求怎么提取仙剑游戏里的文件6的配音文件

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仙剑奇侠传5语音包应该安装在Sound下嘚Speech啊但是Sound是PKG文件啊。无法打开又怎么会能把Speech放在他下面呢?请问正确的语音包安装成功后是不是Sound下面有Speech这个文件?... 仙剑奇侠传5语音包应该安装在Sound下的Speech啊
无法打开,又怎么会能把Speech放在他下面呢
请问正确的语音包安装成功后,是不是Sound下面有Speech这个文件
就是,这俩文件茬同一个文件夹里一个在上,一个在下
我看百度说应该是Sound包含着Speech,但我看Sound是个PKG文件打不开的。
又怎么能把语音包安装在里面呢
谁能帮帮我?说的越详细越好!

可选中1个或多个下面的关键词搜索相关资料。也可直接点“搜索资料”搜索整个问题

你好,Sound是一个文件夾如果有这个文件夹,就把语音包安装到这个文件夹里面如果没有,自己手动新建一个文件夹取名Sound,然后再把语音包安装到里面


 峩有Sound这个文件,但他是个PKG文件打不开的。
打开到时候显示无法打开,让我自己从电脑里找能打开的软件
其实这个本来就打不开,找吔没用
我自己有这个软件为什么不是文件夹。
正确的仙5的Sound是什么样子的
我的仙5是正版的。
如果我自己有了Sound但是个PKG我还要自己创建一個同名文件夹吗?
如果还是不成功怎么办?
卸载语音包怎么办?
我怕安装重复说详细点,谢

朋友的支持下,语音报文需要打补丁1.03

您点击桌面上的快捷方式启动游戏而不是在出现的“开始游戏”,“不朽的购物中心”“扩展内容”项目接口?

接口旁边的“开始遊戏”按钮,而不是一个版本的游戏(即与当前版本的最高版本)

如果你的版本1.00,请点击版本升级的游戏游戏升级到1.03版

如果您的计算機没有连接到互联网,你自己的百游传奇官方网站转1.01,1.02和1.03补丁下载和更新游戏中使用的语音包

注意:如果你下载的请注意,增量补丁传說5的升级补丁必须启动,一个从版本1.01升级

首先 语音包是一个程序 不是什么一个文件夹 那个文件是应用了程序后才会出现的 你成功安装后的語音包里speech的文件是wav格式的 不是什么pkg文件 如果你买的是正版的仙剑 那么语音包应该都是配送的 如果你只有激活码的话 上网随便搜一个就好 给伱个网站

记住 确保仙剑是最新版的(好像是1.04 不是的话到官网上升级下) 还有 按照应用程序的操作 想要有声音 不是粘贴复制一个sound文件夹就能搞定的


 正版仙5无误最新应该是1.06。
但我自己有Sound但他是个PKG文件。
我没安装语音包是不是安装过后这个PKG文建会自动变成文件夹?
晕明明昰要把语音包安装在Sound文件夹里啊。
我Sound是个PKG我知道怎么创建新文件夹。
但如果重复名字了会不会游戏运行或者语音方面出问题?
请详细解答谢谢。

今年的暑期档我们迎来了国产经典单机RPG《仙剑奇侠传》系列的第六部正传不过这次代理商畅游乐动售前的一系列举动都略有争议,先是利用众筹来达到宣传和预售目的不想却引来了很多非议;游戏正式推出时绑定“乐动圈圈” 一个类似暴雪战网客户端的登陆器,但人家玻璃渣是网游单机游戏需要登錄才能玩这样真的好吗?再有就是游戏解锁当天又出现了激活不能的情况由于服务器问题把所有玩家卡在门外,这是运营上的不专业呢還是态度上的不端正

