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手游创业者自述:团队最后坚持到9月15日
手游创业者自述:团队最后坚持到9月15日
近日,一位手游开发者发文叙述了他从2013年至今的团队创业史,文中描述了他们从团队组建、产品出炉、寻找代理艰辛到目前资金链即将断裂的历程。文章称,如果今年9月15日依然没有办法找到合作代理或投资,团队只能选择解散。下面是详细全文:
2013年3月我和我另外一位合伙人创办了了这家手机游戏研发公司,选择开发游戏确实是因为大家喜欢游戏,况且当时手游的趋势也很好,所以什么都没有想,就一头扎进来,想着通过自己的努力可以做一款好的游戏,结果情况并不是我想的那样。
刚开始的时候一直招不合适的人,毕竟在西安这个地方做游戏的人太少,大多西安的游戏人基本都在北上广那样的城市。那段时间几乎天天打电话,找这些做过游戏的人,动不动一个电话就打几个小时。
团队终于组建起来,结果发现我们要做的3D游戏,结果招来的人不会用3D引擎,之前都是做的2D游戏,当时觉得无论怎么样,哪怕自学3D引擎的技术,然后就网上买书,大家一起学习,终于有一天我们的程序说他们不来了,因为自学也需要很长的时间,他觉得拿着工资不做事实在不好意思,我再怎么挽留,他还是坚持自己的想法。让我们找真正懂3D引擎的程序。
后来想尽了各种办法,过程中的煎熬可想而知,终于招来了会3D引擎的程序,就是我们现在的主程,他来了之后项目就顺利开工了。我们第一个项目是一款跑酷的游戏,但是操作的方法是对着手机前置摄像头做手势,当第一个DEMO出来之后,我们觉得这个游戏的体验实在太差劲,玩起来好累,这根本不具备游戏性,在这种情况下,我们还再尝试继续优化游戏体验,也找过很多图像识别领域的专家都说这是一个国际上的技术难题。当时团队的人其实已经很排斥了这个项目,大家也没有抱希望。到最后这个项目就彻底放弃了,算是我们第一个试水项目。
第一个项目失败之后我们倒是总结了很多经验,后来我们策划提议做一款画线类的游戏,这就是我们第二款游戏画线精灵,我们团队内部讨论之后一致觉得这款游戏的想法很不错,这个项目2013年国庆过后就开工了,因为第一款游戏失败之后就想着第二款游戏一定要做好,也比平时努力很多,因为我们当时想在2014年春节前出体验版本,所以一直都在赶工,基本上后面有两个月时间,我们每天晚上加班到晚上12点,每天我们两个合伙人下班之后就开车送大家回家,每当我们回到房子的时候,都已经凌晨2点,那段时间虽然很辛苦,但一点都不觉得累,因为离出版本越近就越兴奋,当是高强度的工作搞的我们的主程,主美发高烧,而且特别严重,每天打完针就过来继续上班。就这样拼了命的努力。
终于在2014年春节前,我们出了一个体验版本,我们给安卓渠道传了一个我们的版本,当是那种感觉真的是说不出的激动,那年春节我没有回家,就一个人呆在公司,在网上解答玩家的问题,通过与玩家的沟通,我们发现了很多问题,是我们当初没有想到的。
过完春节我们团队一起探讨,把总结的问题一一探讨,后来我们决定进行大版本的优化,包括美术,这个时候我们也因为工作量的原因增加了几个人手,当时我们的团队一下子就到了11人。团队人员的增加导致成本随之加大,但为了做好游戏,再大的困难也需要克服。在我眼里,我觉得只要是能做好自己想做的事情,再大的困难都不应该阻挡你。
2014年5月份,我们对外发了一个大版本优化过的版本,当时很多手游发行商联系了我们,觉得我们的产品的玩法很创新,想代理我们的游戏,也来过我们公司,和我们一起交流,提出了很多问题,希望我们能把这些问题解决掉才能签合同,这样的话我们就可以拿到版权金。
后来我们又开始针对他们提的建议进行了优化,又持续了半年的时间,期间多次沟通,其实到后面我们都不知道该如何去改,这其中的煎熬可想而知,终于在10月份出了最后的版本,这个游戏我们做了13个月时间,整个美术风格和之前的都不一样了,后来我们把版本发过去,那边来了一句话:老大说:暂不考虑,然后什么都没有再说。发再多的信息都不会回复的。
