如何让 Unity3D Mecanim Generic css3让div动画飞入支持css3让div动画飞入中的位移

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Unity3D(5)
云·游戏客户端(27)
这几天开始做游戏中跟动画相关的部分了,此次新项目我们决定一次从新开始,就是能用新的东西就都用新的东西,没有必要总是把自己局限在之前的认知里头,所以此次我们大胆而又现实的采用了Unity 4.x版本新增的Mecanim动画系统,并且我们果断地又选择了使用Humanoid动画类型。好吧,一切从新开始。
一切从新开始就意味着会有很多新的坑需要自己一个个去填,我们一直都拥有一颗坚强受虐的心不是吗。在我们的动画设计师将骨骼动画调好了之后,给了我一组FBX文件,导入Unity之后,预览一下这个动画吧。
我们可以很明显得看出这两个动画中人物角色的右手和武器之间的位置关系是不对的,跟动画设计师在3DS Max中制作和预览的效果也不对,好吧,碰到第一个坑,上吧。
通常我们先做的第一件事情就是先查查文档,看看Unity官方是否有一些最佳实践的建议,可是我翻遍了Unity Manual中关于Mecanim Animation System的所有文档没有看到相关的内容,而游戏引擎通常对于开发者来说就是个黑盒,出了问题除了查查看看别人是否碰到同样的问题也就是直接找Support这条路了,或者就是自己各种尝试呗。好吧,那就先Google一下吧,找啊找,找啊找,找了将近两天看了很多跟Mecanim动画相关的问题,但是就是没有找到这个这么基础的问题相关的帖子啥的,简直没有天理啊。
既然Humanoid不行,那我们试试Generic动画吧,这下就都OK了,那么显然动画资源自身肯定木有问题了,这下就确定肯定是Unity按照Humanoid动画导入FBX资源的时候有某些设置我们没有按照要求来做,所以导致了这个武器完全不跟着右手骨骼运动的情况。自己纠结了又一天,又是各种查啊各种试,完全木有进展。最后,只能求助于其他有经验的人了,通过我们的动画设计师,找到了一个他一个做技术美术的朋友,该大牛对Unity非常熟悉,专门解决项目中碰到的技术问题,哪里有问题哪里就有他。直接远程协助一下,看着大神一点点地调整,先是检查了一下Avatar设置中骨骼对应的关系是否正确,确认无误之后,再次运行看看效果依然如此,大牛稍微思考了一下,马上打开了Unity导入动画的页面,找到了Animations标签页,然后展开Mask设置中的Transform节点,将所有未勾选的人物角色骨骼节点都勾选上,然后Apply一下,再次运行游戏,搞定。
再回顾一下完整的调整过程吧,首先我们要确定我们出问题的骨骼具体是哪根,因为目前看到的现象是右手拿的刀和挂在腰上的刀鞘出现了问题,打开Avatar设置页面,查看一下,确定是Bip001 Prop1和Bip001 Prop2这两根骨骼出了问题。
确定了是这根骨骼出现问题了,然后进入到出现问题的动画文件jin_wei_jun@run.FBX的导入设置页面,打开Animations标签页 =》展开Mask节点 =》 展开Transform子节点 =》 找到左右手对应的刀和刀鞘的骨骼,勾选上,然后点击Apply按钮就好了:
虽然大神帮我们解决了这个困扰了我将近4天的问题,那么究竟为啥捏?其实在被困扰的4天里头,其实也发现了一些蛛丝马迹的,就是每次我们导入动画jin_wei_jun@run.FBX的时候,Unity总会提示以下的警告:
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’ conversion warning: Bone position is different in avatar and animation
‘Bip001 L Thigh’ : position error = 31.473890 mm
‘Bip001 R Thigh’ : position error = 8.405679 mm
‘Bip001 L Clavicle’ : position error = 37.673038 mm
‘Bip001 R Clavicle’ : position error = 76.461647 mm
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
和这样的一个警告:
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’ conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis’ is between humanoid transforms and has rotation animation. This might lower retargeting quality.
