索尼和任天堂合作有合作的一天吗

“游戏行业亏欠任天堂良多,不过显然,这个事实一直被人遗忘。”2016年12月16日, 垂直游戏媒体Polygon在一篇评论文章中这样写道。

在竞争激烈,节奏极快的商业世界,辉煌的过往可能并不是值得夸耀的资本,但玩家显然不这么想。就在Polygon文章发表的一天前,这家公司真正意义上的第一款手游《超级马里奥跑酷》上线,短短四天里,下载量就突破了4000万,而在12月23日,这个数字是5000万。

同样,另一款让人联想到任天堂名字的游戏也在2016年刮起了类似旋风,基于个人地理位置的增强现实手机游戏《精灵宝可梦GO》席卷全球,成为一种新的文化现象。

有关这家公司的大新闻不只是手游:10月20日,在其任天堂官方Youtube主页上,正式发布了最新一代游戏主机Nintendo Switch,别致的家用机-掌机混合形态让它成为游戏界的一枚核弹,打动了无数感叹这个行业创新不再的玩家。

讽刺的是,我们依然很难因为这几件事情为任天堂期许一个美好的未来。在彭博一篇新闻标题上,作者用“tepid”一词描述了玩家对《超级马里奥跑酷》的冷淡反应,他确实有理由这么说,比起绝对下载量上的庞大数字,铺天盖地的差评反而更有些扎眼。具体到付费率,根据应用分析机构Apptopia提供的数据,下载了游戏的用户中,有4%-5%左右的用户付费解锁了游戏的全部关卡,这个数字不算好看。

至于Switch,兴奋冷却后,最大的担忧是,这款游戏机是否依然会重复Wii U的命运。比起索尼和微软,任天堂在主机玩法上虽然具有持久的“创新”能力,不过,在这个讲究“留存”、“月活”、“转化率”的时代,创新已经不是成功的必要条件了。

一年过去了,这家公司仍在想办法战胜自己。

转型与布局,从2015年就开始了

时间倒回至2015年,不难发现“手游”二字,和任天堂几乎是绝缘的。尽管在当时的手机应用商店上,打着“口袋妖怪”、“马里奥”旗号的游戏不胜枚举,它们当然是所谓的“换皮”之作。彼时,任天堂的主要精力,还是放在家用游戏机及掌机两个主要市场,和索尼与任天堂进行艰苦的近身肉搏。

鏖战下来,这些巨头却发现,原有的盘子并未扩大,反而越来越小了。

最先被敲碎的是掌机,这个满足了人们随身娱乐需求的游戏设备,在智能手机侵袭下,突然之间,几乎失去了存在的价值。3DS似乎正在衰落,无论是硬件销售还是游戏作品的发布计划都无法令人满意。更果决抽身的是索尼,几乎不再在PSV掌机上推出新的游戏,更多是让第三方的独立开发者填充门面。

主机方面,也许任天堂也没有预料到2015会是Wi U生命周期的倒数第二个年头,这台概念新颖的游戏主机2012年发售以来,就被笼罩在上代Wii的阴影之下,成为任天堂历史上表现最差的游戏机:Wii U至今全球销量约为1300万台,远远落后Wii的1亿余台。

两大主要业务持续不振和萎缩,让任天堂最终还是决定要做手游了。2015年3月17日,任天堂和DeNA共同宣布,将联手DeNA把任天堂的经典游戏形象搬上手游,未来两家公司将共同为移动设备开发游戏。

而这项协议,就成了任天堂过山车般2016年最初的起点。

拥有最令人艳羡的游戏品牌,却不知道年轻人是否还喜欢它

在国内,“IP”概念喊得最响的这两年,“马里奥”和“精灵宝可梦”两个名字,就是无可非议的最大IP。也就是说,在手游市场的准入上,任天堂持有两张最宝贵的贵宾票。

实际上,光是任天堂本身,就有着难以想象的巨大市场号召力。第一弹的《Miitomo》于2016年3月上线,这是一款充满任天堂风格的手机社交互动应用,或者说是一款“社交游戏”,由玩家在任天堂游戏世界的虚拟化身,即Mii,在应用内进行互动交流,打扮自拍。其累计下载量已经突破了1500万。在最新一次更新中,Mii拥有了自己的小房间供玩家装饰,并被允许拜访好友。