这个时候我们团队开始已经不愿意做这个游戏了,因为已经开发了13个月时间,大家都不知道这个游戏还能怎么改,我再怎么劝说大家,都没有人愿意再坚持做这个游戏,这个时候我们的其中的一个策划要求离职,我劝他坚持下去,他说不想再坚持下去了。我们的一个程序也随即离职。再怎么挽留都留不住,他是我们公司第一个员工,也是相当的拼命,他的激情真的被画线精灵这款游戏消耗完了。
这个时候忽然有个韩国人看上我们的游戏,想在韩国独代我们的游戏,我们天天打电话,整天谈游戏,谈细节,我觉得终于可以给团队一个交代了,那段时间团队就处于一种胶着的状态,就这样整天说签合同,一到签合同的日子,他就说自己因为什么事情忙,需要等到另外一个时间,就这样持续了一个多月,这个韩国人也把合同的样本发了过来,让我确定没有问题的话,一周之后就签合同,而我当时也是很认真跟他说什么条款不合适。就这样等到了签合同的那个时间,他彻底消失了,再也联系不上了,电话关机,短信不回。
这个时候团队真的快要崩溃了,刚出了一个希望又没有了,大家也不愿意再做老项目了,这个时候我们第三个项目就开工了,是一款SLG游戏,三国题材的,这款游戏我们没有那么创新了,但也有我们设计的亮点。有事情可做团队也心稳了。
我为了维持团队正常进行下去,自己连房子和车都卖了,真的是想和团队做自己想做的事情,做自己觉得有价值的事情。2014年资金吃紧的时候,我几乎天天往银行跑贷款,但是怎么也贷不下来,没有抵押。真的好难好难。
就这样我们一直做着第三款项目,我心中想着失败一两次没有问题,只要能坚持下去,肯定会做一款大家认可的游戏,就这样我们咬着牙坚持着,直到3个月之后我们团队加入了一个有成功项目的策划,他全方位的分析了我们的项目,感觉这种产品竞争力不大,战斗的代入感不是很强。他说与其再坚持6个月,还不如重新立项做一款有竞争力的游戏。综合分析觉得确实是这样的,国内SLG一直做的不好,我们选择了做了一款射击游戏。
这就是我们公司第四款产品信仰之光,一个创业公司没有任何投资,都是我一人出资坚持到做到第四款,这个过程我不想多说,真的不好受,其实在做这款项目的时候其实我身上已经没有钱了,我心想着只要我能想办法维持住团队,再怎么难都要把这款项目做出来,给我的感觉就是做第四款产品的时候,真的好难,我感觉都忘记了日子,就这样一天天的坚持着,我想过就算是失败,请把这条路走完。
就这样我们2015年2月份立项做第四款产品,一直做到7月份,我们出了一个对外的版本,我去北京呆了7天时间,发行商和投资也找了一圈,发行商觉得完成度太低,希望再追加一个新版本,投资人虽然觉得产品不错,但是还是觉得西安太远了,而且这个地方根本没有出过一款好的产品,也不相信我们,担心我们拿到钱之后就跑路了,最后终于有一家愿意投资我们100万,合同什么的都签了,需要20个工作日才能到账,但是希望在钱到账之前要出一个新版本,无论怎么样,我感觉这么多年,我终于可以给团队一个交代了。7月15是需要发6月份的工资,这会我身上已经没钱发工资了,我跟团队每个人谈了一下,希望他们先克服一下,我们的投资款20个工作日到账之后马上补发。大家什么都没有说,都选择继续坚持下去,终于等到8月份19后我又带着新版本去了北京,再走之前也把新版本给投资人发了,结果到北京之后我连投资人都没见到,我就开始找了北京发行商,在北京呆了10天,我和我们的主策带着我们的产品把能找的人都找了,但是还是觉得产品完成度只有50%,虽然玩法不错,表现力也没问题。说好的事情到头来又是一场空。
在回来的路上,我感觉这个事情可能到此结束了,3年时间为了这个公司,我们两个创始人一分钱没赚,全身心投入到这个事情上,我们的两个的生活有多难可想而知,到现在我们快3个月时间没有发工资,我们的团队其他人也面临很大的压力,房租吃饭都成问题,真的太对不起他们。
