外國遊戲開發廠商的競爭,因此小弟真的非常希望本土遊戲在加強程式、動畫、劇情、美術等方面的同時,能夠正視這個問題並智蟾倪M之道,否則只是使用幾個聲部,配上單薄且簡陋的和聲,然後把效果器及迴音開到最大..這樣的配樂內容是很難不讓玩家們去跟國外軟體比較、奚落的。配乐其实很简单Ⅱ(本篇文章刊载于『游戏设计大师』五月刊) 自从小弟上一篇『配乐其实很简单』专栏在本刊发表以来,在这二个月中,小弟也收到了许多热心读者的电子邮件,其中有很多宝贵的建议和指教,心中的感动,真是无法以笔墨来形容,真有吾道不孤的感觉,同时也在此一并向各位致上十二万分的谢意,我会更加尽心尽力搜集更多的信息供大家参考,也希望大家能对『游戏配乐大师』这本绝无仅有的专业游戏设计杂志多多支持,让我们本土游戏能够有更专业的信息交流及研讨园地,进而促进本土游戏的发展。距离上一篇专栏『配乐其实很简单』发表也有一段时间了,在经过了这段时间的练习及吸收,大家都应该能多少了解到游戏配乐大致上是怎么一回事了吧?希望这对刚开始想接触游戏配乐的读者来说不会太难,但接下来我们所要讨论的就会越来越专业了,希望您能在看完这些专栏后,能多多研读相关书籍和多听一些古典音乐,因为那是所有音乐型式的源头,若您一时之间无法接受古典乐或根本没听过古典音乐,从电影配乐或是一些管弦乐录音的游戏配乐入门也是不错的选择,想要作出好的配乐,不下点功夫是不行的喔!尤其是最近电玩界发生了一件大事,那就是SONY的电视游乐器PS的后继机种(俗称PS2)的硬件数据的公布,除了中央处理器 (EMOTION 引擎)与影像处理器等超强配备外,PS2还使用了DVD ROM+CD ROM为储存媒体,更夸张的是音效处理芯片能定义48轨不同音色,而且可能会支持杜比AC3与DTS声道系统...哇靠!实在太酷了,虽然到目前为止,小弟还没听过有哪一首MIDI曲子使用超过24种音色的,因为通常在国外像这样的配乐都会使用管弦乐团来演奏的,如果PS2真能提供这样的硬件资源且支持 AC3与DTS声道系统,那可是一大创举喔!各位读者大人,请您试着想象在玩游戏时有像电影一样的5+1声道的音响效果,天哪!那真的不是用『爽』字可以形容的。由此更可以知道日本游戏公司对配乐重视的程度,因为AC3或DTS声道系统是使用在录音工程上的技术,亦即除了乐团的费用之外,尚须支付庞大的录音费用,光花在配乐上的资金就不知道要花多少了,虽然PS2预计在明年3月发售,但是我已经等不及想要听AC3系统的游戏配乐啰!好了,国外游戏的发展暂时不提,现在言归正传,小弟于上次刊载的拙作中,大略的介绍了一般国内游戏配乐的制作模式与水准,而由刚才提到的PS2的数据也让我们很清楚地知道,国内游戏配乐仍有极大的进步空间,所以今天小弟会再用一首简单的曲子来作范例,用以说明国外配乐常见的一些作曲手法,希望能对您有所帮助。首先还是请您下载mylove-cakewalk-zip (CAKEWALK专用档)或 mylove-midi-zip (若您使用的编曲软件不是cakewalk,请下载这个),解压后开启CAKEWALK 6.0(我个人目前使用的是最近出的8.0版)来看这些档案,接下来您就可以开始继续看以下的文章了。在今天的专栏中,因为篇幅的关系,小弟将会把说明重点放在曲子的内容、结构与和声铺陈等方面的解说,至于在MIDI方面的技巧我将不会作太多的说明(有些在上次的专栏中已经说明过了,另外您也可以在坊间买到关于MIDI的书作为参考)。第一轨:打开mylove1.mid,和之前的专栏一样,您会看到一条主旋律线,把它放出来听,然后我们就来将它解体:1.这首曲子采用中国五声音阶,使用F大调。中国五声音阶的结构与特性以后我会专栏讨论,至于使用F大调的理由是这个调性比较符合我个人对这首曲子在个性上的要求。2.音色则设定为Pan Flute排笛的音色,这个音色比较接近箫的音色,不过若您的音源器中有箫的音色那就最好不过了,您可以自行更改音色的设定。3. 曲子的旋律采用最常见的歌谣式A-B-A的三段体曲式,所谓三段式,即是将曲子分为第一主题、第二主题与最后的再现部(重复第一主题)三大段旋律所组成,几乎所有的流行乐曲都是这样的曲式,所以也最容易为一般人所接受,再更细地分解这首曲子,则是1-8小节为第一主题(以下简称A),9-16小节为第一主题稍加变奏的段落(以下简称A1),17-24 小节为第二主题(以下简称B段),26-33小节为再现部(以下简称A段),33-43为尾奏(33-41小节)加上终止式(42-43小节)来结束曲子 (以下简称A2段)。另外,其中的25小节并不是乐句,但却是连接B&A段的LINK,通称为过门,过门可长可短,通常只有1-4个小节,在这里因为是示范用的曲子,不宜太复杂,故只用一小节来说明。经过了以上的解剖之后,您应该能大致的了解这类曲子的基本结构了,其实说穿了也只有AB两段旋律而已,只是戏法人人会变,各有巧妙不同,功力深厚的如贝多芬的第九号(合唱)交响曲能够流传千古,功力差的就像一般的流行乐只有几个月的寿命了(在此我并无意向所谓的艺术成就挑战,只是举例罢了)。但话说回来,能够受欢迎的旋律却大致上都有一个共通的特征,就是旋律线必须要有一定的走向(向上或向下),然后才在其中加上一些变化,听起来才会较为合理且顺耳,之后若能再加上饱满的和声,那就是天衣无缝了。这样听起来似乎不容易理解,请您看看图一便能明白了   旋律线要有一个固定的走向,尽量不要在短短一小节中发生忽高忽低的情况,这样的曲子听起来并不是很舒服,图二是贝多芬的合唱交响曲第四乐章的主题:您应该能看得出来旋律的走向是有方向性的,当旋律走到作曲者设定的音高时,便会反向发展,或许有人会说:这不是废话吗!每首曲子不都是这样的吗?当然,广义来说的确是如此,但若我们将图一的旋律走向上下移动一下(如图三)一样有旋律走向(大多是往上进行,所以在平衡上也有问题),但因为有很多大跳音程,所以很难能够作出好旋律(不是不能用大跳音程作旋律,但要顾及旋律性及解决和声上的空隙与不谐和音程则需有相当的技巧与经验,所以如非必要,尽量不要使用太多太大的音程,否则很容易会落入画虎不成反类犬的窘境喔!)所以对初学者而言,旋律还是以模仿图一或图二为佳,等到您的经验值增加,等级提升后再尝试更大的音程吧。&
第二轨:接下来请打开mylove2.mid,这次多了一轨和声,说到这里,就一定要解释一下和声的结构不可了:之前我说过国外配乐比国内配乐优秀的最大原因就在于和声结构的完整性,国内配乐往往都没有完整的和声结构,在大部分的情形下,和声都是拼拼凑凑『贴』上去的,所以听起来结构松散,无法和整个旋律紧密结合,这可不是国内游戏配乐故意这样做的喔!而是许多配乐工作者根本对什么是完整的和声结构似懂非懂,故大都知其然不知其所以然,所以有时候弄对了说是佳作,弄错了便一试再试,然后找个听起来差不多的和声充数。须知一首好曲子的和声一定要经过精心设计,以严谨的结构衬托旋律所要表达的情感,也就是因为和声不好做,这也就是为何您会常常听到许多『似曾相似』的曲子(旋律被改过,但和声结构雷同)。我在这里解释一下和声的级数与几种常见的和声:级数:一个大调或小调的第一个音为主音,以主音为根音的和弦为一级和弦,其它以此类推为二到七级和弦,以C大调为例子(如图四)DO为主音,因此DO-MI-SOL为一级和弦,RE-FA-LA为二级和弦,MI-SOL-SI为三级和弦...而和弦也依照组合的音程与重迭的音数量不同而分为数十种,下面是几种常见的和弦:1.大三和弦:在根音(该和弦的最低音)上面大三度迭一个三音,在三音上小三度迭一个五音,如以 DO为根音,则DO的大三和弦为DO-MI-SOL2. 小三和弦:在根音(该和弦的最低音)上面小三度迭一个三音,在三音上大三度迭一个五音,如 以DO为根音,则DO的大三和弦为DO-降MI-SOL3.属七和弦:每个调的五音又称为属音,以属音为根音的大三和弦称之为属和弦(以C大调为例子, 属和弦为SOL-SI-RE),再属和弦之上再迭一个小三度(SOL-SI-RE-FA)即为属七和弦现在我们就来分析一下和声的结构吧!