不过这并不意味着《Miitomo》已经成功,任天堂在手机上的首次试水似乎说明了,它仍不会如何好好经营自己的粉丝,或者说,如何让一款手机应用变得更加有趣,并吸引玩家付费。甚至目前出现在《超级马里奥跑酷》身上,高下载量并不意味着足够收益的尴尬,在这款应用上早有端倪。

玩家的喜新厌旧是一方面原因,最大的问题是,《Miitomo》很难让用户保持兴趣,在调研公司SurveyMonkey Intelligence针对2016年前5个月调查数据中,观察这一指标的每周平均进行游戏天数上,《Miitomo》的每周游戏天数仅是《皇室战争》的一半。如果以周活跃用户数(WAU)作为判断指标,《Miitomo》的WAU下降最快,比最高的时候下降了74%左右,而同期上线的手游《糖果果冻传奇》是32%。

作为一款应用,《Miitomo》虽然是试水,但任天堂仍难掩失望,CEO君岛达己曾表示“从盈利角度来讲,《Miitomo》对公司并没什么影响”,这款应用被戴上了“靠任天堂品牌冲榜”的帽子,

那么,不“靠任天堂品牌冲榜”的其他游戏,会不会好一点?

这很难说,不管是精灵宝可梦还是马里奥,都很难与任天堂脱开关系,甚至是更年轻的Mii,也是这家公司在Wii时代积累下的品牌,而任天堂已经明确,未来的手游,将基于现有品牌进行开发,差别也只是更休闲,或是更“硬核”一点而已。这和它的竞争对手索尼,模式没有太大差别。

马里奥与精灵宝可梦,他们一次又一次占领了社交网络

2016年是《精灵宝可梦》20周年,对前一年刚刚过完30岁生日的马里奥来说,这一年同样是精彩的“大年”。

在8月21日里约奥运会闭幕式上,日本首相安倍晋三Cos成马里奥登场后,我们知道,这位大胡子,穿着吊带工装裤的水管工大叔已经不再专属于任天堂,他已经跳出孩子们的童年,成为日本的国家名片。

马里奥还是2016年苹果新品发布会上的明星,比起早已知根知底,例行汇报般的新iPhone亮相,突然出现的“马里奥之父”宫本茂更让观众们惊讶,玩家们头一次真正看到马里奥在手机上的样子。随后,《超级马里奥跑酷》在App Store上展开预约登记,很快就打破了记录。

一切顺理成章了,两场引人瞩目的公众事件让所有人都注意到(或回想起)了马里奥,以及随之推出的手游。不管是从小玩红白机长大,现在步入社会主流的80、90后,还是热爱新兴事物,喜欢酷东西的千禧一代。

人们的怀旧情绪也帮了大忙。提起马里奥,人们更多的是回想起8位红白机时代,吃蘑菇变大,踩着板栗仔前进的像素小人。与童年捆绑起来的马里奥让其自带光环,甚至许久不再接触游戏的人们,也愿意尝试马里奥在手机上的新游戏,高下载量也不奇怪了。

不过,在手游上,真正的主角还是宝可梦。

2016年7月11日上午,《精灵宝可梦GO》突然在中国可以用了,随后的两个多小时里,这个消息传遍了中文网络。在微信朋友圈里,人们奔走相告传递消息的同时,也顺便po出了自己捕获宝可梦的炫耀截图。

事后证明,这场狂欢般的全民抓捕,也仅仅持续了两个小时而已。

在谷歌的社交网络Google+上,游戏制作方Niantic亚洲市场总监须贺健人称中国区的开放只是一次技术意外,“至于什么时候能够发布,请大家继续期待。”

这算是《精灵宝可梦GO》全球狂热下的小小插曲了。在谷歌的2016年度全球搜索热词排名上,人们关心如何在游戏里抓捕宝可梦精灵,甚至超过了美国的当选总统特朗普。它让任天堂的股价在3天内几乎翻了一倍,以及,在一周时间里,让4500万人走上了公园、街头。

对任天堂来说,这实在是一种有些尴尬的幸福,尤其是当人们意识到某种事实后——严格来说,《精灵宝可梦GO》并不能算任天堂发布的手游,而是“宝可梦”这一IP的运营公司The Pokémon Company,与AR游戏制作公司Niantic合作推出的产品。后者在2012年就做了让人走出家门对战的游戏 《Ingress》,而《精灵宝可梦GO》,更像是一款可以抓捕宝可梦的