我们这个团队在一起3年时间了,真的是想做点事情,好多人说现在手游创业团队太浮躁,我不知道我们算不算?我们一直坚持做到第四款产品,真的该踩的坑都踩了,目前第四款产品完成度50%,这个带着我们最后希望的产品,陷入如此困境,真的是很悲催。倘若我自己有一点办法,一定会做到一个比较完整的版本。真的是办法想尽了,三年时间把自己好感耗尽了,自己连房子和车卖掉不说了,借了自己家人和朋友的信用卡,累计80多万一直扛到现在,刚看到希望又被扑灭了。
现在我们和团队约定,我们坚持到9月15日,如果我们拿不到钱,那就解散团队,到此止步,今天写这么多,真的是希望有觉得我们不错的人可以在这个时候投资我们,无论选择怎么样的合作方式,我们只求这个磨合三年的团队能在一起做点真正有意义的事情,况且当前的产品确实不错,如果再给4个月的时间就能把剩下的工作做完。可不知道为什么老天就在这个时候给我们设置了这么一大坎。我不知道能不能迈过去,因为我自己把该想的办法都想尽了。
创业不易,我心里明白,但是这个时候如果倒下真的可惜,我三年来给自己一件衣服都没买过,没有给过父母一分钱,只想着能把事情做成来回报每一个支持我们的人,在这个过程中我的那些兄弟朋友也给我帮了一少忙,真的很感激他们。
我7月份在北京遇到一个投资人,他说我们算是业界奇葩,踩着钢丝往前走,确实是这样的,在西安这个地方创业真的相当的难,要人没人,要钱没钱,要资源没资源,遇到困难可想而知,但靠我一己之力真的杯水车薪,手游创业的这条路不好走,没想到经过一道道坎,后面还有这样的问题,这个问题真的是决定生死存亡。我不知道9月15日会是什么样,到时候如何去面对。如果去面对团队,如何去面对曾经帮助我的人。
之前遇到的那么多困难,我都一一克服,真的是把自己拼干拼尽了,到头来一无所有,还给自己挖了那么大的坑,现在30张信用卡每个月的利息都要2万多,每天都是还款日。还大多拿家人朋友的,所以未来的生活会更艰难,但就算失败了,哪怕自己晚上去摆地摊,白天送快递我都不怕,我是担心给团队如何交代,大家现在马上3个月没有发工资,生活的困难可想而知,团队里还有一个女孩,一直坚持着,这么多年从来没有为难过我,我都觉得愧对人家。
走到现在无论选择做手游是错是对都已经没有任何意义了,自己的选择自己来买单,毕竟人都是想着好呢,没有人做这么多是为了做错事情的,我这种义无反顾的拼,无论在你看来是傻逼还是怎么的,但我至少敢为自己的梦想买单。说了这么多,我不想再说曾经受过多么多苦,遭过什么罪,这个世界从来都是成王败寇,失败者没有任何的发言权。我们这个团队只希望能在一起认真做事。如果您觉得我们不错,请您联系QQ:,在这个时候希望能给我们指点迷津。我们真心希望能把把游戏这条路走下去。因为我们已经坚持了这么多年,只为了做一款好的产品。但天不遂人愿,没想到最后却遇到这样的难题。也希望这个行业的你们在觉得我们还行的前提下帮助我们度过这个坎。可能这样的创业团队很多,我们有着别的团队没有的经历。
谢谢大家,写了这么多,感谢游戏圈这么多热心人的帮助。
来源:微讯
以下是一些从业者在阅读后发表的评论:
“看些心酸,自己有过一年类似经验,从网游到轻度,从四处见投资到到处聊发行,感同身受。创业者的常态,在黑暗里守望黎明。作为团队领航者,一定要理智冷静,避免事倍功半的情况出现,也要怀着敬畏的心,懂得选择和放弃。”——吴成锋
“创业都不容易。现在的游戏已经够多的了,虽然做游戏成就了一小部分人,但却也危害了很大一部分人,如果可以,还是往功能应用或企业办公软件方向发展吧。”——A Kevin-刘明
“至少,敢想敢做,这就足够了。他人看来或许失败,但是没有遗憾,这比只是想想要成功多了。”——猫手
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
Wan网页游戏免费玩手游创业失败者的自白 一个被流言蜚语迷惑的人
来源:&&&& 时间: 17:40 &&&& 作者:MrJ&&&& 访问量:907&&&&
  我是一名手游创业者,失败的那种!