我仍然像上次一样使用分解和弦,但不像上次那样的简陋,请将两轨的乐谱叫出来,分析一下第1、2小节。1. 第一个和弦使用主和弦(F大调一级和弦FA-LA-DO,即一般所谓F和弦),为了确立调性,这是毫无疑问的。2. 接下来第一小节的3、4拍为LA和SOL,要用哪一个和弦来配好呢?结果我选择了F大调五级和弦(DO-MI-SOL)以进一步巩固和声的调性,但我特别将三音MI作为根音放置在和声底部,也就成了第一转位MI-SOL-DO(即一般所谓的C/E和弦),3. 第二小节的前两拍因为有两个RE,应该很容易知道要用什么和弦,所以第三个和弦我使用六级和弦(RE-FA-LA)第四个和弦也一样有两个LA,所以我使用三级和弦第一转位(DO-MI-LA)到这里或许有人会问为何第二及第四个和弦要用第一转位,其实理由很多,但最重要的理由是我想做一个和声的级进下行(如图五)请您仔细看一下前两小节四个分解和弦的第一个音,分别是FA-MI-RE-DO,刚好是个很漂亮的级进下行,在mylove2.mid中我刻意加强了这四个音的音量,所以您应该能听的相当清楚,这样子的和声组合比较合理,也比较顺耳。第3、4小节:1. 前两拍应该没有太大的问题,使用四级和弦(降SI-RE-FA,即一般所谓降B和弦)2. 我们跳过第三小节第3、4拍的奇怪和弦,先看第四小节第1、2拍的和弦,是五级F和弦(省略了三音)3. 再回头看第三小节第3、4拍的奇怪和弦,这个和弦看似二级Gm和弦(SOL-降SI-RE),不过真正使用Gm和弦听起来却很不谐和,所以我采用了G和弦 (SOL-SI-RE),但事实上这个和弦并不属于F大调,它的正式名称应该称为五级和弦的附属和弦,是用来修饰它后面的五级F和弦,因为有附属和弦的修饰,才可以让五级F和弦听起来更好听。到这里或许有人会问:那为何不用其它正规和弦?当然可以,但是我为了让和声听起来不致过于单调,故特别使用了这一种较少见的和弦,也因为附属和弦并不容易使用,所以将来我会再以专栏讨论,现在您只要知道就好了。4. 接下来第四小节第3、4拍的和弦看来似乎有点怪异,其实很简单,前面的DO-SOL是我真正要用的和弦,但后面的升DO-LA则是经过和弦,以经过音的形式将和弦带到下一个小节(如图六)&
第5、6、7、8小节:1. 第5、6小节的和声进行想必您应该不陌生吧,因为旋律倾向下行走向,所以在和声方面我还是采用级进下行的手法来处理,但可别误会只要是下行的旋律就都是用这样的和声手法来处理喔,因为这是较为简单易用的方式,所以我才在这里使用,之后还会介绍其它的和声处理方式。2. 在第7、8小节中,最重要的就是终止式的观念,所谓终止式,就是指乐曲进行到了一个段落时(通常称之为乐句),需要将和声作结束,这一段和声进行就称为终止式,通常终止式都会有一个公式,就是和声从一开始的一级和弦开始,进行到四级和弦,经过五级和弦,最后回到一级和弦就是完整的终止式。话虽如此,终止式要做的漂亮却也不容易,在第六小节第三拍我采用四级和弦,故在第七小节我便使用了功能类似四级和弦的二级和弦(SOL-SI-RE)来代替四级和弦,同时也藉此加强乐曲向前进的动力(亦即您在乐曲进行到这里时将曲子停止,一定会觉得乐曲尚未结束,应该继续下去,这就是和声的的功能,可以赋予旋律前进的力量),到了第八小节,因为这只是乐句的前半句,不宜使和声完全终止而失去了前进的动力,故应该采用半终止的手法,使和声停留在五级和弦,这将会使和声稍微有终止的感觉,但仍然能够继续向前进。至于终止式的做法有很多,以后我会再做说明。第9-16小节:这是第一乐句的后半句,基本上和前半句大致一样,但在第15、16小节就是使用完全终止式了,首先是第15小节第3、4拍,使用的是五级七和弦(即属七和弦),之后的第16小节使用一级和弦,这就是完全终止式了。第17-25小节:这一段是B段乐句,通常在这里我们都会将曲子移到另一个调,但在这首曲子中为了不让初学和声的读者混淆调性观念,所以我还是用原来的F大调继续下去,这一段的和声没有什么特别之处,除了第23小节连续两个附属和弦是较高段的手法之外,在第25小节的LINK部分使用了半终止的五级和弦也值得您在乐曲进行中处理和声的参考。第26-43小节这段旋律就是音乐术语中的再现部,基本上会和A段旋律大致相同,然后加一些华彩乐段或是装饰奏等修饰乐句的素材,但为了能让您消化一下之前所说明的和声概念,在此我几乎是将A段照抄,只在第41小节后再重复最后两小节,然后加上一点速度上渐慢的效果,让旋律与和声完全地终止下来,如此便完成了这首曲子的整个骨干了。第三轨:打开mylove3.mid,这次多了一轨标准的对位旋律,这段对位旋律可以增加主旋律的色彩,尤其是在这种情歌是的旋律中更是重要,对位只有一个原则,就是『你多我少、你少我多』,亦即当主旋律的音符较为细碎紧凑时,对位旋律应该相反的以较长音符来搭配,以避免使听者无法听到完整的主旋律;而当主旋律的音符时值较长时,为增加其色彩,故对位旋律可以有较强的旋律性,但不宜喧宾夺主,除非您要将主旋律分放在这两轨中,那就另当别论,所以当您再写对位旋律时,请先想清楚这一轨在这首曲子中的定位为何,可千万别让对位旋律忽隐忽现、忽强忽弱,让听者不知所云才好。这里我所示范的是标准的对位旋律,在主旋律是长音时,我会让对位旋律演奏较细碎的拍子,反之则演奏较长的音符,且不会盖过主旋律的旋律性,这样您能了解吗?第四轨:打开mylove4.mid,你会发现多了一个弦乐的声部,但长度很短,只在17-25小节出现,这是我为了加强B段旋律的和声所加上去的效果,此外,采用切分音的节奏也让这段旋律听起来有些变化,不再像之前那样的单调。听听看,效果是不是不一样呢?第五轨:打开mylove5.mid,因为之前的和声比较倾向往横的方面的连结,这次在第五轨中我们就将和声的纵向连结一并完成吧!如同第四轨一样,采用的都是和弦音,让整体和声的效果更为饱满,且将所有声部间的空隙填满,就是这一轨最重要的目的。第六轨:打开mylove6.mid,这是低音声部,低音声部的重点是演奏每个和弦根音的部分,除非是低音声部的独奏乐段,否则尽量不要有太大的音程跳动或太短的音符,这样子一来,整首曲子就有了一个稳固的根基,听久了才不会觉得刺耳。听听看,是不是和之前差很多呢?第七轨:打开mylove7.mid,最后再加上一些打击乐器,就完成了这首曲子,而打击乐器的使用则看个人的喜好而定,我个人觉得这样子就够了。至于整体声部的平衡问题,因为每位读者所使用的硬设备均不同,所以您可能需要自行调整一下,才能听到较平衡的声部发展。配乐其实很简单 III管弦乐的魅力:室内乐编制 99/7/1 时间过的真快,小弟的拙作已在这里出现四个月了,最近更收到很多读者来信指教与一些他们的作品,希望能请我指正,『指正』是不敢当啦,互相切磋倒也不错。所以在往后的专栏里我会回答一些读者大人们的问题,同时也会尽量依照各位大人的要求来撰写,废话少说,我先回答一些较值得大家讨论的问题吧:1. 我觉得并非动辄一二十轨的音乐会比某种乐器独奏好听,许多令人感动的配乐,如伊苏国、太空战士系列片头曲甚至最早的玛利兄弟都不是用很复杂的乐器演奏出来的,它们好听的原因很简单,因为干净单纯,令人一听便能了解作曲者所要传达给玩者的意境,因为人的耳朵最容易注意到的还是主旋律好不好听,如果作曲者使用太多乐器有时反而使主旋律不明显而帮了倒忙基本上小弟非常同意这样的看法,如古墓奇兵的片头曲刚开始是用双簧管独奏来呈示其主题,非常漂亮地表达了古墓奇兵这款游戏独立进取的精神。一般来说,国内的配乐在旋律方面是没有太大问题的,但在和声结构与乐曲曲式方面,和国外优秀游戏相比之下就显得相形见绌了,君不见太空战士八代的片头曲使用了管弦乐团及合唱团这样的大编制吗?但是这样的大编制会让您听不清楚主旋律吗?所以使用太多音轨造成主旋律不明显是作曲者曲子写得不好,和编制大小无关,基本上使用较多的声部是为了能将主旋律衬托得更漂亮,但相对的作曲难度也增加不少。