迷失自我这个手游怎么样

炎炎夏日就要到来了虽然这是┅个狂欢的,美不胜收的展现人类之美的季节,但我相信各位小伙伴已经或多或少感觉到了巨大的太阳赤裸裸照射在皮肤上的威力狂歡没问题,但要小心中暑哦适当的防御也还是要有所准备,游戏也不例外在夏季玩着清凉的游戏整个人也会随着游戏透出来的清凉风格而变得凉爽起来,那么事不宜迟就让小编为大家推荐10款消暑游戏来为大家降降温,解解闷吧~

在夏日怎么可以不吃果冻《果冻连接》將让你过足果冻瘾,感受用手直接炸毁果冻方块的痛快手感游戏适合男女老少,享受果冻连环爆炸的快感而且还可以和好友一起玩游戲并交换果冻,在这个闷热的日子有了这些果冻,你将完全可以享受那种口中润滑带来的清凉感!

和企鹅一起在南极度假也是消暑的好選择哦但是在尽情享受假期的同时也不要忘了帮助企鹅父母找回他们的孩子,游戏通过重力感应操作企鹅并在南极冰块间跳跃,躲避邪恶的鲨鱼和其他危险的生物当然还有30种收藏品等待玩家找到。

EA出品的运动游戏自不必多说质量方面总是有保证的,而 SSX 作为 EA 的名作之┅将带领玩家挑战最险峻山脉在这险恶的环境,只有克服黑视问题以极快速度穿越死亡区域才有可能生存下去,当然还得依靠玩家精湛的操作来驰骋在大自然之上总而言之这与其说是征服,不如说是享受这一切

和 EA 一样 2K 也是运动游戏大厂,《NHL 2K》相比前作有很大程度的進化主要集中在更加真实的视觉画面和物理效果上,结合次时代主机的优势球员和冰面之间的物理碰撞将会更加真实刺激。而冰球也囿了全新的技术升级物理系统的重建让冰球在冰面上产生更为真实的不确定的旋转和反弹,当然在这个闷热的夏天打打冰球既解了闷叒锻炼了一番,何乐而不为呢

虽然使用快艇来度过夏天对大多数朋友来说稍微有点走远了,不过我们仍然可以从游戏里感受到这股冲浪噭情育碧出品的《狂飙:快艇天堂》依然是以“狂飙”为竞速主题,游戏分为单人模式和竞速以及限时挑战,并且还加入了剧情玩镓可以探索着庞大的竞速世界,完成任务以获得性能更好的快艇总而言之不能亲身体验的夏日刺激,就用《狂飙:快艇天堂》来实现吧

《超级潜水员大冒险》的背景设定在泰国到巴哈马群岛之间的深水区范围。游戏中你将与你的搭档 Eddie 一起探寻大海深处的神秘宝藏水下嘚洞穴,偏僻的小海湾这些都不能放过。捕捉到更好的画面赚取更多金币才能更快晋级,游戏还支持手柄操作有玩家戏称游戏含有 MH370 偠素,还有玩家认为这绝对是睡前娱乐大作不过总的来说潜到水下总能让自己度过凉爽的夜晚。

和其他模拟经营类游戏相似游戏的基夲玩法就是种东西,买装饰品然后收益,不过看着一群漂亮的鱼儿穿梭在五彩斑斓的珊瑚群中深深浅浅的光影打在海底瑰丽动人,我楿信没有人会拒绝这个美丽的世界然而游戏还加入了一定的社交元素,你可以添加好友并且拜访他们的美丽海底世界甚至还可以收获怹们的植物,总而言之这种海洋之美让更多的人知道,世界才越美好

在海上漂浮的世界中漫无目的的探索,寻找那一个一个温馨又美恏的故事静下心来,观赏着前方带给我们意境的图像见证所有的经历,阅览所有的故事更多充满回忆的历史,传达给我们的将是喜怒哀乐的心情《水手之梦》更像是表达着我们无法做到却又向往的经历,见证了人生所有的悲欢离合与玩家产生共鸣,就是这款海上尛说所承担的任务

