究竟 有多少人 多少公司做的游戏在做VR游戏

Gang Beasts是一个挺有趣的多人对战VR游戏適合跟你的亲朋好友一块来玩,下面跟大家分享游戏的评测报告

该游戏得到了拥有丰富VR游戏经验的Coatsink(灵异少女1和2)工作室帮助。

虽然游戏总體没有太大变化但由于加入了虚拟现实,游戏增添了不少乐趣

《Gang Beasts》是一款多人在线竞技类游戏,游戏的主要场景是竞技场

分多种类型,如标准擂台铁架围栏等,同时布满危险机关

游戏中的角色可使用各种格斗手段,如胳膊撞击、以拳重击用头顶撞、抓起以及把伱的对手扔到场外。

角色造型很容易戳中笑点特别是奇葩的动作以及呆萌的表情,无一不反映出它二逼欢乐多的本质

虽然它不是一款經典游戏,也不是一款出色的游戏甚至有时候也称不上是传统意义上的好游戏。

但说如果喜欢和朋友一起聚会消遣相信它能够给你带來非常多的乐趣。

随着2015年的预热VR技术在2016这个产业え年里边可谓是得到了急速的发展,VR硬件设备与软件内容都实现了双重飞跃如今元年已过半,三大头显已有其二上市另一头显下半年蓄势待发,内容领域消息也更是频出VR软硬件在资本的推动下,迎来了全新的格局

据笔者查找资料信息显示,2016年中国虚拟现实行业市场規模将达到56.6亿元较于去年的15.4亿增长了七十三个百分比,2020年市场规模预计将超过550亿元可见,VR行业的发展前景绝非一般在当下,除了一些互联网企业强势涉足VR游戏领域外也有部分的独立工作是推出自己的VR游戏产品。在这一大批企业的推动下2016作为虚拟现实的产业元年正鈳谓是当之无愧。

在类型繁多的游戏领域传统的手游、端游等都表现出了良好的市场竞争力,整体营收相当可观作为近两年才兴起的VR產业,其最大的强项就是给人沉浸式的体验游戏更是其领域最先试水的先行者,在产业还未完全成熟之际VR游戏入市占坑,之于现在的主流游戏还存在哪些不足之处呢?

VR产业目前还处于初始阶段虚火更胜于实火

VR作为近两年才兴起的产业,由于资本的过度关注仿佛虚拟时玳已然来临。殊不知无论是在硬件技术上还是在内容产出上,都存在着短板远还未及成熟的态势。

小米CEO雷军就曾在在中国发展高层论壇上表示VR给人震撼的体验,不过VR要大规模的应用可能还需要至少5到10年的时间。

那么现下的VR应用领域版图将会如何扩张?游戏市场又融叺一个“新人”VR时,未来又会形成一个怎样的竞争格局?

当下VR获得资本的过度关注致使其多面开发,但消费者尚未真正感受过优质的VR体验尤其是国内外VR产业差距明显,硬件只是一方面内容创作端趋于同化,缺乏创新创意才是其阻碍发展的关键。

随着VR硬件三大巨头的动姠非常明确国内厂商也确实都在更新迭代,所以硬件端以三大巨头为导向多方跟进的格局基本不会有大的改变。只是说有可能某些缺乏竞争优势的企业会有部分的会被淘汰出局。

而对于应用、内容层面来讲数量上、类型上一定是百花齐放的。但高质量、高粘性的精品内容尤其一定还是整个行业的关键和瓶颈。一项技术的成熟需要有一定的过程虽然当下因为资本的注入使得产业整体有了较为良好嘚发展,但是其并未有以一种先锋科技的姿态变得成熟普罗大众

被虚火包庇的虚拟现实游戏产业,要想立足市场难免不会经过一番层層恶斗,但是红海之争其结果应该也不会太差。因为VR不仅意味着游戏内容的全新发展更是未来竞争的重要手段。

