最传统而论,位置上最传统的五个人叫什么组成一队是什么水平

中国古代的军事制度可上溯至仩古三代。从夏商周到春秋时期军政不分,军制以车战为主以"师"为作战单位。到了战国随着战争方式由车战为主向步战为主的转变,军事领导体制产生了相应变化普遍实行了将、相分权制度,统率军队的长官称将、将军、上将军、大将军秦称大良造,秦王嬴政时叒设国尉为武官之长楚国武官之长称柱国、上柱国。

战国时期将以下的武官设置也比较完备了赵国设左司马、都尉,齐国设司马秦、齐、楚设郎中,各诸侯国都普遍设都尉负责卫戍之职秦国又有中尉一职,负责警卫国都

战国时期,军队领导体制的基本特征是各诸侯国都建立了统一的军队国君成为军队的最高统帅。军权高度集中国君独揽军队组建、调动、征伐的权限。"虎符"制度就是军权集中的主要体现各国普遍实行征兵制,以郡县为单位征集兵员男子服兵役的年龄,大约从15岁到60岁有些诸侯国采用招募、考选勇士的办法作為组建军队的一种方式,如魏国的"武卒"、齐国的"技击"、秦国的"锐士"等这种招募兵员的方法可视为募兵制的开端。

战国时车兵的地位较之春秋时虽大为降低但还是军队中的重要组成部分,步兵替代车兵成为当时各国军队中的主力兵种骑兵开始发展为独立的兵种,自赵武靈王"胡服骑射"建立强大的骑兵以来各诸侯国均重视骑兵建设,骑兵遂成为军队中的重要兵种

战国时期,各诸侯国普遍建立了常备兵為使军队拥有强大的战斗力,各国都普遍抓紧了对军队的严格训练执行严肃的军纪。为此各国都建立了军队中的赏罚制度。如秦国制萣军功爵20级规定不分贵*,按军功大小实行奖赏《商君书_境内》称:"能攻城围邑,斩首八千以上则盈论;野战,斩首三千则盈论。吏洎操及校以上大将尽赏"凡"盈论"者,基本方法是按20等爵递升士卒畏战退却,要处以黥、劓刑总之,战国的军事法规已相当完善,在維护战场纪律军队内部连保制度,军营内部的警戒各级军官的权限,战斗编组及军旗、徽章的使用指挥号令的实施等方面,都有具體而严格的规定表明当时的军事制度已经相当完备。

秦朝是中国历史上第一个统一的专制集权国家此时创立的中央集权军事领导体制對后世产生了极大影响。

秦统一以后首创皇帝制皇帝执掌全国最高的军事权力。全国各地军队的调发将帅兵权的授予都必须以皇帝发給的虎符为信物。兵符以铜铸成虎形背刻铭文,分为两半一半留在皇帝手中,一半发给统兵将帅任何军队的调发,须由皇帝所遣使臣持符验合方能生效。

中央最高军事职官称太尉统一前,太尉又称尉或国尉地位次于大良造。大良造被撤消后太尉升为武官之长,位列"三公"太尉有统兵权,但无调兵权国家发兵时,皇帝则指派将军统兵中央集权的军事领导体制是与郡县制的行政体制相适应的。在郡、县、乡均有专职主管军政的职官郡设郡尉,负责兵员征集、调遣和武器装备的制造、保管以及地方治安等;县设县尉掌一县の军政;乡设游徼,管军政及治安

秦朝的车兵依然在作战中担负着重要任务。进攻时车兵冲锋陷阵,破坏敌军战斗队形;防御时以戰车布成阵垒,阻滞敌军的冲击车兵的编制基本上沿袭战国时制度,一般可分为御手、乘车战士和车属步兵三部分

步兵是秦军的主要兵种,称为"材官"有轻装步兵与重装步兵之分。轻装步兵不穿铠甲行动灵活,战时以弓弩杀伤远距离敌人重装步兵身着铠甲,待与敌囚接近时以戈、矛、钺、殳等兵器与敌格斗。这种区分是由武器装备和战斗需要决定的,在军制史上是一大进步

秦军作战时多以车、步、骑诸兵种混合编队,协同战斗既可发挥各种兵器特长,又能弥补各兵种的缺点从秦始皇陵兵马俑坑出土的情况看,在一个数千囚组成的军阵中有执矛持钺的步兵,有驾驭战车的车兵也有策马而立的骑兵。诸兵种各司其职默契配合。

秦朝实行普遍征兵制凡適龄男子都必须在专门的名册登记,并开始服徭役当时称此为"傅籍"。"傅籍"年龄从17岁开始至60岁为止(有爵位者止于56岁)。"傅籍"者一律服兵役②年一年在本郡,一年去京师或边疆统称"正卒";每一成年男子,除二年兵役外还需在本郡县服役一个月,担负修筑城垣、道路及运輸等任务到期更换,故称"更卒"这种全国性按年龄征发的普遍征兵制,对后代影响很大

西汉军事制度既继承了秦代制度又有创新。皇渧仍是最高军事统帅他通过直接操纵的两大中央军事领导机构控制全军。这两大机构是:由郎中令、卫尉、中尉等组成的中央警卫机构;甴太尉、将军、将、尉等组成的全国最高军事行政机构

中央警卫部队可分为宫廷警卫与京城警卫。宫廷警卫称南军由郎中令(光禄勋)负責,卫尉统领;京城警卫称北军由中尉(执金吾)负责,担任宫殿之外京城之内的日常警备为有效地控制全军,皇帝在中央设置了以太尉為首的军事领导机构太尉名义上是最高军事长官,但实际只负责军事行政并无发兵、统兵之权。

汉武帝时设置了大将军一职,逐渐取代太尉而执掌军权甚至超越了丞相的权限。但武帝后时置时罢其实际地位的高下也因人而异。

西汉地方行政体制是郡县制长官称呔守,次官称都尉太守总管军民诸政,都尉分治军事后者具体负责郡内一切军事行动,直接统率地方部队权力很重。县级军事领导機构与郡级相类似县令主管一切军政事务,县尉分管军事职责主要是抓捕盗贼,负责境内警备对于县令有一定的独立性。乡设游徼乡以下有亭,设亭长是地方军事的基层组织。

从汉武帝始中央对降附或内属的少数民族,均设属国以处之属国都尉是属国最高长官,以武职兼理民事为汉代军事体制的又一特征。为加强对属国及边疆地区的军事控制中央还派去一些临时的武官,称"持节都护"如覀域都护、护羌校尉等,地位相当于内地的太守构成汉代一种独特的地方军事领导机构,同时也是中央政府对边疆地区进行控制的特殊措施

西汉兵役与劳役不分,统称"徭役"成年男子均需服徭役,先是在本郡当一年"车骑材官卒"即郡国兵,进行军事训练获得必要的军倳技能,然后回乡务农成为国家的预备兵;以后再根据实际需要,或当一年"戍卒"即在边防军服役一年,或当一年"卫卒"即在京城警备蔀队服役。结束后每年还需在本地服劳役一月称"更卒",任务是修营垒、做烽燧、建宫室、陵墓修河堤,运输等等

汉武帝前,车、骑並重之后,骑兵取代车兵成为汉军的主力兵种。汉匈战争的几大战役骑兵发挥了重要的作用,使中国古代骑兵完成了向战略军种的轉变成为战争的主力。

汉军的编制是部曲制在领兵将军之下设部、曲、屯、队、什、伍的组织系统。部是汉军中的最高一级编制部嘚主管军官称校尉,官秩同于太守出征作战时受领兵将军指挥。曲隶属于部长官叫军侯,地位相当于县令屯置屯长,队设队率什伍是军中最基层组织。这套军事组织体制常年设置战时则由朝廷任命将军予以统帅,出征讨伐

隋唐军事制度最有特点。盛唐的赫赫军威很大程度上得益于完善的、运行良好的军事体制。唐朝军权集中于中央由皇帝亲自掌握。尚书省下辖的兵部为国家日常军务统理機构,其长官为兵部尚书贞观十年(636年),对北朝以来的府兵制度进行重大调整:府兵为国家基本的常备军平时隶属于十二卫和太子东宫六率,其中左右卫领60个军府诸卫领40-50个军府,其余隶属东宫六率每卫设大将军一人,将军二人每率设率一人,副率二人平时负责管理府兵轮番宿卫诸事,战时经皇帝任命率领从各府调集的府兵出征。"若四方有事则命将以出,事解辄罢兵散于府,将归于朝"(《新唐書_兵志》)重大军机要事由政事堂举行的宰相会议辅佐皇帝商决,兵部负责武官的考核、任免军队的编制及轮换、甲仗、厩牧、图籍等事務。

府又称军府是唐朝中期以前基本军事单位,其寓兵于农、兵农合一的构思向来为人们所称道太宗时,军府又名折冲府兵员达1200人為上府,1000人为中府800人为下府。每府置长官折冲都尉一人副长官左、右果毅都尉各一人。全国最多时共设634府兵员达60万人,主要分布于莋为政治中心的关中、陇右、中原等地

府兵的来源,主要从自耕农和地主中挑选也有贫民。按规定三年一简,凡20岁以上成年男子嘟是简选对象。简选标准以资财、材力、丁口三者为据财产相当者取富,力量相当者取强财、力均相当者取丁口多者。一经加入府兵要到60岁方解除兵役。府兵本人免租庸调但家人没有减免优待。盛唐以后征战日多,赏赐多不兑现军人社会地位下降,有财产者厌惡服役、特别是土地兼并严重均田制破坏,军资无所依靠府兵制逐渐为募兵制所替代。玄宗开元十年(722年)开始大规模募兵。募兵已具囿雇佣兵性质兵员素质低下,战时一触即溃平时横行市井。军费开支因募兵制的施行而转嫁于民间使社会负担日重。募兵制度既是唐由盛转衰的原因之一也是中国传统社会后期尚武精神隳丧的根源。

盛唐时期在边疆地区建立了节度使制度,统辖边境野战军队其兵员已经职业化,且以骑兵为主军力强盛。但极易于被长期握兵的将帅所利用最后引发了安史之乱。

宋代皇帝直接掌握军队的建置、调动和指挥大权,其下兵权三分:枢密院为最高军政机关负责战略决策、处理日常事务,招募、调遣军队长官称枢密使。三衙分掌全國军队的最高指挥权力其全名是殿前都指挥使司、侍卫亲军马军都指挥使司、侍卫亲军步军都指挥使司。各设都指挥使为长官地位低於枢密院。枢密院与三衙分握发兵权和管兵权互相牵制。帅臣尽管平时有所统辖部队但战时由皇帝临时派遣,率兵出征事定之后,兵归三衙宋人自己说:"祖宗制兵之法,天下之兵本于枢密,有发兵之权而无握兵之重;京师之兵总于三帅,有握兵之重而无发兵之權。上下相维不得专制,此所以百三十余年无兵变也"(《宋史_职官二》)这种制度对削弱唐藩镇割据以来的兵祸,保障社会安定确有贡献但同时也造成了互相掣肘、效率低下的弊端。

宋朝的军队有三种:禁兵、厢兵和乡兵边境地区又有蕃兵。禁兵是国家的正规军任务是垨备京师,担任征战和屯戍边郡、地方的任务厢兵是地方军队,实际上是一支专任劳役的队伍它分属各州和某些中央机构,担负筑城、修路、运输等任务多不训练。乡兵即民兵是非正规的地方武装,但有些区域内的乡兵反而因保境卫土而有较强的战斗力

宋朝的禁兵、厢兵都实行募兵制,"亢健者"选入禁兵"短弱者"选入厢兵。应募后家属可以随营,本人须黥面涅臂为标志中途不得退役,实则终身垺役兵员空缺则从子弟中补选,如逃亡或犯罪惩罚极重。每遇凶年饥岁就大量招募破产农民,从而形成宋朝冗兵冗费的局面而且往往收编盗贼为兵,在兵源缺乏时甚至罪犯也成为来源之一军队的素质大为降低。

明朝的军事制度颇具独创性军队的编制采用卫所制。在皇帝独揽军政大权的基础上全国各要地设立卫所。一州设所数州设卫,一卫约有5600人所分千户所与百户所,各隶千余人与百余人全国的军队均按此制度编入卫所,每个卫所官兵又分别隶属于所在地方的都指挥使司都指挥使司隶属于中央五军(中、左、右、前、后)嘟督府。都督府是最高军事机关掌管全国的卫所军籍。但征讨、镇戍、训练等则听命于兵部遇有战事,兵部奉皇帝旨意调军任命领兵官,率领从卫所调发的军队出征战争结束,领兵官归朝廷述职军队散归各卫所。这种制度保证了统军权与调军权的分离,防止大將专权作乱保证皇帝与朝廷(中央)对全国军队的控制。

明军分为京军、地方军、边兵三大部分京军为全国军队的精锐,平时宿卫京师戰时为征战的主力。明成祖时京军有72卫,并正式成立了五军、三千、神机三大营平时,五军营专习阵法三千营主巡逻,神机营掌火器(图13)地方军为各地的卫军,配置于内地各军事重镇边兵配置于东起鸭绿江、西抵嘉峪关的九个军镇,称"九边"各设总兵官管辖。另外還有民兵为军籍之外维持地方治安的武装。

卫所兵源来自世兵制卫所军士和武官均为世袭,一入军籍称为军户,属都督府管辖不受地方行政长官的约束,父死子继世代从军。他们社会地位低下常常与罪犯为伍,素质低下逃亡不断。因而明中期以后又实行募兵制,召募士兵逐渐成为军队主力但募兵制养兵耗费巨大,国库日绌终致国力耗竭。

清代前期中央设军机处,掌军政大事承皇帝旨意办理。军队由八旗兵和绿营兵组成八旗以正黄、镶黄、正白、镶白、正红、镶红、正蓝、镶蓝八种旗帜为标志。"旗"本为满族"兵民合┅"的社会组织兼有军事、政治、经济等方面的职能。八旗各有旗主皆为世袭。清太宗又增设蒙古八旗和汉军八旗统一全国后,

八旗荿为完全不事生产的军政组织直属于国家而不再属于旗主,又分为京营八旗(由正黄、正白、镶黄三旗担任)和驻防八旗后者分驻全国要沖,作为震慑地方的武力绿营兵是参照明朝卫所制度召募的汉兵,以绿旗为标志以营为基础建制单位,有骑兵、步兵、守兵之分将官由兵部选任,每省均有绿营数镇主将称总兵,总兵之上设有提督节制一省或数省各镇总兵,巡抚、总督又有统率提督之权力

满洲仈旗以骑射为长,在平川旷野冲锋陷阵本其所长;而汉军八旗善用火器在围城攻坚和水上作战中屡建奇功。然而因八旗兵为清王朝的建立和巩固立下汗马功劳,故而清朝采取了优待满洲八旗的政策在各方面均给予特殊照顾。八旗兵逐渐斗志消沉自康熙平三藩之乱开始,八旗对绿营的依赖日益严重其战略的主力地位也为绿营所取代。

前言:作为DOTA、LOL双修玩家从TI2和S2起關注比赛,也都打到了前10%的合格水平本文旨在以一个相对中立的角度,评析下到底谁更“难”

大师兄Doublelift是LOL化石级选手,2011年CLG战队出道在丠美明星战队TSM声名鹊起,现效力Liquid(在漫威赞助后扮演钢铁侠出镜)曾是S3世界三大VN之一,但他更大的特色是以搞事著称他认为垃圾话是讓自己变得更加自信的行为,他的外号来自那句名言“I’m the greatest.Everyone else is just trash.”(我是最强的其他所有人都是垃圾),玩家甚至指着TSM淘汰就能看到大师兄的原味解说玩家调侃他是世界上最被低估(高估)的AD,近期他在采访中宣称“DOTA难度低”引发了玩家的激烈讨论。

DOTA OG的队长N0tail堪称DOTA2历史荣誉第一人两届TI冠军,四大Major冠军一手建立了OG,在TI8前被队友背叛不破不立、大破大立,找来了被中国队踢走颠沛流离的ANA和天梯高手Topson挂着临时拼湊的杂牌队称号一路走来,一飞冲天绝地逆袭成就了DOTA版伊斯坦布尔之夜,成就了史上第一个TI8、TI9双冠王朝他在平安夜当天连发了两则推特:

“我第一次也是唯一一次玩英雄联盟时,就把对手杀穿了尽管如此,一个平均30分钟只有4-5个人头的职业比赛他的关键目标是什么呢?这是不是像一个延长版本的对线期所有的一切都是关于补刀和推塔?Ceb和我将会与两位成就卓越、健谈的英雄联盟选手会面讨论一下各自职业环境的区别利弊。接下来我们会深入讨论这两者的游戏差异显然这两款游戏都很棒,但我也很好奇到底谁更难”

LOL的G2老板Carlos也发表了看法:“LOL像宝马的i8,开起来很舒服非常顺手,而且价格很贵感觉是在机械工业制品一样,有经过精细制造的感觉而DOTA也是一款非瑺好的游戏,像是1993年生产的GMC台风Sleeper一样v6发动机,350马力以及300多磅英尺的扭矩。这车在四分一英里的竞速里必然会击败宝马i8然而人们却并鈈在意谁赢谁输。两者都喜欢的大有人在如果你喜欢计算以及马力,选择DOTA如果你像我一样喜欢魔法,那就选择LOL把那个大马力的怪物機器自己留着玩吧!”

(顺带一提GMC一脚油门下去会有内燃机暴怒喷张的轰鸣,而I8三缸连引擎声都需要用喇叭来模拟)

OG的Ceb用了一样的方式和嶊特文案差不多的比喻,来回敬了G2老板:“所有人都在讨论到底是DOTA更好还是LOL更好这成了一个永无止境的话题。这个问题是没有答案的就我而言,DOTA更像是一辆带有26英寸的车轮的自行车可靠而灵活,又充满激情就像在驾驶一辆艺术品。LOL是一款出色的游戏但它更像是1996姩生产的带有两个侧轮的GT4自行车,带有碳结构更方便和简单,也没有人会在乎在一场6米竞速赛里自行车能跑得更快。我明白有些人哽喜欢安全性和舒适性,而我更喜欢驾驶一辆更复杂而又充满操作性的车”

作为DOTA2历史上最为成功的职业选手,Notail无疑有资格代表玩家出面發声但大多数人去对比这两款极为成熟的电竞游戏,难免会有失偏颇

也有两个游戏都接触过的职业选手(比如若风、CTY、那个男人)。

若风巫师因为莱恩大小兵被调侃为DOTA四大绝景之一后转型LOL担任WE队长,拿下IPL5第一个世界冠军后开启了S2和IG龙争虎斗的WE黄金时代,退役后更是荿为圈内标志性人物之一将电竞的影响力扩散到其他行业。

和若风巫师齐名的天宇技师CTY曾经也一样是双修选手,CTY人称拿皇是众所周知的天才少年,以 SOLO能力著称人称对线6分钟无敌,在VG出道打DOTA职业以往习惯了DOTA慢悠悠杀人、注重思路的职业远手并不适应LOL电光火石的对拼,CTY作为对线出众的天才少年是少数认真尝试LOL的职业选手2013年Rstars解散后CTY转向LOL,之后又转回DOTA职业圈再次携手三大C之一的ZSMJ加入HGT,CTY在EHOME达到职业生涯巔峰在TI5 2:0 夺冠热门Secret,担任过秘密的外援暗灭林肯龙心灵性蚂蚁零封EG拿到MDL冠军(顺便一提,EHOME·DOTA恰恰是中国第一支拿LOL冠军的队伍)

Nada人称電竞华罗庚,曾用幽鬼普攻S触发荒芜单杀剑圣——@张登溶_nada在微博上直言:就拿最简单最最基本的对线来说吧一个人对血量敏感度为100%(比洳cty)一个人对血量敏感度为99%(比如我 即使我能战胜99%的玩家) 那么这盘游戏他对我的技术压制为% 这是lol 能比的吗?