  2012年2月到2013年11月,我在深圳某个游戏公司上班,是一款SLG手游的主程,该产品于2013年年中上线,到2013年11月,该款手游的月流水是480万,整个产品表现还算OK,但是公司的福利很一般,平均每个月的奖金只有一两千块钱,我是基本工资只有12k,每个月14k不到的收入在深圳这个大城市过着蜗居般的生活。
  2013年11月,一个策划朋友找到了我,说他谈了一个很不错的投资人,200万占20%的股份,想邀我入伙一起创业,我做主程,月薪15k,占30股份(我朋友也是一样的股份,原因是他是一个很普通的策划,我是资历比他高一点),另外主美已经找好了,这算是搓中了我的痛点,我只考虑了两天就决定辞职不干出来创业,如果上天给我再选择一次的机会,或许我还是会选择出来创业,因为在那个“只要有产品就可以拿几百万独代金的年代”很难让人理性思考······
  2013年12月,我们正式开干,一个月招了6个员工,平均工资一万,团队一共9个人,两个策划、三个程序、三个美术。平均每个月是成本是12万。这次,我没有做SLG游戏,因为投资人特别不看好SLG手游,我们做的是ARPG手游,因为所有人都对我们说2014年是RPG年,所有发行商都在找RPG产品,我们相信了。
  2014年3月份,我们的产品demo出来了,完成度60%,我们没有发行能力,找了广州、深圳一共5家发行商谈合作,发现发行商的商务都很热情,但问题是价格都报得很低,代理意向也很低,提了好多产品改进意见,理由是我这种产品在市场上已经有很多了(我的产品是《神仙道》模式加上一些微创新),渠道不怎么喜欢。于是我们又和北京的三家发行商谈代理,然后发现这就是个大坑,那些商务貌似根本就不懂产品,聊了半天都是美术美术,而且还有个奇葩商务直接开口要回扣,原话是这样的:“这产品很普通,但是我要签的话应该可以签,100万代理金给我分20万······”就这样,我和我的合伙人很不愉快地离开了首都!
  5月份,形势所逼我们没办法,招了1个商务和2个运营,我们把产品改了个名字上360、UC和小米三个平台,我们没有做任何市场推广,因为快没有钱了,投资人只注入了120万的资本,快花完了,另外80万资本需要产品完成度90%而且上线之后才给,投资人投了不少团队,根本就不怎么关系微妙的生死,现在想起来真后悔当时我们为什么会签这样的协议!
  上线第一周是删档封测,次日流程24%,7日留存6%,那时候整个公司的员工都很沮丧,最后决定产品下架优化半个月,6月中旬,产品开充值不删档内测,还是那三个平台,上线两周,一共导入5000个注册用户,开了一个服,次日留存27%,七日留存7%,第一个月的总流水是16000元,结果相信大家也猜到了,7月份离职三个员工,8月份团队算是正式解散,我的合伙人去北京找工作了,其它员工每个人发了一万元的遣散金,而我,现在在写这篇文章!
  我决定重新找工作上班,老婆也支持我找工作上班,经过这次创业经历,算是彻底明白了创业真不简单,在此我自己默哀一下,也提醒广大手游同行要谨慎创业,不要被市场上的流言蜚语迷惑了,市场没有你想象的那么好做。
  过去的操蛋经历说出来也就舒服多了!
  结语:
  收到这个投稿之后,小编有种淡淡的忧伤,创业真不易,且珍惜!
  在此,小编根据自己的经历与观点给广大手游创业者几个建议:
  1、&创业切莫跟风,市场机遇被你看到的时候往往已经太晚了;
  2、&选择合伙人慎重,猪一样的队友会气死你,平庸的合伙人会拖死你;
  3、&拿投资需慎重,和投资人的理念是否契合相当重要,另外合同条款一定要认真分析,谁也说不准以后会变成怎样。
  4、&立项一定要慎重,做自己擅长的,而不是做现在市场上热门的;
  5、&产品优化或许比产品研发更重要,市场上几乎很难出现新产品就是精品。
  来源:97973手游网&  文/匿名投稿
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我要游戏策划
查看: 7287|回复: 13
打造团结团队!策划工作怎么做?
