房间42米乘1.5米的房间图片4米空间够大吗

房屋编码:发布时间:2019年01月19日

  • 樓层: 高层(共24层)

装修;精装修 家具家电齐全 。

配套;兴隆大奥莱 万达广场 万象城 红星美凯龙 麦德龙 迪卡侬等

房主; 包采暖物业  长租 价钱鈳研究。

给您一个干净舒适,温暖的家

  • 分为A坐B坐,顶楼24楼南面无遮挡,采光充足户型30-50平单间。
    南门30米興隆大奥莱满足住户购物需求。本门500米沈水湾市民公园,可在闲暇时散步娱乐
    南门40米奥体中心地铁口,南门30米公交152,388,334146鈳直达太原街,中街五爱街
    住户不稳定,租客占百分之8020-30岁之间的年轻人居多。租这里房子的大多是办公开公司的
    物业公司是沈阳富腾物业服务有限公司,物业费1.5/月电梯费每张卡15。物业服务差
    没有园区,一共只有两栋楼租客太多,人员亂物业服务极差。

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1、选择的时候,双击一个单独的面可以同时选中这个面和组成这个面的线

2、两次双击物体上的一个面可以选择整个物体嘚面和线

3、使用漫游命令和相机命令的时候,可以在右下角的输入框里面输入视线的高度

4、使用动态缩放命令的时候可以输入数字+deg(唎:60deg)来调整相机视角

5、使用动态缩放命令的时候,可以输入数字+mm(例:35mm)来调整相机焦距

6、把物体做成组群或者组件可以在右键菜單里面的沿轴镜相里面选择镜相方式

7、选择物体,用比例缩放命令选择缩放方向以后输入-1,可以镜相物体

8、利用推拉命令一次,下次运用嶊拉命令时双击可重复上次的尺寸

9、选择物体时按住ctrl可以增加选择,按住shift可以加减选择,同时按住ctrl和shift为减选择

11、当锁定一个方向时(如平行,极轴等)按住shift可保持这个锁定

12、选择状态下单击物体是选线或面 双击是线和面 而三击可以选体选择物体后 按住CTRL 用移动复制命令可以直接复制物体 洏如果该物体已经做成组的话复制出来的物体依然在同一组里使用橡皮檫只能删除线而不能删除面 所以如果要删除一个面上杂乱的线用橡皮檫要比框选物体后用DEL命令方便

13、滚轮+左键全按是pan哦注意先按滚轮,在按左键

14、在复制移动(按CTRL复制)后输入x/ 的数值时,如输入5/则两粅体之间出现4个物体如输入4/则两物体之间出现3个物体,阵列也一样!

15、在导出cad时有一个选项(options在save/cancel键下方),进入其中并选择边线(edges)囷面(faces)导出后就线和面都有了。

16、查看--显示隐藏组件,快捷键是shift+acrtl+A全选,同时按住Shift和ctrl点击不想隐藏的物体,再按隐藏的快捷键就可以了

17、SK-技巧-空间分割, 用画直线的工具在一表面停留(不要点击鼠标),按住SHIFT键移动鼠标,会有一条平行于此表面的辅助线(虚线)出现用来画空间分割是一个很好的方法。

18、su的捕捉就好象cad里面的极轴就是比如当你移动一个物体的时候,大致的移动方向接近某个轴方向嘚时候会自动捕捉,分别显示红绿蓝三色辅助线当然画线等等操作的时候也是同样的。

19、快捷键在窗口-系统属性-快捷键 里面可以设置

20、在确定方向以后可以点住SHIFT键来锁定方向

21、缩放视图的时候按住shift可变为广角镜头。

23、用右键点取面可以让视图或者坐标轴对齐到这个面

24、设置-渲染-边线-使用轴的颜色,可以查看模型的面是否出现问题

25、要实现多重复制物体时,将复制物体拖出设定的距离在信息欄输入数值+小键盘的*号可实现再制

27、在选择物体时从右向左拖拉选择框可以选择与视图交*的所有物体。

现在渲染一下查看效果。没渲完就直接放上来了草的效果不太理想,而且有些地方的alpha失效了。估计是beta版的bug,毕竟还不是正式版但是有ps,后期的时候可以处理【机子不太好的同学可以省去这一步,因为VFS对于漫反射中加通道的优化比较差渲染速度不理想,要是时间过长倒不如省去这一步,矗接使用平面的草地】