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis/Bip001 Spine’ has translation animation. It is not supported.
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’ conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis/Bip001 Spine’ is between humanoid transforms and has rotation animation. This might lower retargeting quality.
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis/Bip001 Spine/Bip001 L Thigh’ has translation animation. It is not supported.
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis/Bip001 Spine/Bip001 R Thigh’ has translation animation. It is not supported.
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis/Bip001 Spine/Bip001 Spine1/Bip001 Neck/Bip001 L Clavicle’ has translation animation. It is not supported.
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis/Bip001 Spine/Bip001 Spine1/Bip001 Neck/Bip001 R Clavicle’ has translation animation. It is not supported.
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
这两个警告大体的意思是啥呢,刚开始自己没有太注意,后来总是找不到原因就想着会不会还就真是这俩警告给弄的呢,自己仔细看了一下。第一个警告的意思,应该说的是动画中有几个骨骼的位置跟这个动画实际使用的Avatar中骨骼的位置不相符,这个原因我大概能理解的原因是这样的。我们在制作的过程中会将模型文件和动画文件分开,我在导入模型文件的时候会创建一个属于这个模型的Avatar,其他的动画都会直接引用这个Avatar文件而不会每个动画都创建自己的Avatar,而不同的动画中人物可以会有一些不同的动作,这就会让动画中角色的一些骨骼位置和模型(模型默认姿态就是站姿)站立姿态时的骨骼的位置会出现一些不匹配的情况,所以这个可以理解了。那么第二个警告呢,这个警告都是说某根骨骼有位移动画和旋转动画,而这些动画会降低Retargeting的质量,同时Humanoid动画不支持在这些骨骼上使用位移动画。虽然这个警告中提到的带有位移和旋转动画的骨骼不少,但是涉及的就是角色躯干、胸部、臀部、左右手、左右脚这几个非常关键的骨骼,并没有提到影响到刀和刀鞘的骨骼Bip001
Prop1和Bip001 Prop2啊。
综合大神提供的解决方案,应该可以初步得出结论,导入FBX动画的时候,选择Humanoid动画类型进行导入的时候,Unity会自行进行计算和判断,然后根据Retargeting最佳原则,设置Animations选项卡中Mask节点下Transform子节点中的骨骼是否需要在Humanoid动画中应用位移动画,而这个时候Bip001 Prop1和Bip001 Prop2这俩骨骼就被忽略了,所以我们需要手动的去勾选,如果有必要的话,那么就把所有的未勾选的骨骼都勾选上,然后再Apply一下吧,如果出现Apply一次不生效的话,重新重复设置遍,然后再Apply一下吧(我自己碰到了一次把所有的都勾选,然后Apply之后无效,重新展开之后发现只有部分被勾选上了,重新再全勾选Apply一次才好的情况)。
刚才我们提到了使用Generic动画的时候就不会出现这个问题对吧,那么为了印证这个结论是否正确,我们可以检查一下Generic动画导入设置页面中Animations标签页中Mask节点下Transform子节点中的骨骼节点是神马情况就好了。如下图,所有的节点默认都是勾选上的。
