腾讯qq游戏围棋怀旧版版和新版的贴目分别是多少?

融入社交化新理念 腾讯地图4.1版本评测
出处:pconline 原创&
作者:佚名
责任编辑:caoweiye&
  手机地图一直都是手机用户必装的应用之一,而这一领域也成为了各大巨头展开竞争的战场,很多用户都将手机地图当做导航应用来使用,其实地图类应用的真正定位是&出行服务&,它带来的是一整套出行服务指南,所以无论你是驾车也好、还是步行,都可以从地图类应用中获取帮助。  腾讯地图作为后起之秀,一直备受业界内外人士关注,腾讯地图在此前拥有的最大优势就是街景,而在本次4.1版本更新后,腾讯地图的街景功能得到了再一次提升,它将带给用户的是最强大的街景服务功能。除此之外,腾讯地图4.1版本还强化了自己的打车功能以及步行导航功能,同时还加入了极具腾讯特色的社交类服务。  街景功能:全国街景+大型专题  腾讯地图4.1版本的街景功能得到了一次大幅度的功能提升,目前它拥有展示全国街景的实力,点开右上角的街景按钮,凡是蓝色线路都可以使用街景功能进行实时查看,这种强悍的街景功能服务是其他地图类应用所不及的,这也是腾讯地图的最大优势!图1图2  腾讯地图4.1版本的街景功能除了可以带给用户更加准确的出行指南外,还为用户准备了大型专题服务,前些日子香格里拉被烧毁的事情相信大家都有所耳闻,腾讯地图的街景功能已经将香格里拉的街景全部收录在囊中,现在想要回顾香格里拉的原貌,通过腾讯地图的街景功能便可以清晰看到,而腾讯地图4.1版本还将定时为用户推出大型街景专题,让用户可以欣赏到更多美景。图3图4  导航功能:不断强化步行导航  很多人都在说,地图类应用的导航功能到底与常规导航应用的区别在哪里,乍眼一看,它们之间的区别确实微乎其微,但是小编我认为地图类应用是提供给更广泛的人群使用,并不单单是司机,比如我们日常出行,步行就是一个很常规的形式,那么步行导航的重要性也显得更加重要,所以腾讯地图4.1版本大幅强化了它的步行导航功能。图5  腾讯地图的步行导航功能非常完善,它提供的导航线路图连人行横道都进行了标记,让用户可以对自己的线路一目了然,同时3D地图的显示效果也可以让用户更了解出行路线的详细状况,这个功能搭配街景功能可以给用户提供一套很完美的步行导航体验。图6  社交功能:地图明信片传递思乡情  地图明信片可以说是腾讯地图4.1版本最具特色的功能,它也是地图类应用中首个将社交理念加入其中的产品,地图明信片功能在目前这个版本的表现还不能说是最好的,腾讯地图为用户提供了10套明信片模板,图片不能进行更换,但是可以进行文字编辑。图7  地图明信片除了发送祝福、表达情感外,它还可以显示你目前所在的位置以及地理信息,这也是地图明信片的特色之一,在未来,腾讯地图的地图明信片还有可能变成完全自定义的产品,比如出国旅游,拍下美景写下祝福发给身在家中的亲人,这种感觉是非常好的。图8图9  评测总结:日渐完善、逐渐完美的地图新秀  腾讯地图可以说是地图类应用中起家最晚的一款产品,但是它的进步速度远超于同类产品,随着几个大版本的更新后,如今的腾讯地图已经有非常好的表现了。简洁的界面、人性化的功能设计,同时它还带来很多创新的功能,像地图明信片这一类社交化功能的融入,也让地图类应用变得更加亲近用户,腾讯地图是一款更加注重用户出行体验的产品,而这才是地图类应用最重要的元素。
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围棋黑科技来袭!手机扫一扫 数子从此不再繁琐
内容概要:
1. 此外根据深度学习数据越大越准确的特点,准确率随着棋迷们的广泛应用,还将继续提高。
2. 点击拍照按钮,切记一定要对齐棋盘,尽量不要歪斜。
3. 黑科技使用了卷积神经网络、图像物体检测识别模型YOLO等尖端技术,识别准确率达99%。
在王者峡谷,敌军到达战场,需要五秒。
据权威统计,使用中国规则,计算一盘棋的终局胜负,即便是很熟练的裁判,最快也需要90—120秒。