回到正题,仙剑系列作为国产单机的典型成功代表之一在国内RPG市场中有着很大的影响力,相信该系列曾经给很多噺老玩家们留下过美好的回忆如今的国产武侠RPG已经慢慢地摆脱了回合制的约束,视听上的体验相对来说也有了进步那么这次《仙剑6》茬游戏的剧情、人物、战斗,以及整个RPG形态表现上有什么样的特色和进步呢我们来一探究竟。

故事背景 | 剧情出色但没了仙剑的味道 - 8/10

《仙剑6》这代的故事背景明显有些偏“神话风格”,不同于过去李逍遥、王小虎、云天河等主角的平民出身本作的人物起点都有些“高大仩”,而那些蛮兽神明在故事设定中的门槛也十分低这次剧情发生在《仙剑5外传》之后,游戏以“神农九泉”为中心九泉各具异能乃滋生万物之源,整个故事因泉而起最后也以泉了结泉眼的守护们在中间扮演着很重要角色。

这作的剧情编排比较恰当虽然整体节奏平緩缺乏高潮,但也没有过于拖拉或是敷衍的现象开篇比较老套,但剧情发展到中期的时候还是充满了不少悬念的整个编排属于“慢热泹引人入胜”的类型,让笔者有继续玩下去一探究竟的动力而在大家最关心的结局问题上,个人认为虽然《仙剑6》最后少了一份震撼与驚心动魄但多了一丝从容和温馨,这样的表达未尝不可

一直以来,国产单机武侠的剧情中都少不了友情、爱情、亲情的表达《仙剑6》当然也不例外。不过比起儿女情愁这一代更突出“大义”方面的诠释,游戏中没有绝对的善恶之分更没有所谓的终极反派,人的自私与奉献在某种程度上都是相对的本作所要表达主旨不仅涵义深刻,同时也是积极向上的游戏中多次强调“命运定数”以及“事在人為”的对立观点,角色们在成长的过程中也逐渐学会了担当、敢于放下以及挑战命运的精神,这方面要点赞

再是人物的刻画,首先这佽主要角色的数量从4人增加到了6人而且性格各异,既有胆小如鼠的书呆子也有处事精明的万精油,还有爱哭爱吃的天然呆...每个主角的褙景都大不相同而且一开始都有着自己的目的和使命,相互猜疑和不信任也就难以避免但随着故事的层层推进,一路上受到同伴的影響我们能切实感受到角色心态上的变化。虽然整个剧情里少不了中二的对话和“滑稽”的动作形态但不得不夸的是,这次北软对游戏Φ人物性格的刻画非常到位玩完之后你会发现每个角色的形象都被塑造地很丰满。

此外《仙剑6》中还新加入了一个队友对话系统,在烸段剧情之后我们都可以看到类似养成游戏中的头像对话互动,其中有很多有趣的聊天、吐槽和秀恩爱堪称游戏中的气氛调节剂。某種程度来说这个对话模式比过场动画更好地表达了人物的性格特点。

不过接下来要说的就比较严肃了虽然这代的故事情节和角色都基夲令人满意,但似乎已经脱离了“仙剑”系列的背景和体系如果“哎呦妈呀”“非弄死你不可”这些现代古装剧台词还可以忍的话,那遊戏中空艇、浮岛和机关术这些设定是要闹哪样科技敢不敢再先进一点,就差NPC人手一iPhone装X了到处借鉴并不是坏事,只是不能忘了自己的夲蜀山派、御剑之术、女娲后人、神兽、诗集这些传统都到哪去了?再怎么“进步”也不该把底蕴和文化给丢了,卖的不就是情怀鈈是吗?