《Ingress》。至于任天堂,它仅支援开发了附属硬件设备Pokémon GO Plus。

当然,由于持有The Pokémon Company公司近三成的股份,按照日本的会计准则,《精灵宝可梦GO》的收益同样也会计入任天堂的财报中,尽管,这款2016年最热门手游的为它带来的业绩可能实在不算多。一个数据是,在2016年10月26日公布的财报中,任天堂从The Pokémon Company手中获得的收入是120亿日元,这还是包括了其他《精灵宝可梦》产品情况下的数字。

《精灵宝可梦GO》带来的收入,还不及今年发售的《精灵宝可梦 太阳/月亮》。

发售于3DS上的《精灵宝可梦 太阳/月亮》是掌机上《精灵宝可梦》系列的最新正统续作,无疑,它承载的是《精灵宝可梦》20年的历史,也可能是3DS上最后一款《精灵宝可梦》游戏了,对于陪宝可梦长大的一群人来说,这才是真正的情怀游戏。

任天堂为这款游戏设计了新舞台,以及一个全新的图鉴系统。事实证明,从Gamboy黑白屏幕最初代继承下来的玩法仍然历久弥新,在Metacritic上,它的媒体综合评分为87分,已经足够优秀。在销量上,《精灵宝可梦 太阳/月亮》是3DS销售速度最快的游戏,两周内,累计销量就突破了370万份。

中国的宝可梦粉丝们更值得兴奋,因为,任天堂终于为它加入了中文语言支持。

复刻红白机,有人说任天堂在残喘

迷你红白机(美版名称为NES Classic Edition),现在来看,更像是任天堂为了应对圣诞假期没有产品可卖的无奈之举: 3DS步入生命周期的收尾阶段,尚有《精灵宝可梦》支撑;Wii U已被宣告死刑;Nintend Switch直到明年三月才有眉目;新出的《超级马里奥跑酷》手机游戏没有达到预期。

这让迷你红白机有了一些不同的意味,这款小尺寸游戏机内置30款经典游戏,包括《超级马里奥兄弟》、《吃豆人》、《大金刚》等,用户不需要运行任何卡带,售价也与一款标准3A级游戏相同——它是一款适合送给孩子们的礼物,热销甚至频频断货也就不意外了。社交网络上,到处是人们买不到这款游戏机的抱怨。

迷你红白机远超出预期的表现,这让玩家和游戏媒体猜测,任天堂已经计划推出新一代的迷你经典游戏机了。

不过,即使依靠复刻经典再度打造了现象级产品,任天堂需要做的,还是用新产品挽救公司日益下滑的业绩。任天堂给出的答案是Nintendo Switch,这款游戏机将在今年3月发售。

尽管Switch的概念极为吸引人,但任天堂在家用主机已经失势已久,玩家们目前更青睐对手微软和索尼的产品,尤其是后者均对旗下游戏主机进行了更新,展现了更优秀的游戏画面的情况下。从现有Switch公布的性能来看,不容乐观。

但这并不意味着任天堂需要使用画面取胜,好玩的游戏才是判断一款游戏主机是否成功最主要的标准,任天堂自身并不缺少游戏品牌,而目前来看,主流第三方厂商的支持也不缺乏。

唯一的悬念是,已经逐渐远离任天堂游戏的玩家们,是否会再次为这次“创新”买单了。

中国的“局外人”:对手已经入场,它还在旁观、犹疑

2016年2月26日,任天堂宣布,《精灵宝可梦》最新作《精灵宝可梦 太阳/月亮》成为系列20年来首款确定中文化的游戏,“七国语言没中文”从此成为历史。而在三年前的6月18日,香港任天堂上线的《精灵宝可梦》中文官网在介绍《X/Y》时,还特意注明:包含七种语言,繁体中文不包含在内。

中国玩家一下就炸了,“七国语言没中文”成为了人们普遍对任天堂在中国市场的认识。

实际上,这样的指责,对任天堂有些不公平。

2016年5月31日,神游科技官方网站发布公告称,即日起停止DSi商店的iQue点卡充值服务。同年12月底,其游戏机产品“神游机”服务终止。这是一家少有人知道的公司,甚至在2013年12月21日游戏禁令解除后,微软一马当前,索尼趋步而入,将Xbox One和PS4先后引入中国市场的时候,很少有人知道,这家游戏公司,已经旁观了整个行业近14年。

任天堂就是神游科技的主要股东之一, 它投入技术、专利、软件版权等无形资产,占股49%。这意味着,在中国,任天堂有了一块跳板。

实际情况却有些复杂,触乐报道称,最开始神游的财务、销售都是独立的。即任天堂只是这家公司商业合作伙伴,不存在行政上的从属。甚至神游自己的游戏类产品,也去掉了任天堂的Logo,而冠之以iQue(神游的商标)。