而国内不要说管弦乐团演奏了,连类似编制的MIDI曲都没有,顶多只有一些类似室内乐编制的小品,但我有自信凭小弟的能力与手上掌握的乐界资源,要制作、录音及演奏这样编制的配乐是毫无问题的。小弟之所以会推广更高层次的配乐观念与结构,就是因为现在的国内配乐不缺旋律,不缺小品;缺的是更漂亮、更丰富的和声编排与更大编制的整合作曲能力,也因为这样,小弟愿意将我的经验与大家分享,或许仍然有些经验不足或谬误之处,但我只是希望能藉此抛砖引玉,带动国内游戏配乐研究讨论的风气,并推动古典音乐的流行化,同时也希望能藉此促进国内配乐向多元化的目标迈进。2. 配乐重要的是『气氛』和『气势』,最好的配乐是营造出感动来,而绝对不是一些复杂的乐理、配器和考据。为什么?因为配乐要的,是传达出一种气氛和感觉罢了,也就是将一种适合那一段剧情所要的气氛,以我的音乐功力允许范围内,尽情传达出来,最先我自己要能先感动,然后一些与我水准差不多的人,大概也能感受到我的那份感动,这就行了,反正一切都只是为了求表现气氛罢了。但小弟并不完全同意这样的看法。任何事物都一定会有个专业而合理的解释,用『气氛』、『气势』、『感动』这么抽象的说辞来形容配乐,这样的说法似乎没有几个人能听得懂,而且把配乐弄得好像是很高深莫测、虚无飘渺的一件事。以小弟愚见,什么是气氛?换句话说就是一连串和声的组合(这当然也包括旋律在内)带给听者的感受。而气势呢?绝对不是大声就行了,而是结合更大的声部编制、和声进行(把和声做更复杂的组合可以带给听者心理上极大的起伏),再加上适当的节奏所造成的结果。我想这样的解释大家应该不会反对吧?虽然作曲是一种很主观的工作,但专业的配乐人应该用专业的眼光来看待配乐,而不能完全靠感觉来作曲,绝不是想怎样就怎样,作曲是有着一定程度的规则的,只是国内很多配乐人并不太清楚这些规则到底是什么,但他们的作品却都一定符合这些规则,只是他们并不清楚罢了,所以才会自创『气氛』、『气势』、『感动』等等这类名词来自圆其说,但事实上我们所讲的都是一样的东西啊!小弟只是还给这些规则原本在乐理上的名称罢了。而我会这样做的理由,就是希望能够给刚开始想学习作曲的人一个明确的学习方向,只要能把这些名词术语弄懂,您也可以是一个专业的配乐人。我不会用一副好像很专业的态度,却尽说些『气氛』不对、『气势』不够等等这些摸不着边际的抽象名词来解释乐曲中的各种要素,因为这对想学作曲的人一点帮助都没有,但我会跟您解释是哪里的和声或配器用的不恰当,不知各位读者大人能否了解我的用心?(说我臭屁也好、目中无人也罢,但我确信这对真心想学作曲的人才会有所帮助)须知所有音乐的演进都是在前人既有的基础之下再另求发展,如流行乐、爵士乐、NEW AGE等等,这些乐种绝对不是无中生有、凭空杜撰出来的。而作为一个专业的配乐人,我们绝对有必要去了解音乐的发展,然后根据游戏上的各种需要再去设定其和声、曲式与结构,虽然在游戏配乐的世界里没有什么是不可以的,但如果在作曲之前不先就曲子的和声与乐曲结构等方面做一些设计与思考,全凭所谓的感觉去作曲是很危险的,若作曲者的感觉和一般大众的认知有差距怎么办?也许会有很多人会想说:『有必要做得这么复杂吗?效果器开大一点、音源器用好一点、旋律线漂亮一点应该就差不多了!』唉!在台湾就是因为太多人有这样的想法,才会造成今天这种局面,本土配乐不是不好,但以目前国际水准而言也只能算是中等,千万不要去和比自己差的配乐比较、自我安慰,那只会让自己成为井底之蛙而已,要比就要跟最好的配乐比,才会有追求进步的动力。我再以之前提到的太空战士八代片头曲为例,这首曲子动用了一个管弦乐团和合唱团来演出,曲式与和声结构是模仿二十世纪作曲大师卡尔奥夫采集古代教会圣歌,以现代管弦乐手法表现的不朽鉅作『布兰诗歌』专辑中的第一首曲子--『Fortune Empress』(名称虽然很少听到,但很多人一定听过这首曲子的),若要做出这类编制如此庞大的曲子,不懂乐理行吗?对古代和声了解不够行吗?不懂现代管弦乐配器行吗?不懂合唱声部结构行吗?SQUARE公司更因此另外找来两名专业管弦乐与合唱编曲来弥补植松伸夫在这方面能力的欠缺(植松伸夫在MIDI 方面的能力是无庸置疑的,但在管弦乐方面就显得有心无力了,毕竟隔行如隔山啊!),而综合这些知识,才能营造出所谓的『气氛』和『气势』啊!而这样的『气氛』和『气势』绝非目前国内的配乐水准所能做到的(若能用MIDI做到的话早就做了,不是吗?)。所以在国内有一个常见的现像是许多人愿意花几百万去买一些昂贵的机器,希望能拥有比别人更好听的音色,关于这一点我是非常赞成的,我自己也是一样,但一昧地追求高水平的声音,很容易沉迷其中而不知在作曲方面求进步,甚至有些配乐人还有一种奇怪的心态,认为只要用好的音色再加上一些昂贵的效果器,就可以骗过玩家的耳朵,这不是摆明把我们这些游戏玩家当傻瓜吗?也因为这样舍本逐末的心态,造成很多配乐人根本没去想过要从音乐的根本着手,就是花些时间去找老师学习作曲编曲,巩固自己的音乐基础。也许有人会说我过于学院派,但懂得更多音乐理论绝对不是坏事,因为理论是死的,而人的创意是活的,若能有更充实的音乐知识,在作曲时不就更能够依照游戏的要求,做出更多样的变化吗?否则老是用那几套,真的能够应付现今游戏多元化的要求吗?到目前为止,我仍然不断地分析研究从古至今各种音乐形式的特色与结构,以期能对将来的配乐工作有所帮助,所以若您在家中埋头苦思却不得其门而入时,研究一下古人的音乐结晶吧,放眼世界音乐史,每一个大作曲家都是集先人大成之后,然后再自立门户的,这样的情况即使到了二十一世纪的今天也没有丝毫的改变,千万不要认为古典音乐和游戏配乐没啥关系而排斥、漠视、甚至不屑它,认为那种老掉牙的东西没啥值得学习之处,可别忘了一百年后,我们现在的音乐也会被称为古典音乐!唯有博古通今,方能创造未来,您说是吗?&应观众要求,这次要介绍的主题是『管弦乐的魅力』,但管弦乐只是个通称,包含的范围与编制极广,所以今天我先介绍较简单的室内乐编制,以期和上一期专栏在难易度上能够衔接,要不然又会有些读者大人要抗议了,呵呵。依照老规矩,请您先下载配器-zip-cakewalk 、 配器-zip-midi 与箫音柔情-MP3-zip。这首箫音柔情是小弟为大宇公司的『霹雳狂刀』影音多媒体所制作的管弦乐团演奏曲之一,所使用的乐器计有箫、二胡、长笛、竖笛、小提琴、中提琴、大提琴、低音大提琴八种乐器,加上指挥共有14人。一般的室内乐通常是3到8人,这样的编制是属于比较大的编制。请先打开『箫音柔情. wrk』(若您用的是其它编曲软件,请打开MIDI文件),看一下这首曲子的谱,然后听一下这首曲子(因为每位读者大人的硬件配备都不一样,所以在这里我是用的是最基本的配备与设定,若您有更好的设备,麻烦您自己调整一下!若有不便之处敬请见谅,谢谢。)另外,因为不是每个人都有箫和二胡的音源,所以我将它们改成比较相近的PAN FLUTE和String Ensemble 2的音色。若只听MIDI版本,或许有人会觉得这已经是不错的曲子了,别急,听一下MP3,这个版本和MIDI版使用的是一模一样的谱,虽然当初因为预算的关系,我们在录音方面没办法用最好的录音室与录音设备(若能有足够的预算,录音品质肯定比这个版本好一倍以上),但无论如何,这个MP3版本的效果表现仍然比MIDI版本来的优秀许多,两相比较,除了音色的真实度是无庸置疑的,最大的差别还是在音乐性,即一般所谓的感情,这是MIDI做不到的,为什么?首先,作曲者对不一定了解该乐器的特色,有的人甚至摸都没摸过那些乐器,要他做出该乐器特有的音色特征实在不容易,然而最重要的是以乐器学的原理而言,各种乐器的发声原理都不尽相同,所能创造出的音响效果自然不同,因此若要用键盘乐器完全仿真出其它非键盘乐器在各种声音上的特色,如小提琴的换把位、揉弦;管乐器的气声、各种不同程度的断奏等等,根本就是缘木求鱼(所以后来才有电子小提琴等其它输入的接口出现),就算使用了各种效果器、取样机补强,一旦和真人演奏比起来,仍然有一段遥不可及的距离。