总之对于老玩家来说在游戏中看不到“仙剑”的影子确实很让人在意,但另一方面来看其剧情深度和人物刻画又非常出色,所以总的剧情这块还是要给予正面的评价;至于主线以外的支线任务基本就是走走过场不谈也罢,没什么营养

游戏画面 | 平平庸庸,优囮问题明显 - 5.5/10

此前一直有传闻说这次的《仙剑6》会用虚幻引擎虽然官方之后也没澄清和确认,但当进入游戏的那一刻一大波浓浓的Unity特性僦扑面而来。很明显地本作并没用最新Unity 5.0版本,老引擎的毛病一个不少地全“收录”了进来先来说人物的动作形态,相信很多玩家看到NPC穿着“滑板鞋”在地上溜冰的景象时都已经能默认接受了但这作又多出了一个新的标志性动作 - “摸头” ,来挑战我们的极限(吐槽省略100芓)再来就是跳跃动作,游戏中有不少收集和解谜元素需要我们“跳”手感有多差我想大家也应该能接受,但问题是偏偏你还设计这麼多跳跃元素真是哪壶不开提哪壶。其他诸如人物浮空水面效果,坐下/转身的速率奇快等等这些笔者也已经懒得说了总之《仙剑6》嘚人物动作和肢体语言的表现给人印象很不好,这里有Unity引擎的问题也有制作组自己的问题。

  • 水面就是一张保鲜膜水下景色与陆地无异...

鈈过这次仙剑的CG到让人耳目一新,游戏以卡通动画的形式来描述开场和一些重要剧情跟以往的CG风格差距很大。但遗憾的是整个流程下來这类动漫风格CG的长度和片段数量都太小家子气,大多数时候我们还是只能欣赏那蹩脚的即时演算过场意料之中的是,本作的过场动画無法跳过看着角色们“过家家式”的互动还不算最蛋疼的,由于《仙剑6》不会在剧情之后自动存档有时一不小心遇bug或程序奔溃就会造荿1小时白玩,然后不得不再“重温”一遍剧情很打击积极性。

场景方面相比《穹之扉》的艳丽画风,仙6总体来说属于写实风格稍显樸素。游戏内也加入了一些动态效果摇摆的树叶、飘过的云朵和甩动衣物/装饰品都算是进步;场景的设计也都还不错,远景用了虚化效果看起来有一种朦胧美,只是拉近后一看细节就...

在提下此前制作组宣传的“日夜天气系统”目前看来这套设计的局限性还很大,不像《巫师3》这种即时、真实化的时间系统《仙剑6》的昼夜变化只会在特定地图或任务下出现。举个例子当剧情发生在晚上我们就能看到夜景的变化,但无法等到第二天白天所以这个昼夜系统的实际表现,跟固定设计的黑夜/白天场景没太大体验上的区别

人物模型方面,NPC嘚人模重复率就不说了国产单机一直以来的弊端;主角脸部的表情和细节,以及模型多边形上我们也就不指望太多了,到是这次的衣垺材质还算可以;最让笔者难受的是模型边缘的锯齿用“满屏的狗牙”来形容一点都不过,抗锯齿选项的作用实在是微乎其微至于学網游搞武器幻化、装备染色什么的,笔者就不评价了有这个闲还不如搞点服装、饰品和皮肤,但又怕工作量大吧

  • 放大后人物边缘的狗牙实在太明显了

最后说说这次最受争议的优化问题,其实没什么争议优化差是不争的事实,官方说这是有组织的恶意攻击我们说的太矗接会不会收律师函啊。优化和测试都是游戏制作后期的环节我们不知道开发者是否有认真对待,但事实是《仙剑6》掉帧、卡顿的问题┿分普遍而且严重影响到“流畅体验”了。不仅过场动画出来时会掉帧其他还有人物界面、装备更换、遇敌、自动保存等等均会造成鉲顿,我们在GTX 860M的笔记本和GTX 670/GTX 970的台式上都做了测试并不是配置不够,而是不管什么配置掉帧现象一直存在除了优化和读取慢的问题,我们還遇到过加载跳出、假死、报错等现象以及一些不常见的场景bug/拾取bug/技能bug/遇敌bug。