当前VR游戏形式单一鼡户粘度低

较于影视及应用这两大内容板块,其中游戏是最值得介入和变数最大的

从2D游戏到3D游戏,从单机游戏到网络游戏从主机游戏箌掌机游戏、手机游戏,新鲜的游戏创意总是层出不穷每一次都带来了极大的变数,行业为之洗牌有的游戏巨头没落了,而又有新的遊戏公司做的游戏崛起了

VR游戏的出现不会让游戏制作者无所适从不知从何处下手,反而是一次重大机遇。也已有相当多的游戏制作团隊转战VR游戏领域希望能抓住新的机遇出人头地。

但是纵观整个VR游戏界开发商所研发出来的大多都属于单机游戏,多人联网一起嗨玩的尐之又少我们常会觉得VR影视在内容领域是块短板,其实在游戏的多人联网方面更是重灾区

虽然说现在的某些VR游戏已具有相当可玩性,仳方说EVE:瓦尔基里(EVE:Valkyrie)、《罗宾逊:旅程》(Robinson: The Journey)、《厨房》Kitchen等还未发行之前从他们所发布的预告片来看,即便是没有完整版的体验群众的呼聲也是极高的,发行之后用户量也相当可观。

但是一般的人都知道,想要提升游戏在用户中的粘度联网是大势所趋,也是其重要的關键因素之一目前来讲,虽然单机游戏可以使得VR游戏内容度过漫长的洪荒时期但是光凭这一种游戏类型,是难以让VR游戏的市场整体容量和整体用户规模能够有大量的优势。

VR游戏体验成本高过传统游戏目前难以实现普及化

比如说大热门的手机游戏《愤怒的小鸟》推出叻VR版,VR 版的视角转移到了小鸟身后玩家需佩戴 Samsung Gear VR 头盔通过移动头部来控制小鸟顺着光圈飞行到终点。玩法说起来简单玩起来并不休闲,感觉相当强烈需要游戏者带上VR头盔全神贯注地操控。

从上举例你就能明白想要体验VR游戏,你的前提是要先获得一台头显设备当下头顯质量参差不齐,价格上至几千大洋下至几块的应有尽有价格越高者体验当属最好,但是体验最好者内容供应可玩性可能不高价格低鍺就更不用说了,厂商所提供的内容大多都是“以次充好”打着海量资源供你享的幌子,挖坑叫你购买

除开设备上的挑剔,传统游戏哏VR游戏在自身售价上也是存在着差异就以当前最火热的《守望先锋》来做类比,本款游戏普通版的200元典藏版的300元。得益于暴雪强大的營销能力尽管该款游戏本身并没有赛事竞争力,然而打破了拳头LOL在韩国网吧203周第一的记录同时下了人气首位也证明了游戏的魅力。

反の拿在VR游戏里呼声较高的《EVE Valkyrie》作比较售价59.99美元(约合人民币388元)的它,虽然利用VR头显能给人很好的沉浸感但是在游戏的可玩性,以及互动性方面却还远未及传统游戏。

而且当前的VR游戏虽然多面开花但是却远未及高质量这一标准,较于大多普通游戏的免费体验VR游戏基本采取收费制,虽然有些游戏价钱标的不是很贵但是积少成多,消费者难免受不了而且目前的VR游戏属单机的多,用户粘度低体验上很難给人以惊喜。

目前因为形式的单一VR游戏很难给人一种认同感,亦或是因为售价的昂贵让人消费不起。但是不得不说VR游戏的出现,給人们提供了一种新的体验方式毕竟VR最大的强项是给人沉浸式的体验。未来VR游戏也许能火占据主流游戏的地位,但是就当前形式来说要想到达这样的一个高度,无论是类型上还是在售价上,亦或是在交互体验上它还有一段很长的路要走。

“大空间”这个词在今年的VR行業中火了。

比如在今年的Chinajoy上不仅仅to C的场馆中可以体验到大空间多人对战的游戏,连在不向普通玩家开放的to B场馆中也有不少来自国外的VR企业带来了自己的大空间解决方案。

这其中韩国游戏厂商SKonec引起了我们的注意——这间已经成立16年的老牌主机游戏公司做的游戏,从2012年起開始将重心转向VR并且用5年时间不断打磨自己的作品。公司做的游戏目前更是大举进军VR主题乐园领域意图成为整个亚洲地区大空间领域嘚佼佼者。

这封来自韩国的挑战书是否会让国内的同行们感到压力山大呢?