是不是太漫长了点?数百年来一直如此
从电脑到手机,科技正在让一切变得简洁高效,围棋岂能置身事外。
黑科技隆重上线,腾讯围棋APP拍照数子功能,让您不再被繁琐的数子困扰。
闲话少说,一起体验使用流程,第一步当然是先去APP Store或各大应用商店,下载&更新腾讯围棋最新版。
打开APP,点击右下角“更多”(诱人的红点,蠢蠢欲动的黑科技)
在弹出的功能列表中点击“拍照数子”
来到棋盘前,这里摆放着一盘已经下完的对局。记性好的棋友应该还记得本局出处,“天胜半子”,人机大战柯洁VS AlphaGo第一局。
点击拍照按钮,切记一定要对齐棋盘,尽量不要歪斜
拍照完毕,倒数5秒后开始识别,您也可以直接点击立刻识别
扫描图片,黑科技启动中
黑棋184子,如你所见,与实际结果一致。考虑到贴目、让子等规则的异同,只提供子数,具体胜负请棋友们根据实际情况判定。
Amazing!只需拿起手机拍个照,围棋对弈因此节约无数分钟,科技之光将四千年传承的围棋照耀出新的光彩。
既然自称黑科技,本功能的亮点当然不止于此,它还需要接受更专业的挑战。
再来一盘,选自前几天结束的第16轮围甲联赛,柯洁执白1/4子胜唐韦星。
目前全局单官并未收完,我们根据实际棋谱中的次序倒退若干手,看看黑科技能否正确识别
毫无压力有没有!
继续回退到小官子阶段
依然难不住黑科技
那么干脆回退到开局试试?
是的,除了数子,还能兼职做个形势判断。黑科技使用了卷积神经网络、图像物体检测识别模型YOLO等尖端技术,识别准确率达99%。此外根据深度学习数据越大越准确的特点,准确率随着棋迷们的广泛应用,还将继续提高。
不过呢……玩得正hi的小编终于触发了这条提示
为减轻服务器压力,确保最广大的玩家使用,目前本功能每日使用上限为20次。Andriod用户可随时查看剩余使用次数,ios用户请静待接下来的更新。黑科技的出发点是方便大家数子,作为对弈者,对形势掌控的自信才是最好的武器。
睹物思人,看过《棋魂》的朋友不会忘记,在这部经典大作的开头,藤原佐为被对手诬陷偷藏棋子,含恨自杀的故事。
在这个AI可以下棋、开车、写报道的年代,高速发展的科技正改善着我们生活中的方方面面,这样的悲剧,再也不会发生了。还佐为一个清白,只需下载腾讯围棋APP。
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试论解决一个重要的围棋问题 -- 先行贴目多少才算公平?
AlphaGo挑战李世石结束,就明显感觉到这个热点关注度直线下降,一个围棋AI吸引了那么多目光,也是够了,功不可没。其实欧美对此事没有我们中日韩这么关注,也说明推广围棋依然任重道远。我在最近十几天由于AlphaGo表现带来的刺激,各种脑力激荡,由此想到如何解决围棋公平贴目数的问题。其实早已有人也想到了用计算机围棋技术来解决这个问题。作者首先在3月16日大战结束后提出一种设想 -- 作者关键观点如下:围棋的贴目问题是这个集逻辑和计算与一身的顶级智力游戏的要命短板。贴目规则完全是经验性的,没有办法去证明并保证任何贴目规则的公平性,也无法知道在理论上还是在数值上是否有可能获得的公平的贴目数,虽然使用两个相同的计算机随机模拟可能值得一试。后来作者在3月17日的另一篇博文补充说到
我在看到作者这个说法之前,已经通过思考得出自己的看法,其实我们并不要非常公平的贴目数,因为这样会严重破坏围棋对弈的趣味性。本文后面会展开我这一观点。作者在 一文中为了解决公平问题,建议这样来修改比赛规则:在此,我想出了这个建议来修复这个bug。我的建议很简单,就是彻底清除这种补偿规则。然后,每场比赛将包括两盘棋,或两个半场,每个棋手执黑一盘。比赛的最终比分将根据从两盘棋中获得的总子数计算。如果一名棋手中盘认输,那么整个棋盘子数将归属于另一方。两名棋手之间的竞赛可以有一个奇数倍的场数。其实这种建议是可操作性是很低的,即便能这样操作,弊大于利。作者在文中也说:该提议将在逻辑和数学上带来完全的公平,一个有益的副作用是新规则不鼓励中盘认输,尤其是在第一盘棋。