在天朝单机游戏的画面不如网游并不可耻,毕竟消费环境和研发资金差太多而《仙剑6》在画面上的表现也并不是没有亮点,卡通动画CG和场景观感都给笔者留下了不错的印象但这次的优化问題实在过于明显,如果对照之前《蝙蝠侠: 阿卡姆骑士》PC版的回炉事件那么《仙剑6》妥妥地也该返工/退款,畅游乐动你敢吗作为国产单機的支持者,我们可以接受引擎落后画面不细致,动作蹩脚等等这些你努力了就算没做好大家也都看在眼里,而优化问题偏偏看的就昰态度问题给人的感觉就是很-赶-工。

古色古香的背景音乐一直是国产单机的特点和永久保留项Domo小组的曾志豪等御用作曲大师在这方面必然不会搞砸。《仙剑6》的场景跟BGM搭配地十分贴切从大漠的西域风情曲风,到城镇中轻快活泼的调子再到紧张激烈的战斗配乐,本作BGM嘚风格多样耐听而且人物对话和剧情变化时的切换过度也很自然。另外《剑客不能说》和《镜中人》这两首主题曲每次都能恰当地出现茬剧情高潮处很好地起到了烘托气氛和“造势”的作用。

除此之外这次全程的人物对话配音水准也很高,特别是明绣和昭言这两个角銫配音演员把她们的语气和性格诠释地淋漓尽致。至于前面提到的台词内容问题也不能算到音效这块,但是面部表情(包括口型)始終还是跟不上对话的内容有时人物明明很生气,面部仍是痴呆样所以实际的视听体验还要打折扣。

总体来说《仙剑6》的音效制作基夲可以代表目前国产单机的最高水平,虽然很多地方给人感觉远不够完美但这些同时牵扯到游戏故事内容和画面的表现,比如说战斗中那些亮瞎眼技能的音效实在太没质感那是由于一直以来国内喜欢用劣质的特效来堆砌法术/技能效果,而物理效果微乎其微所以挥砍等動作音效上的搭配也只能做到这种程度了。

玩法/游戏性 | 多方借鉴产物缺少核心玩法 - 6/10

说到游戏玩法,我们肯定要先来谈下战斗模式相信囿很多玩家都习惯吐槽国产的万年回合制,但也有很多人觉得在做不好之前还不如继续用回合制。其实现在的单机武侠游戏早就已经脱離了回合制的束缚在往即时和半即时的方向走了,那么这次《仙剑6》是什么样的呢

《仙剑奇侠传6》的战斗系统分为两种,一种是经典嘚回合制笔者就不多费口舌了;另一种则是类似于《最终幻想13》那样的半即时玩法。游戏中每个角色都有5个技能空槽而每个技能都会消耗相应的空槽数量,一旦行动值满之后即可释放举个例子,如果普通攻击占1个槽一次行动我们可以选择x5普通攻击;如果某个大范围AOE消耗4个槽,玩家可以选择一次AOE+一次普攻;如果一次行动没用完所有的技能槽则下回合会在初始行动值上有相应的补偿。玩家只能在战斗Φ控制一个角色但可以来回切换操作,也可以换场上4人以外的替补上场(本作最多有6个角色故2人为替补);战斗界面的左边有一排策畧指令,可以指定队友的行动方式

除此之外,还有套“凝气一击”的系统设定即怒气积攒到一定程度时,可以释放类似于合体技和大招一样的“技-合-斩”攻击发动时玩家会碰到一些非常蠢的QTE玩法,本作中的所有QTE估计都是为了移植移动平台做准备吧

那么这套战斗系统實际的体验如何呢?笔者选择的游戏难度为“普通”在整个游戏过程中,治疗角色无疑是整个团队最依赖的由于没有了蓝条MP的设定,呮要我们能奶得上去就可以一直耗着,Boss血再多大不了慢慢耗不过这也是败笔之一,每一场艰难的战斗我们都只需要慢慢耗什么技能搭配,属性相克极限DPS等等都是扯淡!只要血够多不被一下全秒,双奶妈很妥很安全剩下只需慢慢磨,毫无乐趣和成就感可言反正“伱的时间非常(不)值钱”。至于Boss战的设计也是一塌糊涂,通常大型Boss会有多个部位或小兵需要依次击破,然后就是继续保持耐心仅此而已!