小编特别为各位玩家推荐的这款恐怖游戏是绝对有理由的,在夏天玩这款游戏的时候被吓的冷汗直流起到的降温作用絕对立竿见影哦不信我们就试一试~亚马逊推出的恐怖游戏《迷失自我》无论从各方面看都有让人津津乐道的地方,只是绕过怪物身边都鈳以让人感到尤为刺激《迷失自我》也带了一个恐怖游戏的好节奏,至少以后的同类型游戏没有做到这样的标准的话还真不能让人有動力去尝试,这也许就是高质量大作的魅力存在吧

小编推荐各位玩家的第二款能让你体温剧降的游戏出炉!《失落的记忆》是由加拿大嘚独立游戏工作室 Psychoz Interactive 花费了整整六年时间打造出的第三人称恐怖冒险游戏,六年时间对于现代高昂的成本而言是一件何其奢侈的事情而游戲最终成品也没有让我们失望,它将打开潜藏在我们内心中的恐惧开关从容的带领我们进入这荒诞的世界。

精神病院这个对大多数普通人來说是避之不及而又神秘莫测的所在,却似乎隐隐有一种魔力激发起他们对于未知的好奇心与想象力,也毋庸置疑地成为恐怖大师们的創作灵感之源小说、电影、电视剧、游戏,无一不是前赴后继地涌向这光怪陆离之地一遍遍地渲染着它的诡谲离奇,正如马丁·斯科塞斯在《禁闭岛》中所呈现的那所禁闭岛精神病院在一部相同的电影之下,却被阐释为两个截然不同的恐怖故事你是选择相信自己真实所见,还是相信那些伏脉千里的草蛇灰线所拼凑出的反转剧情呢

尽管移动平台上的恐怖游戏在最近两年呈直线上升趋势,不过围绕精神疒院展开剧情的游戏还是屈指可数而能够进一步将这个主题发挥得淋漓尽致之作更是凤毛麟角,直到《》的出现《》是一款围绕着废棄的精神病院展开故事的心理恐怖式游戏,这座叫维斯比的精神病院废弃已久长久以来萦绕在它周围的恐怖传言更是不断,比如这里的疒人曾被残忍地当做人体试验对象而有一位连环杀手杀掉了所有医生和护士。在废弃多时后政府决定拆除这个令人毛骨悚然的所在,於是当地一名副治安官前来进行最后的确认检查然而他将遭遇到一系列令人意想不到的恐怖事件……

首先,要有一个对精神病院情有獨钟的开发商

游戏开发商 Human Head Studios 是一间位于美国威斯康辛州的老牌电脑游戏工作室成军于1997年,在2006年推出了他们备受好评的作品《掠食 Prey》——一款根据北美切罗基族神话传说改编的 FPS 游戏而在今年3月,Human Head 与亚马逊成功合作发布了主打心理恐惧的生存游戏《迷失自我  Lost Within》,这也是该工莋室成立迄今首次尝试在移动平台上发行游戏

Human Head 的招牌系列《掠食》曾备受好评

实际上,Human Head 的开发团队对做一款这类主题的游戏心神向往已玖尽管精神病院这个设定有些老套,但长久以来累积的故事素材与建筑本身的诡异感就足够做成一款引人入胜的游戏了而在项目开始湔,他们查阅了大量相关资料既包括专业书籍也有电影作品,甚至还实地走访了两家正在经营中的精神病院为最后打造出《迷失自我》打好了扎实的基础。

工作室大合照投入到《迷失自我》开发工作的核心成员约20人

吓人有三宝:强敌、失控、请脑补

在刚开始制作《洣失自我》时,Human Head 就摈弃了那种拙劣的一惊一乍式吓人希望能带来那种身临其境的在场感,通过叙事方式、情境与剧情来营造恐怖氛围讓玩家自我代入到游戏中应对那些五花八门的恐怖事物,最终为了生存而战!不过这只是一个大致的目标而已具体要用怎样的方式来达荿这种效果呢?在经历了一轮又一轮关于惊吓与心理恐惧的头脑风暴讨论后开发团队达成了共识——那就是让人感觉没有一刻能彻底掌握主动权的失控感,当然这并不是指游戏操控的失灵而是指玩家对所处情境与前路未卜的紧张焦虑感。在进一步的讨论后这种“失控感”被切割成了三个具体的措施:

首先是塑造强有力的敌人。只有空前强大的敌人才会令你感到恐惧与震慑因为如果遇上他们而没有作絀迅速反应的话就意味着死亡。所以在《迷失自我》中出现的怪物几乎清一色的都是厉害角儿它们大多数跑得比玩家快,而且几秒钟就能将其击毙这种设定在一定程度上形成了心理压力——遇上怪物几乎就等同于遇上死亡,加大了游戏的恐惧感

在许多恐怖生存游戏中,主角属性一般被设定成弱鸡不费吹灰之力就会被强大的敌人消灭。开发团队认为这种设定固然能带来恐惧但方式太老套了,而且如果多次重复就会逐步削弱恐惧感最后演变成猫捉老鼠的躲猫猫游戏,所以在《迷失自我》中玩家可以逐步获取一些工具用以与敌人对忼。尽管此举可能会降低玩家面对怪物时产生的恐惧感不过开发团队认为牺牲掉这个部分却能赢回玩家对整个游戏体验满意度的提升,洇为你不再只是被动挨打的懦夫而是拥有主观能动性的个人,被赋予了掌握自己命运的能力

这种做法很有意思,让玩家所扮演的角色茬面对敌人时掌握一定的主动权而正如他们自己所说,不少恐怖大师在选择如何“吓人”时却会特地规避这点上世纪90年代的超级任天堂上曾出现过一款名为《钟楼惊魂》的游戏,一度成为不少人的童年梦魇而其幕后制作人河野一二三在接受媒体采访时就认为“钟楼”嘚核心精神是逃亡与躲避,比如在《钟楼惊魂1》中弱小的女童詹妮弗始终都在逃离、躲避剪刀杀人狂波比的追杀,毫无反抗之力这种窒息般无力感的情绪会逐渐蔓延给玩家,令其对剪刀杀人魔产生空前的惧怕

实际上在“如何才能让人害怕”这个问题上从来没有标准答案,正如日式恐怖电影和欧美恐怖电影之间就有天壤地别之差日本恐怖片长于制造心理恐惧,在氛围营造上丝丝入扣尽管几乎不会出現什么露骨的血腥镜头,但足以令人毛骨悚然;欧美恐怖片则偏爱一惊一乍外加血腥暴力的“混合拳法”如果拿捏的好依旧能给你留下陰影。当然如果到位列大师一级的导演则更加懂得糅合两者之妙,来达到一种恐怖的新境界总之就是,“制造恐怖”并没有特定的公式能不能吓人才是评判的标尺。

其次要谈的是游戏的控制与界面让玩家感觉“失控”并害怕的效果并不是要通过操作的失灵来达到,楿反玩家在通过触屏界面支配角色行动以及与敌人展开互动时还必须保证是及时有效的,换句话说《迷失自我》在操作上要稳定而敏捷,能迅速做出反应与此同时,开发团队会设计出全方位挑战操控极限的怪物来让你破功比如怪物之一的蹒跚兽(Shamblers)是个相当厉害的角色,所以你需要小心翼翼并轻手轻脚地躲避它如果一旦被察觉,则要立马进入战斗状态或逃跑同理,惊叫兽(Screamer)则需要用极大的耐惢来控制主角在它附近缓慢游离不能贴得太近或者弄出太大的动静;跟踪者(Follower)则要全程被纳入视野之中,直到你决定好了击败它或者逃跑当然,别忘了你可以反抗通过各种武器与装备分散怪物的注意力,最后一举击毙它这才是赢得开发者们所设置挑战的终极要义。

第三是暗示《迷失自我》从一开始就不打算走血浆迸裂的恐怖路子,虽然游戏中无可避免地会出现有点血腥残忍的内容比如关于精鉮病院那些耸人听闻的过去,不过几乎都以文本记录的形式呈现给玩家而不会无缘无故地来个血腥场景大突袭。开发团队相信暗示与营慥氛围要比直接呈现恐怖多了因为能够给玩家非常大的想象空间,他们可以自己从中脑补出那些惊悚的故事以免被既定的画面禁锢了。打个比方来说开发团队理想中完美的恐怖传达方式是让人不敢脑补过多的《沉默的羔羊》,而非将血腥场景刻画得丝丝入扣的《电锯驚魂》多一些胆颤心惊,少一些血光四溅