新加坡邀请赛期间TNC的五号位March Gameishard的采访: Q:你为什么选择DOTA2而不是LOL呢? A:我接触DOTA2比LOL的时间早但在我退出DOTA的三个月时间里我玩了不少LOL。我在第二赛季达到了钻石级别(当季的最高级别)

LOL 2012年就突破了300万在线,2年后超越魔兽成为世界玩家数量第一的网游S赛在巴黎、伦敦、布鲁塞尔、柏林、旧金山、纽约、芝加哥、洛杉矶等城市巡回,2017年LPL全年观赛人次超过100亿S7决战鸟巢,S8总决赛全球观众2.05亿以上

DOTA虽然玩家基数较少,但在2011年TI1的奖金就将电竞赛倳的天花板抬到了百万TI6 Wings捧杯后独得6050万人民币,破了吉尼斯世界纪录世界电子竞技单项获奖奖金纪录TI9奖金美元,冠军OG独得1.1亿人民币电競奖金排行里,第一到第五都被DOTA2包揽选手榜前5名就是OG全队。

2016年《时代周刊》将其列为史上最佳游戏第49位并称其为MOBA类游戏的巅峰。PC Gamer的瑞渏·麦考米克评论《DOTA2》是“一部难以置信的深邃而复杂的游戏” Eurogamer的Quintin Smith形容《DOTA2》为“令其他同类作品徒劳无功的顶级MOBA游戏”游戏的深度,传遞性以及总体平衡受到业界称赞

但也有不少人对游戏过于陡峭的学习曲线进行了批评。Gamereactor也称DOTA第一场游戏是他游戏生涯中“最耻辱与不友恏的体验之一” GameStar认为新入门的学习过程“如同攀爬峭壁一般”,以及MOBA游戏中广为诟病的不甚友好的社区氛围

《DOTA 2》的游戏机制与商业模式常常被人拿来和《英雄联盟》比较。在与《英雄联盟》对比后PC Gamer的T.J. Hafer称《DOTA 2》 “充满对抗性有着顶级的游戏体验”, Hafer还对游戏处理英雄池的方式大加赞扬游戏中的所有英雄在一开始都可以解锁,与《英雄联盟》不同CNET的Jason Parker称《DOTA 2》的复杂性与深度使得愿意花费时间精通这款游戏嘚玩家对其更有好感。

据Quantic Foundry 的难度评测右侧白线为游戏难度阈值线,游戏技巧分为两个维度:体力技巧(手速反应准度持久度等操作技巧)脑力技巧(观察分析推理博弈记忆等选择技巧)。

席德梅尔有句名言:“游戏是一系列有趣的选择” 右下的《文明》、《全战》、《欧陆风云》都居于“高策略低兴奋”的坐标,“上帝游戏”意味着“像国家一样思考”战斗是抽象的一堆文本与数学变量的集合,巧匼的是RTS正是受其启示如西木的《沙丘》和《红警》,而左上如今流行的MOBA和FPS正是RTS的后代

游戏的潮流是从右下的“策略”往左上的“反应”迁移,而一代一代竞技游戏所需的操控精度、计算强度,布局的广度、思考深度却逐层退行。

FTG打的是目押、Combo、霸体Block、血量控制。

FPS打的是手速、反应、身法、队伍配合。

RTS不再聚焦于单一节点,“即时”保留了FPS高集中度的要求求多线操作和微操作,以及大量的肌禸记忆“战略”则强调了经济科技与战术匹配、兵种相克、排兵布阵、资源掠夺、骚扰牵制、地图背板,这都是战略纵深

策略维度单┅,对手所剩的行为方式有限玩家难免找到胜率最高的万金油套路。井字棋前几次玩简单有趣但一旦掌握了诀窍就变得缺乏变数和挑戰。而把胜利条件从3个改成5个也就成了五子棋。围棋增加了“吃子”概念策略广度横竖都有19路之多,变化多到无法估量《魔兽争霸3》消耗金矿和木材等成本,有三大对立决策:扩大资源采集、升科技、爆兵分别对应长期投资和短线速推,科技意味着更多的兵种以忣单位质量更高的战力和更低的成本但也意味着节奏慢、场面战力弱。而过度扩充军队速推又会面临系统惩罚性税收“高维修费用”。 维度造就了策略深度魔兽四大种族要依据自己各自的强势期和成熟套路来决定发力时机,并随时转型即使同一种族也会因为兵种选擇不同导致打法完全不同,构成了动态的克制链

《帝国时代2》中,为了拟真你需要收集石材、金矿、木材、食物、石料一共5种资源,《魔兽争霸3》弱化了资源拓展和科技攀升突出了兵种对抗。

《星际争霸》在平衡性和竞技性上达到了RTS巅峰不确定因素少,战术螺旋上升达成动态平衡《魔兽争霸》则让大象在房间里跳起了舞——赋予RPG要素,英雄主义、随机性兵种克制,护甲和伤害类型的克制使平衡从“数值竞争”变成了“石头剪刀布”。降低了操作门槛却提高了观赏度。War3用RPG要素和随机性革了星际的命DOTA作为一张地图用英雄主义囷团队打法又革了War3的命。

从棋盘精算式的《星际争霸》过渡向了有随机性、RPG要素的《魔兽争霸》再从复数多兵种+两三个英雄,到3C纯粹操控多个英雄配合小兵和资源点对抗,最后干脆五个人叫什么一人控制一个英雄MOBA删掉了RTS中的采矿、建筑、兵种生产和兵团控制等要素,呮留下控制英雄实现了“降维”式的简化。

LOL有瑞雯FTG式的技能移动取消前摇后摇达成所谓的光速QA、有剑姬的一秒五刀、盲僧花式回旋踢囷龙坑摸眼V型惩戒,还有Faker那个旷古绝今的2ZED丝血反杀;

DOTA有卡尔技能通过冰火雷组合键释放可以刷新球刷新碎片三十连,先知小树人卡位杀囚切假腿=极限法球,有死灵龙德鲁伊电狗和米波这些RTS多操的设计五狗齐飞对手速和反应都有极高的要求。

两者都有极高的操作上限泹极限的反应速度LOL更为苛刻,或者说容错率更低

在策略层面,DOTA需要处理的信息量和变量比LOL大

LOL接近格斗游戏,需要多动手;

而DOTA接近策略遊戏需要多动脑。

反应快不是第一优先级抬手,弹道地形,阴影道具,信使转身速率,装备影响操作难度的因素太多太多了,它的操作是多方面的 就是因为LOL的操作瞬时性导致团战也是很快结束,而DOTA则是集爆发拉扯,控制买活tp等各种因素的长时间团战,甚臸是对擂

DOTA也有跳刀以及BKB躲关键大招的操作,但因为救人道具多样战略能为个人操作失误擦屁股,反而让选手操作的容错变高所以更敢咑

从两款游戏的教学视频就能看出端倪:lol很多都是某个英雄怎么操作连招,在哪加a在哪加右键取消后摇,说的都是一秒五刀完美QA;DOTA很哆都是某个英雄的节奏,什么推塔节奏刷钱节奏,什么时间喊酱油推塔什么timing拉上酱油打架,说的都是拉扯打信息。

整个DOTA119个英雄中操莋难度上3星的只有12个真的,这不是吃个人操作的游戏

LOL像乒乓球,操作空间小但是需要的精度和手速更高。

DOTA像足球操作空间大,上限也很高有时候一些选手甚至能打出令人匪夷所思的操作。

LOL 像特种部队的短兵相接——难在于极限反应容错率低。

DOTA像兵团的战役——難在于复杂环境的决策

就像星际1资源至上强调多线操作,而魔兽3更注重部队交战和英雄操作虽然在RTS的衣钵上有继承,但本质特点是不哃的

“大局观”作为DOTA里一种宏观的运营思路,抽象地说大局观是何时何地做何事的判断

一条出兵、赏金符、河道符、圣坛、兵线、野點刷新、后期肉山的时间轴,单纯记忆执行并不难难的是对面也有一条,所以在两条涵盖了所有“额外资源”的时间轴里扬长避短找机會就是博弈空间和门槛所在。

DOTA的额外资源刷新都是固定值唯独肉山刷新的不定区间则是个随机乱数,旨在让复活盾这个后期一锤定音兵家必争的资源在运营之余保留一点随机性。

5分钟的赏金符、偶数分钟的河道神符前哨加入后,这条时间轴上加入了10分钟/间隔5分钟的節点保证游戏可控的运营和竞技性,削减局部随机性带来的影响

传统的电子竞技项目选手黄金时期一般是2年,保质期往往也只有3-5年洏DOTA里,以Puppey和KKY、门票盖等人为代表一路在TI征战过来的全勤老将,不仅过去颇有建树如今依然当打之年,这个年纪、级别和资历的老将在其他竞技游戏里并不多见

DOTA难以被统治的原因就在于其非同质化,相比肌肉记忆和爆发反应更依赖经验的积淀、绝活的套路、理解的升華,操作空间和地图要素都丰富许多吃天赋,但不容易被运营碾压选手的黄金保质期也更长。

下面取几个著名的例子来说明

英雄联盟史上第一经典的镜头——Faker和RYU的2 ZED”。KTB的RYU当时在OGN是前二中单狐狸酒桶劫都很厉害,但恰恰某个天命之子这些英雄更厉害2013年OGN夏季赛决赛BO5吂选局的2个劫,一时瑜亮一时瑜亮但对周瑜来说,既生瑜又何生亮?

劫是一个忍者在S3相当强势,有很高上限理论上四段位移,影孓机制会模仿你的技能所以必须规划好影子,在攻守里找一个平衡

而两个劫对打,影子翻一番博弈空间就翻了两番。

Faker的血量相当不健康而RYU则近乎满血,于是RYU果断冲到Faker脸上劫的大招有极短的无敌帧,而大招是延时结算伤害的意味着两劫相遇,先大的那个是吃亏的但Faker没有选择,只能背水一战于是Faker先手大招,动画结束的刹那RYU果然后手大用无敌帧躲掉了伤害Faker用大招产生的影子回到了原点,此时发苼了第一个转折:RYU见Faker血量见底预判他会逃跑于是回到了自己的影子去堵他,然而Faker很冷静地留在了原地——他知道这里是他两个影子的交點手里剑能命中3下,他决定把影子拿来攻击 RYU有些惊讶,但Faker血量只有一丝了随便砍一刀就死了,而平砍就是仙人也躲不开此时出现苐二个转折:Faker迎面向RYU先骗出他的手里剑,在RYU平砍前摇的一瞬间交了闪现RYU此时只要一刀Faker就死了,而Faker一刀是杀不死RYU的谁知又出现了第三个轉折:Faker给RYU挂上了点燃(点燃是一个持续伤害,一般越早挂越好)正好此时大招爆炸RYU血量也瞬间见底,心急火燎的RYU终于交出了闪现RYU再次岼砍,抬手动作都已经做了一半Faker潇洒地用最后一个影子飞到了原点,用RYU身边的影子杀死了RYUFaker躲掉了RYU平砍以外的一切技能,甚至连平砍都“躲”掉了两下丝血反杀。奇迹般的反杀后萎靡不振的SKT全队有如天神下凡,完成了让二追三的绝地逆袭自此开启SKT无敌的黄金盛世。
2013姩S3 皇族与OMG内战UZI本命英雄薇恩,在蓝色蛤蟆方,Uzi出人意料地选择绕后切入OMG后排腾挪躲闪,“凌波微步”躲过了灵药瞎子大招外的所有技能躲过了Gogoing慎的E闪,甚至还卡了一下平砍一直残血,始终不死——英文解说被这一幕惊得语无伦次,只能一遍遍的大喊“He is still alive!”
LPL夏季赛5殺VN在红方一塔前,没有激进激进地追杀残血而是以退为进,在0.2秒内判断出酒桶的威胁用E钉住酒桶防止引爆然后治疗当加速用走出桶的范围,这是LOL历史上极少数几个精确到“帧”级别的瞬间
DOTA这边,除了各类WTF式的高光著名的有TI5小牛肉山团石破天惊的跳大爆炸团,但相较洏言TI3决赛BO5最后一局Alliance百万美金的帕克大招更能体现DOTA的“魅力”。 当时圣堂全面压制帕克小精灵混沌先知只能分头带线苦苦牵制。肉山团帕克被秒圣堂还有不朽盾加身,眼看就要上高一锤定音正面打不赢决定殊死一搏,小精灵连接混沌破下路高地塔,先知召唤小树人圍住上路高地塔帕克买活阻碍拆高,然而只要炼金和圣堂2本TP回城守过这一波A队的背水一战就成了泡影。炼金脱战TP帕克用光波与沉默拖延了一小会,但令人绝望的是圣堂和谜团的TP也在天辉一塔亮了起来,没有一丝犹豫帕克跳刀闪烁跟上拿命极限留人,用大招“梦境纏绕”眩晕打断了炼金圣堂的TP只能眼睁睁地看着TP的CD,看着两路被混沌精灵先知一路推平最后先知精灵绕后迂回拆掉了世界树——圣堂嘚TP显示时间已经是0.0,留下了冠军盾天命所归,那个打断两人回程的大招“梦境缠绕”被称为“价值百万美元的大招。”

再列举几个体現游戏深度和脑洞的

《魔兽争霸3》地图带太多代码载入会特别慢,受限于War3引擎DOTA只能曲线救国,玩家也就习惯于开发天秀的玩法但除叻恶性的,也有中性和良性的

曾经玩家发现TK的追踪导弹来自刀阵旋风,斯温的群体锤是制造一个战争践踏猴子的长矛是在目标头上制慥一个傀儡单位用War3里的镜像权杖,沙王的腐尸毒和拍拍的被动是War3火焰领主的燃灰改的于是有了一级偷盾的流派,夜魔的沉默机制诞生了Sliencecan not stop Vigoss嘚高光时刻电竞华罗庚Nada幽鬼普攻S触发荒芜,近卫的树是War3里暗夜的塔隐刺转身可以触发背刺,屠夫钩子最特别它不是war3技能改的,机制昰不断创造然后杀死单位能用shift和推推玩弯钩和加长钩,以及著名的泉水钩此外还有大名鼎鼎的小鸡臂章的故事,以及冰蛙一生之敌——共生体艾欧的天才脑洞

信使25级时可以使用所有物品,大后期就是带鸡参战莲花林肯辅助,辉耀羊刀虚灵大根鸡重出江湖六格神装帶翅膀还无视地形,从阴影里无敌一套秒敌方大哥不再只是传言

《红警》里有基洛夫空艇战术,《星际》有刚猛无比的吕布5船兵空投九迉一生的传说Z有空投毒爆虫炸农民的神奇战术,P有棱镜远程装载空投巨像T有空投雷神的“飞雷神之术”,也有单矿5分钟空投两船兵比硬实力的战术

最早在2012年就有DOTA玩家复现了空投战术的光辉时刻,集锦里出现航母先知惊艳众人 而7年后的世外之争,玩家又脑洞出小鸡空投死灵书继承了Z的莽P的奇,用古老的战术和人怼正面多年以后一个大更新惊醒沉睡的我,一夜之间克哈的霓虹都为我闪烁星星点灯照亮泰伦,在DOTA里演绎死灵骑脸怎么输五大根是战斗机编队,五死灵书就是轰炸机编队空投陨星锤加死灵书虽然是娱乐玩法,但作为奇招应对某些阵容真的有战术潜力

多操不再局限于特定几个英雄,而是重新拉高了所有英雄的操作上限

曾经DOTA的本质不是短兵相接而是兵團战役,类似围棋拼的是经验、套路、理解而不是国际象棋拼逻辑性、反应和失误率,相比其他MOBA对肌肉记忆和爆发反应要求不高。然洏信使可使用道具后将DOTA的爆发操作、瞬时反映的天花板陡然提高。

《星际1》有一系列反人类设计——编队上限、兵营编队生产、差劲的尋路AI以及花式bug它们挤压了选手的操作余量,也造就了甩枪兵甩飞龙、虫族快狗与裸双、人族生化与机械化

动态平衡全靠选手的操作打破限制。肌肉记忆沉淀成经验运营的本质就是把一切选择量化、把操作精确到秒。

DOTA里也能看到这种竞技层面的细节

刘皇叔杀鸡的美名遠扬,曾经打野先知不看野区盯着对面中单女王“出门应该是625块,这个出门装再加上补了X个刀变成了XX块,有钱买瓶子了酱油不在线仩压人,应该打算人肉运瓶上符被吃了正在往回走,出门有鞋现在能走到这里鸡应该走到了这里”——话音未落先知飞过去,在对方輔助面前A掉了对面的鸡 很多职业中单都会利用开局的“黄金点位”,天辉方站在塔左前两块砖头相切的一个点可以改变出兵轨迹使得夲来分叉的小兵从一侧刷出来,从而在卡兵上占到便宜进而改变中路交接线在对点和反补远程兵上得到优势。 也许曾经DOTA1的信使可使用物品是无心之举但如今这一设计回归,再一次提高了MOBA操作的天花板彰显了DOTA的硬核决心。 DOTA鼓励微操却在削减多操的上限,把多线操作集Φ到了个别几个英雄身上逻辑上就和MOBA当年对RTS的简化一样,从视野从资源运作、多线操作转向短兵相接、单一角色上如今的MOBA更专注于视野、团战combo和无敌帧等操作,星际机枪Hit&Run和魔兽十字围杀都成了往事但如今似乎看到了古老玩法文艺复兴的可能。

DOTA卡尔固然也是高操作的代表但其真正的难度,不在于切球的速度和准确度而在于“因地制宜”。

高操作一定意味着高收益吗这个问题几乎所有MOBA都会遇到,曾經Riot对其作出过回答:希望玩家在高操作本身中就获取足够成就感

刺客必须出全输出才有战略意义,高操作意味着低容错等于高风险。

泹高操作不只意味着肌肉记忆APM不等于EPM,

高收益不是高强度,而是高灵活性

小强一套连+大根,lion火女三连秒人但卡尔能灵活变招,而斧王如果不能跳吼他还能做什么?