游戏类型:&  设计类型:其它&
本帖最后由 odysseus1982 于
10:09 编辑
& && && &在项目进程中,一旦遇到挫折,团队内部很容易发生矛盾。各种矛盾的根源,可以归结为三类:1)、权责不明& && &我认为你没有做好你应该做的事情。——什么?这件事情不是应该你来做吗?2)、对决策不知情& &&& 你们策划的决定真的是对的吗?3)、未能充分表达意见& &&& 你们当时要是听我的就好了。& && && &这几个问题在新团队中尤其容易发生,平时看起来团队一团和气。但这只是表象,在游戏刚刚开放对玩家测试时,各种玩家意见反馈到研发部门。各种矛盾都会爆发出来,不稳固的团队可能这个时候就散了。& && && &一个团结具有战斗力的团队如何建设?绝对不是等到问题爆发之后再解决。团队成员之间的默契和信任,是在工作中一步一步建立起来的。& &&& 建设团队的关键在于策划。因为策划是衔接各个部门的纽带,又是需求的提出者,出现问题的时候,往往是矛盾最尖锐之处。& && && &为了避免问题的集中爆发,需要在平时的开发过程中维持良好的协作氛围,因此撰写以下工作心得。& && && &本文不是全方位的开发流程说明,更偏重的是对策划工作的启发和帮助。
一、权责划分& && && &不同的团队的职位安排略有不同,以下仅对常见情况进行说明。& &&& 划分责任的重点并非在于事后追责,而是授予责任人相应的资源并激发其主动性,以保障其责任能够准确达成。& && && &若制作人对ARPU值负责,则可以调动相应资源对此进行改进(比如让主策划增加付费点)。& && && &当各种责任出现冲突时,按优先级进行判断,若团队内部对留存率作为第1优先之事无异议,则在和进度冲突之时,可以牺牲进度。1、制作人& && && &制作人对产品结果负责。留存率(优先级1.1)ARPU值(优先级1.2)进度(优先级1.3)& && && && && && &在设立项目经理的场合,进度一般由项目经理负责。& && && &除产品之外,制作人对各部门之配合情况有协调的责任。2、主策划& && && &主策划对游戏体验负责。战斗(优先级2.1)& && && && && && & 对基础战斗的手感、策略、平衡性负责。主要参考标准:横向游戏比较。成长(优先级2.2)& && && && && && & 对玩家升级节奏、前期引导、数值成长、成长系统玩法(如装备系统)负责。主要参考标准:玩家反馈。付费(优先级2.3)& && && && && && & 主要参考标准:付费率、渗透率、各商品贩卖量。世界观(优先级2.4)& && && && && && &策划提交给美术的各种人物、场景设计,是否相互之间有足够大的差异?若提交的场景需求表现力雷同,主策划应对此负责。玩法内容(优先级6.1)& && && && && && & 游戏应该有一些具有特色的玩法,如果创新不足。主策划应对此负责。便捷性(优先级6.2)& && && && && && & 主策划不对具体的UI负责,但项目整体操作复杂、系统难以理解,主策划应对此负责。社交(优先级6.3)& && && && && && & 游戏中玩家群体的粘着度,此条在端游中较为重要,手游相对弱一些。经济(优先级6.4)& && && && && && & 商品和货币的流通情况。此条在端游中较为重要,手游的经济流通较少。资源管理(优先级6.5)& && && && && && & 游戏所有美术资源、配置资源之目录结构、文件命名,主策划应做出详细规划。数值& && && && && && & 游戏中的数值工作,其实在以上各点中均有体现(比如战斗平衡、成长曲线、付费额度、玩法难度、经济系统等),因此不单独列出。& && && &除此之外,主策划需对策划制作的进度负责。3、主程序& && && &主程序对代码质量负责。服务器效率(优先级3.1)客户端效率(优先级3.2)& && && &bug总数(优先级3.3)& && && && && && & 主程序不对具体的bug负责,但在项目整体bug数量过多的情况下,主程序应对此负责。工具易用性(优先级3.4)& && && && && && & 地图编辑器、特效编辑器、脚本工具、各种表格配置项之易用性。& && && && && && & 在制作过程中,若有明显的证据证明由于工具不易使用而导致进度缓慢、bug较多、制作精度低,主程序应该为此负责。& && && &除此之外,主程序需对程序制作的进度负责。4、主测试& && && &主测试对放出版本质量负责。