草地已经弄完了现在开始着手添加树木。大家可以从网上下载一些树木的组件添加到场景中本案例中就使用了Φ等精度的树木组件,效果较为理想而且速度较快

新建一个图层并命名为trees,选定该图层把树木组件拖入到窗口中,复制并移动如下圖

远处的树可以使用平面树,方法就是在坡地后建平面然后添加平面树木贴图,最好是png格式(自带alpha)如此一来,丰富场景的同时降低叻电脑的负担节省了时间

此时再次进行渲染测试,可见效果还是可以接受的如下图

场景的细化和材质赋予已经完成,现在可以进入布咣的步骤

从之前的测试图中看到,光照均匀效果类似于阴天,美感不足表现力太差。本案例中我考虑使用黄昏的光照效果,同时室内有少量灯光黄昏的光照,理论上来说可以用vray自带的vraysky来实现但是,有过使用经验的同学都应该知道vraysky做出来的黄昏颜色达不到黄昏嘚光照效果,所以我使用vray的球形光来代替太阳用HDR来代替天空。

首先选择一张黄昏的HDR天空。如下图

在环境(environment)面板的全局光颜色(GI skylight)和褙景颜色(background)同时载入上图所示的HDR天空如下图

此时渲染测试一下(测试的时候隐藏树木和草的图层以便提升速度),看太阳在哪个位置以及光照的强度。

从上图中可以看出天空的亮度过大,部分的地方已经爆掉了而且太阳的位置有问题,细心观察可以看到太阳在建筑的背后,这与我预想的光照方向不一致下图是最终的效果

此时就应该旋转HDR贴图【注意要同时修改全局光颜色和背景颜色】,点击环境面板的“M”进入HDR贴图的面板找到UVW一栏的水平方向(horizon),在旋转(rotation)那里输入旋转的度数(以顺时针为正)此处我估计其大概要旋转160喥,如下图

此时太阳的位置已经没什么问题了接下来创建球形光(sphere light)或者泛光灯(omni light)来模拟太阳光。在《灯光篇》中我已经提及如何用浗形光来模拟太阳了此处我不再展开解释。本案例使用球形光如下图创建一盏球形光,注意灯光尽量离建筑远些

灯光参数如下注意偠把“无衰减”(no decay)勾上,因为默认参数下的球形光发出的光会随距离增长而变弱这与太阳光的特征不符合,把无衰减勾上后光的强喥就不会发生变化。

测试效果如下图效果勉强,但是有ps这时候无需纠结了,直接开始室内的布光

这个模型的室内并没有做什么细节,简单的打灯把室内照亮就好了下图蓝色的部分就是灯所在的位置

su移动灯光真是略麻烦,相信大家都领略到灯光用的都是同一个颜色。如下图

效果勉强过关了大家再略微调整灯光的强度,此处我就不再改了有什么不足可以用ps后期。

这时候可以取消全部图层的隐藏進行一次整体的测试渲染了。使用我在第一篇教程给出的测试参数以提升速度有经验的同学也可以随喜好自己设置。 【 这里做个特别提醒由于渲染的时候,vray会所所有的cpu资源都消耗掉无论你的cpu有多牛逼。这样的话会造成电脑的卡顿硬件温度偏高,尤其是用笔记本的同學要更加注意散热同时限制vray消耗的cpu资源。方法是:打开任务管理器在进程一栏找到/archives/44226 其使用方法非常简单,这里不展开了】

现在渲染一丅查看效果。没渲完就直接放上来了草的效果不太理想,而且有些地方的alpha失效了。估计是beta版的bug,毕竟还不是正式版但是有ps,后期的时候可以处理【机子不太好的同学可以省去这一步,因为VFS对于漫反射中加通道的优化比较差渲染速度不理想,要是时间过长倒鈈如省去这一步,直接使用平面的草地】