这家中国合资公司看起来更像是任天堂的一场实验:在其推出的游戏机产品“神游机”中,没有实体的卡带或光盘介质,而是采取主机捆绑游戏的策略,游戏销售方式有些类似Steam,玩家购买充值卡,通过互联网下载游戏。这在任天堂以后推出的游戏主机中在线商店和点卡的模式几乎一致。

神游出品的小神游行货版GBA掌机。

除了中国特色的神游机以外,神游还推出过GBA、NDS以及3DS的大陆行货版游戏机。

最终,随着任天堂全资控股神游,后者特别的游戏引进之路依然没有打开:审核缓慢、盗版横行,以及更糟心的政策变动,而任天堂自身,对中国方面也信心不足。这些问题,微软Xbox One和索尼PS4的国行版本也不同程度遭遇过,对神游造成的后果是,其在之后的几年,在中国形同隐身,最多只是一个外包机构而已。

可能许多人不知道的是,《精灵宝可梦 太阳/月亮》简体中文版的汉化就是由神游负责的。

2014年5月,任天堂前社长岩田聪在接受路透社采访时曾透露,该公司针对收入较低,接触游戏较少的发展中国家,采取的策略是,将设计特制的游戏主机。而这个计划,随着其后该公司进军手游,披露代号“NX”的新主机(即任天堂Switch),“发展中国家专用机”的研发被暂停。

任天堂在中国的存在,依然显得有点远。

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即使玩具并非立业之本,但索尼依旧在它身上“浪费了”近20年时间。

  不难发现,AIBO所刻画的并非玩具本身,它背后的附加价值或许更为重要,这个思路也延续到了索尼后续的产品中。继人工智能之后,它们将目光投向了另一个领域——STEM教育。

  STEM是科学(Science)、科技(Technology)、工程(Engineering)和数学(Mathematics)的英文名词首字母缩写,近几年来,越来越多的教育从业者试图将它们与娱乐结合,这也促生出一批与众不同的玩具形式。笼统来看,之前提到的Labo和Toio都与这个概念有着千丝万缕的联系。

  早在2016年,索尼就曾打造过名为Koov的STEM玩具。它的造型与多面积木相似,该产品可以组装拼合,从而展开不同的造型。不过除了这些传统元素之外,Koov还包含许多“高科技”元件。声音、光学、触摸和加速度传感器,驱动模组运动的伺服电机,背后甚至还有一整套编程系统。

  考虑到上手难度,与其说是编程系统,倒不如说是预设模块的排列。传感器和电机的行为都是写死的,孩子们只需弄清楚先后顺序,并填写方向、转速、时间等变量就能由浅入深的了解编程了。在此基础上,他们的探索行为能够直接让积木“活起来”,这无疑在教育的同时也带来了乐趣。

  不过,无论是AIBO还是STEM玩具,索尼对于实验性产品的探索反而太一根筋——即便它们已经失败了多次。

  机器狗的重启暂且按下不表,Koov的市场表现应该早已敲响警钟。它在日亚的评论量不过两位数,而天猫旗舰店的官方备货加起来仅为4套,产品的月销量同样只有50套,市场表现何其惨淡。在此基础上,索尼仍然执拗的将资源投入到Toio的研发中。纯粹从商业的角度来看,这些产品都难以在短期内产生太多价值。

  然而,索尼的“死磕态度”和对前沿技术的追求,恰恰是该公司立足70余年来的魅力之一。或许反而是这种“技术宅”式的偏执,才促使它们甘愿追求那些稀奇古怪的造物,最终促成了与任天堂截然不同的商业策略。

  不妨从该公司的VR业务中发掘一些信息,自20世纪90年代的第一波虚拟现实浪潮开始,只有索尼的产品线贯穿了整段历史。而它们对待沉浸式体验的追求,随着技术的发展也逐渐勾勒出了雏形。

虚拟现实:偏执的技术追求

  VR在90年代的火热程度无需赘述,翻看那个时期的杂志,你就能找到不少与之相关的头图与彩页。在1993年时,澳大利亚媒体Hyper甚至还大篇幅的对“成人VR”进行了探讨和展望。为了扩充自身优势,并进一步占有消费市场,世嘉、任天堂、索尼纷纷将目光投向了有着兴起势头的头戴设备。