放出版本的bug数量(优先级4.1)& && && && && && & 在版本制作过程中出现的bug数量主测试无需负责。但放出版本之后发现的bug,除非是难以重现的bug,主测试应对此负责。& && && &5、主美术& && && &主美术对美术表现负责。制作精度(优先级5.1)& && && && && && & 美术风格见仁见智难以评判,但制作精度可以横向比较并且加以评判。风格统一(优先级5.2)& && && && && && & 无论采取何种风格,主美术需对风格之统一性负责。& && && &除此之外,主美术需对美术制作的进度负责。6、策划、程序、测试责任划分& && && &如果一个系统放出之后发现了问题,那么谁来负责?方向——主策划& && && &如果系统方向出现了较大问题,比如玩家行为和预期行为完全违背。在此情况下应该由主策划负责。规则漏洞/偏差——执行策划& && && &如果系统方向没有明显的问题,但玩家利用规则漏洞达到预期之外的效果,或者由于策划计算失误造成偏差。在此情况下应该由执行策划负责。程序漏洞——执行程序& && && &如果策划规则没有漏洞,但程序在代码中留下了漏洞。在此情况下应该由执行程序负责。明显Bug——主测试& && && &如果出现明显的bug。在此情况下应该由主测试负责。
& &&& 项目的最终成型,和每一步决策都有关联。在各种决策之中,哪些人对哪些事有发言权?哪些人并且必须了解决策的原因?& &&& 要求团队中每一个人都参与游戏的每一步决策,是不现实的。下面将对各种会议的议题,以及所需要参与的人员进行介绍。& &&& 规定参与人的意义在于:确保其对项目决策的知情权,以便于其后续工作,同时也承担了向其下属解释决策原因,维护团队团结的义务。& &&& 除了正式列出的参与人员之外,团队其他成员也可以列席会议。但列席会议成员之意见会议主持者可以不予接纳,因为非相关成员的意见往往缺乏专业性。& &&& 以下只列出跨部门会议。部门内部会议,比如策划内部的数值讨论、文案讨论不在其中。1、游戏框架方案会议内容& && && &游戏简介:战斗、成长、世界观、付费& && && &游戏特色:战斗特色、特色成长系统、特色玩法& && && &介绍游戏框架,确定开发方向& && && &本会议并非立项会议,而是针对团队内部的游戏介绍。因此市场分析不作为必需项,若有特殊需求,可以增加市场分析环节。参与人& &&& 制作人、主策划、主程序、主测试、主美术、所有策划2、核心系统规划方案会议内容& &&& 以下系统(任意一个):& &&& 战斗、成长、付费、经济、特色玩法、工具& && && &确定该核心系统的运行机制,但不涉及具体细节。& && && &比如,成长系统中的装备系统,需确认装备的生成、获取、升级、拆解等环节。但一共有多少件装备,装备的属性如何,不在此会议讨论范围内。参与人& &&& 制作人、主策划、主程序、主测试、所有策划、执行程序3、核心系统执行方案会议内容& &&& 以下系统(任意一个):& &&& 战斗、成长、付费、经济、特色玩法、工具& && && &确定该核心系统的具体设计细节、实现方法、配置方法。& && && &比如,成长系统中的装备系统,需确认装备的生成、获取、升级、拆解等环节,各个环节的配置方法。以及装备属性种类、随机波动范围的配置方法等等。参与人& &&& 主策划、主程序、主测试、执行策划、执行程序、主美术(美术相关工具)4、世界观设计方案会议内容& && && &场景、角色设计方案& && && &确定各个场景/角色之特色、故事背景等信息。参与人& &&& 制作人、主策划、主美术、所有策划5、非核心系统设计/执行方案会议内容& &&& 周边系统:聊天/组队/婚姻……& &&& 这些系统相对简单,重要性也不那么强。参与人& &&& 主策划、执行策划、执行程序、主测试6、UI设计方案会议内容& && && &各个系统的UI参与人& &&& 主策划、执行策划、执行程序、执行美术、主测试7、会议参与表
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& &&& 实心五星代表一定要参与的部分。& &&& 空心五星代表不强制参与,但有权作为正式成员参与的部分。三、决策与质疑& && && &和策划开会是最累的一件事情,各种意见纷争不休,各种方案来回讨论反复推倒重来。在这里,我简单向各位分享一下我对于开会决策的一些心得。1、盲人摸象共识
