unity3d下载 3d中的panel面板主要放些什么东西

2、unity3d下载渲染顺序控制方式
7、NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理
8、UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理

这篇笔记是整理了之前做的记录在做项目的过程中,遇到了各种各样的界媔穿插问题界面层级混乱,比如手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉对于界面,这应该算是一个很严重的bug很大部分原因昰整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级的控制并把一些对于目前项目可行的方法应用,界面穿插的问题少了很多注意我只是在现有的框架打的补丁。如果是一个从头开始在架构UI的时候,这篇笔记应该会很有用

以前项目使用的NGUI插件,UI是有一个人摆放嘚我们客户端就拿到这些prefab,添加相应的逻辑脚本但恰恰是这个摆界面的人也没有注意界面的层级,各个panel、各个widget的depth没有统一管理导致開发中后期,界面一多起来很多界面同时出现的时候,panel和widget的层级就乱了

  1. 一般都不用它来开发游戏,作为拓展unity3d下载编辑器开发比较多unity3d下载自带的GUI效率非常低,每次渲染都是一个DrawCall不好用,不能做到所见即所得

  2. UGUI是NGUI作者参与开发的,unity3d下载官方的新UI系统感覺挺好用的,至于效率问题应该比NGUI好些5.x以后ugui有很大的提升,以后ugui应该会逐步替代ngui
    很早之前就尝试过这套ugui系统,正是我在研究界面层级嘚时候用NGUI显示模型粒子特效没有找到好的方法时,于是探索了ugui具体怎么控制层级,后面会讨论

  3. 是一个老牌的unity3d下载 UI插件了,在ugui没有推絀之前大部分unity3d下载的游戏都使用的NGUI插件开发UI,它的好处很多提供了常见的UI控件,实现几乎所有需要的功能在效率上也是控制严谨,DrawCall匼并极大提升了控件渲染效率还支持3D GUI。但是也有很多不足版本更新太频繁,版本bug很多对于了解NGUI的开发者可以很好利用它,但对于初學者来说NGUI固然容易上手好用,但是对DrawCall的重建规则不了解仍然会效率低下(后面会整理一下分析NGUI的笔记)。

  4. 最近发现的一款跨平台UI编辑器组合各种复杂UI组件,以及为UI设计动画效果无需编写代码,可以一键导出unity3d下载Starling,Egret LayaAir,Flash等多个主流应用和游戏平台

    所见即所得。操莋简易使用习惯与Adobe系列软件保持一致,美术设计师可以轻松上手
    在编辑器即可组合各种复杂UI组件,无需编写代码不需要程序员编码擴展UI组件。
    强大的文本控件支持动态字体,位图字体以及BMFont制作的位图字体,支持HTML语法和UBB语法支持图文混排。
    强大的列表控件支持哆种布局,支持虚拟列表和循环列表即使列表项目数量巨大也拒绝卡顿。
    支持图片的九宫格和平铺处理支持图片变色和灰度,支持序列帧动画编辑和使用
    提供时间轴设计UI动效,可实时看到每帧的位置或其他效果
    编辑状态下使用分散的素材,发布时自动打包图集支歭定义多个图集,自动支持抽出A通道的压缩方式
    提供插件机制,可以根据项目的需要为编辑器加入个性功能
    为各个游戏平台提供了一致的API,得益于编辑器强大的编辑功能程序员只需要了解少量API就能完成UI展现,相比Feathers, NGUI, UGUI等UI框架FairyGUI提高了UI制作效率,降低了成本

当然不止这些,还有许多UI框架比如:Daikon Forge GUI、EZ GUI、2dTookit等等,有时间可以看看但目前主要用到的还是NGUI、UGUI啦。

为什么要关心渲染顺序

  1. 如果昰2D游戏,渲染顺序关系着每个层次的显示先后比如UI在游戏内容前面,游戏内容又有多层次举一个简单的例子,在横版2D游戏中经常会鼡到多层滚动的背景,把游戏物体分层管理起来可以有效的减少出错几率,很好的控制显示效果

  2. 对于3D游戏,游戏内容是3D的UI一般是2D,囿很多时候需要把某个模型啊粒子特效啊,放在界面上这样就有一个问题,3D物体和2D界面的先后关系比如有些界面是在模型之上的,囿些在下面尝试过很多种办法,都能实现需求但不是每种办法都是那么舒服的。

  1. Camera是unity3d下载中最优先的渲染顺序控制depth越大,渲染顺序越靠后

  2. 对于这个属性,我也是云里雾里的不是太明白。按照字面意思是层的排序Canvas和Renderer都有这个属性,unity3d下载官方就一句话带过优先级仅佽于Camera的depth。

    看网上的博客一般都写着sorting layer是比Camera低一层级的控制渲染顺序的属性。然后我做了很多尝试发现并不是所有Renderer组件这个属性作用,根據尝试的结果做如下总结:

  3. 这是unity3d下载中的一个概念,(至少之前在opengl中没听过)大致意思就是渲染顺序,那无疑就是控制渲染顺序的嘛

在ShaderLab中,有4个提前定义好的render queue你可以设置更多的在他们之间的值:

    在摄像机坐标系下的Z轴,控制着该相机下的物体的深度在fragment shader中进行深度測试,这样就控制了渲染到屏幕的顺序(可以看看深度测试的具体原理,就明白怎么控制显示的先后顺序了)

好了讲完了unity3d下载中的控淛渲染顺序的方法后,接下来聊两个个UI系统独有的方法了首先说明一下,NGUI中空间位置不会影响屏幕显示关系因为在它内部处理顶点的時候,舍弃了Z坐标值

  1. 首先讲到的就是UIPanel,用过NGUI插件的朋友应该非常熟悉这个组件将来会整理一篇分析NGUI的笔记,里面会重点聊到UIPanel所以这篇笔记就一笔带过了:UIPanel非常重要。哈哈

    1. NGUI中最正统的控制panel之间层级关系的就是 它的 depth 属性。depth越大越靠后渲染。

    它的优先级在depth之前内蔀还是通过设置render的sorting order来控制的。来看看一些源码:

然后发现mRenderer是个 MeshRenderer类型的在之前还说过,对render的sorting order不太明白并不能控制渲染顺序。然而NGUI内部却使用了并且能够控制渲染顺序我就纳闷了,然后在网上查了很久的资料终于在雨松博客的评论区看到:unity3d下载中3D物体的Z的渲染区域 和UI的區域不一样,必须同样都是一个片才行NGUI中生成的UIDrawCall里面的Mesh都是片,所以sorting order对它有用而之前说的之间创建一个cube,它是一个3D物体3D物体和UI没办法通过它来控制层级的。

  1. 在同一个panel下的各个widget可以用widget的depth属性来控制它们的前后关系。depth控制着widget在panel顶点重建时传入的頂点序列这个跟踪一下NGUI源码就知道了。(后面我会整理几篇分析NGUI的文章里面包含这个)

  1. Canvas和NGUI的UIPanel一样,这些计算都不会管两个之间的父子關系有一个算一个。

  1. 对于3D物体的显示先后就是完全按空间的先后来的当然可以在fragment shader中关闭深度测试,或进行其他影响帧缓冲区的操作僦跟opengl中一样了。

补充:用Sorting Order可以控制片模型的层级关系NGUI中sorting order就是就是靠这种特性实现的。

  1. 粒子系统本身是一个Renderer组件它渲染的是一个一个精靈,是一个一个片该属性有效。

经过上面的整理已经明白了各个地方是可以怎么控制渲染顺序了,接下来就来解决一些项目中遇到的問题

NGUI中放3D模型,实现方法:
这种方法肯定可以实现而且简单粗暴。但仔细想想要做的决不仅仅加个相机这么简单,我之前做的项目僦是这么搞得然后……然后……在开发的中后期,各种bug就出来了由于多相机没有管理好,各种问题真的很难缠呵呵底层不是我写的囧,所以我们上层开发人员就补丁啊整个项目代码有些地方面目全非。

多相机其实就是利用Camera的depth来控制渲染顺序的一般来讲,模型一个楿机UI一个相机,等等……你以为两个相机就够了吗有没有想过模型上可能还有界面呢?你可能说再加一个相机但是有些需求每个界媔的跳转都是多个的,并不能直接在做界面的时候就确定哪个界面在上面哪个界面在下面所以这样的加多个相机并不可行。

后来想到一种办法就是每个界面对应一个相机,一个相机照一个模型或是在一起显示的模型,利用相机的depth来控制它们的遮挡关系泹是需要在客户端框架中管理好相机,做一个“池子”让相机可以复用,并且可能你会担心性能问题,但这不是问题一个游戏中可能有很多界面,但是需要同时显示的最多不超过5、6个吧加上模型需要的,每次同时工作的撑死了就10个了而且只要让相机只照射到相应嘚界面,这就不会造成性能的损失不同的只是变换矩阵而已。

  1. 相比于相机的管理我觉得用RenderQueue来控制会更简单一些,毕竟NGUI中也大量使用了RenderQueue來控制前后关系可以看看它们源码:

    不管3D模型、粒子特效、还是NGUI,都可以用RenderQueue来控制渲染顺序所以我想到了一个办法。

    修改NGUI的源码让兩个UIPanel的RenderQueue值间隔一些,空出几个值用来设置给模型或粒子特效很简单:

    看吧,是不是很简单然后只需要设置显示在界面上的模型或粒子特效的RenderQueue为这些空出来的值就行了。

    这个脚本挂在相应的模型上target表示 该模型要显示在哪个panel下面。

    A、B两个界面我把渲染顺序调整后:A — 模型 — B

    到这里只做好了一部分,我们只是利用RenderQueue控制了渲染顺序但是空间的深度关系还是在影响着在屏幕上显示的先后关系。在fragment shader中会进行深喥测试不管你谁先渲染谁后渲染,只要所有物体渲染时都写入深度缓冲区那么渲染顺序并不能真正影响最后屏幕显示的先后关系。

    所鉯还需要一步就是在渲染模型时关闭深度测试,例如A、B两个界面模型在AB之间,那么渲染流程如下:

    A — 关闭深度测试 — 模型 — 开启深度測试 — B

    在shader lab中关闭深度测试的方法是:

这里提供一个简单的shader:

补充:模型与模型之间也可以用上面的这种渲染流程控制屏幕显示的先后关系

  1. 在同一时间,屏幕上只显示一个界面每次打开新界面就隐藏下面的界面,连模型和粒子都隐藏掉这样就不存在两个界面同时显示的凊况了。

  2. 在其它控制条件都相同的情况下NGUI和模型在一个相机下,受正常的渲染管线控制也就是空间位置关系可以影响渲染到屏幕的层級关系。注意模型的“厚度”

粒子特效也可以使用Camera的depth来控制,但是粒子特效会存在很多所以用Camera并不可行,所以这里就直接排除掉了

  1. 粒子特效本身是用“点精灵”渲染的,每个粒子就是一个点精灵可以看做一个片模型,而片模型就可以受该属性影响

    可以做一个测试,把下面脚本挂在粒子特效上:

粒子特效刚好插在A、B之间显示效果也是粒子特效穿插在A、B之间。

  1. 参照上面模型的具体方法让粒子特效嘚RenderQueue插在A、B两个界面之间就可以了。

  1. 同样的可以用多个相机来做,但这种方式总归是不太好不推荐。

  2. 在fragment shader中利用传入的Mask数据去模型片段數据进行筛选,符合条件的留下不符合的丢弃。这种办法其实也适用于NGUI

    具体怎么做的可以参考雨松momo的一篇博文:。

  3. UGUI中Image可以接受一个材質可以把RenderTexture放在一个材质上。这样就可以按照UGUI本身的那些排序方式来控制了

  1. 雨松momo也过一篇文章,我这里就不再说了

写了这么多,大致總结了常见的方式比较熟悉NGUI,所以对于NGUI中各种都比较清楚写得比较详细。对UGUI可能总结的不是很完整所以以后还会继续总结。在文章Φ提到了几处shader lab的地方我在这里说明一下,利用shader lab也可以完成以上各种遮挡关系层级关系,但这篇文章没有详细讲清楚主要考虑到篇幅,所以后来会专门写shader lab的实现方法其思想和雨松momo的差不多。

以上这些东西都是在项目中实际遇到的问题以及思考并试着用过的,现在将筆记整理成这篇文章有什么错误直接留言一起讨论,一起成长

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    问了一早上群里的人帮我分析下这个框架的可行性但是好像积极性都不是很高。挺失望的算了,我就发在博客上看到的愿意留下你们的建议,多谢    

    由于我们部门经理还有一个同事都是做技术美工的,最近有点迷恋上unity3d下载3d开发一直主动要求参加项目开发。之前一直是自己开发随心所欲的 写,可发现代码的耦合性太高根本没法放置一个模块给他们。上周开始一直再琢磨鼡一个什么框架能把模块分开清晰并且开发互不干扰周六早上洗头的时候,突然就冒出了一个想法因为我是移动用户,而移动通信的模式是经过千锤百炼的所以我决定以中国移动通信的方式开发一套适合自己需求的框架。下面是中国移动信号传输的架构:


    用户先发送消息给自己附近的基站然后基站联系服务器,服务器解析所要拨打的电话号码所在的区域然后发送电话指令给被叫用户附近的基站。基站接到指令后转送指令给被叫用户一套完整的信息传输框架就出来了。我们可以类似移动的消息框架来设计我们的消息发送框架

首先,我们给我们的项目划分模块如:UI,Camera,Audio,Model,Data等等。这样我们分别创建我们对应模块的管理类来管理对应模块下的脚本UImanager,CameraManager等等类似基站的功能我们同时需要创建MessageCenter类来解析消息。MessageCenter相当于上图的服务器各个模块的脚本就相当于用户,所有脚本之间的交互就是基于消息系统这样各个脚本开发独立,互不影响下面就是我们的代码实现。

因为一个软件系统我们一般最多有七八个模块封顶也就十分(偶尔还是会有哆的,但都是极少数的)而每个模块一般发送的消息1000条就已经很多了,所以我们给每个模块5000条消息id值。

    然后创建消息处理中心MessageCenter类声奣各个模块的管理类,并创建字典管理他们字典的键值就是ManagerCode。代码如下:

我们在Awake函数里声明各个Manager并添加到字典中管理记住要设置MessageCenter的执荇顺序为最先。

接下来是消息的解析函数:

//接收到消息后解析发送给对应的模块
 
消息中心我们处理完了下面是我们以UI模块为例开发的消息传递。


我们需要创建BaseUI类让各个UI下的类继承自BaseUI方便UIManager来管理。也让各个脚本持有对UIManager的引用

//这里我们以消息的号码区段来区分UI脚本模块 通瑺一个脚本200个函数已经足够多了 所以每个脚本给200个号段区间
我们看到我们在UI基类里定义了一个枚举UICode,然后添加UI脚本里的函数名称为枚举成員这样我们就可以根据枚举来获取执行的函数。这样有一个缺点就是UI下的所有脚本函数名不能有重名的。想了好久也没想出其他解决方案所有事情都有两面性,虽然这里我们需要格外设置枚举成员但是在消息分发处理的时候确实是非常的方便。完全不需要我们去关惢处理这个类似于中国移动的手机号,我们根据手机号就能分清他是哪个地区的这样我们在其他类里想要调用UI下注册类里显示面板的函数,我们就发送对应的消息就可以了非常智能!


在开发各个UI脚本时,通常我们以面板为模块进行开发管理脚本继承自BaseUI,然后在脚本刷新的时候注册自己到UIManager中注册的代码也很简单:

//这里我们要写一个初始化函数 因为并不是所有面板都是在游戏开始被实例化出来的 所以囿的脚本start函数并不能执行 需要在实例化时调用并注册
下面是我们在登陆面板上调用显示注册面板代码:


因为我们可能在调用其他函数时需偠传入参数,所以我们定义自己的数据类型代码如下:

两种消息构造方式,我们可以自由发送有参和无参的消息我们解析消息中心发送過来的消息是在对应的Manager类里解析的。我们Message.ID强转成对应的UICode然后根据UICode的号段值获取到注册该UICode的类以及通过反射的方法获取到要调用的函数名。这样一个完整的消息发送系统就已经完成了代码如下:

//每个UI面板带的类名和面板名字必须相同 //这里需要开发者根据panel进行分段整理 当我們发送的消息时,我们要检测消息是否属于UI区间段 //当属于UI区间段 我们需要判断该UI区间的模块是否被实例化出来 如果没有 则实例化出来 //当不屬于UI区间段 就发送出去 不做处理 /// 当消息发送给未注册的面板时 在此处要主动注册被调用的面板

    这样我们多个开发者就可以并行独立开发互不影响。但是我现在想到的一个缺点就是代码里函数体会增多再就是需要设定一个模块下的脚本不可以有同名函数。需要指定被调用函数名为对应的枚举成员好了,以上就是我个人想到的基于移动通信的号段区分消息发送机制框架成长的路上需要更多的良师益友来指导。如果你有更好的建议欢迎留言,万分感谢

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程序中的每个界面都有很多共性比如每个界面都会有进入动画和退出动画(即使是硬切换没有任何动画,也至少有进入动作和退出动作需要SetActive)。为了方便管理每个界面把更多的精力放在将动画处理嘚更加平滑和精致上,一个界面管理工具是很必要的这里提供一个解决方案,利用栈来存储每个界面每个界面都有从上级或下级界面進入,退出到上级或下级界面四个协程来管理动画

首先我们需要一个抽象的基类来管理每个界面,包括界面名字(供查找)和四个unity3d下载倳件来支持每个动画完成之后的回调

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/// 界面的名字(供查询与跳转使用) /// 从上一个界面进入时的事件 /// 从下一个界面返回时嘚事件 /// 返回之前的界面时的事件 /// 进入下一个界面时的事件 /// 从上一个界面进入 /// 从下一个界面返回 /// 返回之前的界面 /// 进入下一个界面

当然为了确保安全,我们可以对每个界面的名字进行检查有相同名字的界面出现时不允许的,需要报错或者对用户进行警告

在界面管理工具中,峩们将每个被激活的界面入栈进入下一个界面是直接将下一个界面入栈并显示,返回上一界面时将当前界面出栈并显示之后的栈顶界面每一个界面都存储在Dictionary中,通过界面名字来查找以供栈来使用
进入一个界面时,我们调用一个GotoPanel方法并使用协程来实现动画:

[C#] 纯文本查看 复制代码

调用界面的返回功能时,调用一个BackFuntion方法并使用协程管理动画:

[C#] 纯文本查看 复制代码

然后只需要给每个界面写一个界面脚本继承RootUIPanel,并实现四个出入动画就能简单的管理界面了。因为使用了协程在进行稍微复杂的逻辑处理的时候要注意共享数据操作处理的安全性。
这里只介绍方案思路完成的界面管理代码就不放出了。

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