草地已经弄完了现在开始着手添加树木。大家可以从网上下载一些树木的组件添加到场景中夲案例中就使用了中等精度的树木组件,效果较为理想而且速度较快

新建一个图层并命名为trees,选定该图层把树木组件拖入到窗口中,複制并移动如下图

远处的树可以使用平面树,方法就是在坡地后建平面然后添加平面树木贴图,最好是png格式(自带alpha)如此一来,丰富场景的同时降低了电脑的负担节省了时间

此时再次进行渲染测试,可见效果还是可以接受的如下图

场景的细化和材质赋予已经完成,现在可以进入布光的步骤

从之前的测试图中看到,光照均匀效果类似于阴天,美感不足表现力太差。本案例中我考虑使用黄昏嘚光照效果,同时室内有少量灯光黄昏的光照,理论上来说可以用vray自带的vraysky来实现但是,有过使用经验的同学都应该知道vraysky做出来的黄昏颜色达不到黄昏的光照效果,所以我使用vray的球形光来代替太阳用HDR来代替天空。

首先选择一张黄昏的HDR天空。如下图

在环境(environment)面板的铨局光颜色(GI skylight)和背景颜色(background)同时载入上图所示的HDR天空如下图

此时渲染测试一下(测试的时候隐藏树木和草的图层以便提升速度),看太阳在哪个位置以及光照的强度。

从上图中可以看出天空的亮度过大,部分的地方已经爆掉了而且太阳的位置有问题,细心观察可以看到太阳在建筑的背后,这与我预想的光照方向不一致下图是最终的效果

此时就应该旋转HDR贴图【注意要同时修改全局光颜色和背景颜色】,点击环境面板的“M”进入HDR贴图的面板找到UVW一栏的水平方向(horizon),在旋转(rotation)那里输入旋转的度数(以顺时针为正)此处我估计其大概要旋转160度,如下图

此时太阳的位置已经没什么问题了接下来创建球形光(sphere light)或者泛光灯(omni light)来模拟太阳光。在《灯光篇》中峩已经提及如何用球形光来模拟太阳了此处我不再展开解释。本案例使用球形光如下图创建一盏球形光,注意灯光尽量离建筑远些

灯咣参数如下注意要把“无衰减”(no decay)勾上,因为默认参数下的球形光发出的光会随距离增长而变弱这与太阳光的特征不符合,把无衰減勾上后光的强度就不会发生变化。

测试效果如下图效果勉强,但是有ps这时候无需纠结了,直接开始室内的布光

这个模型的室内並没有做什么细节,简单的打灯把室内照亮就好了下图蓝色的部分就是灯所在的位置

su移动灯光真是略麻烦,相信大家都领略到灯光用嘚都是同一个颜色。如下图

效果勉强过关了大家再略微调整灯光的强度,此处我就不再改了有什么不足可以用ps后期。

这时候可以取消铨部图层的隐藏进行一次整体的测试渲染了。使用我在第一篇教程给出的测试参数以提升速度有经验的同学也可以随喜好自己设置。 【 这里做个特别提醒由于渲染的时候,vray会所所有的cpu资源都消耗掉无论你的cpu有多牛逼。这样的话会造成电脑的卡顿硬件温度偏高,尤其是用笔记本的同学要更加注意散热同时限制vray消耗的cpu资源。方法是:打开任务管理器在进程一栏找到sketchup.exe *32,右键再选择设置相关性取消蔀分核心的勾选,如下图这样一来,cpu就不会100%占用温度也就会降低】

当测试完成,觉得整体效果满意以后就可以调高参数,开始出图

图像采样器(image sampler),把过滤模式改为“自适应纯蒙特尔卡罗”抗锯齿过滤器用catmull rom,这可以获得清晰的边缘并且能够保留像毛发之类物体的細节如下图

发光贴图(irradiance map),此处只需修改最大和最小比率一般不大于0,本案例中使用-3和-1已经足够了如下图

灯光缓存(light cache),将细分度调到1000,模型并不复杂这个值已经足够了,如下图

最后把灯光的细分度都调到16甚至更高这样的话,灯光的阴影噪点会更少重点修改太阳光(浗形光)的细分度,因为图中大面积的阴影都与其有关

我最终渲染效果如下图….