在美国曾经有一个实验是这样的,他们请来大提琴家马友友来录音,并将他的每一个音与各种不同的演奏技巧变化以最好的取样机取样,然后去模拟马友友演奏的另一首曲子,再请马友友现场演奏来做比较,结果令人非常意外&&完全不像;个人独奏尚且如此,若想用 MIDI模拟出管弦乐团合奏的音响效果,根本是痴人说梦。到了这里,各位读者大人应该能明白为何国外游戏在很多地方会舍弃MIDI不用,而愿意采用高成本的管弦乐了吧!因为以目前的科技水准而言,要用MIDI去完全模拟出真人演奏的效果是不可能的(若有人真的认为这是可能的,那我只能说这些人对乐器了解太少了!)但各位读者大人可别误会我是个管弦乐至上的人喔!对作曲者而言,MIDI的最大功能并不是仿真真人演奏,而是它能够创造出许多现有乐器所做不出来的音色与音响效果,增加作曲者在作曲时的想象空间与更丰富的音乐形式,这才是MIDI最大的价值与存在意义,只是很多人将方向搞错了。因此最好的游戏配乐,应该是在适当的时候配上最适切的曲子并选择最适合的配乐形式才是正路,而不是盲目地崇信MIDI万能主义,或认为管弦乐一定比MIDI好,这些观念都是大错特错。因为可预见的是未来的游戏型态将会更丰富而多变化,相对的配乐也会更加专业与多元化,绝对不是只用单一的配乐形式就能符合游戏的需要的,只有各种形式的配乐相辅相成,才能在竞争激烈的游戏界中脱颖而出,您说是吗?但话说回来,在很多情况下,管弦乐实在是一种非常理想的配乐形式,因为管弦乐所能表达的情感、张力与气势都比MIDI来的优秀许多,只是要做出一首好的管弦乐配乐所需的成本实在不便宜,除了作曲、编曲、演出人员的费用之外,再加上录音工程与后制作,少则几万元,多则数十万、上百万都有,端看编制大小与录音等级好坏而定。所以这样的配乐通常只出现在大公司所制作的游戏里,如 SQUARE、KOEI、EIDOS、CAPCOM、ENIX、KONAMI、NAMCO、SEGA、SCEI等等软件大厂,在资金充裕的情况下,这些大厂商所做出来的软件不但在画面上表现出色,就连配乐也是毫不含糊,造成了强者恒强的情况。当然,之后所发行的配乐原声带也更具有收藏价值,为游戏外围商品开拓了另一条财源,王菲为太空战士八代唱片尾曲就是最好的例子(光那一片EP就不知赚了多少?)。而反观台湾本土的游戏开发商,却因为种种原因而裹足不前 (其实本土游戏不是做不到,而是不愿做、不敢做!)相较于国外软件开发商,真是人比人气死人啊!虽然如此,我觉得还是有必要介绍管弦乐配乐,因为配乐的多元化是大势所趋,本土游戏若要踏上世界舞台,配乐方面迟早要走向这条路,所以我们现在就来看看管弦乐曲的制作方法以及管弦乐曲和MIDI曲在作曲上的差异:编制:在弦乐方面分成四轨来写,分别是Violin、Viola、Cello和Contrabass,这是标准的管弦乐团弦乐声部的写法,请看一下Viola和Cello的上声部,两者的谱在很多地方都是相同的,但为何要分开写?因为很多人根本就不知道在真正的管弦乐团中,一把小提琴独奏和10把小提琴合奏的音色是完全不同的,但这不是音量的问题,就算把小提琴独奏的音量放大十倍情况也是一样,真正的原因是每一个演奏者的乐器、音色与弓法都不太一样,所以会产生特有的弦乐合奏音色,这种情形在演奏拨弦(pizzicato)、颤音(trio)和揉弦(vibrato)等技巧时会更明显,但在MIDI中因为技术上的问题,只能将这些差异完全统一,和真正管弦乐团的音效差别很大,同一种乐器演奏同一个音已是如此,何况是不同乐器演奏同一个音?更别说团员之间演奏不一样的旋律了。所以通常这样的情况在MIDI的做法是将Violin、Viola和Cello合并,用String Ensemble、Synth Strings这类的综合性的音色来代替,除了方便之外,也试图用这种比较接近的音色来模仿管弦乐团中弦乐合奏的部分,所以请您听一下『箫音柔情』和『箫音柔情-1』,虽然仍和真实的弦乐合奏有一段距离,但是不是后者的音色比较接近真正的弦乐合奏?但可别高兴得太早,这只不过是弦乐的部分耶!若再加上管乐与打击乐器,那差别就更大了,为什么?因为弦乐再怎么复杂也只是四种乐器,管弦乐团中常用的管乐器少则6、7种,多则十几种,打击乐器种类就更多了,假如再加上合唱团呢?想要用现今的MIDI科技去模拟这样的声音,聪明如各位读者大人,应该知道结果如何吧?所以在下次的专栏中,我会介绍更大的管弦乐编制,今天我们只讨论弦乐就好了。&2.音域:音域这件事在MIDI中通常问题不大,反正只要按得到的音计算机就能做得出来,但是写给管弦乐团的曲子可不能这样,举个例子,二胡的音域最低到五线谱下加一间的RE(即D5这个位置),如果您写个C5出来,只差一个全音MIDI当然没问题,但在演奏时麻烦就大了,难不成要演奏者用唱的不成?还有,每个乐器都有最能发挥特长的音域与其拿手或不易演奏的音型,如才提到的二胡,它最好发挥的音域是在G5(五线谱第二线)~G6(五线谱上加一间)这个八度之内,将大部分的旋律写在这里才能得到更好的演奏效果。至于音型这个问题,以竖笛为例子,它较擅长琶音或快速的音阶,但在A5(第二间的LA)和B5(第三线的SI)两个音之间,若要快速的转换比较麻烦,所以除非有必要,通常作曲家不会在这个地方为难竖笛。总之,因为每一种乐器的特长都不一样,所以一个好的作曲家会在有意无意间都会尽量依照其乐器特点来作曲。请您仔细想一想,乐曲中的一些快速的音阶是否常常由小提琴、长笛或竖笛在演奏?小号是否常常以其嘹喨的音色负责在一片厚实的和声中让主旋律杀出重围?而这些乐器在演奏时的个别特色虽然并没有成文的规定,但也早已经深植人心,成为一般人对某一乐器普遍的认知。凡此种种,对于一个MIDI工作者来说似乎不太重要,但若您能在作曲时多注意一下这些小细节,将令您的曲子更易为大众所接受。或许有人会说:『MIDI的最大功能就是提供了更大的作曲自由,考虑这么多不是反而画地自限吗?』当然不是这样,我这么说是希望让大家去研究、了解各种乐器的特征,进而对各种音色的运用能更有系统与自己的个人风格。虽然没有人规定在MIDI中不能用小提琴去演奏大提琴的音域,也没有人规定不能用法国号演奏快速的音阶&&,但除非您有非这么做不可的理由,否则还是用其它较常演奏那些音域、音型的乐器来代替可能会比较好吧!至于各种乐器的特征与专长,我会慢慢在以后的专栏中提到,不过最好是您自己用功一点,多听一些CD,多看一些书吧!3.配器:(因每位读者大人的配备不尽相同,所以以下所用范例的各轨音量在每人的机器上播放都会不太一样,请自行斟酌调整,谢谢)配器的重要性在一首曲子中的地位,可说是与和声一样的重要,而且曲子的编制越大,配器也就越重要,对于刚开始学习作曲的读者大人们,除了和声之外,最头痛的大概就是配器了,因为不同的配器会改变曲子给人的感觉,同时也因此造成每位作曲者之间不同的风格,如好莱坞电影配乐大师John Williams(什么?不认识这个人,那也该听过星际大战、法柜奇兵、超人、大白鲨、侏罗纪公园、辛德勒的名单&&这些电影的配乐吧!)惯用的配器手法是先使用弦乐器呈示主题与和声,之后便让强大的管乐声部接手,尤其是小号和法国号的大量使用,在弦乐与管乐交互运用所产生的强大对比之下,便能够做出气势磅礡的感觉,也因此开始有许多作曲家会去模仿这样的配器手法,对现今好莱坞电影配乐的风格有着很大的影响力。我今天先按部就班地说明室内乐形式的配器手法,下一期我会继续说明管弦乐编制的配器手法,但有一点我必须声明的是,在音乐的世界中,没有绝对的对或错,只有适合或不适合、较好与较差的分别而已,我所说明的配器手法只是个参考,希望各位读者大人能多看多听,并勇于去尝试各种不同的配器组合或新的音色,创造新的音响效果,因为大部分的国内配乐的配器手法都相当类似,实在已经到了需要加入新创意的时候了。言归正传,请您听听看教学档中的『配器-1』(这个范例是节录『箫音柔情』的前面8小节)在这里我将 Violin这一轨的音色换成Orchestral Harp的音色,如何?听起来是不是感觉不太一样?您可以随意将任何一轨换成各种音色,因为这是MIDI才能享有的特权,在管弦乐团因为乐器上的限制,可就没这么容易说改就改呢!无论您觉得哪种音色组合最好都无所谓,适不适合在游戏的某一片段使用才是最重要的。