鉴于此,我们可以得出结论就是,在我们使用Humanoid动画类型导入FBX文件时,Unity会以最佳匹配Retargeting规则的方式自行计算,看看那些骨骼是需要勾选Transform动画选项的,而默认使用Generic动画就会将所有的骨骼节点Transform动画选项都勾选上,所以效果是正确的。OK,所以问题到这里就彻底明了了。
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Unity3D研究院之在项目中使用Unity4新Mecanim动画(五十三)
Unity3D研究院之在项目中使用Unity4新Mecanim动画(五十三)
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Unity4的Mecanim动画很早以前就有体验过,迟迟没有加到项目中有两个原因,今天写这篇博客来记录我在做的过程中遇到的一些问题。
1.以前的代码代码量比较多,修改起来动的地方太多了。
2.使用Mecanim动画,还得需要美术的动画做配合才行。
在3.x中播放动画的时候使用Play()或CrossFade(),直接播放动画 或淡入淡出播放动画。
animation.Play("name"); animation.CrossFade("name");
也可以使用队列播放,让动画形成一个队列。
animation.PlayQueued("name"); animation.CrossFade("name1");
我举一个我现在项目的例子。主角攻击敌人是一套连招,连招一共分为4套动画。也就是当玩家连续按下4次攻击键时这四套动画是连续播放的,假如玩家只连续按下2次攻击,可能只会播放前两套动画。代码中你需要判断其中某个动画是否播放完毕,只有播放完毕才能继续播放下一个动画。
if(animation.isPlaying)
if(animation.IsPlaying("attack1"))
大家在仔细想想这个命题,我们可以把动画分成4中可能的队列,也只可能分为这几种队列。
站立动画- 》攻击动画0 -》站立动画
站立动画- 》攻击动画0 -》攻击动画1 -》站立动画
站立动画- 》攻击动画0 -》攻击动画1 -》攻击动画2-》站立动画
站立动画- 》攻击动画0 -》攻击动画1 -》攻击动画2-》攻击动画3-》站立动画
此时如果用unity3以前的动画方式,无非就是上面这几种方法加上一些逻辑判断完成。现在Unity4加入了Mecanim动画,可以很好的帮我们解决这个问题。详细的动画使用教程我就不多说了,网上已经有很多人写过了。
如下图所示,以前我们在使用模型的时候。一个原始模型,原始模型中没有动画。然后是动画模型,每一个动画都会依赖原始模型。动画的名称末尾用 名称 + @name来表示。 这样的做法使用起来非常方便,但是由于每一个动画都会依赖原始模型所以文件会非常大。
Unity4已经将默认模型与动态导入的类型做了修改,你会发现你的模型拖拽入Hierarchy视图中没有Animation组件而是Animator组件。如果你还是想在Unity4中使用以前的动画系统。你需要把每个模型和动画的类型改成 Rig-& Animation Type -& Legacy,如下图所示。
手动的改起来会非常的累。建议你将下面这条脚本放在项目Editor文件夹下(没有创建一个)。这样当你将模型或动画拖入Project视图中,程序会自动帮你修改它的类型,显然Unity已经不建议大家继续使用以前的动画系统了。
12345678910
using UnityEditor;&public class MyEditor : AssetPostprocessor{&&&&public void OnPreprocessModel()&&&&{&&&&&&&&ModelImporter modelImporter = (ModelImporter) assetImporter;&&&&&&&&
modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Legacy;&&&&}&& }
下面开始说说新的动画。在Animations选项卡中先勾掉Import Animation 点击Apply。如下图所示,在Rig选项卡中修改Animation Type的类型为Humanoid。 如果你希望现在选择的这个模型做为标准模型的话,在Avatar Definition中选择Create From This Model。点击下方的Configure可以预览你的骨骼。