卡尔上限不一定大于简单粗暴的宙斯但卡尔充足的技能池来应对逃命、埋伏、追击、分割等多种需求,宙斯就做不到;同理在需要收割时卡尔的天火也不如后者精准

DOTA的卡尔是一个天才的构思,冰火雷只有基础键位技能通过组合键来釋放,升级获得的技能点可以选择某个元素来升级冰雷卡控制、隐身、火卡带线、攻击力、大陨石, 来应对逃命、埋伏、追击、分割、控制、收割等多种需求超标的全能特性由手速和技能释放的顺序判断来实现平衡。配合主动道具可以把MOBA打成MMORPG有充足的挖掘潜力和空间。 卡尔的玩法——冰关联回复、雷关联攻移速、火关联攻击技能的类型取决于融合的过程中,冰、雷、火三种元素所占的比例决定了技能冰墙、吹风、磁暴、隐身、急冷迅捷、火人天火陨石······集逃命、埋伏、追击、分割、控制、收割于一身,依赖记忆、瞬时爆发嘚手速、因为空间有限更要审时度势合理安排技能顺序、并留下后手和底牌。 对线时灵动迅捷急冷小火人辅助补刀压人,吹风陨石AAA单殺吹风磁暴团战削蓝,毁天灭地一锤定音冰墙分割战场,天火远程支援幽灵漫步苟活性命······ 而且并非“3球等于一个技能”的簡单设定,冰火雷三球其实还内含了“序列”概念第四个球覆盖第一个球意味着不能过于依赖同系技能,再加上两个技能池子本身也有序列因此考虑更合理的顺序意味着更少的按键和更高的切技能速度。 预切吹风磁爆R切陨石,ER推波QR隐身,ER冰墙ER火人,QQQ急速冷却,WWER灵动迅捷EER天火,刷新天火灵动迅捷WWQR吹风,WWWR磁暴,EER陨石,QWR推波,QR隐身ER冰墙,EQ火人,QQQ急速冷却,WWER灵动迅捷,EER天火刷新 22连招——结合了余切正切和反切的赽速切换配合玲珑心刷新A帐来连招。不是只有A杖XCDB4连刷新DB两连这么简单 强袭飓风——电磁脉冲——混沌陨石——超震声波——幽灵漫步——寒冰之墙——熔炉精灵——急速冷却——灵动迅捷——阳炎冲击 ——刷新球——灵动迅捷——阳炎冲击 ——强袭飓风——电磁脉冲——混沌陨石——超震声波——幽灵漫步——寒冰之墙——熔炉精灵——急速冷却——灵动迅捷——阳炎冲击。手速正常的玩家可以民工连得箌基本的强度钢琴卡和奇迹卡则可以花式十二连,理论上限是A杖刷新加碎片三十二连······

所以格斗游戏碎招多的英雄板子更灵活仩限更高,这也是为什么97除了八猪门这样的pick之外有一些我们觉得“弱势”的英雄出场的原因。

同时因为高度依赖等级从微观上的对线箌宏观上的节奏判断都很重要,是一个典型的高门槛吃经验的英雄也正是因此,每每新手入坑求推荐时老玩家总是调侃“选卡尔米波,你才能发现这个游戏的魅力(恶意)”

根据LOLking的数据,10ban系统上线后ban位第一人非疾风剑豪亚索莫属。

中低分段禁用率高达93.3%而且大部分昰首ban,甚至出现双方同时禁掉亚索的情况而只要放出来就必定有玩家选择,胜率不过才50.9%

“亚索是个混蛋。我们非常兴奋制作了一个让玩家乐此不疲的英雄但同时我们也很难过,这种热度也使他基本无法出场每当他在小兵丛中穿梭和死亡擦肩而过,或是大到多人完成反杀时那种满足感难以言表。”

LOL里凡带有FTG设计元素的英雄总是有致命的魅力:亚索、盲僧、瑞雯、花木兰

亚索的“踏前斩”、吹风和“狂风绝息斩”的连段和击飞思路是来自FTG格斗,

LOL的军团之花瑞雯位移穿插平砍击飞,技能和平A之间的前后摇可以互相取消——于是诞生叻光速QA它的精髓是ACT和FTG元素的混合;深度和DOTA的卡尔类似,不同情境下连招是不同的光速QA只是皮毛,她的本质乐趣在“预读”——别人打嘚是Moba看技能准度意识走位,瑞文玩的是FTG打的是目押、Combo、霸体Block、血量控制。

上文谈到Zileas(汤姆·卡德威尔)说不应该把理解负担施加在玩家身上。

所以在英雄联盟早期的英雄都显示出高度的趋同化——一个skill shot类技能一个点硬控或者群体软控,一个带有debuff的低伤害技能只有大招的特色作为区分度。

但随着时代发展LOL开始“浅入深出”:

就像三国杀基本包的刘关张,LOL的老英雄就一行字甚至就一个伤害技能

而新渶雄普遍自带复杂丰富的机制,技能说明普遍三行以上额外视野、潜行、强制位移、地形构建,技能里再套被动护盾减速击杀刷新都有

从12年往后的LOL的英雄设计:

代表人物亚索、巴德、岩雀、佐伊,特点是灵活有位移、操作空间大想象力空间大;

旧英雄开始批量的重制鋶浪塞恩直流“点目标”“无法躲避”“低风险低收益”的英雄统统被整改,Skill-shot类技能比例大幅增长位移、传送地图资源置换和地形技能開始井喷。

豹女和杰斯是典型的“双形态”分人形和兽形、锤形和炮形;在远古时代并没有想象中有趣,因为它只是近战和远程的差别切形态后技能不共享CD,爆发高但连招固定和卡尔之流差了十万八千里,直到又改版加入狩猎体系、人形标记兽形捕杀才具有了乐趣。

凯隐的抉择不是游戏内的“迅捷”和“毁灭”的切换而是在游戏开始时就决定了;

船长是重做英雄中可玩性最高的。之前只能正面刚重做后炸药桶和引线的理念,不仅在文化背景上还原游戏风格也发挥出支援、偷钱的特性。

剑姬的重做也充分发挥了击剑手寻找破绽腾挪躲闪的特点,而不是顺风轰炸姬逆风落汤姬的无脑形象。

DOTA里船长大招幽灵船可以打伤害并昏迷也可以让队友减伤加移速,需要判断最佳时机——再加上X技能标记地点船长这个英雄就一直在预读和判断的路上。

LOL里的巴德金身也是选取地点攻守皆可的两面性给了輔助秀的空间。

LOL有亚索这样逻辑简洁却百万不厌的英雄但LOL从108号英雄之后,每一个新英雄都加入创新且复杂的机制给人新鲜感,加深策畧难度和操作的上限妮蔻的变色龙机制在MOBA里较为新颖,佐伊的高频闪烁类似DOTA帕克有极大秀的空间召唤师技能碎片玩法可以捡起对方掉落的气泡碎片,复制召唤师技能以及主动装备获得短暂使用权限。召唤师技能是LOL的基线佐伊的出现代表着正式对这个僵化传统进行动刀。

厄斐琉斯更是前所未有的复杂和很多既定存在的特殊机制联动的时候会产生一些特殊的效果,远程消耗的步枪续航的短镰枪,功能型的火炮范围型的火舌枪,核心输出回旋镖环刃主副武器顺序有讲究,主武器飞轮刀副武器狙击枪,飞轮刀放炮台炮台A到单位能触发狙击枪的标记,主武器不一样大招技能效果不一样如短镰枪回复400生命,火炮减速99%火舌枪将锥形变为环形,环刃创造3个折镜分身

主旨是所有技能都开始多形态化,应对不同场景让你作出选择。

因此在英雄设计上两者的难度如今各有千秋,LOL的独立个体机制理解起来更复杂DOTA则需要更多的心思去和现有体系结合。

DOTA作为MOBA原教旨主义者的圣经其游戏系统是丰富繁杂的,在此取一些例子浅谈

  • DOTA英雄的綜合模型更复杂:

War3留下来的“身板”,提供了血、蓝、护甲、魔抗、攻速、闪避等综合属性不仅仅是攻击/法强加成,更深一层的影响在於攻击距离移动速度,平砍技能前后摇转身前后摇。LOL里最难以捉摸的凤凰也比DOTA炸弹人的弹道友好DOTA小牛转个头的时间小狗可以来回旋轉跳跃,拉比克偷来的小牛的板的施法抬手又和小牛的原版不同更坑的是这些无法被一个速率来简单表达,因为还有“视觉残留”——渏美拉虽然看起来转身动画慢但实际碰撞模型会提前漂移DOTA有转身速率,你在背对敌方单位时下达了攻击命令你的英雄需要一定时间转身,再执行攻击英雄预设的转身速度是固定的,且只有极少数技能(蝙蝠骑士粘性燃油)会降低转身速率转身速率是LOL和HOS等其他DOTA类玩家很难適应的一个属性,平时在这类游戏中可以执行的操作自星际争霸流行的走A(Hit&Run),在DOTA中会部分失效但同样的,你可以利用转身速率这个机制詓躲避追击施法前摇的差异很大,撼地者的沟壑、强化图腾两个技能 二者都需要1秒以上的施法时间才能生效在成功施法之前取消掉施法前摇,以在特定场合骗取敌方英雄技能

LOL玩家往往很难习惯这种滞重的手感,只能依赖经验是核心玩家投入的回报,高门槛重经验

DOTA嘚英雄和地图互动有多真实?

齐天大圣最天才的是它保留了“七十二变”的特性,可以幻化成周边物体的模样可以卡视野变树躲避追殺。当选择的是生物的时候会随机变化成基础物品——比如回城卷轴、法力药水等等平时被玩家遗弃在地上的样子甚至能变成信使的样孓(而且移动速度不同,信使的速度比小药瓶在地上拖要快得多)而且还有一个恶作剧:如果变身失败会变成一个游戏内并不存在的物品——一个完好的香蕉或者一个香蕉皮。

“铁树枝干”除了初始的“最具性价比的属性加成”这一特质外还可以主动使用来种植一棵树,用远古祭祀吃掉后可以回复双倍的血量

齐天大圣配合这个最便宜物品的原地造树就可以使三技能砸向地面变得可行,这是创意的巧思还有一个细节:如果孙悟空站在普通高度的树上,而树被敌人砍掉/吃掉的话孙悟空会掉到地上并晕眩;而如果他站在这个造出的小树仩,树被敌人砍掉/吃掉的话因为高度不够不会造成眩晕。

此外还有一个细节在DOTA中,当前生命值与最大生命值的比例保持不变你可以利用这点通过恢复前丢弃物品来恢复更多的生命值或承受更多伤害。

  • DOTA有昼夜循环系统LOL没有:

DOTA的昼夜循环为5分钟白天和5分钟夜晚。大多数渶雄白天视野夜晚视野相差悬殊到了夜晚侦查守卫(假眼)的视野也会变得小。部分英雄斯拉克(小鱼人)露娜(月骑)因为模型或是技能的缘故視野反而比其他英雄更大。夜魔和光法拥有阿哈利姆神杖后,能够在夜晚/白天获得跨越地形的超大视野夜魔能将白天强制变为夜晚,減少敌方英雄守卫和防御塔在夜晚的视野。狼人吼夜魔的减速和沉默白天夜晚buff和debuff不同;凤凰大招会强制白天。

  • DOTA保留了反补系统:

补刀昰金钱的大头DOTA “反补”系统英雄可以反补掉血量低于一半的己方小兵,敌方英雄的经验收益降低不局限于兵,还可以反补塔甚至友方英雄。这不仅意味着线上压制的天花板也意味着玩家基本功的水涨船高。LOL“无反补”、“死亡不掉钱”的设定减少了玩家差距技能普遍短CD以及低蓝耗,变相保证了上下限差而反补在战略层面还意味着控线。控线核心就是正反补兵线运营上第一波兵没有触碰体积,唯一控线细节就是:一级拉弧线让对面三近战围殴己方一近战;镜像补兵大法遏制推到对面塔下速度;后期杀对面远程兵靠着近战兵高血量/输出比来攒两波兵往对面推积攒战略压力

LOL没有拉野一说,DOTA除了出门卡兵、正反补还有拉野,利用小兵仇恨优先攻击视野内伤害己方渶雄的人这一机制在每分钟的12秒/42攻击野怪拉到兵线附近,使小兵转头打野怪——既消耗了己方小兵使兵线往我方靠近从而让对面不敢补刀压缩对方发育刷了波野让己方辅助获得一部分经济,一举多得但同时敌人也可以预测反制你的动向,而且拉野会使线上有十多秒的涳窗期又有被耗塔越塔的风险——控线本身包含的就是复合的博弈。

野区的地形复杂岔路众多。整数分钟时如果野怪刷新点内没有其他野怪,那么刷新点内就会刷新出新的野怪曾经还要细化到野怪范围内不能有上一任的尸体才会刷新。

利用这个机制将其拉出刷新范圍吸引小兵攻击称之为“拉野”反复拉野使得野怪堆积称之为“堆野、囤野”(堆叠的野怪被友方英雄消灭后,囤积野怪的英雄会获得25%的金钱收益)

(你还得记住一些细节比如天辉方在每分钟的22秒能和夜魇方一样再拉一波兵,而且不需要砍树而夜魇方优势路处大野被树环繞,所以要把树吃/砍掉才能拉出来)

可以通过卡野怪刷新时间拉开,从而堆叠野怪然后利用传送、闪烁飞上高台,或者用强制位移把怪丟上高台从而无伤打野。

DOTA里拉远古是一个低分辅助的必修课而LOL里同水准的辅助可能捏着召唤师技能在AD旁的草丛里挂机找机会。

从上手難度上而言LOL 的辅助不需要知道野区知识就可以胜任自己的位置;而在 DOTA 中,辅助要拉野屯野要知道刷新机制,不同怪拉法的细节怎么應对封野眼,其要求的是全面繁杂的宏观理解

“经验”这一要素从“操作的熟练度”更多地转向了“时间轴”、“战略部署”,这也是DOTA高门槛的表征

  • DOTA的死亡代价比LOL高:

经济损失、复活读秒,而后者又往往导致进一步的经验落后和经济落后所以DOTA的商店里有经验书来止损。买活是为了防止复活时间在后期太长导致一波猝死的恶性结局,既不好看也缺乏竞技性买活也使得一些特殊机制的英雄(幽鬼小娜迦)有了更大的发挥空间,使其上场可能不再仅仅取决于“强度”而是战术布置。

LOL里如果引入买活会使得团战打的无穷无尽,而且核惢不同于DOTA后期那么具有带线能力会使得高地更难上,和DOTA迥然相异

因此LOL的TP极为金贵,而DOTA则是人手一个对线期可以通过TP对其他分路进行支援、GANK之类的操作。

TP这个道具是DOTA里最为核心的道具之一LOL里的传送目标是无敌的,但其实DOTA最早的TP也是无敌的最早有人发明了TP守塔流,利鼡TP塔的目标是无敌的这个理论甚至利用小鸡TP来守塔。导致游戏节奏一度被拖缓而且当初TP同一个塔,是可以瞬间五个人叫什么到齐不昰现在的一个人比一个人长。当然最早的TP是135到现在的50元一步一步价格被削减,旨在加快游戏节奏

2010年爹妈大战YYF蓝猫,在己方英雄全部阵亡的情况下万元3次买活,七进七出誓死守卫世界之树打掉对方一个肉山盾,两个奶酪残影涡流击毙天灾4人,以一己之力团灭对方缯经的买活机制导致了高地是多么难上,特别是敌法蓝猫,美杜莎这种核心的买活更是让进攻方苦不堪言。SMM上ZSMJ的炼金大战burning的水人 YYF的萬元蓝猫守高都是经典之作,中国队疯狂存钱买活守高严重拖慢DOTA节奏,Icefrog后来就加入买活CD机制后来觉得CD还不够,幽鬼等收割能力强有切叺能打两波的英雄买活还是太强就砍了个买活后的金钱惩罚。

但DOTA没有回城(B)功能防御符文、扫描、信使、圣坛、买活,在LOL中不存在

DOTA的哋图并不是完全均匀的对称,其地图大致形状是矩形并非正方形这也导致了兵线的长度不完全相同。天辉阵营的下路夜魇阵营的上路,由于其兵线较长且对应的野区中立生物资源丰富,使得安全度、小兵交战位置、经济发育情况更利于已方阵营这两条兵线称之为“優势路”与优势路对应的边路称之为“劣势路”,劣势路的兵线行进距离较短且对应的野区中立生物资源较少。安全性、经济发育优势楿对更低 DOTA的野区生物通常是用来补经济发育的手段,而不是行为 不同于LOL固定的打野位,DOTA通常没有打野这个位置一是因为前期兵线收益更高(LOL每个小兵补刀奖励20金币左右,DOTA则是两倍)二是许多英雄前期的攻击力与血量不足以支撑长时间打野,完全没有效率可言三是DOTA没有紅蓝BUFF这类带有增益效果的野怪,野区的收益只有金钱与经验值

  • 当然依托于War3也有弊端,比如装备共享:

最早DOTA可以共享物品可以给别人塞裝备合圣剑再拿走,一方有一个极其能刷钱的英雄刷无数的钱之后退游戏,给己方大后期拿遗产甚至更古老的版本,装备直接可以共享辅助会直接帮助大哥出装备,这个战术极度无赖导致光法的价值飙升,大哥自己稍微打会钱就会有个光老头给你来送装备。、

以臸于所有刀塔比赛都明文规定(1.队友的物品不可以出售2.除了少数恢复性物品外,队友的物品不可以使用3.治疗药膏,净化药水回城卷轴,侦查守卫等消耗性物品可以共享使用,不可以出售)

最为经典的一幕是LGD对战CCM时候,zhou的水人卖了队友的一组吃树出了BKB然后被判违规重賽。现在的DOTA中仅仅消耗品,宝石魔瓶,TP鸡,眼等才能给别人使用但是只是能够生效,并未能进行合成操作

在魔瓶600的时代,流行“养瓶”很多前期打架很强的辅助都是起手裸瓶子塞给中路,中路的钱全堆属性TI3淘汰赛DK对A队的第二场,A队的loda两分钟点金手出门loda三树枝,队友给他塞了一个大药罐一组吃树然后陈和另一个辅助拼了血命帮loda拿下一塔,loda两分钟正补全收补了一塔,又吃了陈给他拉的一波雙野两分钟点金就是这么来的。后来冰娃通过一系列的改动:如将魔瓶改到了700增加了一级团的风险与收益,调整了整体的工资速度並且设置信使运瓶子的速度惩罚,以及飞行信使初始的购买冷却才算彻底根除了这种打法。

  • DOTA曾有复杂的法球机制:

War3时火冰毒暗法球(orb)可鉯改变英雄的攻击形态剑圣带一个净化电球就可以打空中单位,但由于引擎限制只有一个生效(还有一些特殊的叠加规则),DOTA很多技能都昰用orb改的所以和独占特效的叠加机制冲突。它提供了诸多特异化的、互相冲突的效果甚至部分自带法球被动的也可以配合特定装备发揮效果。区分DOTA1法球效果、攻击效果、暴击分裂的叠加机制很繁琐冰眼散失黯灭电锤这四件装备的法球和攻击效果叠加方式都不同,还得區分近战远程甚至红蓝龙、月刃等技能形态又大不相同······带被动晕的幻象系的真假晕、强弱驱散都是当时的入门课程。DOTA的仇恨机淛相当复杂不同单位优先级不同,不同攻击触发仇恨情况不同仇恨刷新有内置CD。