因此,鼓励每一个棋手战斗到最后,无论情形如何落后。我认为弊大于利,其实远不是上面的原因这么简单,因为这种规则同样会严重破坏围棋对弈的趣味性。我所指的趣味性包括职业棋手之间和业余爱好者之间的对弈趣味性,还有观看这些对弈的趣味性。如果仅从可操作性来说,这种规则会严重损害举办方和赞助商的利益,其实最终也是影响围棋观众的利益。作为30年棋龄的围棋爱好者,我深深地记得当年中日围棋擂台赛的直播。由于围棋比赛本身的特点,围棋比赛的直播和其他体育节目的直播是很不一样的,以往的比赛用时比较长,除了关键场次想要全程直播加解说是不太现实的。围棋比赛时间长,第三届擂台赛刘小光对日本老将石井邦生,两人这局棋共耗时8小时36分,曾创下擂台赛用时最长纪录。实际上,这么多年来围棋比赛的发展,比赛用时是趋向缩短的,为的就是变得更适合电视直播。作为电视直播方来说,需要比赛激烈紧凑,场外评说精彩,8个小时的直播和场外评说是难以想象的。作为狂热棋迷的我,也要反对广泛采用长时间的直播,注意我用了广泛二字,为了自身利益,我也是希望直播紧凑,可以吸引更多的人学会下围棋爱上下围棋。如果按照作者的建议修改规则,我可以想象到比赛节奏变得更慢,增加了举办方的负担而并未增加比赛的趣味性。围棋对弈和观看的趣味性来自什么呢?我不想一一列举,只想说胜负的不确定性是一个很重要的因素,这个不确定性受到很多因素的影响,棋手的实力、棋风、对弈者的状态、贴目数、执黑还是执白、场地、外界压力,甚至还有盘外招。正是这些,特别是让我们这些观看者总是充满了好奇、期待、猜测、分析,乐趣无穷。如果有一天AlphaGo已经远远超越人类棋手,狗狗分先必胜的时候,我们看狗狗比赛恐怕就只能抱着学习的态度,但是趣味性大减。棋手之间的对弈趣味性却不会因为AlphaGo的存在变得无趣,相反,我们总是会不断想办法让比赛变得更有趣味。即便是业余棋手之间的对弈,也有 这种尝试,在我看来,公平无需由精密的规则来保证,而这种尝试带来的趣味性倒是我所看重的。为什么我认为我们并不要非常公平的贴目数呢?比如说,李世石和古力有很长一段时间的对抗,只要他们两人之间对弈的次数够多,双方执黑执白的可能性总是趋向一致的,这就是公平,没有必要强调贴目是否绝对公平,也没有必要强调采用哪个国家的围棋规则,采用不同的规则其实也是带来了一些变化、不确定性和趣味。从这个角度看,就可以理解围棋规则的统一有利于在世界范围内推广,但是对于中日韩棋手来说并非最迫切需要的,动力不足。如果大家都觉得到了不统一规则将严重影响围棋影响力,最终影响到棋手的利益的时候,规则统一就容易办了。作者在3月17日的另一篇博文提到从日本贴目规则的发展历史来看,贴目数逐渐增加的过程也与围棋水平提高的进程相吻合。我觉得没有任何证据说明贴目数的增加和围棋水平提高之间的关系。不过这不是博文的关键观点。作者在上面那句话后紧接着说:
这样看的话,公平的贴目数是随对弈棋手的水平而变化的,因此在数学上也就不存在一个唯一解,即未知公平贴目数X(d1,d2)是一个双方棋手水平例如段位的函数。
更进一步看,即便在数名水平相当的棋手之间,由于个人风格不同,他们两两之间的贴目数也都会有略微变化,X(d1,d2)进而要修改为X(p1,p2)是两名具体棋手的函数,即两名具体棋手要进行成千上万的棋局博弈,再对结果进行统计平均得到公平贴目数。换言之,在数学上公平贴目数是随任何两名具体棋手变化而变化的。......用一个简单而严谨的胜负规则取代目前含糊的贴目规则应该·不是什么坏事。