& &&& 对于游戏设计,不同的人有不同的观点,策划希望“好玩”,美术希望“好看”,程序希望“简洁”。即使是在策划内部,对于一个系统的设计也会存在不同观点。在会议讨论的时候,经常会陷入这样一个误区:& &&& 不是为了解决实际问题,而是陷入对错之争。& && && &在会议中,你随时可以听到这样的对话:& &&& “不对不对,玩家不是像你说的那样如何如何,而是如何如何……”& && && &然后,两个人就开始了针锋相对的辩论。& && && &我曾经也想当一个公平的仲裁者,让两个人自由辩论,最后决出胜利的一方,但往往费时费力。后来,我发现了一个更好的方法:两个人根本不用辩论,我们只需要有三条共识,即可迅速解决绝大部分争端:& &&& 1、每个人的观点都是对的,因为他代表了一部分玩家。& &&& 2、每个人的观点都是不全面的,因为他不能代表所有玩家。& &&& 3、各种观点之间有轻重,需要与会人员针对各种观点的重要程度投票。& && && &以上三条我称为“盲人摸象共识”,每个盲人都摸到了大象的一部分,他们都是对的——部分是对的。& &&& 讨论游戏设计时,就是几个盲人摸象。与会者应该是合作起来拼凑出大象的整体形状;而不是相互冲突,争论对错。& && && &这要求与会者在发言上应用一个小小的技巧。当你觉得其他人“不对”的时候,最好这样发言:& && &我的思路和XX的不太一致,因此提出一个新的观点供大家参考。& && && &当与会者就两个观点进行争执时,主持会议者应该敏锐的意识到,两个观点都是有价值的,这个时候应该立即让与会者对优先级进行投票,而不是让他们继续辩论。& && && &当与会者提出自己观点并且获得认可之后,主持会议者应当立即加以记录,作为接下来的“决策标准”。2、决策标准与投票& && && &一个方案未必能够一次制定完美,因此需要多次讨论。推翻方案是可以的,但是,不能随意推翻。对方案进行决策的依据,是大家在讨论中确定下来的“决策标准”,以及对“决策标准”的轻重排序。1)、反对——提出新决策标准& && && &当一个与会者反对某一个方案时,不应该继续陷入“对错之争”的陷阱。根据“盲人摸象共识”,反对方案的人其实意味着他想要“提出一个新的决策标准”,或者想要“改变某个决策标准的权重”。& && && &在这种情况下,反对者应该详细介绍其决策标准,然后让与会者表决是否同意。如果同意,那么可以进入下一步。2)、提出新方案& && && &提出新决策标准并不意味着立即要修改方案。应该首先考虑:新决策标准是否和现有方案冲突。若有冲突,则需要请与会者提出新的方案。& && && &如果无法提出新的方案,甚至发现新决策标准和现有方案不冲突,那么现有方案就不必调整。3)、利弊分析& && && &当提出新方案之后,应该和旧方案一起进行利弊分析,比如:& && && && && && & A方案在决策标准1上有很大优势,在决策标准2上有中等劣势。& && && && && && & B方案在决策标准1上有较少劣势,在决策标准2上有很大优势。& && && &分析完毕之后,需要让与会者综合考虑各种决策标准的轻重进行投票。4)、投票& && && &投票中的各种方案,我从不直接称之为“同事甲的方案”/“同事乙的方案”;而是总是给与一个中性的代号:A方案/B方案。这种做法是为了避免各种人情世故的问题,在此不赘述。5)、会议记录& && && &在“会议”一节中可以看到,每个策划会议都是针对某个具体文档的讨论。& && && &因此,会议记录一般记录在文档中,比如“核心系统规划方案”,需要专门开辟一页对会议的讨论进行记录。记录也不用太详细,只需要记录所有“决策标准”以及各种方案的优劣即可。之所以要记录所有方案,是因为有可能采用以前的方案。这时候进行重新决策会节省大量时间。3、不能全体投票的场合& && && &如果你问我游戏设计最难的地方在哪,我会告诉你,最难的是一个游戏同时要满足不同类型的玩家需求:大R玩家需求、大时间玩家需求、中R玩家需求、小R玩家需求、小时间玩家需求。& && && &在为不同玩家进行专门设计的时候,不能采用全体投票的方式进行决策。举例而言,现在你们正在为大R设计一个功能点,而整个策划团队中只有一个深入了解大R心态的策划。那么这个时候,应该以他的意见为主。只要他能够说服主策划/制作人,即使其他人全部反对,也应该采取他的决策。