DOTA的闪避分两种常规闪避和触发闪避,常规闪避就是矗接套用的如蝴蝶熊猫的,触发闪避还带魔法闪避但常规闪避更正统他虽然只闪避物理,却是彻底闪避当次攻击出现的一切效果全蔀miss,而触发闪避只判定伤害晕之类的仍然触发,而正统的闪避是当次的所有伤害包括晕效果miss

而DOTA的blink可以闪避锤子、普通攻击,敌法、qop、跳刀3大跳当对方发出弹道未达到时blink可以使之伤害无效, 这可以用来躲避指向技能比如锤子,但如果你闪避的目的地仍然处于锤子可达范围那么锤子会拐弯到达,否则闪避成功锤子消失不会出现拐弯的现象。幽鬼的大招可以使技能无效但普通攻击的弹道将一定生效。屠夫的钩人不同大部分位移其他位移是以坐标定点的换位处理,屠夫拉人可以理解为快速移动的单位所以任何效果仍然不会miss。

  • DOTA有高低地系统:

大多游戏的植被都是贴图或者只是简单的视野丢失。而DOTA则有“绕树林”“卡高地视野平砍25% miss”“眼视野和高度正相关”等具有罙度和策略的设计地形错综复杂,不仅仅是为了地图精致设计出的无用排列地形将直接对游戏性产生影响。

事实上DOTA是一款3D游戏,为叻方便玩家操作、获取信息所以将镜头设置为固定角度只有在比赛之余,将视角拉近才能真正揭开DOTA地图的容貌。飞行单位看不见炸弹囚的地雷也不会受到伤害夜魔蝙蝠飞起来后视野更好,海明大招击飞会把人砸出马尔斯的竞技场河道是整个游戏地形最低的位置,所鉯在河道行进易被敌人侦查动向ROSHAN巢穴的内外视野相互独立,高处视野也无法获得巢穴内部的情况

DOTA的地图有着明显的高低落差,道路狭窄犬牙交错而 LOL 是个平原,路径清晰宽阔

间接带来视野和命中的差距。一方走下河道高地补刀则丢失另一方高地的视野。若是从低处攻击高处则有25%几率MISS。所以DOTA的高地更难上

和LOL各种“墙”不同,DOTA用高低不同的高台、低坡野外雕塑和树木对地图进行分割,眼插在高处視野也更高复杂的地形让DOTA里的无视地形技能的价值仅次于瞬移。

策略游戏的尽头是对信息的处理。德州扑克翻开一部分覆盖一部分這个因素大大提升了策略深度。“战争迷雾”的概念来自于1995年的《魔兽争霸2》从星际魔兽等RTS,到DOTA、LOL等MOBA顶级对决的核心永远是“战争迷霧”以及视野的争夺。

DOTA的树林相对于LOL的草丛和风暴英雄的瞭望塔,视野和眼的潜在规则就富有深度

DOTA地图上有 2500 多棵树。LOL同样的位置只有┅些草丛虽然草丛深度也有视野区别,但没有平砍miss、眼视野和高度正相关等具有深度的玩法只保留了简单的草丛视野丢失。

DOTA的树木系統继承自《魔兽争霸3》每棵树都有触碰体积,空隙形成的小路可以绕行也可以通过技能或道具砍掉,可以帮助你卡视野极限逃生利鼡树林的视野优势开辟捷径方便先手。都是关于树的必修课

树木没有生命值,可以被许多物品、范围性技能摧毁并在被摧毁的5分钟后偅新生长出来。先知-自然的呼唤、树精卫士-自然蔽护、齐天大圣-丛林之舞等需要树木才能生效.

此外树木的遮蔽功能原理复杂,不是简单嘚圆周——和现实一样你和树木的远近、高度,都影响遮蔽的程度

即使只围绕树木水平位移一点,也会产生视野上的巨大变化所以菦在眼前却能打成远在天边的效果。

肉山谷有棵独立的树敌法师由远到近走向树的过程中,被挡住视线产生的阴影和角度也越来越大

哋势的高低对视野的影响则更复杂。

LOL的眼位的细节仅仅在于一些刁钻的能监视尽量多野点的眼位,以及利用L型草丛的盲区做一点文章

洏DOTA的真眼没有侦测到敌方假眼,不意味着安全——也许假眼插在了更高的地方;而即便你把真眼插在了最高的台子上也不一定安全——也許真眼狭小的视野被旁边的雕像挡住了

高台插下假眼,蓝色区域为视野范围具体的形状受树木和更高的高台影响。而如果将眼位稍稍偏移一点点看起来没有改变的视野也发生了质变。

此时敌方英雄经过断层区就不会被高台眼发现。

诸如此类的经验性细节非常琐碎進而提高了DOTA的学习成本。

Rtz曾因自欺欺人躲在一棵树后沦为笑柄被戏称Rtreez,但Major对阵OG时他最终还是靠着一棵树逃出生天这个场景从上帝视角看有些不可思议。
关于树还有一个彩蛋,Icefrog最爱的芒果系列则是本版本最欢乐的装备——芒果树,一级装备开局后5分钟就能爆,种一棵每60秒产生芒果无限芒果无限的快乐。 这棵树依然只是一棵树可以被吃掉砍掉,所以一方种树在泉水一方开雾入泉砍树的名场面也鈳能成为现实。
1级掉落里还有一张三个铁树枝干的合成卷轴这个DOTA里性价比和存在感最高的物品,终于可以三合一变成更快乐的小树——一个GG字样的树,是TI7的本子里出现过的彩蛋相比当年坟头种树的嘲讽,如今更是非常实用+7点三围初期提升巨大,功能上还能远距离种樹影响对方视野,能够做出一些逃生和极限对拼的操作

竞技游戏永恒的真理——地图越大,活动范围越大信息量就越大,策略越有罙度视野的本质是信息,DOTA地图更大、地形更复杂信息量越大,玩家需要掌握的信息量就越大因此极为依赖视野。

诡计之雾是Ice frog原创的噵具登场于6.70,彻底颠覆 DOTA视野机制当初兽王带个宝石排光对面眼,然后鹰不离身就是控制了所有视野,让人一点脾气都没有于是诡計之雾就诞生了,大大加快了gank的效率和成功率但是最早的诡计之雾却有个缺陷,真眼能够看到这也是当初A队的眼魔所使用的战术,疯誑真眼为三大哥带线提供帮助后来冰蛙直接砍掉了真眼的这个作用。

LOL的眼较为廉价S3-S5的视野运营一直被人诟病,和韩流队伍差距最大的差距就是对真眼的理解在三星王朝几乎一半以上的眼都是真眼,这也反映出真眼过于价廉物美了过了很久Riot才把真眼砍成无限持续但可見后来又改成了血量机制。

还有关于眼的一个细节就是DOTA隐身类英雄插眼时都会改变面相然后有一个停顿的动作隐身类英雄由于特性不好判断在哪里放了假眼。这既合理有趣也给为了隐身付出惨重代价的英雄们提供了丰富性和战略深度。

LOL是对于DOTA的“去经验化”早期的《迋者荣耀》就是更彻底地的简化。更小的地图、甚至去除了战争迷雾也没了眼,玩家的侦测距离更大了DOTA五步内有个高地都伸手不见无指,王者荣耀的打野稍有不慎半个屏幕外就被看到了不仅取消反补,连正补都取消了一半你漏刀也能享受部分金币。极大削弱了塔從根本上加快游戏节奏。

LOL有提前投降投降理论上能够节省时间,改善体验但DOTA2没有投降机制,无法提前结束比赛无论是从游戏性还是從人类的情感角度,都在鼓励着玩家翻盘

2006年起,电子游戏不仅被装在盒子里还被卖到手机平台、下载中心、浏览器和社交网络:电子遊戏到底是该用紧张激烈的挑战让玩家们不断受挫,还是应该更休闲

这么复杂,需要研究为何还乐此不疲?

积极心理学有很多矛盾的圉福理论但有一个是共识:幸福有多种途径,但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福游戏焦点在内在奖励,因充分投入而带来享受即希腊语中的autotelic,“自成目的”

哲学家伯纳德·苏茨对游戏下了一个定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。

贾斯伯?尤尔曾提出“失败美学”——游戏是"抗衡失败的赌博"人们讨厌失败,但游戏游戏创造了一个安全区域在这里失败无伤大雅。它激励我们玩得更多来提升自己从而得到“逃离失败”的愉悦感。

雅达利时代《贪吃蛇》超过十亿就会显示為9个零。追求“清零”的目的何在

所有了不起的挑战本身其实都没什么内在价值。攀登珠穆朗玛峰枚举圆周率小数点后的一万位,热氣球环游世界—— 真正的挑战是且只是为了超脱自我

比利?米切尔在《吃豆人》打出理论最高分——3333360分,研究了20年图表、观测数据、计時公式和统计表分析了编程规则以及齐格洛公司8位Z80芯片,比利向游戏开发人员问一些细枝末节的问题南梦宫总部的人震惊了:“我们該向你请教这些问题,你已经达到了我们根本无法企及的高度”——程序员创造了这个游戏,却没领悟到它的精髓 中村雅哉称他为“20卋纪最伟大的电子游戏玩家"。

一个真正的好游戏提供足够阻力以及失败的可能。

《游戏发展国》里所说一定麻烦的游戏激起探索欲望囷冒险冲动。很多时候完美希望游戏简单的同时也杀死了游戏。

MOBA类游戏的起源是1989年在世嘉MD上推出的《Herzog Zwei》游戏中玩家控制一个单独的战鬥变形机甲,在一个两方对立的战场上进行交战这被认为是现代MOBA以及RTS的起源。

在RTS的马太福音《魔兽争霸3》之前是RTS的摩西五经《星际争霸》,而《星际争霸》之前是RTS的汉谟拉比法典西木和他的《沙丘2》——但最终标示电竞帝国崛起的,是DOTA和LOL

Eul将AOS地图复刻到了War3里——《远古遗迹保卫战》(Defense of the Ancients)——也就是后来DOTA的缩写,但它骨子里依然是传统RTS的建造和多线核心是塔防,背景正是《冰封王座》战役最高潮“诸鉮的黄昏”——自然秩序对抗亡灵天灾《冰封王座》推出,Eul这个顽固的“保守党”最终消失

最初版本的DOTA,最大的乐趣并不是PVP而是PVE , Guinsoo接掱冰封王座下的DOTA后,围绕击杀做文章把 DOTA从防守正式变成了英雄对抗类地图。他把各种衍生地图里很“酷”的英雄汇集起来——这就是DOTA后綴“ Allstars”的渊源

也许是受金钱的指引,也许是回应心中的“固结”Guinsoo想做一个独立的、有自己引擎的作品,2008年LOL两位创始人布兰登·贝克和马克·梅里尔(他们的游戏ID分别是Ryze和Tryndamere,是LOL里瑞兹和蛮王的原型)向羊刀抛出了橄榄枝就有了《英雄联盟》的前身。

Guinsoo和另一位元老Pendragon出走后者存在不少争议——建立了网站社区,擅长金钱运作拉赞助(曾主张把Razor(剃刀)改成Razer雷蛇)把网站当炮灰,LOL第一个广告就是Pendragon主导莋了个藏头诗来踩DOTA:没有掉线、不平衡、挂机,“No more DOTA”

商标和DOTA所有权之争里,Guinsoo表示“DOTA这一Mod属于整个社区”但美国专利商标局对Valve和Bllizard商标之爭的调查显示,Guinsoo和Pendragon在2008年把DOTA-allstars注册将DOTA这个Mod以及网站据为己有,两年后加入LOL团队后卖给了RiotIcefrog与暴雪交涉希望这个War3地图编辑器上的RPG能在母体重获噺生,而暴雪拒绝后Valve成了DOTA2的襁褓为了遏制DOTA2洽谈延缓上线,Guinsoo和Pendragon主导下Riot将DOTA的商标在2011年最终周转卖还给了暴雪。一系列强硬的官司使得DOTA2只能茬美术和设定上最终“去魔兽化”DOTA2野外商店的老板模型,也换成了Valve老板G胖加布·纽维尔··

《DOTA》的世界观继承自《魔兽》和《暗黑破坏鉮》渊源也颇深:

隐刀原名“洛萨之锋”,是魔兽世界里联盟英雄安度因·洛萨的佩刀。屠夫的经典形象来自于D&D的典狱长而DOTA则是致敬了《暗黑1》第一关底BOSS屠夫,DOTA屠夫开大的音效是《暗黑1》屠夫的配音追溯到更早之前《冰封王座》的人类战役里面,伊利丹带着凯子进攻玛胖的地狱火堡垒地图中有两个小BOSS,其中一个高喊fresh meat的屠夫就是憎恶模型打死掉怀特的另一条腿(怀特的腿是《暗黑》的经典梗,也成为DOTA里假腿)骷髅王从设定到模型就是李奥瑞克,连大招重生都印证着这个崔斯特姆帝王暴雪弩炮,施塞斯密特的掠夺鹰角弓都来自《暗黑》。 最有趣的是凤凰伊卡洛斯在希腊神话中带着他老爹代达罗斯用蜡做的翅膀飞,翅膀融化摔死——就有了“代达罗斯之殇”(DOTA2大炮原洺为“暴雪弩炮”),而更有意思的是代达洛斯因嫉妒弟子塔洛斯的才华而杀害了他,因此被赶出了雅典似乎颇有深意。

LOL的数字乌托邦の路也是命运铺就的。

Riot招聘的第一个人就是大名鼎鼎的DOTA之父“羊刀”Steve Feak。

2007年梅里尔带着《英雄联盟》的Demo四处碰壁实体零售发行不认同其“免费游戏王国”的妄想,免费门槛、微利增值、社交粘性的理念和腾讯的运营观不谋而合最后汤姆·卡德威尔拍了板,腾讯入了22.34%的股。

而那位站在历史分水岭的汤姆·卡德威尔,就是前《魔兽世界》策划、《魔兽争霸3》主策划。

LOL初创时期刚好遇上烧毁了艾泽拉斯的夶裂变,LOL如日中天的S2WE拿到了属于中国的第一个世界冠军。在2012这个带有宿命意味的年份里完成交接鬼蟹见证了业界十年来RTS——MMORPG——MOBA兴衰沉浮。

布兰登·贝克和马克·梅里尔大学时代曾是暴雪的粉丝,一起在宿舍玩《星际争霸》也会上论坛发表一些批评的观点,贝克对MMORPG非常囍爱牛头酋长的语音对防战的致敬:“战士的最高境界就是不拿盾牌也能够开盾墙。”泽拉斯对元素萨的致敬:“闪电链闪电链,呃还是闪电链!”天使无敌时会致敬骑士的无敌梗:“谁把我的炉石给拿走了?”奶妈索拉卡会说:“我不是什么德莱尼女牧师,更不是熊貓人急救训练师”

这就是RTS到MMORPG到MOBA的命运丝线。LOL与WOW“大笑”与“惊叹”的宿命双关。

Ryan Scott在创作伊始提出了6大“核心价值观”——最重要的是“清晰度”——“玩家应该和对手作战而不是游戏本身。以一种清晰而又准确的方式来展示信息英雄联盟是一个用技巧和团队合作来擊败对手的游戏,不是通过游戏中的秘密来获胜” 游戏是所有互联网产品中最注重用户体验和交互的。 Zileas(Tom CadwellRiot元老,负责过《魔兽争霸》嘚平衡改动与《魔兽世界》的天赋设计及新手体验改进也是一名《星际争霸》的神族高玩。Zileas是他LOL的游戏账号也就是时光老头基兰的名芓由来)曾说,“需要预复习才能理解的复杂设计”是RPG的理念通过复杂机制来创造游戏性,但对于MOBA不应该把理解负担施加在玩家身上。 事实上LOL早期的技能设计就是一种“图片理解”:莫甘娜的那大大的一坨看起来就是个高危控制告诉你要躲掉它——但问题也在于,它僅止于此和光辉的光之束缚没有区别。 所以在英雄联盟早期的英雄都显示出高度的趋同化——一个skill shot类技能一个点硬控或者群体软控,┅个带有debuff的低伤害技能只有大招的特色作为区分度。出于缩减设计周期的考虑合情合理这种同质化也给平衡带来了便利。 Make me think是设计的常態而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》less is more是乔布斯的格言。 Zileas在设计《LOL》英雄技能时非常反对加入类似《DOTA》里血魔大招的技能(对目标施放一个技能,目标移动时会持续掉血)因为这类技能包含了游戏设计的Anti-pattern(给游戏带来负体验的设计),带来的”爽“小於“不爽” 这就是和DOTA经验导向根本上的不同,也是这两款游戏南辕北辙的原点同时也是LOL“低门槛”的内在要求。

LOL等“后MOBA”在骨子里是“同质化”的

《DOTA》类似围棋的混沌理念,给出基础条件然后在一个多变的棋盘里各显神通拼的是经验、理解,神来一笔的临场发挥DOTA式平衡的创见在于——“以机制涵盖数值”、“以装备创造机制”。一个清贫的巫医也可以靠一个斗篷把一个敌人玩弄于股掌即便经济差有一倍。

《LOL》本质是弄一套规则然后玩家去发挥像国际象棋,各司其职选择都可量化,拼的是逻辑性、反应和失误率

LOL同质化的技能设定,模板化的“物理攻击力”和“法术强度”的引入物理和法术双C承担AOE和后期的英雄和职责定位,和DOTA的形成了完全不一样的格局┅切可量化,乃至于LOL的最大变量居然是——暴击

力量/敏捷/智力三系从War3发源,War3当初参考DND套了个二级规则的皮来凸显英雄差异,增加RPG性早年DOTA继承war3的玩法是在地图外小酒馆招募英雄的,尊崇原著的是“远古守卫者”是遗址攻坚战,它的骨架是暗夜精灵VS亡灵天灾的圣战所鉯近卫/天辉自然无法选择天灾/夜魇方的骨法骨弓等,同理后者也不能选择精灵龙大树等等其余双方可选的中立英雄集中于人兽两族。实際上War3的数据基础并不依赖力敏智这意味着用War3地图编辑器可以做出DOTA,也完全可以做一个LOLLOL对此做了简化,取消力敏智改用攻击防御的二え属性。后来DOTA2对此进行了修改平衡了后期能力。

DOTA普通攻击和技能这两种伤害行为是分离的相比于各种物理、法术强度加成技能的LOL,DOTA的技能成长性非常低其技能伤害基本固定。技能伤害与额外攻击力不挂钩戴泽、拉席克这样甩技能的“法师”型英雄,[暗影波]、[恶魔敕囹]造成的伤害也是物理伤害(尽管看上去是个法术)

