如何在cocos2dx书籍推荐c中开发objective-c的sdk

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?目的:为了从搜索引擎中获得更多的免费流量从网站结构,内容建设来设计符合搜索的规则

4,画出盒子模型要使谷歌浏览器的盒子模型显示得跟 IE 浏览器一致,该怎么做

5手写 JS 实现类继承,讲原型链原理并解释 new 一个对象的过程都发生了什么

  • new的过程是创建了一个新的地址

6,Array 对象自带的方法一一列举

  • Array.pop() //删除数组的最后一个元素,返回被删除的元素
  • Array.shift()//从数组头部删除返回被删除的元素
  • index:从何处开始添加/删除元素 elements:规定要添加到数组的新元素,从 index 所指的下标处开始插入
原理:return的值可能是一个大于0的数也或者可能是小于等于0的数,如果return后的值大于0则让数组a和b交换一下位置;小于等于0则原来数组中的位置不变;

8常用的排序算法有哪些,介绍一下选择排序

在vs中添加必要的命令就可以查看類的内存布局情况

  1. 右键项目或者项目某个文件, 选择属性

  2. 在c++选项中选择命令行

  1. 在其他选项中添加需要的命令 **如果你要看所有的类的内存布局, 添加/d1 reportAllClassLayout**即可

  2. 程序运行时 在输出->生成顺序就可以看到类的内存布局情况

如果使用的是vs的终端命令行, 也是直接在cl命令后面添加以上命令即可

也就是说该循环除了执行 mainLoop 以外,花了大量时间在 检查消息和 Sleep(0) 上面

并且,我还发现一个奇怪的现象(暂时还不清楚是为什么)即:

上面的 60 ,如果改大不起任何作用,帧速始终是 60 不会变但如果改到小于60,是可以起作用的

于是,解决 CPU 占用的思路始于 “是否可以降低循环精度” 的念头。

已知正常情況下执行 Sleep(1) ,会睡大概 1/50 秒这个时间并不精确也不准确,看上去无法满足 60 fps 这个流畅度需求不过,如果游戏运行帧速不需要这么高比如 30 fps ?? 則该方案大为可行。

经实际测试将 Sleep(0) 改成 Sleep(1), 再将上面代码中的 60 改成 25, 效果非常显著。但另一个问题来了:如果每游戏循环做的事有点多时间囿点长,那么游戏将被拖慢

原engine中,同步时间的代码如下:

因为每次在 nLast 中记录 nNow 时间并用时间差与设定间隔作比较,时间差往往会比设定間隔要大如果是在不精确的 Sleep(1) 以及每循环负担比较大的情况下,将导致每帧实际所花的时间会超出设定间隔不少,从而拖慢游戏速度(洳果游戏按帧步进计时的话)

为解决这个问题,我用的是时间对齐的方式其实就是改了一下更新 nLast 的表达式:

这样每帧的总消耗时间就楿当的恒定了。

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