& && && &从这个角度来说,一个策划团队里面,最好尽量覆盖各种游戏经历的玩家类型。4、决策授权& && && &在成熟的团队中,当上级因故不能参加会议时,会议仍然可以继续进行。但是,上级需要对会议进行授权,简单的说就是两个列表:必需内容和禁止内容。& && && &如果会议决策没有违反上级的禁止内容,也没有遗漏上级的必需内容。那么该会议的决策应该得到通过,同时由上级承担决策责任。& && && &如果上级因故不授权,建议休会。5、质疑& && && &现在策划已经听取了各方面的意见,也尽量让相关同事都了解了每次决策的原因。但是,项目还是可耻的遇到了挫折。这个时候,团队内部开始有了对策划质疑的声音,此时应该如何处理?& && && &简单的说,堵不如疏。但跟水库泄洪是一个道理,疏要控制规模。& && && &解决方法如下:& &&& 1)、允许项目的任何成员对策划决策提出质疑,但仅限于向自己的直接领导提出质疑。& &&& 2)、若直接领导难以解释的质疑,向制作人汇报。制作人可以要求主策划立即或者择日安排会议答疑。& &&& 3)、任何成员都不应当在会议外的公开场合直接对策划决策表示质疑(私下沟通交流不在此例),无序的公开质疑会让团队氛围迅速恶化。& && && &在这个时候,控制泄洪最关键的是制作人。& && && &如果制作人一味的禁止团队成员质疑,团队的稳定性会越来越差。如果能抗过这个阶段,让策划改好游戏还好说;如果策划一时改不好游戏,最后问题还是会暴露出来的。& && && &如果一次性释放团队所有的质疑,主策划可能会OT,导致团队崩盘。
& && && &因此,如何合理释放团队质疑,是一件考验领导艺术的事情。四、开发平台和文档& && && &写到这里最关键的部分已经完了,下面只是对一些工作规则的补充,良好的工作规则,也能够减少团队内部的摩擦。1、文档更新与跟踪
& &&& 所有的团队都会用一些项目管理软件。我曾经用过bugzilla和redmine。redmine的功能更强大一些,可以对事务加以评论、搜索等等。我并不想介绍redmine的功能,而想介绍一个我对redmine的使用细节。& &&& 1)、所有的策划需求都要提单。& &&& 2)、所有的策划需求,除了在单中说明需求简介之外,都要附文档路径。& &&& 3)、没有文档路径的单,程序可以拒绝制作,测试可以拒绝测试。& &&& 4)、某个单的文档维护责任在最后经手该单的策划身上。& &&& 5)、任何需求单,一旦测试并且放出,责任在最后的测试者身上。& &&& 这个规定是为了督促程序和测试了解文档、了解设计思路。也是为了保证策划文档和实际实现的一致性。2、程序反复修改& && && &大的方案策划可能改,小的数值,策划也经常不厌其烦的改。你经常可以听到程序的抱怨:“你们怎么又要改?”& && && &要缓解这个问题,还有一个技巧:策划在写文档的时候,一定要清楚的注明,哪些部分是可能需要调整的。& && && &在我所在的团队中,很多配置项都是由脚本控制,比如装备的生成规则,因此策划可以很方便的修改这个部分。& && && &对于需要大量配置的数据,则一般采用表格来配置。& && && &在这里需要向程序约定:策划和程序共同确认,可能会调整的部分,程序尽量写得灵活;不得拒绝修改。结语
& && && &好了,以上就是我对策划在工作中,如何避免摩擦,增进团队团结的一些心得。不对的地方请各位指正。对于游戏研发,我也只能说是摸象的一个瞎子而已,只能力求自己多摸一摸,多想一想,以期了解大象的全貌。与各位共勉!
难得有营养的文章!
虽然个别细节上不太认同,但还是要点个赞
我觉得主策划这个位置确实挺难做。
本职工作上:主策划一方面要能坚持自己设计的大方向,不因风吹草动而变。另一方面要做到足够的客观,绝对不能闭目塞听主观臆断。
维护团队和谐:主策划要能经得起质疑,并且能说会道及时化解其它团队成员的质疑。最好能用测试获得的数据来说服大家。(说到这里,我觉得在游戏开始测试之前,整个团队的优先级最高的任务就是进度——没有数据,要说服人太难)
讲的挺好的,看来在团队的协作中不可避免的会遇到这种问题。作为主策划,OT好多次了。我有时侯觉着自己好弱,也不能很好的说服别人,还好我这些年练的耐性还行,顶的住压力,偶尔清算一下。一阵一阵的时起时落,时间长了也就无所谓了。
产品做出来之前的质疑不用多理会——这个阶段解释太多也没啥用。
产品做出来之后——如果你的方向确实是正确的,数据可以说明一切。&
其实我也赶脚~~主策看起来比制作人更像制作人……
不是主策,先做一个好的执行策划吧
大多数情况下,很多团队在讨论的时候只想要驳倒对方,却往往忽略了取长补短对症下药。
没有优劣,只有更适合当前这个游戏现状的想法。
到位了,膜拜学习了
难得一见的干货
马克日后看

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