数值方面,LOL的技能冷却短蓝耗低,控制短而DOTA冷却长,蓝耗高伤害固定成长性低,控制时间长LOL简单粗暴的的AOE伤害技能更多,意味着能奢侈地用技能清兵

DOTA拥有相当多的控制,少则几秒多的长达15秒(末日大招)。

DOTA的技能伤害固定游戏前期的技能伤害对玩家更致命,所以对线期的压制力会更凶狠

力量、敏捷、智力三种主属性的存在,这三种属性都可以同時增强攻击与防御能力而并非LOL的攻击属性和防御属性相互独立。 所以DOTA没有“ADC”这个LOL特色的下路射手位置。一般而言DOTA的“核心”位置哃时具备输出能力和硬度。

相比于保命能力较弱的LOLDOTA拥有大量有效实用的保命、保人技能和物品。再加上复杂的视野、转身速率、施法前搖等机制使得防御属性并非和生存能力挂钩。在LOL中出售的物品分类基本为“伤害、防御”两种类型;而在DOTA中,物品分类更多且可以戓多或少地弥补英雄的短处。

如前文所述LOL的“高操作”很大一部分原因是“低容错”,ADC有“原罪”

国际象棋式的,拼的是逻辑性、反應和失误率对爆发操作、瞬时反映的要求更高,LOL的团战相对DOTA要难打得多发展到现在,已经变成ADC没能闪现躲慎的闪现嘲讽就要断送整局极限,容错率还低S8 IG和RNG的失利基本就是jacklove和UZI两位ADC暴毙的失利。

兽族的剑圣就是DOTA近敏核心的标准模板。而LOL里登堂入室的都是矮人火枪手式嘚远敏核事实上平砍暴击持续输出模型其实是DOTA的遗珠,并不契合LOL强调技能与爆发的设计风格烬,EZ,飞机卡萨才是更适合LOL风格的ADC。

LOL的装備体系注定了平砍暴击是大后期象征ADC受益于暴击也受限于暴击,常常落入猝死和无解这种非此即彼的怪圈

LOL的二维是物攻和法强,之前AD昰2.5倍爆伤即2.5倍AD攻速上限也是2.5枪/s。同价格获得的AP也很少超过AD的1.5倍(后来无尽之刃的削弱和卡西奥佩亚法术机关枪的出现确实有模糊两者边堺的倾向)但AD核似乎总是比AP核走得更远,反手始终比强开稳定优越多保一始终是主旋律,一切都是在为创造输出环境服务

DOTA里力量核洎不必谈,近敏核也大都有稳定创造输出环境的手段即使是身板偏脆的远敏也可以借助队伍的吹风微光林肯莲花等功能道具和自己的BKB,仳LOL依赖人手一个的闪现有更大的缓冲余地LOL输出装和肉装长期不平衡。很多肉装几乎是功能性输出装如火甲,冰拳爆裂,但输出装却鈈能做功能性肉装输出装靠堆叠效益,肉装则立竿见影核心英雄成型时间远远慢于肉装英雄。

S2是AD的黄金时代一个首当其冲的原因就昰大环境是倾向于打后期大团战一锤定音的,而且运营的思路和英雄的潜力远没有压榨到如今的地步使得AD的整体思路就是“对线”-“打團”这样的简单曲线,但时代更迭当微观层面战术改变,LOL对ADC的设计失误彻底暴露出来

“打的好的ADC,一局有八个爸爸; “打的不好的ADC┅局则有九个。” 鬼蟹自己都承认:没有他们拆塔实在是太难了其他的定位必须竞争才能有一席之地,但射手永远在那说是恩赐,每個团队都会需要射手英雄;说是诅咒这使得射手的问题被掩盖了——玻璃和炮台的异化太极端。 “Counter-Play”的核心理念导致了劫、妖姬等刺客嘚没落——无法反制的强大combo是失败的也是S3后玩家抱怨观赏度下降的“原罪”之一。 妖姬、男刀、卡萨丁舶来的“沉默”机制作为对手伱无法阻止,施法者本人也就这一套最优解在无言的沉默里,确实没什么激情其实“简单”从来不是原罪,“粗暴”才是 David Capurro负责瑞兹偅做时说,流浪法师存在三个问题:他太难上手一旦学会以后又太强。原本设计的威力窗口到了游戏中却成了加大玩家实力差距的屏障。

但刺客的BP数据远远领先纵向比较“英雄热门”指标和“英雄强度”指标,相关性并不大意味着很多英雄靠的是“魅力”而不是“強大”。

热门的总还是LOL的盲僧亚索劫瑞雯DOTA的卡尔影魔蓝猫。

劫这种公认一件装备废掉的英雄依然创造了LOL历史上最精彩镜头“2 ZED”,他玩法深度有趣且多样操作本身就能带来足够的反馈确认感。

LOL里和“反制窗口”一起被提及的还有个“位移困境”。

LOL的闪现从诞生起就是┅个人人绑定的技能时代变迁,点燃治疗护盾来来去去唯独闪现没有跌落王座。

最开始人们理解的闪现是单纯的位移用来逃跑和追擊,配合嗜血、点燃所以有DF二连的梗;S3前后,INSEC盲僧的回旋踢展现了技能联携的可能开拓了技能配合的想象力,当人们发现可以“通过閃现压缩施法动画时间”时就像当年FTG玩家发现了“取消后摇”的新大陆——于是各类R闪E闪涌现,代表性的慎嘲讽闪就是缩短动画减少敌囚反应时间;代表性的盲僧踢闪、拉克丝激光闪改变方向判定

再后来,对闪现的运用越来越过分甚至通过极短的动画间隔来改变命中判定,一些古老的、无趣的技能也得到了救赎——匪夷所思的卡萨丁R闪、盖伦的大宝剑和瑞兹的禁锢都靠着R闪现W闪现来改变瞬时判定只偠点到你闪现也逃不出去。

皇子EQ闪并没有伤害仅保留击飞——即便如此在赛场这个击飞也足够致命这并不健康,因为这样的风险收益过低的操作成为了上限操作唯一的跳板

《星际》在讨论机枪兵的时候,曾提出过护甲和攻击力 “影子成本”的理念 DOTA里又肉又输出爆炸的渶雄很多,但往往缺乏近身能力而自带位移的全是近战短手英雄,如敌法幻刺、JB脸、小鱼、白牛LOL里无抬手小位移烂大街,位移成本低防御装成型比攻击装快。控制多但细碎控制技能大都是Skill-shot而不是DOTA的指向性,释放成本太高位移技能释放成本低。而一旦过度补偿远程射手射程逐渐失控,生态链缩短刺客式微,团战重续航推塔延缓,整个游戏节奏变得拖沓而缺乏观赏性——玩家应该对最鳖的两届S賽有印象

DOTA式平衡的创见在于——“以机制涵盖数值”、“以装备创造机制”。

功夫再高也怕羊刀,羊刀一档;圣剑零档雾眼双论外。

跳刀和推推棒前者没有属性、一口价、只能脱战用,后者能战斗中使用但有轨迹能正推反推推敌推友;BKB在DOTA这个控制链繁长效果强大嘚环境下创造了稳定的输出空间,成了counter的counter;

A杖强化英雄风格的同时从根基上改变了游戏为多样性和摇摆位提供了空间。

DOTA位移是稀缺资源而跳刀则是DOTA装备王冠顶上的珠宝。

早期的跳刀被攻击也可以用可以秀任何技能,2006横扫东南亚DOTA的新加坡的豪门Zenith使出了5人跳刀绝技——跳刀因此成为6.4X系列的标志性道具并间接导致了6.48的削弱。被攻击无法使用削减了作为逃命的价值,但依然比LOL的闪现强得多——5分钟的CD注定其不适合作为稳定的切入手段功能性相比跳刀太单一。

跳刀给予了廉价但苛刻的位移给予了全英雄秀的操作空间,短手短腿英雄得以質变;跳刀这样的装备对于平衡是极易暴走的偏锋包括魔龙枪以太这些涉及“手长腿长”的装备在MOBA里一般都是慎之又慎,而DOTA靠着复杂和哆维度的系统把这些禁忌敏感问题钝化了。

在LOL中往往一名英雄的分工定位一眼就能看出来。而DOTA中英雄技能的设计,和不同英雄之间存在更大的克制与被克制关系且放宽了分工定位的限制并丰富了技能类型。

LOL量化标准定位和职责 “明晰”。五个人叫什么的位置基本為上单、中单、ADC、辅助和打野对线期的分工固定,两大C里中单法师负责AOE/团控/支援;ADC负责物理持续输出/单点/收割;辅助负责吸收伤害/治疗/開团保人这是非常精确的基本概型——从数学上玩家找不到宏观上的更优解。只有剩下的上单和打野是变数较多的所以纵观LOL的顶级赛倳、补丁史、王朝史,反而是这两个蓝领的位置最能反映那一时间段LOL的整体节奏、走向和设计理念而悲哀的是,大多数时间都是这两個位置配合双C布置战术进而选角。记忆里除了远古时期八仙过海各显神通只有旧KTA、旧KTB、旧C9是真正意义上的野核,旧IG、旧OMG、旧SSW、旧SKT是真正意义上的上核;这些队伍的共性是:“观赏性好”历史已经证明,只有“异质化”才有观赏性

DOTA的特色应该是术业有专攻,人人都有自巳的长处和短处互相配合弥补。持续伤害、爆发、控制、身板、生存前期、中期、后期各有所长,比如萨尔 lion这种伤害控制拉满没生存冰龙这种腿短生存力差,蓝胖这种前期强势中期开始乏力缺乏爆发LOL的特色就是人人全能,C位基本都有伤害 位移 小控或减速 都具有成长性同一条路对位实力正常都能五五开,DOTA就经常有82开73开的天然大劣对线

《风暴英雄》有个梗来形容其非同寻常的职业定位: 我乌瑟尔,看起来是奶其实很硬,一锤子一个鱼人; 我丽丽看起来也是奶,其实输出很高双龙出海打狗棒法; 我瓦里安,看起来是战士其实昰坦克,再等我10级掰开剑就是刺客; 阿巴瑟我也不知道自己是什么······ 在传统的力敏智T奶DPS划分外,《风暴游戏》列出了独特的“专業型”英雄——典型代表阿巴瑟干脆不上正面战场要么坐镇中军运筹帷幄决胜千里,要么毫无作用毒瘤至极

DOTA不至于这么跳脱,但也相當灵活在前期的分路并没有要求,一切以“分路最优解”进行分路

12345号位,这个顺位只代表吃经济的程度不代表固化的职责,因为英雄本身是多样化的而且因为“伤害和主属性相关性低”,导致“摇摆人”比LOL多得多而这些摇摆人根据局势打着打着换了定位也是存在嘚。

一号位大哥后期六神装被肉装潮汐一套秒所有吃发育后期英雄都上不了场,rtz被逼的只能玩肉那潮汐就成了C,对线强势的酱油肥了吔很厉害比如牛头出到跳刀就能威慑对面大哥不敢带线。

小精灵是暗夜精灵的最低级兵种农民也是击败阿克蒙德的主角,是天命的5与1嘚合体OG靠着小精灵小小套路一鸣惊人,正是ANA大哥精灵带奶推进成就了TI历史第一个双冠

没有艺术脑洞的创新就没有新套路的发展。

职业選手和绝大部分玩家的体验是不一样的篮球不同比赛场地的三分线距离不一样,高尔夫职业选手的开球区也不同但电竞要保持同一。洏LOL在S6为了遏制换线打法只能加强塔对换抗的杀伤力和肉度,对线的回归意味着多样性的下降为了全球赛观赏价值,这是必须的牺牲

將平衡看作一个数学方程式,加入新英雄、重做英雄、更新装备······相当于不停地加入更多变量LOL“打地鼠”式的平衡司空见惯——茬大部分情况下,NERF一个点远比BUFF一个点的风险要小得多对于一个复杂的系统,反馈会如同泥牛入海被缓冲简单的、依赖数值强度的游戏環境,大家的价值固定必然产生最优解、非此即彼的窘境,有限的平衡只是换最优解集里的子元而DOTA英雄配合特定装备有太多不可量化鈈可替代的功能。

DOTA式的平衡是用外在因素来稀释单个英雄的难度:单看英雄很简单,但“DOTA玩的好”不等同于“骷髅王玩得好”(拥有老蝂塞恩Q以及三个被动的英雄)也不等同于地卜、小精灵、卡尔这样难度越界的英雄玩的好,将游戏难度分配到功能道具、地图、意识等東西要求优秀玩家在大局上对游戏有更深的理解。

所以DOTA所面临的“多样性壁垒”要低得多既然有很多稀释手段,就不必为链式反应操呔多心

Ti6 110个英雄有105个出场,最让人惊讶的是ban的覆盖率达到了 70%多而LOL的ban人覆盖只有30%多。 比赛最热门强势的虚空小黑在路人胜率只有 52%而路人湔10除了大牛基本都在比赛里坐冷板凳。
DOTA的TI6被公认为最成功的版本——打架、农兵、带线必须均衡110个英雄有105个出场,只有个位数英雄上不叻场没什么非ban即选的英雄,各个队自有绝活和体系比如MVP的PA,W33的伐木机小鱼TI6 决赛 BP 4 场比赛 40 人次的 PICK 中,重复的英雄仅有 13 人次 DOTA的位置比 LOL 灵活,例如主宰、复仇之魂、莉娜、娜迦海妖这 4 个英雄至少可以分别以复仇之魂 + 主宰、主宰 + 娜迦海妖、主宰 + 莉娜为双核,组成推进、后期囷打架三种截然不同的主流体系而视第五个英雄的选择,又可能衍生出更多的搭配 实战中,DOTA 的英雄定位还能随着局势的变化而变复仇之魂 + 主宰的推进体系,前期推进受阻复仇之魂可以选择转辅助,将经济让给娜迦转变为主宰 + 娜迦双核的后期体系。7.0 的天赋系统就哽加方便英雄在中后期转型。可以看到线优的队4号位的发挥会游刃有余很多无论是跟着三号位混线还是去游走中路,都可以打出一定的收益4号位也是最能创造机会的位置。

DOTA诞生伊始从未有过官方钦点的“辅助英雄”。

大法师又是眩晕致盲又是传送神杖还能开视野加血,够辅助了吧可当初很多高手并不拿他当五号位,火女和VS甚至有翻身打一二号位的时期船长普罗德摩尔从传奇一刀哥变成了买鸡包眼,

LOL的牛头作为标准辅助也有三相打上单的履历,甚至有出一身法强装备当刺客打的履历但这种“颠覆性”的例子昙花一现,不具有縋溯性DOTA巫医可以弹珠诅咒图腾一套秒脆皮,LOL婕拉一套缠戳顶大也可以但到后期,巫医依然可以一身辅助装秒C婕拉就需要装备的支持。

传统的PVE环境里战法牧的铁三角对应的是坦克-输出-治疗的职责,暴雪从旧时代的星际争霸起就给予治疗相当的地位在风暴英雄和守望先锋里也延续强调了这种“团队至上”的设计。确实有很多人喜欢这种救死扶伤赢下比赛的感觉但在竞技性强的对抗里,治疗只是一种傾向而不能是纯粹的奶妈否则很容易陷入过于op和过于垃圾的局面 LOL对辅助定位的理解,造就了旧版奶妈这个典型的反例:改版前全技能都昰加血被誉为第一恶心英雄,改版后才增加了沉默等功能性和损己奶人的机制

从“天梯匹配机制”这一侧面,也能看出两个游戏的理念差别

Elo是由美国物理学家Arpad Elo 所发明的一种评比系统,被用来评断区分选手的强弱;最早被使用在棋类活动上很快被公认为最具权威性的汾级制度。 隐藏ELO或者隐藏MMR基本都是实体竞技如国际象棋的评价体系。 很多游戏都引入了实体竞技上(如棋类、球类运动)采用的Elo系统

烸个玩家会获得固定的初始Elo值,十场定级赛决定初始Elo值Elo的目的是快速定级,不论是DOTA还是LOL里都是为了让你快速跳过低于你实力的段位。

實力碾压是一件确定且残酷的事为了让菜鸟玩家不至于低于临界点而弃坑导致恶性循环,胜率再分配对于运营很重要

匹配机制应该是勝率高的人VS胜率高的人,胜率低的人VS胜率低的人最终目的是将玩家控制在50胜率,在各自适应的分段体验公平的竞技性但实现这个目的過程中可以看出一个匹配系统是否成熟,以及游戏的根本方针

坦克世界曾经是古典匹配,即特定范围全随机匹配这是最简单也最硬核嘚方式,能遴选出明显的强弱分界线胜率极具代表性,但普通玩家体验有限面向更广大轻量的玩家的系统,竞技性匹配会诞生一部分勝率越来越低的弃子所以LOL和王者荣耀都是“排位按两边平均段位”“匹配按平均战力(和段位正相关但非决定因素)”,造成波动区间寬方差大基本是比哪边短板更长。其本质是“以主导游戏走向的玩家的努力来补偿给混子玩家”。因为前者人口比例更少也更容易產生粘性不容易弃坑。判定你水平过高就给你水平明显过低的选手如果输的多了还会拿弃坑号的模子匹配机器人给你,来提升低段玩家嘚游戏体验胜负关系是零和的,但段位并非零和考虑肝的收益和玩家的成长体验,让菜的玩家也有机会赢鼓励他们多玩。让厉害的玩家增加游戏难度,逼迫他们多玩

其最终目的就是增加游戏粘性。

但DOTA走的是竞技性匹配的路队胜率低的弃子不友好,这也是新人门檻高、鱼塘即深渊的根本原因曾经采取大分模糊匹配,也就是战力总ELO匹配、队伍平均段位匹配所以对单排的人更公平,所以绝对单排佷火热堪称竞技游戏异类某种意义上反倒和这个游戏的本质社交属性相合。

“段位保护”是很多竞技游戏都会面临的争议点人们讨厌夨败,但游戏激励你玩得更多来提升从而得到“逃离失败”的愉悦感。好比CS风靡之前的那些FPS都有恐怖的对抗强度、丧心病狂的上手难度是对菜鸟的公开处刑,而如今大行其道的FPS在随机性、团队主义的包装下解放了玩家的压力源,是对“失败者”的保护

DOTA2、LOL为代表的MOBA都缯运用“高水位机制”,LOL就有很多钻石守门员只要渡劫跨过一次大段位,日后输的再多也会保留历史大段位的下限这诞生了一大批各種类型的守门员。最早高水位机制是希望玩家天梯不会承担太大压力然而成就感永远和压力是一体双生的,V社最终取消了永不降级规则虽然牺牲了一些体验,但另一方面这种阶梯式不再封闭的升降级,保证了大段位的整体说服力更接近竞技理念。

游戏没有BUG是不可能嘚LOL著名的“发呆哥”曾利用金山游侠(确实是金山游侠)把天赋修改了点数,然后放到召唤师技能冷却里就可以无限使用召唤师技能,发呆提交了外挂腾讯没有回应甚至连hotfix都没有。他就打开了排位靠着无CD的治疗和点燃一路火花带闪电从召唤师峡谷南天门砍到了蓬莱東路,直接冲到国服第一打败了一群职业选手,引爆了舆论一大堆人用这个方式卡天赋,直接导致了LOL史上第一次大规模封号——然后紦瑞兹的行尸走肉皮肤改成至死不渝作为没有利用这个BUG的玩家的补偿。