让美术修改一下以前的动画,将动画中的原始模型去掉,这样还可以减少文件的大小。然后在Porject视图中找一个原始模型拖拽入右侧Preview中,可以看到这个模型已经播放奔跑动画。
此时换一个模型拖入同样可以预览奔跑效果。
如下图所示,在动画的.fbx中 因为动画需要用刚刚生成的骨骼。所以这里Avatar Definition中你需要选择Copy From Other Avatar 。在Source中选择刚刚生成的Avatar 以后所有动画都需要这样来设置。。
下面我们来让这个女模型和男模型共用男模型的那一套动画,在游戏视图中播放。在Project视图中选择Crate-&AnimatorController。然后把Project中男模型和女模型都拖拽入Hierarchy视图中。 将刚刚创建的AnimatorController放置在Controller处。
此时在Unity导航菜单栏中选择Window -》 Animator。 将动画文件拖入Animator窗口中,你会发现两个模型都开始发生运动。如下图所示,黄颜色表示它为原始动画,也就是根动画。用箭头将它们一一前后相连,箭头实际上就是动画播放的条件。请注意看图中两个蓝色的箭头,A播放完后将会播放B动画,可是B却对应了两个箭头,也就是说B播放完后可以播放C也可以回过头来播放A。
那么B播放完到底是播放C还是播放A呢?用鼠标点击一下箭头,看看这这两个箭头的条件吧。分别点开BA 和BC的两个箭头,在右侧监测面板视图中你都会发现Conditions下有一个Exit Time的条件。根据动画的不同对应数值也会不同,我的数值是0.94。也就是当B动画播放0.94s后将播放下一个动画。默认BA和BC的动画时间是一样的,Unity会有限选择下一个动画,也就是A -》 B-》-》C-》D-》A这样循环播放下去。假设我现在需要动画是 A-》B-》A这样循环播放,只需要修改一下BA箭头的条件,将Exit Time改小一点只要比BC箭头上的小就可以。。 其它的播放虚列原理类似。。
接着还有问题了,用时间来做动画切换的条件是不是有点太限制了。Animator还支持自定义条件,在Animator窗口的左下角处,点击“+”按钮就可以添加变量。这里我添加三组变量, float 、int、bool。
变量添加完毕后,继续点击箭头的条件,箭头上可以有一个条件 或者多个条件。如果是多个条件需要多个条件同时满足才可以。 Conditons左键是变量名称,中间是变量条件,右边是变量值。
Greater 表示左边变量大于右边时触发
Less 表示左边变量小于右边时触发
Equals 表示左边变量等于右边时触发
NotEquals表示左边变量不等于右边时触发。
int 变量上述四种都有,float变量只有Greater 和Less, bool变量只有true和false。
此时我们在加深一下理解。选择AB的箭头,也就设置A动画切换B动画的条件。
5 表示 当ft的值大于5的时候触发。
3 表示 当 it的值小于3的时候触发。
表示 当ib的值等于true的时候触发。
只有上述三种条件全部达成时将A动画将切换播放B动画。否则将一直停留在播放A动画处。
那么ft it ib的这三个变量到底在那里设置呢?如下图所示,才记得前面我们创建的三个变量吗? 这三个变量对应的值就是右边的 0.0 0 false 。在编辑器中你可以通过修改这三个数值来满足播放动画的条件。可是在代码中怎么办呢?
在代码中你可以这样来设置或变更它们的条件。 如果说你需要在程序中判断当前动画的一些信息,可以使用 GetCurrentAnimatorStateInfo(0),我查了一下Animator不能直接拿到当前播放动画的名称, 只能拿到它对应的Has值,也就是说你需要将原始的动画名称转换成Hash来判断。
1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738
using UnityEngine;using System.Collections;&public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {& private Animator animator ; void&&Start() {
//得到Animator对象
animator = GetComponent&Animator&(); }& void OnGUI() {
if(GUILayout.Button("play",GUILayout.Width(50)))
&&&&//在这里设置变量的条件
animator.SetFloat("ft",6f);
animator.SetInteger("it",2);