但我今天要说明的是更重要的观念,就是音色的组合,请打开『配器-2』,在这里我加上了和第一轨一模一样的声部,但音色方面换成 MusicBox的音色,您仔细听一下,是否觉得主旋律的音太过短促,听起来不太舒服?所以请您将第一轨的Orchestral Harp改回原来的String Ensemble 1,再听一次,是否顺耳多了,感觉上还比最初的版本多了一点可爱的感觉,若觉得这还不过瘾,没关系,请打开『配器-3』,再来一轨Synth Voice,听起来是不是更丰富呢?但请注意,您要将这三轨主旋律的音量调整到三轨都能清楚地听到才算是正确的音响,若有其中一轨听不到,那就失去了组合音色的意义了。到了这里您应该知道配器的重要性了吧?虽然并不是每一首配乐都有必要用到这样的手法,但国内配乐有这样配器手法的真的很少,主旋律已是如此,更遑论其它声部的音色组合了。但在这里我并不建议初学作曲的读者大人做这样的尝试,您应该先将基础打好再去尝试,这些配器观念是提供给有作曲经验的同好们做参考之用。&4.和声:有鉴于许多读者来信提到不太清楚和声的级数与如何使用,但小弟实在无法在这短短的几页专栏中满足所有读者大人的需求,而且内容写得太简单似乎不妥、太难也不是,所以为了解决这个问题,我和工作室的其它成员最近正在研究藉由网络函授的可能性,有兴趣的读者大人可以和我联络。不过今天我要说明的是编排和声的重要观念,就是没有对的或错的和声,只有好与更好、漂亮与更漂亮的和声,基本上没有人规定什么和声不能用、什么和声一定得用,但有一点您必须知道的是,在音乐史上,巴洛克时期大师巴哈的和声学是现代和声的始祖,因为那时候的作曲家对和声的运用与不协和音程的处理等技巧不是很纯熟,所以为了避免做出不好听的曲子,于是有了许多的规范与规则,但随着时代的推移,各时代的作曲家上承前人的作曲经验,对和声的运用与不协和音程的处理越来越进步、成熟,所以这些规范开始慢慢被打破,到了二十世纪末的今天,已经没有什么固定的和声规则了。所以您今天会听到形形色色的音乐形式,原因就在这里,但这听起来似乎相当自由的做法对于初学者而言反而是相当苦恼的事,因为要从何学起?总不能在这时候就开始靠自己的感觉做吧!那可能是相当恐怖的音乐喔!(用来当恶灵古堡的配乐倒不错,哈哈!开玩笑的。)所以我对初学者的建议是买一本和声学的书,大致了解一下各种和声的名词与结构,然后在买一本流行歌曲集,研究一下别人的和声做法,再试着模仿其和声,在配上您自己的旋律,慢慢地您应该能够有所体会的。对于已经有相当作曲功力的读者大人,您应该做的是去分析、研究各种乐曲曲式的和声结构,然后吸收其和声编排手法后纳为己用,这样才能让自己在作曲时拥有更大的作曲空间与更多变的风格,您说是吗?配乐其实很简单 IV黄学良管弦乐的魅力:管弦乐团编制 99/9/1(本篇文章刊载于『游戏设计大师』九月刊) 在上一期的专栏中,作者为各位介绍了管弦乐的室内乐编制乐曲,在大部分的情况下,室内乐编制的乐曲形式其实就已经很够用了,平心而论,若使用了更大的编制、更多的乐器音色,不管是不是用真人演出,对于国内大部分的配乐作曲者来说都是一项沉重的负担,因为更大的编制代表的是要花更多的时间去作曲,而且之前可能也没有真正地去了解过这么多乐器,光是要弄懂这么多乐器的特色与配器法就不是一件容易的事了。所以在『时间就是金钱』的大原则之下,很多作曲者为了节省时间起见,通常都不会去做这么吃力不讨好的事,正如刚才作者所提到的,反正听得出来的也没几个嘛!因为大部分玩家并不是很在乎这些细节,他们在乎的是旋律好不好听,适不适合场景,气势够不够等等这些感觉上的问题。但话说回来,大编制的曲子在近年来的国外游戏配乐中却屡见不鲜,为什么?原因很间单,就是玩家们需要更新、更多的感官刺激。所以,假如我们本土的游戏公司也来个见贤思齐,也想做更大编制的曲子,这时候做习惯流行曲风或较小编制的本土作曲者们是否能够升任愉快?就在在考验着作曲者对音乐内涵了解程度的多寡了,因为要做大型乐团编制的乐曲,除非作曲者完全舍弃传统的乐团观念不用而完全自创新的音色与乐团规则,否则作曲者本身除了对MIDI的软硬件的操控要很熟悉之外,最重要的还是要有管弦乐团的合奏观念,作曲者要很清楚每个乐器的角色定位,然后才开始设计乐曲的进行方式与架构。所以功力够的作曲者做出来的曲子听起来会比较像是那么一回事,但功力较次的作曲者就很可能会让许多乐器演奏同一个旋律或和声,连一点配器、对位、声部交替或层次的乐团观念都没有,所以听起来只会像是『比较大声的室内乐或流行乐』而已,真的称不上是大型乐团的演奏。但是,我们再深入一点去思考,这样的大型乐团配乐型态真的能够获得玩家们的认同吗?以作者最近正在玩的『魔戒-RING』(英特卫代理1999年初在台发行)这个计算机游戏为例,光是六片CD的容量就够吓人了。故事是改编自19世纪古典歌剧大师华格纳的歌剧巨作?y尼贝龙根的指环』所改编而成,这个游戏的故事非常吸引人,画面更是没话说,但这不是作者要说的重点,请各位读者大人自行去研究,这个游戏最令作者惊讶的是,这款游戏的配乐是采用古典乐界赫赫有名的指挥大师萧提爵士指挥维也纳爱乐交响乐团演奏『尼贝龙根的指环』全曲的录音版本(若您没听过萧提爵士或维也纳爱乐的大名,那&请您问一下别人这两个名字在音乐界的地位吧!)还记得作者在上一期专栏中提到将来游戏配乐可能会和古典乐界、跨界音乐或流行乐界等各类型的音乐作更进一步的整合这个趋势吗?没想到我才刚写完,就看到了这个游戏早在几年前就开始这样做了,而这个事实也对作者之前所分析的未来国际间游戏配乐的趋势下了一个强而有力的批注,因为他们的配乐人员不只是像日本那样找些已可说是高水平的演奏者来录音,这家法国公司更进一步地和世界顶尖的维也纳爱乐交响乐团合作,可说是游戏界的创举,真不知道以后还会有什么新招呢!正所谓『事出必有因』,一家公司再有钱也绝对不会随便乱花的,更何况是找这种超重量级的团体,他们之所以会这么做,噱头固然是原因之一,最重要的还是故事剧情的需要,若重新找人作曲编曲,那做出来的曲子很容易会被人拿来和歌剧大师华格纳做比较,而华格纳在歌剧上的成就可说是无与伦比的,其它的不谈,光就他的管弦乐技法跟复杂和声所营造出来的庞大气势,就已经是一种艺术了,其它如『乐剧』、『引导动机』等等的作曲手法更是他所独创的,在这样的重量级大师的光环笼罩之下,要做出超越华格纳的作品不是不可能,但我敢说一定得花更多的时间与金钱,花钱倒还是其次,但是『花时间』这一点在日新月异的计算机游戏界可就无法让人接受了,所以采用华格纳原来的音乐用在这款游戏中无疑是最佳的选择。接下来,让我们再回来看看国内的配乐,虽然说本土游戏不一定要模仿外国人的作法,我们应该有我们自己的风格。但作者认为,本土游戏若想打进国际市场,就得要参考国外优秀软件的优点,做出既能保有自己风格,又能迎合国际市场口味的软件才是正途,否则,只是喊一喊口号,游戏制作的流程与方法却还是和以前一样,这样子是一点用都没有的。所以在配乐方面,我们应该考量游戏的故事剧情需要与环境设定,进而制订一个完整的配乐架构,当这段剧情只需要少许编制的重奏曲式时,就没必要使用多余的音色了,反之,当这时剧情需要的是希望能用庞大编制的曲子营造磅礡气势的时候,我们就应该使用更大的编制。请注意,编制跟和声多寡、音量大小是无关的;编制越大,曲子所能表现的色彩就越丰富,也越能给予听者更多的刺激,只可惜国内配乐的编制大多停留在1到8轨左右,换言之就是只用了8种乐器,离真正的大场面、大编制的乐曲还有一段距离。因此,这次的专栏,我将为各位介绍管弦乐团编制的曲式,这次的录音编制其实也并不算多,只有30人(而且没有经过MIDI与混音器扩大的后制作处理),和真正管弦乐团近百人编制;或是像日本用十几个人的分轨录音,之后再用MIDI与效果器混音并扩大其声部效果,造成近似百人管弦乐团的效果,所以因为经费的限制,在没有足够的人手,又没有高价的录音混音设备的情况下,作者觉得能有这样的录音品质已经是相当难得的事了,我们也希望将来能有更好的作品出现,但今天就先请您听一下这样的管弦乐团编制的乐曲吧!