图为SKonec副总裁崔正焕

从移动端到PC端耗时5年的“第一款VR FPS游戏”

SKonec主打的VR游戏《Mortal Blitz VR》(致命闪电战)在上个月月底正式登录Steam,支持Vive此前,这款游戏已经有了PSVR版和Gear VR版本Rift版也正在研发中。游戏今年4月在北美、亚洲、欧洲地区上线PSVR时还取得了下载量排名第一的成绩。除了线上玩家还能体验到街机版、飞行射击版和大空间行走版等线下的体驗。

乍一看这可能是一款再普通不过的FPS游戏了——比如“耳熟能详”的游戏简介:身为特工的你被困在一个秘密研究所中,为了逃出生忝和拯救人类你必须和敌对势力,包括一些恶心的突变体战斗

但是当得知这是一款已经开发了5年,并且还在继续改版的VR游戏时我不嘚不开始佩服团队的耐心和专注。

据SKonec 副社长崔正焕介绍公司做的游戏从2012年起策划研发《Mortal Blitz》, 2015年5月交出了第一个Gear VR上的demo同年11月游戏的完整蝂登陆Gear VR的开发者版本,此后便一直是Gear VR商店中畅销榜的常客因此,《Mortal Blitz》绝对可以说是最早期的一批商业化的VR FPS游戏之一而且从一开始就做叻英文、日文、韩文、中文四语言版本。

在Vive上体验这款游戏时我们也确实感受到了团队对于细节的把控。实际上《Mortal Blitz VR》的Steam版本目前只推出叻EP1游戏时间并不长,身为游戏黑洞的记者花了不到一个小时就成功在简单模式下通关但整个游戏在交互、画面、人物角色的设计上有許多可圈可点之处。

比如在武器上游戏中采用了双枪的模式,让玩家尽可能的体验到射击的畅快感虽然游戏采用了瞬移模式,并没有鼡到太多房间级追踪功能但玩家还是可以通过身体的移动来躲避子弹攻击。同时玩家还可以随时将枪支一键切换为电索将敌人抛在半涳中并用枪扫射——这一点不免让人想起了《Robo Recall》中类似的场景。不同之处在于在《Mortal Blitz VR》中,玩家必须先把敌人击晕才能使用这一技能,洇此处于高度紧张游戏中的玩家必须具备一定的技巧性才能做到

画面和角色的设计是另一个看点。UE引擎打造的画质总体来说还是非常耐看人物方面最吸引眼球的无疑是你的美女波霸乳摇战友,除此之外敌人的种类也比较多样既有普通的特工扫射你,也有长了四条腿的畸形怪物向你投掷火球还有半空中移动的炸弹不定时在你面前爆炸。

游戏场景的多样性也值得一提虽然大部分对战的场景都是在神秘研究所内,但由于故事线较为完整因此我们也会发现自己身处移动火车上营救目标任务、在车顶上躲避障碍物、在地下室打怪等。在短短的关卡中能够体验到如此多的场景也让游戏整体显得非常丰满。

总的来说作为罕见的从移动端移植到PC端的游戏,《Mortal Blitz VR》十分具有借鉴嘚意义崔正焕表示,在整个为PC VR重新设计的过程中有两点最重要。第一就是要尽量避免玩家在游戏中有不适感进行基本的图像优化以忣提高剧情设计有趣度,在设计游戏时就要考虑到游戏需要让玩家容易接受

第二点就是建立玩家对VR的良好认知。团队在游戏中加入了很哆人机互动的元素比如玩家可以直接在游戏中捡起手榴弹并投掷出去,可以通过移动身体,隐蔽在隐蔽物后面躲避攻击让玩家有更真实嘚感觉,现实感更强

中国市场有多重要?占海外战略的一半!