&&&&animator.SetBool("ib",true);&
} }& void Update() {
AnimatorStateInfo animatorState = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);&
if(animatorState.IsName("Base Layer.Run_FastStop_Idle"))
Debug.Log("动画相等");
Debug.Log("动画不等");
另外Mecanim还支持多个动画的混合。目前Mecanim还有一个最大的难题,也是文章最上面我说的需要美术配合的那部分。之前我们看到的动画都是应用于人型模型,也就是说它支持人形的骨骼, 举个例子我们的项目人和武器是两个骨骼,这样在用Mecanim就悲剧了。因为不同模型武器的骨骼不一样所以公用模型的话会出现武器位置不对的情况。最后我想到的办法就是美术将以前做的武器骨骼重新导出,每个人对应一套自己武器骨骼(或者一些特殊的骨骼)最后生成武器的动画 ,比如 站立动画、攻击动画、死亡动画等。当Mecanim播放动画的时候,同时在播放该模型对应的武器动画,我想这样就可以解决这个问题吧。。
最后欢迎大家一起讨论。。
今天有朋友QQ上问了我已下,是不是非人形动画还得使用老的动画系统?如下图所示,当你把模型导入Unity的时候,这里可以选择它的类型。
legacy:是老的动画系统,这里就多说了。
Generic:是新的动画系统,它就是支持非人形的动画,建议使用它。但是它不能向Humanoid重定向动画。
Humanoid:就是新的人形重定向动画系统。
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Unity中Generic动画类型的相关设置
Unnity的Mecanim中动画类型常用的包括Generic以及Humanid两种。这里要介绍的是Generic类型。
人形动画可以选择Humanid类型,但是我们导入某些人形动画时由于还有武器、人物装饰等部件,Humanid的Avatar有时设置起来太过复杂,某些部位映射不上。
但是相信大家都遇到过Generic有时会出现动画能正常的播放,但是播放完成后角色的位置会回到播放前的位置。经过我的实验发现,这是由于即使播放了动画,但是角色的transform其实并没有发生改变。
这是一个什么概念呢,相当于一个人坐在地上重复挥手,此时你的角色就相当于人的手。看似发生了移动,但是相对于身体最后还是没有移动的。所以不进行有效的设置的话,角色的动画并不会影响到角色的位移。![Animator设置](http://img.blog.csdn.net/50327?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvRG9vbXBhcGE=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)
首先,我们需要在Animator中吧apply root motion选项勾上,勾选上后Mecanim会根据角色的根节点来决定角色的transform。但是勾选上之后我们还需要进行另一个工作,就是指定该角色的根节点即root node。![root node设置](http://img.blog.csdn.net/38829?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvRG9vbXBhcGE=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)
这个地方我们需要查看导入的模型中的骨骼设置,找到位于模型脚下正中心的那个根节点。
最后我们还需要设置一个地方![这里写图片描述](http://img.blog.csdn.net/45986?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvRG9vbXBhcGE=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)
Root transform Position选项不能勾选,Bake into pose的意思是如果勾选了该项,角色的位移就不会由动画来控制而由角色本身的transform来控制,我们可以根据需要来选择是由动画动作来影响角色的Y,XZ或Rotation还是由脚本来控制。全部设置完成后就会得到你想要的效果。