首先,还是请您先到下载区下载这次的教学档案,其中包括了负尽狂名的 MP3檔与教学档在这里顺便回答部分读者共同的疑问,就是有些朋友问到MIDI档听起来的效果太差了,跟市面上的游戏比起来实在差很多,在这里我得先做个说明,市面上的游戏配乐绝大部分都是用MIDI做的没错,但您听到的成品却不是MIDI档案,而是游戏公司用较好的音源器与效果器输出之后再录制成CD音轨或WAVE档案,这样的声音档案最大的好处是无论玩家的硬设备如何,听到的都是一样的效果,但缺点是无法看到这首曲子的内容与设定。所以在我们的专栏中,为了教学的目的,小弟只能用可以看到曲子内容的CAKEWALK或MIDI档来作为教学用的档案,而这种档案的缺点就是播放品质或随着玩家的硬件配备不同而会有很大的差别,举例来说,小弟目前使用的是Roland的JV-2080音源器,所以若用我的计算机来播放『负尽狂名』的CAKEWALK档,效果虽然比不上专业的录音室,但也算不错了,话说回来,若某位读者大人的计算机中只有一张普通的声卡,没有音源器(卡)或音源仿真软件的话,那听到这首曲子的效果可能就很差了,不但音色不好听,而且声部之间的平衡设定也会依硬设备的不同而有差别,这种情况在以前的曲子中还不会太严重,但这次用的这首曲子因为声部数量比较多,而这些声部之间的各种设定当初是依照作者的硬设备来调整的,所以这些档案到了读者大人您的计算机之后,多多少少都会不太一样,请您先自行调整一下声部间音量的平衡,至于其它参数如MIDI CONTROLLER的设定,因为不在此次专栏的讨论范围之内,所以这首曲子的CAKEWALK 和MIDI档中,我并没有输入什么参数,因此这首曲子的MIDI部分听起来会蛮阳春的,毕竟这首曲子当初是写给管弦乐团演奏的,所以这个时候计算机的功用就只是记录音符、然后将谱印出来而已,其它的效果交给乐团来做就好了,若想要在计算机中做出近似管弦乐团的音响效果也不是不可能,参数的应用就是方法之一,关于这方面的技巧,以后我会再提到的。接下来,请您先听一下『负尽狂名』的CAKEWALK与MP3这两首相同的曲子用不同的演奏方式所展现出来的效果,虽然这样的比较方式对MIDI部分来说是不太公平的,因为绝大部分读者大人的硬设备都不是专业级的,若拥有不错的设备,加上适当的设定,其实 MIDI版的『负尽狂名』也可以有不错的演奏效果,甚至在某些方面如声道配置、力度强弱等方面的运用比起管弦乐团要来得容易许多,所以在国外,如好莱坞的电影配乐、日本的卡通配乐的作法就是用真人乐团演奏,但人数大概跟这首『负尽狂名』的人数差不多,约20-30人左右,(当然,也有用百人以上管弦乐团的情况,但是不多,如现今当红的电影『星际大战首部曲』就使用了百人以上编制的管弦乐团再加上MIDI来做的),但是只有二、三十人的乐团要如何做出大型管弦乐团的效果呢?这时就得靠计算机的帮助了,他们先将所有的乐器声部以分轨录音的方式收音,再用计算机将这些音轨合成并加入他们想要的效果。换句话说,这样的作法其实就是把真人演奏当成音源器,然后加上MIDI的诸多方便且强大的功能,而这样的配乐方式,不但能保留乐团演奏的真实性与音乐性,免除了 MIDI最为人诟病的『逼真』这个缺点,同时也融合了MIDI的特长,而这样的配乐除了可以节省录音与后制作的成本之外,也更能够符合剧情的需要,正如我在上一期专栏提到的,一个MIDI工作者再怎么苦练CONTROLER操控,或是去修改参数与音色,都绝对无法比得上真人演奏的效果的,若真的要做到非常逼真的演奏效果也绝非不可能,除了作曲者本身要精通各项乐器的特点与MIDI之外(光是这一点就很少人能做到了),还得要有非常专业的硬设备,那所花的时间与金钱就会比真人演出还要高出许多,算一算就更划不来了。但若要用管弦乐团来做配乐,除非是大公司,否则成本上的负担实在很大,演奏人员的酬劳倒是其次,最大的支出应该是录音费用。所以在外国才有『乐团+MIDI』这样的方法,若您要问我这是管弦乐团还是MIDI?我只能说:『我也不知道』,但重要的是结合管弦乐团与MIDI二者的优点,才能相辅相成,您说是吗?可惜的是,这首『负尽狂名』因为经费所限而只有乐团,少了MIDI的支持,若有可能的话,真希望有朝一日国内能够有集二者之长的配乐。
言归正传,请您看一下『负尽狂名』的MIDI部分,和上一期的专栏一样,我会就这首曲子的各项重点来做说明:1. 风格:这首曲子的风格有别于之前以爱情为诉求主题,这是专为霹雳布袋戏人物─『乱世狂刀』所作,其中采用了原本布袋戏配乐中的重要素材─由顽固低音所形成的节奏为乐曲的动机,请打开Blade这首曲子,这个动机就是第三小节的低音和打击声部所演奏的固定节奏,因为这个节奏会一直出现,所以在音乐术语中,这样的手法就称为顽固低音,您在将会一直听到这样的节奏。而使用顽固低音的理由其实很简单,请您打开范例曲中的『顽固低音』这个档案,若您是布袋戏迷的话,对这个节奏应该不陌生吧,在乱世狂刀出场之前,是不是都会先出现这样的节奏呢?而这首曲子既然是描写乱世狂刀这个布袋戏人物,为求能够符合听者对这个角色既有的印象,所以我们将这个节奏的基本型态保留下来,而藉由这样的节奏,加上铜管乐器和打击乐器所营造出来的气势,在弦乐器与木管乐器的和声与华彩乐句的交互使用烘托下,充分表达了乱世狂刀那种亦正亦邪、充满矛盾与紧张,却又极具个性魅力的人物性格。2.结构:这首曲子的结构和之前介绍的其它范例曲并没有太大的差别,结构分析如下:第1-2小节:一段简单的序奏第3-5小节:顽固低音第6-13小节:这首曲子的第一主题,简称A段第14-21小节:这首曲子的第二主题,简称B段第22-23小节:顽固低音第24-31小节:第一主题第32-39小节:第二主题的变奏,称为B1第40-41小节:顽固低音第42-52小节:第一主题变奏,称为A1第53-58小节:顽固低音看过了这样的结构,您应该能够很清楚的知道顽固低音在这首曲子的重要性了吧!在这首曲子中,顽固低音除了代表着乱世狂刀沈稳而有力的步伐之外,同时也担任着乐曲进行时过门乐段(LINK)的角色。另外,有一点我要先说明一下,就是在上一期我提到的关于乐曲一定要有严谨的结构,才能充分凸显出主题与戏剧效果,但有些人会误会我说的『严谨』的意义,所谓的严谨并不是把乐曲的和声与气氛弄得很严肃,或是依循古法、一成不变。我所说的严谨的意思是指无论用什么编制、什么手法或是什么音乐形式来作曲,对每一段主题与其和声都要做一个完整的规划与设计,举个例子来说吧,大家应该都看过星际大战首部曲吧!我想没有人会认为这部电影的配乐听来感觉会很严肃,或是听了会想睡觉吧!但这部电影的配乐在旋律、和弦进行、乐团编制、乐曲结构编排等各方面无一不是经过精心设计而成的作品。因为这样结构庞大的乐曲若没有一个完整而紧密的架构支撑的话,乐曲听起来会一段一段的,根本就连不起来,其它的先不说,光说各首曲子的和声与调性之间转调与移调的变换与解决就是一门大学问了,再加上各首乐曲编制之间的融合与运用,就更麻烦了。所以,小弟所指的严谨就是这个意思,但在做这么复杂的乐曲之前,您应该要先多做一些曲子,累积经验之后才来研究结构的问题。3. 编制:在乐团方面使用了大部份管弦乐团的乐器编制,包括小提琴、中提琴、大提琴、低音大提琴、长笛、短笛、竖笛、小号、法国号、长号、低音号、定音鼓及打击乐器等编制。这次的编制比起上一期中的『萧音柔情』,多了打击乐和铜管乐器,所以可想而知,在气势上便能够有比较大的发挥。当然,在声部平衡的的处理上也会增加不少难度,若是处理得不好,或是因为作曲者的经验不足、缺乏乐团编制的观念,很容易会造成铜管与打击声部过于庞大,而盖过了弦乐与木管乐器,或者让弦乐与木管乐器两项乐器声部变成垫底的和声声部而没有任何发挥的空间。但实际上绝非如此,我们使用越多乐器音色的目的,除了组合音色之外,最重要的目的就是为了能够让听者听到更多不同色彩的音乐,举例来说:我们可以将一段主旋律做个简单的设计,将他切割成几段,然后让不同的乐器来演奏,就可以造成比较新鲜而丰富的音色变化,就戏剧效果而言,可以将之诠释成不同角色之间的对话,诸如此类的技巧,都是使用较多乐器音色的好处。但有一点是必须要让您知道的,就是使用乐器音色的多寡,和乐曲结构本身的复杂与否是没有绝对关系的,一段很简单的旋律可以用很多乐器来演奏;反之,一段结构很复杂的乐句,也可以只用一种乐器音色来处理,端看作曲者的决定,这样子的观念您能够明白吗?4. 和声:说这首曲子是由D(Re)这个音构成的一点也不为过,请您将这首曲子的乐谱叫出来看一下,您可以看到在这首曲子中D这个音出现的次数非常多,您会看到和声的声部常常会回到D这个音,虽然这首曲子是d小调,和声回到主音D是很平常的事,但和声进行回主音的次数过多的话,在作曲上就比较难做了,因为常回主音,代表的是和声可能要回主和弦,所以曲子便不容易有前进的动力,而这首曲子之所以这样做是因为要配合乱世狂刀在剧中那种泰山崩于前而面不改色的性格,因此我会让和声常回到主和弦。但是,这样一来不就很容易让整首曲子的和声回到原点而失去了往前推进的感觉,那么,要如何前进,如何获得动力呢?放心吧!山人自有妙计,虽然和声回主和弦了,但要让曲子听起来不像是结束也不难,首先,在回到主和弦之前,我会先将低音声部做级进上行或下行回到主音,如图:这是曲子开头的低音声部,您在往后的谱中会常常看到类似的级进手法,这样一拍一拍的级进就像开车下坡一样,虽然到了山脚下了,但冲力仍在。这时候您再看一下乐谱,每当级进回到主音之后,会发生什么事?&&..对了,在和声级进回到主音的那一拍时,马上出现一段由8分音符或16分音符组成的急促节奏,这样子马上就能够获得再前进的动力,如何?这样子是不是就感觉不太出来和声回主音时所造成的停滞感?再加上打击声部固定节奏,这首为乱世狂刀量身定做的曲子,其整体和声架构就算完成了。接下来就是旋律的部分了,因为和声常常回主音的关系,所以旋律线条也多少会受到限制,但只要把握住一个原则:『不要出现太过不谐和的音程』就可以了。