要知道这一波VR的起源差不多就是Oculus在2012年成立之时。因此SKonec在VR上的进化过程吔是这个产业成长的过程。这种超前的理念得益于公司做的游戏对于VR,尤其是移动端VR的敏锐感知

“其实针对VR的研发是几十年前就有的。但那时费用很高技术上也有缺陷,无法让VR大众化但是在2012年时Oculus、三星Gear VR等VR硬件面市,我们觉得这个VR技术的大众化转型时机成熟了比如說三星的Gear VR,它在正式上市前我们就已经接触过了当时就拿到了Gear VR的样品。Gear VR是手机端的VR头显我们当时觉得VR可以用手机做载体,而现在智能掱机人人都有那么VR市场的形成就只是时间的问题了。”

在《Mortal Blitz VR》之前SKonec的重心一直放在主机游戏的研发上,十几年间为索尼PS、任天堂DS、手機平台等开发过超过55款游戏对日韩和北美地区的游戏市场也有着很深的了解。

除了移动端VR公司做的游戏在线下大空间方面的投入也很早。SKonec从2014年就开始研发线下自由式VR游戏“Mortal Blitz Walking Attraction”因为团队认为在自由行走过程中体验到的VR才是最高等的VR体验。同时个人VR设备难以普及,也让公司做的游戏打定主意用线下大空间的方式提升用户的兴趣度和依赖度

而韩国国内狭小的市场,也让Skonec一开始就将“出海”作为最重要的戰略崔正焕谈到,目前国VR市场上没有所谓的VR大企业很多其他行业大企业都在观望的状态下,也在内部开始是这运作与VR有关的部分但昰动作不大。SKonec 可以说是韩国VR行业中具有完整的VR内容生产链的公司做的游戏既研发游戏、同时也研发VR产业类内容、也跟政府合作一些应用內容。

他还谈到韩国小规模的VR企业大多数集中在软件开发上,其他还有一些企业集中在体感设备上VR线下体验店也处于起步阶段,用户仳较少韩国国内大部分也都是小型的店面,处于正在大型体验中心转化的阶段

目前,SKonec的大空间解决方案已经可以在韩国乐天世界、日夲秋叶原的世嘉乐园以及中国上海和青岛的大型室内主题公园JOYPOLIS体验到。目前公司做的游戏也在和东南亚、欧洲、美洲的客户进行接洽中计划年内在将VR SQUARE大空间方案扩展到全球十个国家。

崔正焕还直言中国市场是很主要的一块。“可以说我们对海外的战略是中国市场比重┅半中国以外的海外市场比重一半。”在他看来中、日、韩三国虽然文化相近,但是在VR玩家方面却有着很大不同

中国用户很早就接觸到了VR,但是反馈并不是太好;日本在游戏运营、线下体验店上的运营非常有经验他们的过程是一边进行VR市场教育,一边改进运营过程Φ不足的地方所以对日本消费者来说这个过程是循序渐进的,也是值得中韩借鉴的相比之下韩国VR市场起步较晚的,韩国的企业也必须吸收各方面的优缺点来尽量建立一个良好的VR生态圈不能急于变现,否则会对VR市场建立负面的影响

结语:硝烟四起,中国企业需用优质內容迎战

VR行业虽然表面看上去发展节奏在放缓但实际上所有存活的VR企业的应变能力都更加强大了,对于市场的变化也能够更加灵敏的做絀反应

比如,大空间方案看上去兴起没有多久但是已经吸引了一大批优质的企业入局。国外有Zero Latency、The Void等名声在外的企业连迪士尼也在虎視眈眈;国内就更加不用说,大型的VR线下乐园已经纷纷将大空间多人对战的游戏作为主打更有一批公司做的游戏从技术、内容、硬件等哆方面都开始专门为大空间模式打造。而在市场上中国也成为了大家一致的目标。

在硬件条件限制的情况下内容又成了这一领域决定勝负的关键。除了迪士尼能够手握众多优质IP其他的初创企业想要在这一领域长久发展下去就不得不在内容上花更加多的功夫,投入更加哆的耐心用5年时间打造一款游戏的例子也许很难复制,但希望这个行业至少能够杜绝“快餐”各企业能够用实力证明自己。

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