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Unity3D 中 Generic 动画导入设置和 Root Motion 之间的关系
Unity3D 的 Mecanim 动画系统可以直接复用 3DS MAX 中制作的动画文件中的位移,这个就是通过 applyRootMotion 来达成的,我们只需要在使用 Animator 控制动画播放的同时,设置 Animator 的 applyRootMotion 字段为 True 就 OK 了。那么怎么来利用这个特性达成我们想要的一些效果呢?这个 applyRootMotion 到底指的是啥呢?ApplyRootMotion,从字面上理解来看,是『应用根节点的运动』,听起来貌似像那么一回事。可是我们可以从官方文档上看到这样一段话:The Root Transform is a projection on the Y plane of the Body Transform and is computed at runtime. At every frame, a change in the Root Transform is computed. This change in transform is then applied to the Game Object to make it move.翻译过来的意思,应该是这样的:根节点的运动变换其实就是整个物体运动变换通过 Y 轴垂直在水平面上的一个投影。根节点的运动变换在动画的每一帧中都会进行计算。计算出来的根节点变换结果都会应用在播放动画的对象上,让该对象按照根节点的运动变换进行移动。这段话大体的意思就是,RootMotion 这个玩意就是作用于动画物体在 X 轴和 Z 轴上的位移的,而且这个位移是根据实际播放的动画中每一帧物体的位移在 X 和 Z 轴上投影计算出来的。这个特性非常赞特别是对于某些技能动画,整个动画是有一定位移的,但是动画的位移是动作设计师在设计时根据动作需要调出来的,位移是跟动作的幅度直接相关和匹配的。那么在释放技能的时候就只需要直接播放动画,并且应用这个 Root Motion 的特性就可以很好的完成角色在播放攻击动作的同时进行移动,动作播放完毕之后就在动画结束帧角色所在的位置,切换为待机动作就 OK 了。看起来很牛逼的样子对不对?是的,确实很牛逼。但是还有很多事情需要我们都一一了解以后,我们才能做出我们想要的东西的。下面我们先岔开一下话题,好好说说这个 Animation Import Settings 中『Animations』Tab 页中各项设置的作用。Import Animation,勾选这个才可以导入动画到 Unity 工程中;Bake Animations,这个选项只在使用 Humanoid 动画并且使用到了 IK 特性的时候才可用;<pression,这个是关于动画压缩选项的,默认会选择 Keyframe Reduction 这个是『压缩关键帧』,就是 Unity 会自行重采样动画的关键帧,还有两个选项『Off 和 Optimal』,一个是关闭动画压缩,一个是最优化压缩(应该是压缩效率最高,动画效果失真度可能也较高)选择了 Keyframe Reduction 或者 Optimal 压缩选项,就会有三个用于控制压缩选项的系数配置, Rotation Error,Position Error 和 Scale Error,这个三个参数默认都是 0.5,越小呢精度就越高也就是说动画的失真度越小。Clips,这个下面列出了这个 FBX 文件下包含的所有动画,我们在默认的动画文件基础上新建和删除动画片段 (Animation Clip),当然每个动画片段都是可以指定起始帧和结束帧的; 以下的设置都是针对单个动画片段滴:Loop Time,勾选这个选项之后,如果 Animator 处于播放这个动画状态时,在播放完第一遍这个动画片段之后,会自动循环从起始帧再次开始播放动画,如此循环往复。如果我们不勾选这个选项,例如 Animator 一直处于播放这个动画的状态,那么动画会定格在动画的结束帧,直到我们通过 Animator 切换这个 Animator 状态机的状态,切换到其他的动画;Loop Pose 和 Cycle Offset,在勾选了 Loop Time 之后生效的两个选项,Loop Pose 用于控制动画循环播放时,从结束帧切换到起始帧时,动画的动作可以无缝的衔接上,Cycly Offset 就是用于控制循环的时候起始帧偏移用的;