另外,这首曲子和前三期专栏的范例曲最大的不同之处,就是我首次使用小调来作曲,之前的曲子都是用大调来作曲,这首则是因为主角的个性比较阴沈,所以我才会用小调来作曲(相信了解乱世狂刀这个角色的朋友应该也能认同我的看法吧!)同时,用小调还有个好处,就是和声的变化比较有弹性,因为旋律上行与下行都可以做改变,在作曲时的空间会比较大。5.结论:其实,不管是流行歌曲的曲式也好,室内乐、管弦乐团的编制也好,使用乐器音色的多寡并不是作曲中最难的工作,最难的是如何设计出完整且紧密的乐曲结构,并且让每项乐器都能发挥其特点而非用来当做衬底的乐器音色,所以我今天主要的观念就是:『在作曲之前,您应该先想一想,这首曲子应该是什么样的曲式?用什么调,或干脆舍弃调性不用?整首曲子大概有多长?几小节?如何依据情来分段落?预设的编制或预计使用的音色大概是哪些?因为剧情的要求,有什么特殊的音型、动机或作曲手法是可以利用的?&&..』总之,事先做好规划会让您在作曲时比较容易进入状况,但请各位读者大人不要把小弟这番话看成是非这么做不可的事,我的意思是当您作曲的经验越来越丰富时,若您在作曲前能用这样思维模式去作曲,往往会有事半功倍的效果,因为见招拆招、有什么就写下什么,然后再拼拼凑凑、东塞西塞的作曲方式虽然比较容易,但用在游戏配乐中却比较容易出问题,例如在算动画和配乐结合的秒数时,若配乐的节奏或旋律没办法配合时,就会有很多麻烦出现了,而且因为动画成本比较高,这时通常都是配乐要重新再做,但若是您在之前做过简单的规划,说不定就可以不用重做,直接修改某一段落即可(当然,曲子风格若完全不合剧情需要还是得重做)。而且配乐通常是在游戏开发的后半段才会开始动工,若因为重新作曲而拖延游戏上市时间就不好了。所以若您的耳朵够尖的话,看一下国外那些堪称名作的游戏配乐,有些作品的音乐和游戏剧情便能够贴合得很紧密,无论在风格、节奏的重音与剧情配合、影音同步等都表现不俗,但是有些游戏还是会有点问题。相形之下,国内的游戏配乐在这一点就差得多了,国内有款蛮卖座的游戏就会有这样的情形,在剧情中主角无论到那个国度、处于哪种事件或情境之中,配乐的风格几乎都是摇滚 BAND的风格,似乎不太合理,但这不是音乐的错,而是整个游戏配乐架构设定的问题。撇开这种作曲者无法掌控的问题不谈,若您有机会为游戏配乐时,请务必先考虑整体配乐的架构与曲风走向,然后才开始作曲,若作曲前能够一小弟的建议先规划一下,则应该更能够节省您宝贵的时间,但请您一定要记得,我们的『创意』不会因此而被削减或限制,因为创意是用在旋律、和弦跟配器上面的,跟刚才我所说的思维方式并不会有所冲突,更何况这样又能获得更严密完整乐曲结构,岂不妙哉?一、广义的『不协和音程』概念在开始说明不协和音程处理之前,有一个观念是很重要的,就是在二十一世纪的今天,『不协和』这个概念已经从巴哈时代的教条式规范什么是协和与不协和音程;逐渐转变为相对性的不协和观念,意思是说:前后相邻的A、B两个音程(或和弦),若A音程比B音程来得协和一点,那A音程就称为协和音程,B音程就被称为不协和音程了,请大家看一下谱例一:谱例中是以两个小节为一组的,若您有键盘的话请自行弹一下,在前两小节中,若单独来看,两个和弦都不太和谐,但比较之下,第一小节是好得多了,因此在第一、二小节这一组和弦中,第一小节的和弦就可以被称为是『较和谐的音程』,但在第三、四小节中,虽然第三小节和第一小节是相同的和弦,但因为后面第四小节接的是大三和弦,两相比较之下,那这个和弦马上就被打回原形,成为道道地地的不协和音程了。若依照所谓的乐曲『风格』来说,上面的两个例子便是截然不同的两种风格的运用。假如您现在想要做一首古代教堂的音乐,那在这首曲子中,您就应该严格遵守和谐与不协和音程个规范(至于规范如何,稍后我会作说明),但假如您想营造恐怖、惊悚的感觉,那协和与不协和音程的定义就要像刚才的一、二小节一样,用的是『相对』的比较法则,甚至还要更夸张一点,才会有更好的对比效果。因此,在这里我想跟各位读者大人们说明的是:『不协和音程的概念,是依照您作曲的的曲风而定,并不是所有的曲子都能套用同样的不协和音程观念。』这样您能够了解吗?配乐其实很简单 5-2二、巴洛克时期的不协和音程观念现在开始进入主题了,巴洛克时期的不协和音程观念,其实是非常保守的,那时候的乐曲对不协和音的处理有着非常繁琐的规范,这是因为早期的作曲家在不协和音的处理上并没有太多的经验与前例可循,为了不致于做出太难听的曲子,所以开始慢慢地出现许多的规范,依照这些规范之下所做出来的曲子就不太会出现过于难听或无法解决的不协和音程,所以各位读者大人就可以很清楚的知道,这个时代的音乐是相当保守的,套一句现在Y世代年轻人的话,就是『听久了会想睡觉的音乐!』这是很正常的,在经验不足的情况之下,为了不犯错,音乐一定会比较缺乏起伏与张力,。所以,若您因为游戏的剧情需要,要作出中古世纪的教堂、或是古代欧洲的宫廷风格的音乐,那参考一下这时期的几位大作曲家的作品,如帕海贝尔的『卡农』,韩德尔的『皇家烟火』、『水上音乐』、『神剧-弥赛亚』,巴哈的『十二平均率钢琴曲集』、『巴哈圣咏』等等,对您在创作这类作品时会有帮助的。但对于我们现代人而言,巴洛克时期的音乐最大的贡献并不是在于其音乐风格,这个时代的音乐最大的贡献是从此奠定了西洋音乐的发展基础,一直发展到 20世纪的今天,这套系统已经成为世界各国音乐理论的主流系统,或许有些朋友会说这些音乐是老掉牙的东西,对于创作者来说是个包袱,但这样的观念是很要不得的,因为每个时期的音乐都有它不可取代的价值,尤其是在想象力广阔无边的游戏世界中,谁能说哪一种音乐风格是不需要的!所以对于一个专业的配乐工作者而言,研究这时期的音乐风格是有其必要的的,若不加以研究的话,有朝一日需要用到这样的风格时,临时抱佛脚所作出来的曲子一定是『得其形而失其神』,一点说服力都没有!尤其是刚开始想尝试作曲的初学者,因为现代的音乐几乎是没有规范可言,听起来好像很容易,但结果恰恰相反,这样的自由却让初学者在一开始时不知如何是好!所以,学习这时期的作品风格,就成为了初学者要『练功』时相当不错的选择。若您已经是老手级的音乐玩家,这个时期的音乐风格就只是您备而不用的作曲风格之一了,说不定有一天您会因为游戏剧情的需要而做这样的风格也不一定喔!简单的说明这个时期处理不协和音程的一些重要原则如下:1.不允许平行五度、平行八度的出现所谓的『平行』,意思是前面的一个音程若是五度或八度,后面的音程若还是五度或八度,那就很像是几何图形中的两条并行线,故称之为『平行』,如谱例二:前二小节就是典型『平行五度』的例子,后二小节则是『平行八度』,看一看,是不是很像两条并行线?在我们现代人的眼中,这样的音程进行其实是非常司空见惯的事,在现代人的眼中也没什么大不了的,但为何在当时会有这样奇怪的规矩呢?这是有原因的,因为两个音程或和弦以平行五、八度行进的时候,在音乐风格上被认为是一样的,但是当时的曲风是希望能够让各个声部与和弦都能有其独立的风格,因此并不希望有平行五、八度的出现,请各位注意:『这是因为音乐风格的关系才会有此规定』,平行五、八度在往后的各个时期中根本就是屡见不鲜,但在巴洛克时期的音乐风格却是不喜欢有平行五、八度的出现,希望各位读者大人能明白这一点。2.隐伏五、八度的问题:何谓『隐伏』?请您看一下谱例三:
当下一个和弦有五度或八度的音程出现时,前面一个和弦虽然不是五度或八度的音程,但是音符的走向却一样,这样子在效果上就跟平行差不多了。如谱例三中的前二小节,第二小节是八度音程,而第一小节的音程虽然不是八度,但是这两个音(DO、LA)的走向却都是上行到下一个小节(MI、MI),虽然不构成平行八度,但在听觉上却非常接近平行八度,故在巴哈时代,隐伏的情形是不被允许的。但若是隐伏的规定过于严格执行的话,那作曲家在作曲时将会受到极大的限制,所以也会有例外的情况,在什么时候『隐伏五、八度』是可以被允许的呢?就是若您的隐伏是发生在内声部时,则是允许出现隐伏的,意即只要您的隐伏的情况不是出现在曲子中最高音跟最低音的两个声部,因为在听觉上的效果不会很明显,所以这时内声部的隐伏是可以被允许出现的,这样子您明白了吗?大家试着弹一下谱例二与谱例三,听一下什么是『平行五、八度』与『隐伏五、八度』?您就会知道为何隐伏五、八度也是不被允许的,因为乍听之下,隐伏跟平行的和声效果其实是差不多的喔!3.单一声部的旋律线尽量不要出现增、减音程同样的,也是因为音乐风格的问题,巴洛克时期的音乐风格是不希望在单一声部出现增、减音程的,尤其是增二度这个音程,若您有听过中东、阿拉伯风格的音乐,您会听到增二度音程大量地被使用,但这样的音程几乎是不会在巴洛克时期的音乐中出现,至于其它如增四度、减五度等等音程,虽然不是没有作曲家用过,但基本上出现的情况很少,所以我们可以说,在巴洛克时期的音乐风格中,尽量不要出现增、减音程!4.声部之间尽量不要有交叉的情形何谓声部交叉?意思是当乐曲在进行时,在某一拍、甚至某一段落,较低音的声部的音高超越了较高声部的音高,亦即高音声部演奏(唱)的音会低于低音声部,而低音声部演奏(唱)的音会高过高音声部,这就是所谓的交叉现象。其实这在现代的管弦乐曲、器乐曲中是非常非常正常的现象,但各位别忘了,巴洛克时期是公元1600年到1750年,这时候的乐器制造技术并不发达,尤其是管乐器,当时的管乐器大多是您现在看到的管乐器的前身,如Nature Horn、长笛(没有什么键的木制长笛),所以无法像现代管乐器般可以演奏出完整的音阶与旋律,因此管乐所扮演的角色有点类似现代钢琴的踏瓣,是用来增加和声的延续性与一些泛音,当时甚至连钢琴也尚未出现,只有大键琴与管风琴;也因为这样的时代背景,在巴洛克时期最主要的音乐种类还是以声乐、合唱曲居多。而合唱曲一般都是分为女高音(SOPRANO)、女低音(ALTO)、男高音(TENOR)与男低音(BASS)四个声部,在这样的编制之下,声部不能交叉就是非遵守不可的规定了,因为我们总不能让男低音来唱男高音的音域吧!就算在理论上是没有错的,但是实际上合唱团却无法唱出这样的乐谱,这样的规则,一直到现代的合唱曲乐谱,仍然是一则相当重要的作曲原则。但是这样的规则对于器乐曲,尤其是管弦乐曲而言,就显得是多余的了,假若您作的是合唱曲,那这项规则您应该是要遵守的,但假若您作的是器乐曲,那这项规则就可以忽略不管。配乐其实很简单 5-3三、基本的不协和音程处理技巧与作曲原则在知道了巴洛克时期一些重要的基本规则之后,我们来看看有哪些作曲技巧与处理原则,可以让我们在作巴洛克风格的曲子时,比较不会抵触之前作者所提到的原则:1.四部合唱曲的练习对于初学者来说,练习创作最基本的四部合唱曲是很有效果的,这样的曲式并不复杂,可以让您容易地了解声部之间的组合方式与基本的和声运用法,当您在第一次写这类的曲子时,若要避免犯错(应该不能用犯错这个字眼,说成抵触巴洛克时期的曲风会比较恰当!)您的上面三个声部互相之间的距离不要超过八度,如谱例四:这是音乐之父-巴哈的四声部合唱曲集『巴哈圣咏』第一首曲子的前面8小节,您会看到上面三个声部互相之间最大的音程距离都不会超过八度,如第二小节第3拍的上面二个声部之间的音程距离就是8度。而唯一例外的就是TENOR(第3声部)与BASS(第4 声部)之间的距离可以超过8度,如第一小节一开始,第3、4个声部的音程距离就是12度。这并不是规定,而是在当时所有作曲家在作曲时的经验法则,因为若上面三个声部互相之间的距离不超过八度,整个和声听起来才不会因为音程过大而太过空洞,而最低音的声部因为常常需要用低音来奠定整个和声的基础,所以不在此限。这样的原则,对于在创作器乐曲时,也相当有帮助,虽然在创作器乐曲时比较没有这样的限制,但请记得一个原则,声部结构越是简单,那在和声的配置上就要多花点心思,以谱例四为例子,您会看到和声的音程结构在一开始是比较宽松的,一直发展到第二小节第三拍,为了不让和声都挤在一起,所以和声开始以比较开离的方式来发展,之后又会慢慢地收紧,再放松&.以这样的原则来处理,音乐就会比较有张力。2.旋律的进行在巴洛克时期,因为上述的一些特殊规则,所以其旋律进行也会有一些通则出现,最明显的就是当旋律有大跳音程(三度以上谓之大跳)出现时,通常旋律就会在大跳后往反方向来行进,如谱例五的第二小节第3拍:最高的SOPRANO声部从SOL大跳到RE(五度),之后的旋律走向就不会再往上走了,巴哈在这时候将旋律向下到SI这个音&&,这样的处理方法在现代人的眼中其实是非常保守的,但也因为这样,就比较能够避免两个声部超过八度以及平行、隐伏五、八度的情况出现。之后到了古典乐派、浪漫乐派时,因为在音乐风格上的多变化,使得两个声部超过八度以及平行、隐伏五、八度等等规则不再有存在的价值,自然在旋律的处理也更为大胆与创新,但在今天我们所要讨论的是巴洛克时期的音乐风格,所以这时后您的旋律走向就尽量照这这个通则来做,若不这样作的话当然也没关系,但您可能会发现很容易会出现两个声部超过八度以及平行、隐伏五、八度等等问题喔!所以啰!虽然旋律在大跳之后反向进行并不是一个规定,但在巴洛克时期的这些作曲规则之下,这样的旋律处理方式也可以说是一种不成文的规定了,您认为呢?3.如何避免平行与隐伏要避免平行与隐伏的方法很多,但最重要的观念就是细心,在这里我并不建议各位一定要非常严格地遵守平行与隐伏的规定,只要能够做到『相同两个声部之间不要出现平行与隐伏五、八度』,就已经相当有巴洛克时期音乐风格的味道了,请各位看一下谱例六第二小节的第一、二拍若不仔细看,您会觉得这是一个平行八度(SOL到MI),但事实上,SOPRANO声部的SOL是二拍的长度,MI是属于第二声部ALTO的音,所以虽然看起来有点平行八度的嫌疑,但若您用钢琴弹一下,因为SOPRANO声部的SOL有两拍的长度,所以并不会听到这个看起来像平行八度的和声进行,所以说,您只需要注意相同的二个声部不要出现平行与隐伏五、八度即可。有个小技巧您倒是可以参考一下:『和声的反向进行』,请看谱例六看清楚了吗?当您的和声当中出现了八度或五度的音程时,如第二小节第3拍,在八度音程之后,和声之间的音程向内缩,就决不会有平行的问题出现了,再看看第五小节第3拍,先是密集的和弦结构,然后往外扩散,下一小节的和弦中出现了八度音程,但是这样做的话就也一定不会有平行或隐伏的危险了,在第六小节的三个和弦,也是以渐渐内缩的方式来处理,到了第六小节第3拍的时候,出现了FA-DO的五度音程,但若是您以反向进行的方式来处理,其实也不太需要担心平行或隐伏的问题了。配乐其实很简单 5-4&4.不协和音程与和声的处理之前花了很多的篇幅来解释一些作曲的观念,现在才到我们本次专栏的重点了,因为在巴洛克时期所用的和声通常都蛮保守的,以之前的谱例来说吧,大部分都是三和弦,七和弦的出现都相当少,更别说其它更复杂的和弦了,所以在这篇专栏中作者大部分说的都是一些音程与和声进行的概念。但有一个观念是大家必须知道的,当我们在作曲时出现了不协和音程时,不管这时候我们是使用巴洛克的不协和音的观念还是相对的不协和音的观念,您一定要记得:当我们遇到不协和音程的时候,一定要想办法让这个音程进行到和谐的音程,这样的过程称之为『解决』。我们甚至可以说,若一个作曲的人在作曲时没有『解决』的观念,那这个人所做的曲子一定非常的难听,因为遇到不协和音程却丝毫不去理会,那曲子还能听吗?以下是巴洛克时期常用的几种不协和音程的解决方式,这些方式在往后的时代中也会一直被沿用,不过在用法与技巧上,后世的作曲家当然是更加复杂了。A.以『经过音』的方式解决请看一下谱例八在最后一个和弦中,您会看到RE-FA-LA(LA是从前一个和弦的两拍挂留而来)的G大调五级大三和弦(即D和弦),但您会看到中间蓝色框框中的DO这个音会在后半拍加入,这时因为DO的加入,使得整个和弦变为D7和弦,这是个属七和弦,因此DO会和下面的RE形成不协和的小七度,所以我们用经过音的方式来解决这个不协和音程,您会看到这个DO之前是RE,之后连着一个SI,成为一个连续的RE-DO-SI音阶,如此一来,DO就成为了夹在RE跟SI之间的经过音了,这样子的解决方式是非常自然的方法,若您用钢琴稍微弹一下,就会知道这样的解决方式是很流畅的,这样的方式也成为后世作曲家们经常使用的一种解决方式。B. 以『上、下倚音』的方式解决请看一下谱例九所谓的倚音,其实跟经过音相当类似,谱例中的两个红色框框,中间的那个音就称为倚音,因为在本例中的倚音是在旁边两个音的下方,所以也称为下倚音,用这样的方式来解决不协和音,也是一个非常好的方法喔!C.以挂留音的方式解决请看一下谱例十您可以在谱例中很清楚地看到第二个和弦是C大调属七和弦(G7和弦),

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