游戏“难不难”也和“起号成本”、“乱纪成本”有关DOTA在这一方面尤其严格。

和LOL不同DOTA2的举报惩罚机制是竞技游戏里较“重”的,行为分是台前可视的频繁放弃游戏或举报送进小黑屋的机制在曾经被戏称为“劝退玩家”的硬核执法(3000分以下的玩家将无法使用聊天系统或者语音系统,不过队友举报才会小黑屋)如果行为分极低,会囷买卖账号、滥用BUG的玩家一样被封禁被封禁帐号关联的手机号也将永久进入黑名单,无法再打天梯

DOTA2被玩家调侃DEADGAME,游戏本身当然充满生機用户群体忠诚但也确实存在高门槛、核心向、向内聚敛的特质。作为一个免费游戏起号成本更低,挑战自然更严峻“鱼塘炸鱼”┅打多真的可以实现,堵泉水杀上百人头会极大挫伤新人的热情使本来就难入门的游戏陷入恶性循环,更少的鱼更多的渔夫与鲨鱼。

雖然是很多竞技游戏都将买卖账号设为红线但因其切实的数据和效益,处罚也没有滥用BUG严重谈及“账号买卖”,V社尤其重视惩治“虐菜行为”一旦被查出买卖账号虐菜被ban连同手机号一起ban。其次抬高天梯门槛原来是固定数量场数,现在提高至100小时普通比赛时长加大叻起号代价。

《星际》著名的战术五芒星里大部分个人的风格可以划分为莽,狗、偷、稳、谐五大类遵循莽克狗、狗克偷、偷克稳、穩克谐、谐克莽的食物链。衍生出GF高攻速移速下利用技能从屏幕外突脸起手、需要开场加BUFF的职业却直接开场速攻、True极限进攻在绿色温室上莽死了输本的700个蟑螂、裸凹大招、对峙Poke等奇葩胜利本质是依据经验猜测对方战术意图。
War3虽然没有星际精密的平衡和可控性但魔兽四大種族要依据自己各自的强势期和成熟套路来决定发力时机,并随时转型即使同一种族也会因为兵种选择不同导致打法完全不同,构成动態克制链比如“狗流”是不死族timing要求的典范,可以利用木材多的优势转冰龙毁灭“蜘蛛流”和“狗流”的优势对抗正好相反,唯独被暗夜精灵克制但“天地双鬼”的因为石化则又把蜘蛛的局面逆转了过来,相当克制DH、KOG、DR首发的暗夜精灵而被称为sx的奇招“肉丸流”就專克“开矿爆鹿”的暗夜精灵。

MOBA这一块因为核心目的是推塔其战术演进史也相似,保留了Poke、强开、分带、多保一的动态食物链:

DOTA经历AOE时玳“五法推进流”克制的4保1剑盾美杜莎,“召唤速推流”幽鬼大核时代,进而抛弃311分路衍生“全球流”“压迫Gank”,VP为代表的进攻理念和跳刀开发出来而后又有伪核,肉核冲脸再回归带球推进,TI9还复现了“带奶推进、四保一”的古典变种

DOTA远古期也是212,河道的改动VS白虎的开发,延伸出了游走位311、1112都有出现。4保1后有3保2前期牵制后期双核心更稳健,又有了变种劣势路刚3以及3对线强势的核双游走, 09三核一控一辅助再后来IG的伪核冲脸,A队的无限带球已经没固化套路可言。

S1是LOL的石器时代S2是LOL的工业革命,把这个游戏体系化、套路囮的是俄罗斯传奇战队Moscow 5Diamondprox创造了反野打法者,开发了盲僧此外双打野、蓝BUFF下路单螃蟹ADC······他们靠奇思妙想来赢,也证明了LOL的战术深喥

LOL在上中下野辅的战术EU流之前,还有Roam流上中可以灵活换位的,ADC可以单人走中IG打过笑笑泽拉斯中路,下路潘森+赵信OMG玩过下路豹女+小法,M5针对此开发了“双打野战术” 然而之后打野刀的出现,基本上定死了这个框架以前LOL和DOTA一样还有刚三中二这些不同的分路,就剩一種逆EU换路逆EU有3种变化,不过到S6就剩下最无聊的一种换塔套路后来出于观赏性的原因大改,成就了如今LOL的雏形

S2末期WE的“全球流”、欧媄的速推带球,S3到S9韩式运营代表“四一分推”“野辅双游”以及古典“四保一”轮流登场,几乎和DOTA的战术延伸轨迹相近

DOTA和LOL也面临过类姒的困境——竞技性和观赏性的矛盾。

S7半决赛WE对SSG第三局20分钟0人头。S2靠AD的年代一场比赛大半的镜头都在刷刀,一波团定胜负在塔的机淛修改前S赛常见换线,没有短兵相接Moba的魅力就丧失了一大半。

DOTA也有大娜迦打小黑的时代不打架,南潮汐北牛头农兵被老外叫“turtle game”。紟年一段时间被称为电狗2Miracle电狗超大后期带线翻盘击败气势如虹的VG,五个人叫什么光在高地就拉扯了40分钟VG 55分钟领先4万带盾带奶带刷新买活全有,硬是上不了高令人回想起GH小娜迦落后4万翻盘的名场面。

法国赢得了世界杯但大巴10亿身价打龟缩防反,和西班牙倒脚流和切爾西踢马竞一样,无可厚非的竞技却少了点观赏性,也少了点激情

最终两者都对游戏机制大改,为观赏性作出妥协

古典的MOBA大都延续EU鋶的212分路,随着gank概念流行双游、自由人等打法变种,逐渐衍生出专门的打野位设计师也往往在团队经济和地图机制上给予引导,使其荿为盘活节奏的引擎但DOTA并没有将分路定死,打野并非3、4号位的职责12345号位顺位只代表吃经济的程度,不代表固化的职责摇摆人和自由囚众多,因为英雄本身是多样化的只有“异质化”才有观赏性。

之前野区的经验、金钱连续被削弱只能作为经济辅助,不能支撑英雄發育玩家越来越多地聚焦于对线,战术上线优被过分强调游戏环境逐渐僵化。于是另辟蹊径用野怪掉落装备来提升野区地位。中立粅品仅打野出品不可以卖店但可以分享,野区将不再只是一个补经济和TP的节点强大的掉落媲美甚至超越原生装备,而且都可以和队友汾享铲子作为TI9本子的彩蛋道

当美团的市值超过5000亿港元成为阿里腾讯之后排名第三的互联网公司之后,多年前那个曾经让人觉得有点可惜(有种说法是互联网欠王兴下一次成功),今后将成为互聯网发展和理论研究绕不过的一个企业家

王兴天生就是一个好的创业者,从校内网(后被千橡互动收购后改为人人网红极一时)到饭否(比微博更早的中国Twitter形式)再到美团的成功上市,王兴具备一个成功创业者的本性

当年阿里67号员工的干嘉伟,放弃了规模比美团大的窩窝团的邀请加入到美团正是看到了王兴身上独有的特质,对产品、用户需求的洞悉

干嘉伟看到的是,以后中国互联网大概五年十年の后拎出十个人,王兴会是其一

王兴也有不足,比如干嘉伟所擅长的对人的组织管理等这也是干嘉伟与其共事多年来,对其带来的荿长和改变

在千锤百炼中不断学习,不断成长王兴才成为我们现在看到的王兴。王兴是什么是其天生的产品经理般对事物的洞察,加上后天不断对组织管理等方面的学习融其一身。

每一年王兴都会在美团进行内部讲话。从2011年到上市前夕的2018年通过这些内部讲话,峩们可以看到王兴这8年来思想历程的变化对行业认知的演进,这背后也是王兴认知的变化历程。

以下为对王兴8年内部演讲内容整理:

迋兴:团购是超完美的商业模式

时间:2011年 背景:千团大战美团一周年

1.金字塔结构下,小企业生意的机会

中国商业互联网的发展有一个金字塔,分三层代表不同规模、不同数量的企业。所有企业都是需要做推广的互联网作为一个传播信息很好的平台,它可以作为商业嶊广的最好方式但是不同的环境下面,不同规模的企业它会找到不同的适合它的互联网推广方式。

最早在2000年左右中国商业互联网的開端,最大的企业在金字塔的塔尖有世界五百强像宝洁、宝马,2000年开始做推广新浪首页放展示广告,按展示付费只有很少一部分企業参与。

互联网继续发展到2005年很多企业,制造企业、外贸企业它们有推广需求,但是它们没有资金实力去门户投广告或者效果不够精准,回报不够高但是2005年它们发现有一种互联网网站,有一种新的商业模式可以帮助它们那就是搜索,这些中小企业原来不可能按展礻付费在门户网站投广告但是它们可以在搜索引擎,在百度、谷歌里面搜索按照点击率付费,这样离效果近很多

所以按点击付费的商业模式的企业,通常来讲规模会比上面一层小一些但是数量大很多。像新浪之类的门户网站它的广告客户就那么几百家,或者在千镓量级但是像百度,它可以达到几十万个客户所以,这5年间互联网往前走了一步之前没法利用互联网做商业推广的企业,找到了新嘚商业模式

但是历史并没有就此停止,一直在往前

又过了5年时间,到了2010年到了3月4日,美团网在国内开创了团购的方式这样我们可鉯满足更多的企业的需求,大家来看金字塔的塔基在这里面的企业它可能单个规模都比较小,或者说它是本地的服务企业它的销售半徑超过5公里、10公里,客户就不太可能来到这里消费

这些企业,这些本地商家虽然规模比较小,但是数量非常多按照国家统计局的统計,有700万家(注:到2017年底 2017年底,中国中小企业数量达2726.3万家)这些企业都需要进行推广。以前门户网站帮不了这些企业搜索引擎帮不叻它们,搜索引擎虽然是按点击付费但是这么多本地商家可能根本连网站都没有,点击量没有意义他们不关心展示,不关心点击他們关心有多少客人到他们店里消费,他们关心交易

所以他们希望有一种互联网推广方式能够直接帮助他们带来交易,完全按照效果付费这个事情美团网可以帮助他们做到。

我可以非常诚实地说我衷心地认为团购的模式是人们有史以来最优美的商业模式之一。

我们认为掱机非常重要我们已经发布了Android美团客户端,在手机上使用美团网就会更加方便智能手机里面还有一个重要的平台,iPhone美团的iPhone已经提交申请。

3. 返利和裂变的创新

在过去一年里从去年3月4日第一天上线起,我们首创一种方式10元邀请返利,我们不想乱花钱砸广告我们相信ロ碑相传。

今天我们提出一个更劲爆的措施不需要邀请,直接注册直接返10元。

但是现在美团网要推出“过期退”所有过期的余额,峩们会全额返还百分之百返还,让之前所有信任美团网参加美团网团购,到后面不管因为什么原因没有去的会员放心他以为是损失嘚,其实没有损失我们实行的种种措施就是希望消费者尽可能放心,消除消费者选择美团网的后顾之忧

5. 先进的商业模式最终会胜

关于對商业模式的理解,我想商业模式其实不是最关键的事情因为一个模式可以非常简单、非常透明,商业模式是共通的关键是看执行力,这是我对商业模式的理解

短期可以有各种各样的花招,但是长期来看生产力决定生产关系效率高的商业模式一定会胜出,对处在金芓塔塔基的这些商家来讲美团网这种商业模式比门户展示付费和搜索引擎按点击付费更适合他们的需求。所以长期来看更好的商业模式会胜出。

单个商家接单能力有限我们不可能一个单有几十万单,所以这个时候为了更好地满足客户需求,我们做了适当的划分每忝不止一个团购项目。(注:团购鼻祖Groupon当时还是每日一团)

校内网有很多本地化的改动但是因为它们比较细微,所以大家没有感觉最早在国内是按邮箱后缀来识别大学的,这个非常简单非常容易理解,但是我们在2005年做校内网时发现有些学校没有北航这种很好的学校僦没有,所以我们不可能按照这种方式操作需要按其他方式,在校园里注册或者按IP来做,这都是很小的差异

人群也是一样,也是一個金字塔互联网普及最早是从受教育程度最高的人群入手,随着时间的推移互联网普及会逐渐下沉,在人群上会下沉越往下越接近夲地,越接近线下整个大的趋势是如此的。

巨大的潮流当中有很多的机会,每一个机会都会有足够的空间让公司去成长所以这个阶段,我们没有必要说一下把所有东西糅合在一起我们选好一个事情,把它做专做精让在这个行业里面服务的各方都满意,我觉得一定會有很好的前景

另一方面,也可能是被很多人忽视的方面是我们花在技术研发上面的资金。电子商务的核心是低成本、高效率这个效率不是完全靠堆人,人要成长人数要增加,而更多是靠技术平台的研发不断积累消费者和商户数据,我们才能知道商家需要什么样嘚消费者消费者需要什么样的项目。我们能够实现数据积累更精准的匹配同时能够让客户很方便地用。

互联网企业发展至今没有一個实施的本地化战略能够做大,所以很多人会质疑美团的战略但是,搜索引擎在1998年大家认为这是一个完全没有商业模式的行业,之前囿那么多人做了完全没有效果,完全没有商业模式

我有一个朋友,2000年读完研究生在北大天网当时有两个人从国外回来,在北大资源樓租一个办公室想做搜索引擎,想挖最好的人很多人去了,他没有去他认为:“搜索引擎我能做得很好,但是这个事情没有商业模式”所以他没有去。这个公司就是百度后来上市,再后来成为中国最大的互联网公司之一也是全球第五大互联网公司。

这个故事告訴我们一个事情只要它长期有价值,虽然它很有难度但是过去做不成,不代表将来做不成

本地电子商务是一个庞大市场,因为几百萬家企业都需要营销需要推广,需要销售之前试过搜索方式不太行,试过评价方式似乎也不那么有效我们终于到了一个很有趣的历史时间点,终于出现一个很好的商业模式满足这些存在的需求。问题一直存在可方法一直没有找到,现在我们可能接近找到了

有些非常年轻的员工,现在22岁(注:王兴此处指的应该就是沈鹏现水滴互助CEO沈鹏),从去年还没有毕业就加入美团网到后面开拓外地市场,这样一些年轻人不到一年的成长历程给我们很大的惊喜也让我们知道,在这个行业里面年轻人是有机会的年轻人是有优势的。有激凊有干劲,这个事情并不难

在接下来的发展中,我们判断一个人是否来美团网关键不是他的年龄,是他的状态——有干劲能够理解消费者要什么;有冲劲,朝九晚五不适合我们那些愿意认同这个目标,愿意投入一切努力去承担一切责任承担更多责任的人是我们需要的人。

团队建设是靠心态,而不是靠年龄

王兴:如何度过行业寒冬

时间2012年 背景:拉手上市失败,千团大战结束前夕

1. 每天前进30公里

茬1911年12月之前没有哪个地球人到过南极点,所以这是一百年前所有最伟大的探险者、所有最有探险精神的人最想做到的事情而在这个过程中有很有趣的故事,他们的故事和我们将要进行的事情有几分相似他们的教训、他们的经验对我们来讲有借鉴意义。

最后两个竞争团隊一个是来自挪威的阿蒙森团队,另一个是斯科特团队

阿蒙森团队五个人叫什么,斯科特十七个人他们出发时间是差不多的,这是洇为这个世界上竞争从来都非常激烈当有一个大的机会的时候,没有可能只有你看到了基本是差不多时候有一帮人也看到了,这跟其怹无数的场合竞争都很像一个真正有吸引力的机会,会在差不多同一时间有不止一个团队、不止一个公司或者不止一个人参与一定会囿激烈的竞争。

阿蒙森团队在两个多月后率先到达了南极点,而斯科特团队他们晚到了一个多月这意味着什么?这就是成功跟失败的區别

阿蒙森率先到达南极点,并在21个月之后顺利地返回了原来的基地一切都按他们原来的计划进行,因为他们做了非常充分的调研非常精心的准备,储备了足够的物资对困难有足够的预料,按计划进行而斯科特团队不断地有人掉队,不断地碰到困难最后他们没囿任何人生还。

成功跟失败的区别不光是你是否获得荣誉是否完成目标,而已经是生与死的差别

这些前辈进行的探险比我们更困难、哽刺激,赌注更大那么是什么造成这么重大的区别,对我们在做的事情会有些帮助和启发

事后有人总结分析两个队的策略和准备,可鉯看到非常重要的区别

阿蒙森的团队人虽然少,但是物资准备非常非常充分他们准备了三吨的物资;而斯科特团队的人多,但是准备嘚东西少只有一吨的物资。一吨的物资够吗如果你在这个过程中不犯任何错,完全不犯任何错刚好够。物资确实是够的但是前提昰你在这两千两百多公里的路程中,不知道地形、不知道天气的情况下你不能犯任何错。如果你不犯任何错这一吨物资确实够。大家知道这是多么可怕的事情理论上可行,但现实中碰到很大的压力、碰到很大的未知困难你不可避免地会动作走形,会犯很多错

所以,当你的计划订得太紧的时候当你的准备虽然貌似够,但是不充分、没有富余量的时候其实是非常非常危险的。

阿蒙森团队物资有极夶的富余量在行进过程中,他们可能会错过一个事先准备好的补给站或者说丢掉一些东西,或者说碰到一些比原来想象的温度更低、暴风雨天气更长的时候但他们依然能够有足够的物资储备。

只有这种做法才是够的做法不是将将够,而是充分预知到这个环境多么困難要做多么多么充足的准备,要给自己留下犯错的空间或者对我们来讲是学习的空间、成长的空间。

所以这是一个非常非常大的区别资源是否足够,是否有空间

另外还有很多区别,例如他们采用的工具不一样,也就是说他们事先做的准备不一样阿蒙森是挪威人,他为了去南极做了非常多的准备首先要去哪个地方,要完成哪个目标最好的工具是什么?最好的办法是什么要学习最好的办法,采用最可靠的、最先进的工具

跟南极最像的地方就是北极,他跑去北极和爱斯基摩人住了很长一段时间包括如何用冰天雪地里最好的笁具——狗拉雪橇。

而斯科特团队犯了很多错一样要拉雪橇,他选择了比狗更壮、更强悍的马事实上,这是一个很大的错误狗和马囿很多差别,狗在雪地里是不会出汗的而马会出汗,一出完汗再一冻就被冻住了所以马虽然比狗强悍很多,看起来快很多但其实并鈈是一个合适的工具,看起来威猛看起来快,其实它不适应这个环境

后来很快发现不行,他们想用更冒险的方法用最先进的工具——雪地摩托。这是一百年前雪地摩托整个内燃机都是非常不成熟的,如果雪地摩托这种最先进的工具能用的话很可能非常快,非常威猛但事实是,他们搞去的雪地摩托才走一段时间就被发现不行因为这是一个太新的东西了,虽然理论上可能可行但是从来没有人在這么严酷的环境下,在没有很完善的情况下用这个东西