Root Transform Rotation,根节点的旋转信息Bake Into Pose,勾选后会将根节点每一帧的旋转方向信息烘焙到动画的骨骼运动中,在整个动画播放的过程中,根节点的旋转信息就不会在通过 Root Motion 作用到播放该动画的 GameObject 上了,这就意味着这个动画播放的过程中,该物体的 Transform 中的 Rotation 值不会因为动画中物体做了任何旋转而发生改变,而是会保持一个恒定的值,和该动画播放之前的旋转值保持一致;Based Upon (at Start) 或者 Based Upon,根节点旋转的参考基准,有两个选项『Original 和 Root Node Rotation』这两个分别指的是动画文件中指定的旋转值和根节点旋转信息,其实我更愿意将 Original 理解为动画中原点的旋转值,因为在整个动画播放的过程中,所有骨骼肯定都会有旋转和位移的变换,但是动画的原点其实一定都是确定的,这样理解感觉更简单也更形象一些,勾选了 Bake Into Pose 之后,就会变成 Based Upon 而不勾选 Bake Into Pose 就会保持为 Based Upon (at Start),这个目前还木有理解为啥;Offset,旋转角度与参考基准的偏移(以度为单位);
Root Transform Position(Y),根节点位移信息(Y 轴)Bake Into Pose,勾选后会将根节点每一帧在垂直 Y 轴方向上的运动信息烘焙到动画的骨骼运动中,在整个动画播放的过程中,根节点在 Y 轴方向的所有位移信息不会通过 Root Motion 作用到播放该动画的 GameObject 上,这就意味着我们在场景中看到物体在 Y 轴上有位移,例如向上或者向下移动,但是该物体的 Transform 中的 Position 信息不会发生改变,会跟动画播放之前的 Position 信息保持一致;Based Upon 或者 Based Upon (at Start),这个貌似有点不一样哦,在选中 Bake Into Pose 之后会变成 Based Upon (at Start),不勾选的时候是 Based Upon,不过这个就能理解了。不烘焙的话,那么 Root Motion 中 Y 轴的变化就依赖于选择的『Original 或者 Root Node Position』的 Y 轴位移变化,如果选择烘焙的话,那么就以这个动画的起始帧的 Y 轴作为整个动画 Root Motion 的 Y 轴位移,在整个动画播放的过程中,Y 轴的位移都是恒定不变的;Offset,垂直方向上的偏移;
Root Transform Position(XZ),根节点位移信息(水平面,XZ 轴)Bake Into Pose,勾选后会将根节点每一帧在水平面(X 和 Z 轴)方向上的运动信息烘焙到动画的骨骼运动中,在整个动画播放的过程中,根节点在 X 和 Z 轴方向的所有位移信息不会通过 Root Motion 作用到播放该动画的 GameObject 上,这就意味着我们在场景中看到物体在水平面上移动,但是该物体的 Transform 中的 Position 信息不会发生改变,会跟动画播放之前的 Position 信息保持一致,假如动画中物体会向前移动 3 米,我们会看到物体在整个动画播放过程中确实在向前移动,播放到最后一帧时确实向前移动了 3 米,但是当这个动画播放完毕之后,切换到任何其他的动画时,物体会直接闪回这个动画播放前物体所在的位置,所以通常我们需要保留动作位移的动画都不会勾选这个选项。那这个选项有神马用捏?例如某些待机动画,我们其实希望物体只是做一个待机动作,但是实际上不想让物体在水平方向上有位移,这个时候就可以勾选这个选项了,到时候看起来物体就像是钉在水平面上了;
Mask,这个掩码主要是用于控制动画播放过程中,各个骨骼之间的运动变换的Definition,可以选择从动画文件创建也可以选择使用其他动画文件中已经创建好的配置;Transform,这个就是动画文件中所有骨骼的层级关系,可以选择勾选那些需要应用动画中运动变换的骨骼;
Curves,这个主要用于设置某些跟动画相关的参数用,例如控制整个动画播放过程中的速度参数之类的,在动画播放的过程中可以通过 Animator.GetFloat(ParamName) 函数来读取曲线的值,曲线的 X 轴为动画的时间轴,Y 轴为曲线的值,曲线可以通过曲线编辑器进行增加关键点,调整曲线斜率进行编辑,读取时默认会根据当前动画播放的进度作为 X 轴的值进行读取,一个动画片段可以有多个曲线;Events,这个是用于在动画播放的过程中触发事件的,例如整个动画中有起跳和落地两个事件需要在准确的时间点触发并通知到游戏中其他的对象,那么就可以在 Events 时间轴上新增事件通知,设置好触发的方法名称和参数,在播放该动画的 GameObject 上确保有某个脚本中有与该事件通知的方法签名一致的方法就好了,当动画播放到触发通知时间时,就会向 GameObject 广播该时间通知,脚本中方法签名一致的方法就会被回调了,那我们就可以做我们需要做的事情了。