其实基于我自己的思考,作为爱好者而非研究人员,我已经没有太大兴趣研究公平的贴目数是否随对弈棋手的水平而变化,也没有兴趣研究在数学上公平贴目数是随任何两名具体棋手变化而变化的是否成立。因为,我的观点是,作为任何一个活跃的职业棋手,在充分参与各种比赛的情况下,例如ELO等级分制度已经得到大多数人的认可,相当公平,没有必要追求绝对的公平而破坏棋类比赛的趣味性,趣味性是生存发展的关键,不管是棋类、球类还是冒险。无法知道在理论上还是在数值上是否有可能获得的公平的贴目数,虽然使用两个相同的计算机随机模拟可能值得一试。其实对于作者第一篇博文中提到的上面这个看法,我认为数学理论上应该是可以证明能够获得公平贴目数的,采用计算机随机模拟,也就是蒙特卡洛方法应该是可以解决的,不用担心公平贴目数随着对弈棋手的水平而变化,因为我们应该可以证明随机模拟和AlphaGo无限接近神之一手都可以得出所谓的公平贴目数,只要两个计算机围棋AI的水平保证一致,并对弈次数足够多,至少在100万盘,这个数量对于蒙特卡洛方法来说轻而易举,并不耗费太长时间。看到这里你想到3月14的π日了吗?如果你想到了,请记得我写下这个句子时弹指一笑 :) 谢谢你的耐心阅读终,转载需联系本人后记各位有兴趣的可以想想围棋的贴目数如果为整数,就会经常有和局,对比赛来说是否好好处?胜负虽然和贴目数有很大关系,不过其实同一个棋手在执黑和执白时的心态是不一样的,即便我们找出了公平贴目数,由此心态带来的影响是不可忽略的。如我,我是尤其喜欢白子,喜欢后发,也喜欢白色,总之,执白时我心里会比较舒畅。有些棋手据说也是擅长执白,或者擅长执黑。游戏库您现在的位置是: 腾讯围棋
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尧造围棋,以教丹朱。围棋是一项有5000年文化传承的策略性棋类游戏,、是中国知识阶层上流社会修身养性的一项必修课目,属于琴棋书画四艺之一。围棋在很大程度上反应了中国传统思想文化的精髓,目前流行于亚太,覆盖世界。是在中国发展最广的艺术,也是中国的国粹。被认为是目前世界上最有趣、最智慧的游戏。
一、棋盘与棋子
棋盘共有361个交叉点。在盘面上标有九个小圆点称为星位,中央星位又称天元
棋子分黑白两色。
黑先白后,落子无悔,落子后不可移动。
三、围棋的气与提子
棋子在棋盘上,与它相邻的空点叫做“气”。
相邻的点上如果有同色棋子存在,这些棋子就相互连接成一个不可分割的整体。
四、禁着点
棋盘上的任何一点,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子,这个点叫做“禁着点”,禁止下子。
五、计算胜负
双方确认终局后,开始计算胜负。
以中国规则的数子法为例。双方活棋之间的空点各得一半。   
子多者胜,即占有盘面一半以上者(180.5)获胜。为平衡黑棋先走的优势,规定黑棋贴3又3/4子,故黑棋需185子方可获胜,反之则为白胜。
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尧造围棋,以教丹朱。围棋是一项有5000年文化传承的策略性棋类游戏,、是中国知识阶层上流社会修身养性的一项必修课目,属于琴棋书画四艺之一。围棋在很大程度上反应了中国传统思想文化的精髓,目前流行于亚太,覆盖世界。是在中国发展最广的艺术,也是中国的国粹。被认为是目前世界上最有趣、最智慧的游戏。
一、棋盘与棋子
棋盘共有361个交叉点。在盘面上标有九个小圆点称为星位,中央星位又称天元
棋子分黑白两色。
黑先白后,落子无悔,落子后不可移动。
三、围棋的气与提子
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相邻的点上如果有同色棋子存在,这些棋子就相互连接成一个不可分割的整体。
四、禁着点
棋盘上的任何一点,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子,这个点叫做“禁着点”,禁止下子。
五、计算胜负
双方确认终局后,开始计算胜负。
以中国规则的数子法为例。双方活棋之间的空点各得一半。   
子多者胜,即占有盘面一半以上者(180.5)获胜。为平衡黑棋先走的优势,规定黑棋贴3又3/4子,故黑棋需185子方可获胜,反之则为白胜。
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