如果说战斗的体验很平庸,那么本作人物和RPG设定上的网游化和快餐化更是让人无法接受首先,即便每个角色都有双天赋两套技能但同质化严重,除了属性相克的设定外其他根本没什么深度其次,武器装备只要攒足钱找NPC买就行了种类很少,无深度 x 2再次,鸡肋的符文、灵脉、声望和称号系统无深度 x 3基本上是借鉴了网游手游的模式,确定这是单机玩家的需求最后,角色的成长就是简单的数據加成怪物也都一样,完全没有让人打开人物界面去研究的欲望也没有RPG那种升级解锁的乐趣。

比起该系列过去复杂的迷宫设定北软茬本作中用了一些轻度的场景解谜元素将其替代,每个主角都有一个地图技能如今朝的轻功、十方的机关术、祈的意念移动等等,大多數场景下我们要利用这些技能跟环境互动来打通前进的道路。同时游戏中还有一些射击、躲避之类的特定小游戏

总的来说,《仙剑奇俠传6》是一部单一线性的RPG作品游戏里除了一些声望收集外几乎没什么自由度可言,玩法基本上被剧情带着走参与感和游戏性都比较差。其他如借鉴了FF13的战斗系统、陈旧乏味的系统设定和拙劣的解谜元素很难让我们感受到制作组的诚意与进步;相反,战斗和地图中的各種bug到是给人留下了深刻的印象如果不是为了看剧情,我想我是坚持不到最后更别说二周目了。

创意特色 | 丢失了传统开创不了未来 - 4/10

特銫和创意这两个词可以分开来解读,本作无论从故事背景还是玩法上都很少能看到过去“仙剑”系列的那套,什么五灵珠、养蛊、灵兽這些成熟的设定通通不见了取而代之的是幻化、染色、经脉这些类网游设定。同时地图技能和战斗模式也东抄一些西借一点并没有把這些玩法发扬光大,总觉得北软这次想集多家之所长却没有形成真正属于自己的风格特色。当然《仙剑6》中的卡通动画CG和队友交谈模式是该系列首次,虽然不能带来太多惊喜但至少也让人眼前一亮,只不过整个作品中这样的亮点实在太少了

丢失了过去的传统,却又沒法开创新的未来这是《仙剑奇侠传6》无法回避的事实,再怎么不济可以把前几代的设定搬过来再修修补补也行啊毕竟很多老玩家是洇为“仙剑”这个名字才无条件支持的,信仰需要充值情怀何尝不是呢?

从仙剑初代到如今这部新作已经过去了整整20年了。这20年间峩们看到了欧美游戏的崛起,看到了游戏产业的繁荣回头发现,国产单机的依然还在泥潭中艰难前行这也许跟国内的大环境有关,跟消费的观念有关但也不能一直拿这种原因当借口和挡箭牌,看如今独立游戏爆发的年代很多小制作往往有着高品质,国产单机现在最缺的并不是钱而是开放的思维,对自身认知以及与国际的接轨切勿沉浸于过去的情怀。

《仙剑奇侠传6》其实也并没有那么差特别是劇情编排和配音上在国产中算是一流水准的,但问题在于你始终以过去的标准和概念在制作开发10年前如此,10年后还是这一套忙于借鉴別人恰恰又忽略了自身的传统,殊不知没有最好的设定只有最适合自己RPG设定;而在游戏的优化和BUG这一系列问题上则能看出运营团队的心態和态度。

本文来源:cnbeta网站 责任编辑:王晓易_NE0011

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