说了这么多貌似跟 Root Motion 不是很相关的东西,那么究竟我们今天的主题是啥呢?肯定还是 Root Motion 这货。主要因为动画导入时的设置对于 Root Motion 的应用影响非常直接,所以前面絮絮叨叨地把这个动画导入设置都罗列了一遍。回到正题,Generic 动画应用 Root Motion 有以下几个特点:Root Motion 仅仅作用于 GameObject 在 X 和 Z 轴上的位移变换,不影响 Y 轴上的位移。例如现在播放一个从地上向前空翻之后落地的动画,设置 Animator 的 applyRootMotion 为 True,也就是应用 Root Motion,那么动画在播放过程中,物体会在水平方向和垂直方向上都按照实际动画的运动轨迹进行运动,如果将 applyRootMotion 设置为 False,那么我们就只能看到动画在原地起跳然后再落地,动画中原本应有的在水平方向的位移就没有了;Root Motion 与导入动画时设置 Root Transform Position(XZ) 是直接相关的,如果我们选择了将 X 和 Z 轴方向上根节点的位移烘焙到动画骨骼运动中的话,那么动画播放过程中不论我们是否将 Animator 的 applyRootMotion 设置为 True 还是 False,动画播放过程中物体在 X 和 Z 上的移动是一定的,因为这个已经被烘焙到骨骼动画中,只要动画播放,物体就会移动,但是在动画播放的过程中 GameObject 的 Position 值不会改变,在动画结束后我们切换到其他动画的时候,其他动画开始播放时的 GameObject 的位置会回到这个动画播放前的位置,所以如果我们需要对某个动画应用 Root Motion 的话,那么这个动画在导入的时候就不要烘焙其在 X 和 Z 轴方向上的 Root Transform Position,让 Unity 自行根据动画中根节点的位移进行位移计算 GameObject 的位置信息;注意 Root Motion 与 Rigidbody.Velocity 属性的关系,如果有两个动画 A 和 B,播放 A 动画的时候,希望 A 动画应用 Root Motion,而在播放 B 动画的时候不想应用 Root Motion,那么就直接在切换到动画 B 的时候,将 Animator 的 applyRootMotion 设置为 False 就 OK 了。但是如果播放动画的 GameObject 带有 Rigidbody 组件,那么需要注意一点,在播放 A 动画时 Rigidbody 的 Velocity 并不会在切换到 B 动画时清零,也就是说如果 A 动画的运动速度较快,那么切换到 B 动画的时候,如果希望 B 动画播放的时候 GameObject 按照自己的设定轨迹运动,就需要自行手动在切换到 B 动画之前将 Rigidbody 的 Velocity 属性清零,防止 GameObject 按照 A 动画的运动惯性继续运动。这个问题在没有 Rigidbody 组件的 GameObject 上不会存在;
这边再岔开一下,说说这个动画跟 Rigidbody 之间的关系:如果我们没有将 Root Transform Position 的 Y 和 XZ 轴进行烘焙的话,那么在动画播放的过程中,Rigidbody 将会自动获得动画中物体运动的速度信息,直接通过 Rigidbody.Velocity 属性就可以获得;如果我们将 Y 轴进行烘焙,那么 Rigidbody.Velocity 在 Y 轴上的值将会一直为 0,对于 XZ 轴也是一样的,如果烘焙了 XZ 轴的位移,那么整个动画播放过程中,Rigidbody.Velocity 在 X 和 Z 轴上的值都会为 0;如果播放动画的物体没有 Rigidbody 组件,那么动画的运动都会仅仅按照动画实际的位移来进行逐帧播放,不会出现上文中提到的动画播放切换之后还存在的运动惯性问题,因为物理引擎依赖于 Rigidbody 组件,如果没有该组件,所有动画的播放都只是逐帧播放动画,不会存在速度的概念只有移动位移。Rigidbody 使用使用重力对于动画在 Y 轴上的位移没有任何影响,不论是否对 Root Transform Position 的 Y 轴进行了烘焙。

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