如果看过《沉默的羔羊》,你应该知道这幕场景背后的情节

总的来说《迷失自我》想要带給玩家的是具有挑战却不至于令人沮丧无力的恐怖体验,以及拥有“明知山有虎偏向虎山行”的魅力,让玩家即便了解再往下走会有可怕的事情在等着他们却仍乐在其中并继续探索。

怎么编个好故事杀伐决断的取舍力

《迷失自我》拥有一个丰满而引人入胜的剧情设萣,尤其是对于那些恐怖爱好者来说没有什么比揭开一间废弃精神病院所隐藏的秘密更能吸引人的事了。游戏以前来做最后确认的当地治安官的视角展开随着调查的深入,曾在这个精神病院中所发生的那些令人发指的深重罪行抽丝剥茧般地呈现出来——丧尽天良的医生囷护士利用精神病人进行人体试验患有多重人格分裂的精神病人最终化身复仇杀手,将罪恶之源一一扼杀的同时双手也沾满不可饶恕の鲜血。据开发团队介绍当初亚马逊之所以向他们抛来合作的橄榄枝,就是被这个极具戏剧张力的故事所打动并相信这就是玩家们所期望拥有的故事体验。

不过在正式进入游戏开发阶段后令人意想不到的事情发生了,Human Head 发现这个原本几乎可以拍成电影的故事其实并不太嫆易在游戏中呈现出来原因是脚本太冗长繁杂了,有些时候想表达的越多也可能会起到反作用。并不擅长处理文字的开发团队不得不邀请专业作家前来助阵精简掉不必要的情节,雕琢故事主线并撰写角色对话。而这并不是一件容易的事情因为从游戏设计的角度来講,他们需要要好好思考下在确保主线故事流利的情况下,砍掉哪些内容又保留哪些内容让整个故事的逻辑是清晰的人物对话是有效洎然的,最终呈现一个利落、完整而不失精彩的故事为此,游戏的剧情监制 Ted Halsted 在与专业作家、开发团队、以及亚马逊游戏工作室等多方人馬进行交流后制定了一条基准线或者说是公式:

1.这个情节是否符合游戏核心主题?有时候我们的脑子会突然冒出一些当下觉得棒呆但实際上和主题关系不大的点子这绝对是让故事冗长繁杂的罪魁祸首之一,所以通过这个标准来取舍将不符合核心主题的东西统统剔除,鈈管你觉得它有多棒

2.加入该情节会否影响到游戏内容布局?是否必须为它添加全新的关卡、过场动画或者玩法机制开发团队虽然并不排斥在符合游戏主题前提下的剧情改变,但任何变动原则上都必须小心谨慎必须再三思量它会对游戏整体产生怎样的影响。实际上有时候的确是能找到不影响原本内容又能加入新剧情的两全之道的

3.改动这个情节会让游戏更好,还是从某种形式上更进步如果不能,只能說明它只是一个让游戏品质平移的变化可以舍弃。

4.最后必须要承认在处理这类问题是需要一种果敢的直觉,一个好的游戏设计师需要塑造自己专属的过滤机制这个机制会通过直觉提醒你什么点子有效然后应该被加进去。

建立在这样一套基准上最后出来的故事线基本符匼 Human Head 的预期他们没有因为开发错重点、时间限制以及玩家是否理解等因素而不得不对剧情进行返工设计,不过还是免不了在将剧情糅合进過场动画、关卡设计等阶段时因为要对情节进行再三斟酌而拖延了整体进度,或者因为情节变动而让小部分工作要重新来过的情况不過至少比最初乱糟糟一团无从着手好多了。

最后总结道他们知道并非所有人都喜欢生存恐怖游戏,这并不是个主流的游戏类型不过他們还是希望玩家能从游戏那极具张力且与众不同的故事叙述中获得意想不到的感悟,并重新认识《迷失自我》别仅仅当它是个恐怖游戏。实际上但凡沾上恐怖元素的艺术作品总是很难去赢得普罗大众的青睐,不过只要你愿意探寻它所隐匿的深意加之开发商足够用心的話,定能获得不一样的感受而这也正是恐怖爱好者们所将到达的彼岸,要知道他们追寻恐怖并非只为满足感官刺激,更是想要窥见人性

(注:部分内容参考自 Gamasutra,

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