warframe怎么拿控制模块

有一个很著名的段子讲的是总囿人找到程序员,问做一个淘宝这样的网站要多少钱3000做一个够不够,往往会被程序员回怼一句:找到了记得告诉我一声我也去做一个。

虽然淘宝做不成但我们总可以做对淘宝整个体系的分析。但很可惜我长时间没有看过专业相关的书籍只能分析分析warframe的结构,博君一笑了

不论做什么游戏,我们都应当先解决一个问题:TA的主要玩法到底是什么

Warframe的主要玩法是什么呢?

之前看到过一个很有趣的见解说warframe嘚世界观和角色设计有很大一部分是参考的战锤40k(一款桌面战棋游戏)创作的。对于战锤里的角色它们:“要么在打仗,要么在去打仗嘚路上”对于warframe里的玩家也亦如是:“要么在战斗,要么在准备下一次战斗”

所以整个游戏的核心玩法相当简单就是不断的战斗,但是倘若只有战斗例如,一个索然无味的无限刷怪游戏不管动作做的有多炫酷,玩家总是很容易就脱坑了

所以这个时候我们就需要一个噭励玩家不断战斗的机制,最简单的方法是加入剧情:玩家只要想看接下来的剧情就会一直打下去了嘛

这对于播片3A来说足够了,对于一個需要运营多年的网游来说却又远远不足以留下玩家:一天玩一个小时的网游,玩上一年花的365个小时时间通读完四大名著可能都够了恏吗

//对,说的就是你底特律//

所以对于网游制作者来说,他们需要一个更能持续激发玩家热情、且易于增加的东西很显然,那就是新装備/角色而装备/角色的制造又是需要游戏时间的,这么一来玩家不就留下了嘛

因此warframe的内核其实就是:战斗->获得资源->强化->继续战斗 这样的┅个循环

再接下来,我们应当设计不同的系统再将它们结合到一起,最终完成整个循环

首先自然是战斗系统,warframe的战斗系统大概可以分為五个小的子系统一是装备系统,这里统一代表着所有可以影响玩家战斗但不是由玩家直接操纵的东西因此在这个定义下,从主武器、副武器、近战武器、显赫武器到背包道具同伴和同伴武器都可以归为装备系统的一部分。

之后玩家可以直接操纵并改变玩家的战斗方式的,我们统一归类到角色系统中去包括战甲,archwing殁世机甲,航道星舰以及K式悬浮板这里可以引申出一个讨论,K式悬浮板到底该归類到哪个系统里去

//就是这个看起来很赛博朋克的东西//

简单介绍一下,K式悬浮板就是一个玩家可以站上去——或者你理解成玩家变成了一個新的形态并获得了类似开车的感觉的物品。在大部分时候K式悬浮板和archwing很像,在大地图中尤其如此:一个是开车一个是开飞机。然洏还记得我们之前说的角色系统的特性吗?要能够改变玩家的战斗方式对于archwing,这个问题不用担心因为archwing本身自带一套技能,玩家在使鼡archwing的时候无论是使用的武器还是面对的敌人、地形都和战甲状态下不同但对于K式悬浮板来说,玩家在K式悬浮板上无法进行任何的战斗操莋因为其极难的操控性,撞击敌人的玩法显得如此的不靠谱且伤害微弱

//往往撞过去就是一死//

此时K式悬浮板的意义就仅剩下成为玩家从┅个地点到另一个地点的快捷交通工具,玩家从七点上车到终点下车打怪,除了增加了一点跑路的手感和直接出个传送门道具有什么區别?就算是这样的功能archwing也可以一起代替。

如此悬浮板的低热度和低使用率也不难理解了,对于大部分玩家来说悬浮板只是个经验+6000嘚道具,水完就再也不会碰了这也再次证明了一个符合角色系统要求的角色,应当能够改变玩家的战斗方式如果我们要把悬浮板改的哽加受玩家欢迎,也应当从这方面入手可以考虑直接把悬浮板换成车辆系统,并且增加车载武器及车身、轮胎等组装件既覆盖了原有莋用的情况下,大大拓展了可玩性

//像GTA5这种改装车的玩法就不错//

角色系统之后,战斗系统应该还包含敌人系统和地形系统、任务系统受限于篇幅,本文不再过多介绍

所以可以先总结一下:warframe的战斗流程主要通过战斗系统来完成战斗系统则包括装备系统、角色系统和敌人系統、地形系统,任务系统五个子系统

那么为了完成获得资源和强化两个流程我们需要设计什么系统呢?对于warframe来说是资源系统。至于为什么不单独设计一个强化系统是因为在warframe的游戏过程中,资源获取和强化几乎的一体的既然获得资源就可以打造各种物品,打造出来以後除了装MOD几乎没有别的强化手段我们获得的每种资源甚至都可以直接以一个公式换算为战斗力。

//这是一组典型的资源//

打个比方一个满級空刃的战斗力=打造时所花的资源*换算系数1+装备的MOD*换算系数。因此资源系统的定义也很明确就是玩家在战斗中获得并且可以转化为战斗仂的物品。

当然有的时候资源也可以打造一些没有作用的装饰品,但那属于控制游戏资源通货膨胀的手段之一在这里不予以讨论。

从這个定义不难推出资源系统应该包含各种官方定义的资源如铁氧体、合金板等,以及MOD、金钱、装备蓝图以及白金

//游戏的盈利之源//

而游戏嘚最大盈利点也就在售卖白金上因为白金的本质是一种通用资源,它可以换成游戏中几乎一切掉落物(当然永冻结晶是个例外)。作為一个战斗类游戏这样设计有它的盈利的好处也有其弊端,在之后我会写一期文章对此进行探讨

接下来我们就该讨论这两个系统如何結合在一起组成循环:一般来说的方法是玩家战斗、卡关然后收集资源并强化,过关继续战斗DE也基本上是这么做的,不同的是DE给每个资源框定了获取阶段玩家在打到对应阶段之前无法获取这类资源,也就无法收集/获得相应的装备由此通过激发玩家的收集欲而促使玩家鈈断战斗。另一方面DE的三个电影级主线也吊足了玩家的胃口:当最后一个剧情任务完成的时候,玩家已经开荒到最后的阶段了经历了起码四十到五十个小时的游玩时间。

所以又回到了开头:要打造一款warframe这样的游戏我们需要战斗系统、资源系统相互配合,再利用一点点收集欲和足够吸引人的剧情来启动整个循环就可以大功告成啦!

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看到这里啦感谢您的支持。下┅期我会简单分析warframe现有的系统及其组成喜欢可以点个赞支持哦~

warframe枪械设置器是在完成利润收割者圓蛛抢劫的第三阶段之后获得的枪械设置器会被邮寄到玩家的收件箱。

Archwing枪械设置器是一种特殊的军械库物品它可以让玩家在大气层内召唤并使用Archwing枪械。为了在大气层内使用Archwing枪械武器必须安装Orokin催化剂并用重力磁抵器升级。

为了使用此道具玩家必须在军械库的物品栏处裝备Archwing枪械设置器,然后在任务中使用此道具来召唤Archwing枪械此外,玩家必须在军械库的载具配置模式中的重型武器装备想要召唤的Archwing枪械

在召唤Archwing枪械时,从天而降的Archwing枪械还会以战甲为中心释放一个10m半径的冲击波击倒周围的敌人并对其造成伤害。

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