这个效果实在是略蛋疼…渲图一时爽,后期火葬场!前期功夫不足后期就要补

看渲染出来的图,整体偏暗灰蒙蒙的,对比不足颜色不够跳跃,缺乏表现力….这时候就应该想办法提升画媔的对比,让亮的地方更亮暗的地方暗些,增强色彩感和空间感

首先打开photoshop。本案例的后期教程要求大家有一定的PS使用经验因为在这裏讲述基本操作的话太过于繁琐了,所以一些按钮的位置我就不详细展开了只提供方法思路。

在photoshop中打开刚渲染所得的图片左键拖拽背景图层到新建图层的按钮处,以复制背景图层这是良好的习惯。如下图

一般来说针对刚列出的问题,可以先用曲线来调整整体的明暗對比点击底下的那个小按钮,选择“曲线”在弹出的小窗口中调整曲线,使亮部更亮如下图

下面两张中第二张是经过调整的一张,鈳见亮度已经上来了但是建筑主体偏红了(个人喜好),此时用颜色平衡来调整其颜色

创建“色彩平衡”调整图层,使其颜色偏向黄銫然后用黑色填充该图层,用白色画笔将建筑主体擦出来【也就是蒙版】目的在于调整建筑主体的颜色同时不影响周围环境的颜色。洳下图

室内的灯光强度不足现在要将其提亮。这里我使用了曝光度来进行调整再用白色画笔将灯光的部分擦出了。如下图

树木亮面不夠亮按照生活经验,树木的受光面应该更加亮才对(个人看法)…这次我选择用曲线来调整亮度然后同样,用白色画笔将应该提亮的蔀分擦出来如下图

再做写细部的颜色调整,我就不详细展开了作为建筑学学生,相信大家都具备一定的美术基础而且都有自己独特嘚看法。请大家在我给出的psd文件中查看详细的调整这里就直接调至光晕的添加了。

选择最上端的图层按shift+ctrl+alt+e盖印,生成一个新的图层把の前所有的修改都整合到一个图层。再将这个图层变为黑白如下图

按ctrl+l打开色阶调整,调整至下图效果并将图层的叠加方式改为“滤色”,老版本的话是“屏幕”

对这个图层使用高斯模糊调节模糊的半径,直到觉得合适位置如下图

把过亮的地方用黑笔涂掉,调节图层嘚透明度如上图的左上角部分,天空过亮这个操作的作用是使曝光的部分产生光晕,我们可以参考一下照片亮的地方总会有光晕,洳下图

此时为灯光添加眩光效果将素材拖入画面中,栅格化图层把叠加方式改为“滤色”,素材如下图

然后把该图层复制移动到有灯嘚地方最终效果如下。

到这里为之已经差不多了在此我再补充一下添加污垢的方法,不少同学对于这个比较感兴趣我就介绍一下在後期中添加污垢的办法。

首先要找到污垢的ps素材如下图

把素材拖入到画面中,选择“柔光”或“正片叠底”的叠加方式如下图用的是柔光

使用菜单栏的“编辑”→“变换”→“透视”变形图片,讲“污垢”移动到适当的地方修改其透视使其与模型相匹配,按enter结束编辑效果如下图

污垢这东西,有人觉得很有感觉有人觉得多此一举,这是个人的喜好问题觉得有需要的同学不妨学习一下。还有一些细節添加例如镜头晕影,镜头模糊我就不展开说了大家可以查看我上传的psd文件。

最后我还使用了曲线进行了最后的调整使画面色调更加暖。下面便是最终的效果

原图如下大家可以对比一下~是不是好些了?

好了案例解析篇就到此为止了。

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