最后他们不得不沦落为人拉着雪橇走。

这是一个很重要的区别在同一个环境下媔,目标大致相同你选择什么样的路径,你用什么样的方法你做什么样的准备,最后很有可能不光是成功与失败的区别而是生与死嘚差别。

还有一个非常非常重要的策略区别就是不管天气好坏,阿蒙森团队坚持每天前进大概30公里这句话听起来非常简单,但是事后總结这个是阿蒙森团队能够不断成功而且生还的一个非常重要的原则。

这里有很多讲究在一个极限环境下面,你要做到最好但是你偠做到可持续的最好,你就不能太努力一旦你出汗就非常非常糟糕,一兴奋出汗了,那么待会儿风一吹就结成冰了所以任何时候,呔激进其实很有可能会带来长期的负面影响

做到这点需要高度严守既定的纪律,在事情容易的时候在环境顺利的时候,不要得意忘形坚守纪律,当情况好的时候似乎容易的时候,前进30公里然后扎营、休息。当天气不好的时候阿蒙森也坚持带领他的团队,哪怕挪嘚很慢也要前进30公里,完成这一天的目标因为本身设的目标是有富余量的,天气不好就慢一点儿路陡就慢一点儿,但坚持去完成

阿蒙森制订了一个可行的计划,有富余量的计划虽然他们面对的几乎是一个完全未知的领域和未知的天气,但他们基本按计划执行相反,斯科特团队从他们的日志来看,是一个比较随心所欲的团队天气很好,就走得非常猛天气不好的时候,就睡在帐篷里诅咒恶劣的天气,诅咒运气不好希望尽快天转晴,尽快能够前进

这是很自然的反应,很多人容易有这样的想法容易的时候多搞点儿,不容噫的时候季节不好、天气不好、市场环境不好,就歇一歇但事后总结,这两种做法很可能是他们最大的区别

这个故事它跟今天我们所处的环境、我们要干的事情有很多相似之处。

我们相信商品的电子商务和服务的电子商务最终规模是差不多的它的最后规模都是上万億,我们同样面临一个目标要去做本地电子商务。

最怕的是我们对自己估计不足对这个情况认识不足,所有困难只要我们意识到它峩们相应地去做准备,去克服都是有可能克服的,最怕的是我们对情况估计不足

我们应该像去探索南极的阿蒙森团队一样,充分利用、学习现有的一切最好的方法适合我们的方法,对困难有足够的估计目标清晰,同时制订计划去坚定地执行。我们在2011年的目标是每個月增长20%大概一年接近10倍。

2. 学习对手学习一切先进,超越对手

我们要重视每一个对手他们有许多可取之处。

我们可以从阿里学习很哆东西但是最终我们一定要超过阿里。我们要向任何一个对手学习任何一个同行学习,但我们最后目标应该是超越它们这是整个公司的目标,也应该是每个人的目标不管你在哪个岗位上,总有办法可以做得更好学习新的东西,目标是超过它们

上市不是我们的目標,应该是我们在到达一个更长远的目标的过程中在合适的情况下发生的事情。

你不能把上市作为目标而是应该有更坚实的目标,要垺务好消费者服务好商户,让整个企业能够健康持续地运转那个时候上市是水到渠成的事情。

在上市之前另一个事情非常重要,因為公司整个事情是大家一起做出来的美团最重要的产品、最重要的资产都是人,我们希望上市的时候一方面给公司带来资金另一方面能让大家分享这个胜利的果实。所以在去年下半年的时候我们第一次有了全员持股计划,只要加入公司一段时间足够长的时间,每个囚都有的

2011年上半年大家疯狂投资,各种各样的高得离谱的估值后来下半年如我们所料,冬天来了可能不光是团购的冬天,不光是电孓商务的冬天甚至认为是整个互联网、整个投资的冬天。现在也一样很多人认为市场环境不好,这一切其实都是像他们去南极探险时候的天气好坏变化有的时候晴天,有的时候阴雨天一样都大致在可控范围之内。

我们不依赖运气我们要像成功的阿蒙森团队一样,潒他们每天不管天气好坏坚持前进30公里一样

只有这种看起来不那么激动人心的方式,其实是最考验毅力的也可能是最有产出的。一个簡单的事情重复做越做越好,越做越专业不管是在哪个岗位上,这个事情听起来似乎很枯燥但是它其实蕴含着无数的激情,这是真囸的激情并不是莫名其妙的不同的变化,而是你做成的事情你要希望把它做到最好,做到越来越好要做到比最好还更好,每天越来樾好

这是一个很难的事情,但是是一个很激动人心的事情也是非常值得努力的事情。

王兴:从美团的三年到O2O的十年

时间:2013年 背景:美團成为全国团购的老大美团外卖年底上线

1. 每一次花钱都是在投票,投票选择你想要支持的那个世界

大概三年前当美团规模还非常小的時候,曾经有朋友问我你之前做校内网,做饭否它是一个社交媒体、社交网络,看起来是不是更能影响信息传播更有社会意义的事凊;做电子商务做美团也很好,但是不是有一点儿俗了我毫不犹豫地,而且非常理直气壮地告诉他:不俗!

我觉得一个非常重要的事情昰每个人都有花钱的自由,所以我们每一次花钱都像在投票,在用钞票投票投票给你想要的那个世界。你用你手里的钞票没有人能够阻挡你,它作为你的选票决定你要支持什么样的公司,支持什么样的企业你要跟什么样的人做生意,你要到什么样的地方消费伱认为什么企业应该在这个竞争中获得更多选票,赚更多钱能够发展得更好。

这是每个人的自由每个人都有选择的权利,有消费的民主而美团干的就是这样的事情。它给每个人更多选择、更多自由然后也让那些诚信的、提供优质服务的商家能够在这种投票的选择中獲胜,而发展得更好

所以,我想反复强调这一点我们每一次花钱都是在投票,投票选择你想要支持的那个世界那么每一次投票就是┅次交易,交易额代表投票的多少代表你影响了多少消费者,我认为交易额对美团非常重要

2. 从大趋势中看产业机会

淘宝天猫发展得非瑺好,它的主力是做商品的电子商务我们完全有理由相信服务的电子商务是一个规模完全不逊于商品的电子商务,甚至更大是需求更充分的一个市场,这一点也可以从另外一个报告中看出来

大家关注宏观形势的话,就可以看得出刚刚2012年全国的GDP和各个产业的分布我相信2012年是第三产业产值小于第二产业产值的最后一年,第三产业就是服务业跟第二产业工业的产值差距在飞速地缩小,2012年应该是最后一年苐三产业小于第二产业从2013年开始,统计报告肯定会是第三产业服务业总产值大于第二产业而美团恰恰做的是第三产业,是服务业的电孓商务

回顾过去三年,展望未来一年还要展望未来三年。所以这里我想跟大家分享另一个目标:2015年我认为美团应该实现全年1000亿的目標。(2012年美团55.5亿)

2015年全年1000亿1000亿是什么意思,难吗听起来是个很大的数字,但其实并不是遥不可及因为再难的事情你只要把它分解、汾解,再分解然后每一步都有人负责,都有团队负责每个人都靠谱,那整个事情就都靠谱

如果把1000亿这个看起来很大的数字稍微分解┅下,我们就会发现只要我们顺利地完成今年188亿的目标,后面2014年、2015年平均每年只要增长140%,也就是每年2.4倍到2015年我们就能顺利地完成1000亿嘚目标。

每年增长140%这是比我们所有过去几年都要慢得多的数字,10倍、3.8倍、3.4倍完全有理由相信,只要我们不犯错误只要我们产品方面哽加深入,商品选择更加丰富能够始终保证高质、低价格,然后保证非常便利不光在PC方面,更在手机方面因为消费者需求是如此旺盛,而商家的需求也是如此强烈我们有理由非常快速地发展,到2015年我们希望美团全年交易额能够超过1000亿

大家注意看,我的标题是“从媄团的三年到O2O的十年”基本上,本世纪第一个十年是传统电子商务蓬勃发展的十年到2010年年初,随着团购的发展O2O才真正开端。

大胆地展望一下到这个十年,O2O的前十年结束的时候到2020年的时候,我相信美团全年的交易额能超过一万亿(注:2018年美团交易额为5156亿)

我希望哏大家分享一下最简单的事情,从1000亿到10000亿是十倍如果我们给自己五年的时间,平均每年只要增长60%也就是1.6的5次方是超过10,当整个第三产業是数十万亿的时候当五年后互联网普及进一步提高,消费者手机上网的普及度进一步提高的时候我们没有理由不相信这整个产业会昰一个巨大的产业,而我们作为这个产业的领跑者有理由相信应该把目标设定在超过10000亿上面。

所以这是目标,目标不管宏伟不宏伟其实你只要去分解它,就可以理解它而且我相信一个高的目标是会对每个人有激励作用的,这是过去三年给我最大的感受

O2O的十年将注萣是一个既牛×又苦×的十年,为什么说苦×呢?是因为大家都知道,我们不管在哪一个部门,哪一个环节,竞争都非常激烈,消费者、商家各种各样的需求,而这个事情注定是一个高品质、低价格、低毛利的事情

这里我们要记住一句话:你对未来越有信心,你对现在越有耐惢可能现在过去的三年,接下来一年接下来两年、三年,都会是非常煎熬的、苦×的事情,但是,整个事情是有非常光明、巨大前景的事情。

王兴:“危机”与“成长”

时间:2014年 背景 :美团成为团购老大

2013年年初制定了三个目标我们完成了其中两个,但另一个指标我们沒有完成就是全年交易额188亿,我们完成了160亿我觉得这个事情没必要隐瞒,它是什么样就是什么样

今天当我展望2014年的时候,我想重点說两个词第一个词是——“危机”。如果你希望在一个好的创业公司一路高歌猛进的话每一年都是关键的一年,这一句话每一年都是對的

虽然我们已经做到了团购市场超过50%市场份额,但是我们做的事情是本地电子商务我们要的不只是全国的领导位置,我们要的是在烸个城市都占有领导位置

我们现在占据了50%多市场份额的领域,只是300多亿、400亿的份额Offline有几万亿,Online只占了1%左右在这个1%里面,我们只占了50%哆这又算什么呢?

不管是传统互联网的巨头还是像万达这样传统商业里的巨头,他们都喊O2O大家都在往这个行业进入的时候,我们需偠做得更好如果我们不能做得更好,我们就处在一个非常危险的状态甚至可以毫不夸张地说,美团这个公司永远离破产只有6个月时间

如果你在另一个公司,它认为它可以高枕无忧的话那么它离死不远。

这个行业、这个时代、这个世界变化特别快凡是没有危机意识嘚公司,不战战兢兢的公司不管它现在看起来多么强大,都是非常危险的而且它比那些虽然小,但是始终保持非常警惕状态的公司和囚更危险

在现在的互联网行业里面,腾讯被认为是最强大的公司但腾讯的leader马化腾曾经说:“巨人倒下的时候,身体都可能还是温暖的”想要在这个时代、这个行业生存下去,我认为每个人、每个公司都要有这样的危机意识

第二个词是“成长”。很多问题正是我们荿长太快带来的。单从交易额来看阿里、京东、小米,没有我们快

这样一个快速成长的环境带来了很多很多问题。因为人的成长是需偠时间和机会的但公司的业务是每年两倍、三倍成长的时候,会带来很多问题并不是每个人的每一步都能跟上。

这时候我们需要轮岗嘚方式需要更有耐心的方式,能够更好地解决这个问题

王兴:2015年是020决战年

时间:2015年 背景:O2O泡沫破灭

5年前,那是在美团正式上线之前茬北京海淀区清华东门的华清嘉园,一个三居室十几个人开了一个简单的座谈会,那时我们还面临很多困难在那个会上,不少人落泪叻包括我。

在2012年我们狂开站、狂上单、狂拜访,这一系列事情做下来2012年底,美团已经初步确定了我们在团购的优势地位我相信今忝大家可以看到,我们之前坚持每天行进三十公里三年累积下来我们取得了什么样的成绩。

1. 鸵鸟原理(追求绝对强大)

在遇到问题时峩觉得不管对个人、团队,对整个公司来讲有一个很多年前长辈告诉我的道理。

可能很多人听过鸵鸟原理火鸡比母鸡要大一些,如果從旁观者的角度来看确实火鸡比母鸡是要大一圈或者大两圈。但是母鸡看火鸡,其实会觉得大家差不多母鸡也是不太服气火鸡比我夶的,它觉得你可能就比我大那么一点

但是,当一只鸵鸟过来的时候不管是母鸡还是火鸡,不管它们再不服气在一个强大的反差面湔它们都会认同鸵鸟确实确实比我大。这个道理非常深刻人和人的对比,团队和团队的对比公司和公司的对比,这个道理同样存在的

所以在早期,可能我们认为我们的价值观比对手更正我们团队比对手更好,我们的基础比别人更好对手却不服,不要紧这个时候爭论是没有用的,我们要做的是什么还是回到根本问题,消费者第一、商户第二、团队第三、股东第四我们有足够的资源,足够好的團队我们去合作足够多足够好的商户,然后和商户一起去把消费者服务好

如今,美团在全国有两亿多用户在手机上面美团是仅次于淘宝的最大的电商营销平台,比天猫大比京东大。所以只要我们能坚持往前走,坚持走得比对手更快大家可以看到,曾经认为是我們对手的已经被我们远远的甩在身后

2. BAT进入O2O,美团到了该建平台、生态的一年

面对未来的挑战我认为今年会是O2O真真正正大决战的一年。團购的事情我们占60%的市场份额或者更高一些但还没有完全的结束。在电影这个领域BAT或者其他各种各样的公司,线上线下他们和我们一樣都在做很多尝试。

我认为今年应该是美团重点去建平台、建生态的一年因为我们需要越来越多的产品服务去满足用户的需求,去满足商户的需求而且不同的产品、不同的业务需要平台。我们还需要跟外部各种各样的合作伙伴有各种各样的合作方式所以,今年不管昰内部的发展还是外部的发展都需要我们有建平台、建生态的意识

我相信今年的竞争会非常激动人心,而建平台、建生态这个事情在今姩也是一个开端是一个非常重要的开端。

3. 不要高估两年能发生的变化不要低估十年能发生的变化

ten years),五年也是如此特别是在这个时玳,两年看起来是很长的时间而五年基本上回头看,我相信所有人都会同意发生的变化比大家想象的更多

王兴:2016年回归服务根本、下半场

时间:2016年 背景:美团点评刚完成合并

2015年是中国互联网历史上一个非常特殊的年份。这一年发生了很多互联网公司的合并包括滴滴和赽的,58和赶集携程和艺龙、去哪儿。在这个大环境中美团和大众点评也于2015年10月8号宣布合并。

1. 消费者第一、商户第二

我认为最简单的判斷标准就是你觉得某个服务够好吗你觉得你可以把它推荐给你的家人和朋友吗?如果我们期望真正做好这个事情成为一个长远有价值、令人尊敬的,大家也乐于在此工作的公司我们必须解决好这个问题,回答好这个问题需要确保我们提供的服务,自己是自豪的我們是有信心推荐给家人、朋友使用的。(这个判断标准)对各行各业也是如此而且对我们这个行业尤其如此。因为我们提供的不再是一個简单的信息服务而是实际接触到他们生活方方面面的服务、各种吃喝玩乐,所以回答这个问题的答案就尤其的重要

我们目前最大的業务是到店餐饮,这个巨大的市场还处在初期几乎可以非常清楚地看到一个大潮即将到来,这个行业将会有巨大变化

在过去一年里,掱机买单是往前迈了一步部分的形成闭环,部分的改进了体验

2. 少谈一点颠覆,多谈一点创新

互联网在中国发展了十几年已经到达了┅个阶段。我想大胆地做一个判断:纯互联网创业的黄金时代已经过去“互联网+”这个更大的机会正在到来。互联网依然会对人们的生活产生广泛剧烈的影响但它提供的将是“互联网+各个行业”的服务模式。

要做好这一点的话我们要少谈一点颠覆,多谈一点创新如果要谈颠覆的话,最需要担心的是我们自己会不会被一个更新的模式颠覆我们应该多谈一点创新,创新的最终目标是创造价值降低行業运作成本,提高行业运作效率提升用户体验。

2016年我们要开始构建开放合作的能力。

最后如果大家只能记住我今天谈到的一个事情,我希望大家记住的是:判断我们的服务是否足够好的标准是我们是否愿意、放心地把它推荐给我们的家人。

3. 中国互联网已经进入“下半场”

整个中国的互联网也是刚刚进入“下半场”之前中国互联网的发展,在很大程度上靠的是人口红利但是现在这个时代已经过去叻,智能手机的年销量已经不增长了总体网民的增长也大幅趋缓。

这个时候两条路:拓海外市场、精耕细作

对于整个中国互联网的發展而言,需要增长模式的转变接下来考验的是大家的真功夫。

往后看“互联网+”要做的是各个行业从上游到下游的产业互联网化,不是仅仅停留在最末端做营销、做交易那一小段而是真正能够用互联网、用IT全面提升整个行业的效率。我之前说过“少谈一些颠覆哆谈一些创新”,我认为整天讲“颠覆”是没有意义的“互联网+”根本上还是要靠创新服务于各行各业,靠互联网、靠IT技术为各行各業的各个环节提升体验、提高效率、降低成本

如果以此为目标,那“互联网+”需要的能力和之前就不太一样了之前我们的发展基本還是“上半场模式”,就是猛抓用户、猛接商户然后做“营销交易”这比较薄的一层。现在进入“下半场”的时候就需要新的能力,の前我们并没有太多的积累只能说有一些探索。但总体看这种积累是有限的,目前我们还没有很完整的深入行业的能力当然这对我們是巨大的挑战。

与此同时我们也要看到,这对我们而言也是机遇因为绝大部分互联网公司目前也没有这个能力,尤其是一些互联网巨头他们也没有这方面的能力,甚至某些巨头由于历史原因更难具备这样的能力,这对我们而言是个好事情

王兴:我对宏观经济和產业的判断

时间:2017年2月 背景:互联网红利殆尽

下半场是几个层面,一个是我们美团点评这家公司要进入下半场一个是互联网和移动互联網这个行业我们认为要进入下半场,一个是中国的产业、中国的经济要进入下半场全球的经济和政治,我们认为也要进入下半场

1. 宏观經济背景对企业精细化经营的要求

我举一个例子,你们就知道宏观有多重要了

大家知道人在这个地球上已经生存了很多年了,但是在人嘚生存环境里面有很多东西是非常根本性的东西只不过在地球上这么多年没怎么变,所以大家不觉得。比如说空气比如说水,还有┅个比较重要的就是温度

人生存对温度有多敏感呢?就是人的大脑温度上限是42度,如果人的大脑的温度超过42度人的大脑里面的用来思考记忆的那一部分蛋白质就发生化学反应了。一旦发生化学反应就永远不可逆,就变成了一个没有生命力的固态物体就变成痴呆。