  美国电子游戏杂志(Electronic Games)当时刊载了这么一则消息:

  “世嘉VR的售价为200美元,比专业设备动辄数千美元的价格便宜非常多。世嘉VR仍然采用限量生产,可以通过控制器控制虚拟世界,向左向右,变化高度,或在虚拟世界发射导弹等。”

当时的媒体争相报道世嘉的VR产品

  世嘉最终成功打造了该产品的大型机版本Sega VR-1,不过,该公司的目的是将设备浓缩为家用产品,并将成本控制在200美元以内,这在当时几乎是一件不可能的事。到了1994年,它们迫于压力只能取消开发计划,只留下了一台原型机和未能发售的四款游戏。

  与之相似的是,任天堂基于Virtual Boy的一场豪赌,无疑也成为了横井军平任职期间的黑历史。原本都开始筹划退休计划的横井,却在看到Reflection公司的“面部微型显示器”时深受触动,并认为这门技术有望改变任天堂的整体方向。他在多年之后的自传中提到了当时的想法:“如果电视屏幕已经到了极限,那3D岂不是唯一的选择?”

  然而,Virtual Boy从1995年贩售开始就遭遇了滑铁卢,该产品在正式销售期间共计卖出77万台,其中日本本土仅为14万台。这导致任天堂在此后的多年中一直将VR视为禁忌,随即再也没有触碰过这个领域。

  有趣的是,执拗的索尼似乎没有被时下的市场影响,它们考虑到电车通勤族的需求,将产品定位稍加变动,隔年便推出了偏向“观影”的头戴设备Glasstron,认为它在面向白领时有着开阔的前景。

  不过,第一代产品仅搭载了两块18万像素的LCD屏,它所能提供的体验可想而知。尽管索尼在年之间先后对Glasstron进行了四次迭代,但1998年出品的Glasstron PLM-S700也只是将清晰度提高了到155万像素而已,再加上58000日元的最低入手门槛,无人问津之下,公司每个月只敢备货500台设备。

  在耗费了大量的人力物力之后,Glasstron的失败在索尼看来似乎无足轻重。它们在2011年卷土重来,开始谋划新一代头显HMZ的制作。新终端的理念仍与Glasstron保持一致,它引入了两片720P的OLED显示器,当时的主要卖点为“如同在20米的距离上观看750英寸的巨型银幕”。

Glasstron在亚马逊上已经是“中古品”了

  该产品的缺点仍然十分明显,电子元件的堆积导致设备很重,佩戴起来不太舒适,纱窗效应在低分辨率下相当严重,人们能够清楚的看到像素网格。由于总体效果相比等价电视有所差距,老牌媒体CNET只给出了6.7分(满分10分)的总评。

  HMZ在推出后的两年间同样经过了数次迭代,中途甚至还尝试着改变产品定位,逐步优化设备的游戏功能。但即便如此,对比Glasstron的大跳水,HMZ的销量也只是从一变成了十。索尼针对头戴设备的探索又一次以失败而告终。

  即使如此,这还是没能打消索尼研究沉浸式体验的念头。2015年时,公司的高层决定将HMZ的开发资源全部投入到Project Morpheus(墨菲斯计划)中。时任项目工程师的Anton Mikhailov略带自嘲的表示,他着手研发相关产品已有三年,Oculus当时甚至还未创立。

  如今我们知道,墨菲斯计划最终成为了PS VR的前身。虽然PS VR算不上是一款成功的产品,但在市场和资本纷纷退潮之后,索尼至少开拓了一个百万用户的社群。从零到一、从一到十,再从十到百万,索尼的VR业务在追求技术的逆境中匪夷所思的挖掘出了道路。

  这在企业的发展历程中并非个例,早在1974年,它们就与飞利浦一手促成了CD存储技术,但由于光盘介质极易损坏且有被复制的危险,人们当时对其颇有偏见。不过,索尼的投入最终没有白费,CD在完善的过程中逐渐取代了唱片和磁碟, “PlayStation之父”久多良木健的坚持,也让其成为了PS主机乃至DVD和蓝光的立业之本。

  偏执的追求未必能取得成功,仅从它们打造的产品来看,移动电视LocationFreeTV,集成DVD刻录机、录像机,电视调谐器、PS2的PSX都因无视需求或错误的市场预估而付出了惨痛代价。不过,“索尼式探索”对于世人的启发绝不仅仅只是无用的谈资。即使某件器物看起来像破铜烂铁,但在匠人的擦拭下,它仍然有可能焕然一新。

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