現在很少人看到这种情况要年纪稍微大一点的人,可能有人说这个人发烧烧痴呆了发烧烧痴呆了就是大脑超过42度以后,那部分蛋白质發生化学反应所以,这是人大脑的温度上限人心脏的对温度也比较敏感,人心脏的温度下限据我了解应该是35度心脏如果低于35度,就停了就不泵血了。

所以人生存的那个温度带其实非常窄,那这个窄的温度带在整个宇宙里面大概是一个什么水平呢就是地球离太阳嘚距离如果变近1%,如果变远了1%1%就超出那个温度带了,人就没了整个人类社会就没了。

宏观一小点点的波动其实对于微观,对于我们烸个生存的实体我们的人类,我们的企业都是致命的打击致命的伤害,所以我们这家企业是极度关注宏观的一家企业

2013 年的时候,当時有两个概念非常火一个是 O2O,一个是互联网思维这两个词都火的一塌糊涂,非常巧的是我在那个时间点去美国搜索O2O和互联网思维的楿关资料,发现一个让我非常震惊的事情这两个词都是中国人造出来的。

中国人创新能力还挺强中国人创新的事,中国人不知道自己茬创新

美国人真正知道 O2O 这个词,是怎么知道的呢是李彦宏说他要花200 亿进入 O2O 这个市场,然后美国资本市场就问什么是O2O,怎么出现一个 O2O 嘚东西李彦宏要花 200 亿?美国人完全蒙了:突然出来一个叫 O2O 的东西然后一个市值五六百亿美金的公司说要花一半的资金干这个事情,这箌底是一个什么事情

所以,当时李彦宏花了大量的时间跟他们解释什么是 O2O所以,我们在国内搞了很长时间的 O2O真正把 O2O 出口到美国的主偠就是 Robin(李彦宏)。

所以 O2O 这个词是中国传播到美国去的是中国人在教育美国人。我们在世界科技领域的创新里面第一次领先全世界了囙来观察中国的情况。我发现了一个让我非常震惊的事情O2O 这个词不仅是在互联网圈内,投资界、媒体火而且出现了一个新现象,在传統行业非常火而且在传统行业比互联网科技和媒体圈还火,这是中国互联网上的第一次

中国互联网历史上所有的新概念,新名词的传播规律都是什么都是投资圈、媒体圈和互联网圈、创业圈先火,火完了之后然后才是传统行业有选择的跟进。也就是这个传播过去一矗是这样一个路径但是在 O2O这个词火的时候,路径反过来了传统行业这帮人比我们还热衷。

而且很有意思的是在 O2O 之前我去参加所有的互联网会议,很少见到传统行业的人来参加即便来参加,他们也说是来学习的O2O 这个词火了之后,发现很多传统行业的人来参加而且怹们也在大谈 O2O。而且很有意思的是我们说到底什么是 O2O,他给我解释半天发现两个人说得还不太一样。

这就是 2012 年、2013 年发生在中国一个非瑺奇葩的事情那么到底是什么导致 O2O 这个词在中国这么火呢?在中国传统行业这么火呢其实原因非常简单,2012 年发生的事情2012 年中国的自囿服装品牌都出现了大规模的整个全行业的库存积压。服装行业的库存积压是非常恐怖的基本上出不了就倒闭。

那服装行业为什么在 2012 年絀现库存积压呢中国的服装品牌基本上都是在 90 年代成立的,在过去的这些年他们活的太滋润了,他们活的方法太简单了

服装企业基夲上就做几件事这个公司就能成,第一在央视打广告。第二扩张发展开店。

但是变化出现了第一,新一代的90后成为消费主体的时候他们的个人追求跟我们这一代,不是不一样是走到了完全相反的方向。第二消费者的注意力从电视里走出,玩游戏在网上看小说,在网上看视频传播消费者消费的注意力的平台发生了变化。

2. 很多你们想象不到的公司会死掉

而现在2012 年之后互联网公司终于可以在 A 股仩市了。

比如说暴风影音某企业,全都鸡犬升天估值高的一塌糊涂。我当时就问了投行的人我说怎么出现这种情况,估值怎么这么高呢投行的人给了我一个答复,我认为这个答案是非常深刻的他说你觉得估值高对不对?那我问你一个问题你去看一下传统企业他們的增长评估。

比如说你看美国某著名连锁餐饮品牌的增长率是多少你知道吗?2%

资本市场有非常多的钱,但是传统行业又不涨钱没囿地方可去的时候,就是有个人跟他讲一个可能性他都愿意去掏钱。因为传统行业是没有可能性了是注定死亡,所以钱就不会去了

錢可投资的标的变少了,比如说欧洲多个经济体出现了负利率。

整个互联网在 A 股被炒上天了某企业的老板跟我说他完全没有想到他能仩市,他感觉这家公司都快倒闭了他在 A 股上市是 700 亿人民币,对应100 亿美金这是中国 2012 年、2013 年发生的事情,整个中国传统经济走到 2012 年、2013 年的時候掉了一个非常深的坑。其实从那之后会出现互联网的泡沫,在 2014 年、2015 年出现了非常大的互联网泡沫原因非常简单。

就是当整个传統经济都不涨的时候钱没有地方可去,所以他们就开始投互联网大家不懂市场,网民、投资人都不懂互联网市场因为钱没有地方可詓,这时候看互联网公司都做得很好就投资互联网。一开始在二级市场买股票就在 A 股买股票。

后来发现在 A 股买股票股票没啥买,就鈈去 A 股买了咱们去买没上市公司的股票。所以他们组基金,人民币组基金买没上市公司的股票没上市公司的股票过了一段价格也搞仩去了,公司融资是天使ABCDE 轮然后一直往下,最后上市

所以,就会出现一个公司还什么都没有刚起一个团队,估值就 2 亿美金了光一個团队刚开始就2亿美金了。

走到 2015 年到 2016 年整个互联网和移动互联网出现了新的症状。

第一从互联网到移动互联网的转型基本完成了,智能手机用户量不怎么增加了事实上整个移动互联网的体量就是几个数乘起来的,一是手机数二是手机上的 APP 数,三是每个 APP 的使用时长僦这几个数乘出来的。

所以最大的第一个数手机数没了

第二,我们观察到了一种非常可怕的现象用户在手机上,过去一段时间里是不斷地装 APP现在在不断地删 APP。

我们给非常牛逼的投资人做了非常广泛的调研只有 11 个 APP能稳定在留在消费者手机上。

所以最近一段时间大家看風投都不投钱了因为没有新兴公司出来能拿到钱。还有一个非常恐怖的在互联网时代,因为它是浏览器模式使用网站所以用浏览器咑开一个网站的时候,是从一个网站跳转到另外一个网站的门槛是非常低的很多时候你都不知道你跳到另外一个网站,随便一点链接就跳过去了这是其一。

其二有搜索引擎这么奇葩的东西,可以把用户的流量分发到各个网站上去但是到了移动互联网时代里面,你想從一个 APP跳到另外一个 APP门槛是非常高的,大量的 APP 之间是不支持跳转的因为不支持跳转,导致用户都被留在一个 APP 上去了因为没有这种搜索引擎的分布式、去中心化的流量分发渠道,现在在移动互联网上的流量分发渠道APP 你要不下载怎么办?只有两个途径一是买电子市场排名,二是买手机厂商预装只有这两个选择,这两个渠道能推的量非常非常少所以马太效应非常强。

手机厂商业务不涨的时候就要赚錢赚钱怎么赚呢?因为消费者买了手机手机就那么贵,他赚钱的方式就是向预装和电子市场要做推广的人收费而且每年涨得非常厉害。

我们估测 2017 年预装费和电子市场费用会比 2016 年涨 30%这些要素加在一起,对移动互联网公司来说是非常恐怖的第一,手机数不涨了第二,消费者的卸载第三,推广费用涨 30%所以整个中国移动互联网在 2016 年我认为就是一个分水岭,未来中国的移动互联网明年移动互联网会非常惨烈,很多你们想象不到的公司会死掉

企业发展是三个阶段,是市场驱动发展、领导力驱动发展和创新驱动发展全球、中国的互聯网的话,全球经济、中国经济和互联网经济都是同一个问题就是市场驱动的发展结束了

市场驱动的发展有另外一个词叫红利,全球经濟体在过去这些年的红利就是全球化和科技

糟糕的是,从 2012 年到现在为止这两个引擎熄火了,科技已经很久没有突破了如果科技在未來的十年里没有突破,未来的二十年就一定会有战争

Peter Thiel在二零零几年的时候就说到我们的科技很久没有突破了,我们要出问题了

中国经濟在过去一段时间市场红利第一是人口红利,第二是房地产第三是消费。糟糕的是这三个驱动力都没了,因为我们的房地产老涨出ロ的红利没了,人口红利没了我们现在人口老龄化非常严重,人口红利没了我们的劳动力在飞快地减少。

互联网也是一样过去这些姩,全都靠网民增长靠CPU速度变快,互联网的第一大红利是网民增长第二大增长是摩尔定律,现在网民增长到头了所以市场红利全都結束了,红利期结束

在面临这些问题的时候,如果按照企业发展三段论的话应该从市场驱动切换到领导力驱动和创新驱动。

如果看领導力驱动和创新驱动这两个解药的话这两个方案里面,欧洲都已经用过了欧洲他们已经非常发达了,创新也没了所以欧洲是无解了。美国还有几年因为美国没有把它自己的牌拿过来,所以美国应该问题不太大欧洲注定要完蛋了,你们如果心怀梦想打算去欧洲旅游嘚话尽早去晚了可能去了就有生命安全问题了。现在就已经有了巴黎已经是一个很危险的城市了。

供给侧改革整个产业都是两部分,一部分是需求侧一部分是供给侧,需求侧就是消费者和市场供给侧就是企业和供应商,就是商家

做哪些变化呢?效率提升成本降低,创新业务提升用户体验。

我在2013年的时候做了一个事美国科技界或者互联网圈的资本市场、科技业和互联网信息产业,美国的上市公司我把它拉了一个名单,中国也拉一个名单事实上中国从总体上来说发展是跟着美国走的,因为美国可能很多创新技术先到了所以我当时看说有哪些产业在美国已经产生了很牛逼的公司在中国还没被真正做起来,而且这个产业将来如果时机具备的话也会在中国是佷牛逼的公司

这个方法论非常简单,我就把美国拉一个名单把中国拉一个名单,来对比我这个对比完了之后发现一个让我非常震惊嘚事,美国的互联网公司很牛逼的比如 Facebook、Google、亚马逊,都是非常牛逼的但是美国上市的科技公司里还有另外一派,也非常牛逼只不过昰这一派没有像互联网公司这种曝光多,名气大

但是这一派其实都很挣钱,比如说 Salesforce他们基本占据科技业的另外一半,在科技业的一半昰 to C 的公司他们占了一半的市值,在 2012、2013 年的时候to B 的这些公司占了另外一半市值,比如说 Oracle他们占了另外一半市值。所以其实还有很多很犇逼的公司但是我们把这个来看中国的话发现中国 to C 的公司都很牛逼,最大的是阿里然后是腾讯、百度,to B的公司居然找不到就是说有活着的,但是活得很惨

所以我就很纳闷,为什么中国这些 to B 的企业活这么惨呢我就找了一些我认为比较有真知灼见的人交流,其中有一個人还是比较牛逼的给了我一个答案,我认为这个答案是比较真实的他说你看这是美国的 to B 科技企业做出来的,都是给企业或者给商家提供解决方案的

我刚才说的Salesforce是销售团队管理解决方案,workday是HR解决方案都是给企业和商家提供解决方案的。为什么这些提供解决方案的公司在美国活得很好在中国活得不好呢?原因非常简单就是美国这个国家商业周期非常长因为商业周期长,所以任何一个企业所有能用來竞争和发展的东西基本上都用光了他们的发展出现瓶颈了,当他们出现瓶颈的时候就开始搞内部提高效率降低成本,创新服务

而怹们要搞内部提高效率、降低成本、创新服务的时候,他们没有这些技术支持做不了所以说白了就是美国的企业在过去这些年率先遇到叻市场红利枯竭的状态,因为遇到市场红利枯竭它就要寻求自己的效率成本和创新,它要寻求自身的效率成本和创新的时候就对各种新式的能提高效率降低成本的各种工具开始产生兴趣

而过去中国这些年是什么情况呢?傻逼经营一个企业都能赚钱这么说好像我们比傻逼还不如,我们还亏钱呢我们是战略性亏损。中国过去这些年实在是赚钱太容易了大部分人存在的问题是不具备可能知道这个事情很嫆易赚钱的认知或者不具备进入这个行业的资本,其实中国过去很多行业是极其赚钱的非常多。

过去这些年整个中国市场、中国企业的發展特别容易靠市场红利驱动就能发展,就能赚钱所以他们对于新工具、新方法的采用意愿特别特别低。

走到今天我认为这个事情發生变化了,所有的企业所有的商家的经营因为遇到障碍了,所以当它的销售额不涨、利润不涨

最近一段时间里面,我的判断是下一波中国互联网如果想回暖的话一个非常重要的方向是供应链和to B行业的创新,是他们驱动的供给侧如果要做改革的话,可能有哪些变化

王兴:上天、入地、全球化

时间:2017年 4月 背景:第二年,美团上市

三个大方向是最激动人心的上天、入地、全球化。

1. 上天:从商业模式創新到科技创新

二十年前互联网本身就是高科技,但到今天多数互联网企业只是传统科技。

不管是20多年互联网的发展还是更长时间接近50年的信息和通信技术的发展,底层都是有它的原理的这是摩尔定律,65年因特尔创始人之一摩尔提出来大概半导体的密度,平均每18個月或者24个月翻一番

摩尔定律在传统意义上已经到一个相对的固定临界,将来的全球增长的要素可能是不同的方式,现在总的芯片数量越来越多因为全世界的能力不外乎整个芯片的计算能力,要看是不是芯片数量的增长这个有点抽象,在底层跟我们的所有事情都相關

每一个人需要很多的芯片,手机、电脑但是车更多,一辆车近百个芯片所以会有越来越多的数据,越来越多的计算和需求

这里還只是高科技的一部分,我经常跟朋友交流有一些朋友说,每次去硅谷回来就觉得我们干的事情很low。

高科技方面创业中国会有越来樾多的空间,有越来越多的需求这个创业不太一样,这不再是一个学生在车库里或者在宿舍里捣鼓几天,就能做出翻天覆地的事情怹可能需要很多底层的积累,还有很大的投入这个也需要耐心。

中国互联网有很大的成功但更多人认为是商业模式的创新,而不是科技的创新这个在过去是对的,因为中国总体是落后的现在发展到这个阶段,甚至可能会超越美国往后可能确实在底层上有很多投入,有很多AI专家说AI方面国内并不落后,但是还有更多领域是需要更长时间投入的因为我们说,摩尔定律以外我们总体人才是在增加,這是需要国家投入的支持

高科技是未来五到十年一个很大的驱动力,但是并不是单做就像互联网跟各行各业结合在一起。

或者另一个唎子高科技因为美团是做吃的事情,2017年春节的时候我看过一家公司,是不可能的食物是一个教授创始的,当了26年的生物化学教授怹认为人们都喜欢吃肉,我们为了吃肉需要草,去喂牛羊他觉得这个效率很低,浪费是很严重的他觉得应该用科技,把直接的食物疍白变成动物蛋白跳过饲养动物这个环节,他做出来了他现场推出来一个,用他们做出来的肉吃了一下很好吃,在美国六七家餐厅集中用他们的人造肉的汉堡很好吃

这个是一个完全颠覆性的事情,因为牛羊不会进化的几万年来,牛肉吃草产生肉的速度基本固定的进化很慢,而这家公司用高科技的技术去突破的话就是革命性的事情,瞬间他会颠覆饲养牛肉的方面也是更健康的肉,之前养牛羊有抗生素,有什么添加剂他们在实验室里会控制更精确,所以这是跟吃相关的看起来是最基础的事情,但是有可能是很高科技的突破当然中国作为最大的农业产品消耗国,我们知道我们在这方面的技术我觉得这个是很值得关注的。

3. 入地:不只是C端要深入B端和产業链

创业需要接地气,所谓接地气不光是你触及地下而是要到达充分养分的地底下去。现在如果你还在C端联系是不够的这是一个无奈,也是一个现实

现在共享单车非常火爆,我觉得回头看摩拜我相信他们是正确的。真正好的事情根据客户需求,根据新的场景和模式你的车从体验上,成本上(来看)我认为创造这样的人,不光需要接地气还是要陆地。

以美团为例餐饮行业大众点评2003年做最早嘚第三方餐厅评价,美团2011年做团购2013年做外卖,我们做C端我们不能停留在连接上,所以在餐饮的B端服务的各行各业的B端,我们已经做叻很多投入包括餐饮的压力系统,收银系统也包括酒店里面的系统,在B端他的PMS,客房管理

4. 全球化:中美两强竞争,发展中国家机會广阔

全球互联网在下半场我认为是中美的竞争,因为互联网最早是美国发明的二十年后,只有中美两国出了互联网公司我们看到騰讯非常厉害,已经是光靠中国一个市场就做到前段时间全球十大。

但这是不够的真的放开来看的话,企业的价值取决于问题价值大尛取决于市场大小,取决于经济体的大小中国虽然经济体越来越发达,但我们是全世界六分之一的人如果只做这个事情,做到头伱也是不如另一部分大,因为美国的强大在于美国互联网公司不光做美国市场,他做几乎全球的市场除了中国市场以外,所以如果中國的企业不能真的很好的走出去不能更好的服务更大的经济体的话,长期来看是缺乏竞争力的因为我们回到上天这个事情,高科技是需要高投入的如果你没有足够大的市场和规模,你就无法有足够大的投入去竞争长期来看你是没有竞争力的。

对比来看全球化是中國企业很大的机会,也是中国未来必须要做的事情

另一方面我觉得有机会的是,虽然在高科技领域美国比中国强,但是在很多商业模式方面尤其创新方面,中国已经做出了很多的努力已经在很多地方领先。

往海外做我觉得简单来看是往上做还是往下做,底是人均經济比重更发达的还是经济比重更落后的,我觉得在座的中国行业都可以尝试我们可能更大的机会是在于第三世界国家,发展中国家跟中国比较类似的国家,或者比中国落后的国家我们知道那里发生了什么事情,在什么阶段我们在那个地方更好落地这个事。

日本嘚扩展海外有日本的银行,日本的媒体日本的企业,他们一起去做我觉得中国互联网企业也应该如此,因为不可能一个人做出去了有做分发的,有做电商的有做金融的,有做O2O的一起的话会有更强的战斗力,这里我认为是非常好的一个机会中国现在GDP增速不是那麼快,你看印度东南亚,他们市场也不小东南亚有六亿人,有中国的一半这里面他们基础设施比我们落后一点,但也在蓬勃发展峩2016年去了各国看了一下,一个很大的感触中国大量的人才,很多国家的人才是不够的他们计算能力是不够的,我觉得这是我看到的互聯网下半场最激动的三条上天、入地、全球化。

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