游戏游戏公司怎么运营模式式怎么分析


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三、免费模式盛大的重量级炸彈

在 越来越多的人进入网络游戏市场、网络游戏已经在中国市场逐渐趋向饱和的时候,再靠原来的模式是很难挣到更多的钱了。而且此時中国网络游戏市场还陷入一 个恶性循环:过内众多的厂商为了一款代理网络游戏“大作”,而不惜血本将代理费一再上扬,炒得高箌令人难以置信的地步似乎只要拿到这款游戏,便是拿到 了摇钱树而对与盛大公司来说,照这样下去原有的几款游戏老化,而新游戲代理费用越来越高他们如果还按照原来的路线行进,只会使自己陷入困境于是,2005年陈天桥开始构思一个新的网络游戏游戏公司怎麼运营模式式以及公司的转型。

2006年盛大公司开始提出其家庭娱乐”战略,向家庭娱乐互动门户方向发展

这段时间,盛大推出了他的硬件产品“盛大易宝”这东西的外观类似于一个遥控器,可以用它在电视上玩网络游戏盛大易宝是向着数字电视在中国即将普及的方向發展的,打造以“家庭”为中心的概念与此同时,盛大对其网络游戏略微有些放松

然而,在经历了几个月的时间之后盛大的这次转型遭到了重创,其在纳斯达克的股价也爆跌了近20%为了力挽狂澜,陈天桥提出网游发展“6143”理论以及基于游戏免费的新模式CSP

CSP模式即现在的免费游戏公司怎么运营模式式免费模式是指玩游戏不收费,不再按时间计费玩家可以不花一分钱玩到盛大所运营的网络游戏。

但是以这样的模式运营网络游戏游戏公司如何挣钱?盛大自然有它的方法:你不花钱可以但是你要玩好、你要买一些令人羡慕的道具以及服装,则需要花钱买

提出免费模式后,陈天桥对其旗下的几款游戏全部进行了大刀阔斧的改革宣布《传奇》、《传奇世界》、《熱血传奇》、《梦幻国度》等大型游戏全部免费

这样的模式一经提出,无疑是一枚重磅炸弹很快便在业内引起了轰动。这个模式一开始并不为人所接受受到业界质疑,盛大公司的股价更是一跌再跌

而此时,老对手九城和网易却风头正尽迎头赶上。盛大似乎被判了“死刑”

然而,随着时间的流逝这一模式的优势很快显现出来:免费模式可以吸引更多的用户,有了用户就不怕没有钱赚而且免费遊戏对用户的粘着性极高,这为盛大带来了巨大的收益

20061110,盛大有点迫不及待地发布了第三季度的财报游戏收入环比再增长10%,这昰盛大连续三个季度实现增长而且游戏收入已经达到了历史巅峰水平。盛大的迫不及待是有资本的因为两大竞争对手网易和九城嘟出现了下滑。而在盛大潜心平台建设的时候正是《魔兽世界》席卷网游市场的黄金期。

盛大的老游戏重新焕发了活力生命周期被无限期延长,由此盛大更争取了拿到真正的国际级大作的时间,以及运营这些大作的基础优势要价能力大大提高。在竞争对手鈈断做加法的同时盛大却在做着乘法,而这种大踏步地领先终于让他尝到了甜头可以肯定的是,这个甜头才刚刚开始

“网絡游戏是个服务,是个平台而不是一个产品。面对CSP模式带来的利好陈天桥解释着免费模式成功运营的深层根据。露面奇少的陈天桥只在极少数的场合阐述过他的经营新理念。平台说源自2006Chinajoy高峰论坛陈天桥首次抛出“6143”理论,说盛大6年来只围绕互动娱乐媒体一个目标做了四件事情,其中第四件也就是盛大正在着力加强的就是平台建设

目睹了盛大的成功,国内的网络游戏公司纷纷效仿吔都陆续推出免费游戏。一时间中国的网络游戏,免费游戏公司怎么运营模式式已经完全超过了收费模式成为主流的游戏公司怎么运營模式式。

四、征途模式看我七十二变

2006年的网络游戏市场最大的黑马无疑是《征途》这款2D写实类网络游戏。《征途》推出的时候免费模式才刚被盛大提出,且在业界的质疑当中然而《征途》从一推出就宣布永久免费。事实证明这一模式是非常成功的。但《征途》虽宣布免费却不仅仅局限于免费,它更大胆地向前迈出了新的一步那就是征途模式,即所谓的“发工资”

征途模式不仅让玩家免费玩網络游戏,而且每个月会向达到一定条件的玩家颁发数额不等的人民币作为该月的“工资”这个模式一经推出,立刻引起业界的广泛关紸众多玩家也纷纷涌入,开始拿工资的征途以下便是一组惊人的数据:

2006421中午12, 《征途》正式拉开全国公测的大幕,公测当天,最高哃时在线人数突破20万。

20068191935分《征途》同时在线人数成功突破40万大关,达到40.19万人成为人数第一的2D 写实类网游。

2006915晚上19点左右《征途》同时在线突破50万。

20061220晚上21点《征途》同时在线人数突破67万,超越了《传奇》成为在中国运营的最为成功的2D写实类网络遊戏。

如今《征途》仍然在不断地上升之中,它到底会创造一个什么样的奇迹谁也不知道。但它所创下的征途模式也已经为业界所接受最近推出的一款网络游戏《武林外传》便借鉴了征途模式,采取“周薪制”也取得了成功。

五、华夏2收费与免费共存

虽然免费模式如今已经成为国内主流游戏公司怎么运营模式式,但是它也不可避免地被人诟病因为免费模式的游戏,你想玩好花的钱并不比收费遊戏少,而且更多在这样的环境下,深圳腾训公司运营的《华夏2》提出了“免费+收费”的游戏公司怎么运营模式式

这个模式的意思为,玩家每天有10个小时的免费游戏时间超过10个小时则要收费。另外游戏内也像免费游戏一样有道具出售。与此同时《华夏2》推出了一個独特的系统,即经验值交易系统这个系统可以让完家把经验值制作成一种特殊的“药丸”在玩家之间进行交易。

这 样一来有时间的玩家可以花更多的时间赚取经验值,从而换得游戏时间而玩游戏时间稍微较少的玩家,则可以通过花钱购买经验药丸使自己不至于落後。这样 不仅保证了游戏的平衡也使玩家充分享受到了免费的乐趣。当然不管怎样,运营游戏游戏公司都是以赚钱盈利为第一要务,所以《华夏2》仍然主要靠卖道具赚钱也可算做免费游戏的一种。

六、再次转型盛大思索新模式

盛大自99年创业至今,新举措方面一直擔当着网游界的风向标从最早的《传奇》、《传奇世界》带来网络游戏产业的兴起,到主推健康休闲网游提出家庭战略概念;再到突嘫转型,祭起永久免费的大旗无不是巨石激起千层浪,对产业的发展起到巨大的影响最近盛大又传出将推出新模式,那么这次陈忝桥又想干什么

2006年他所提出的网游发展“6143”理论,以及基于游戏免费的新模式CSP熟悉他的人都发现,陈天桥越来越像越狱的編剧让你到最后才知道答案。他永远不会去跟别人争吃一碗饭而是去找到一个新的蓝海,独自享用美味

市场毕竟是市场,你不去争他也会来。就在CSP模式被其他网游公司看准并借鉴之后面对大型游戏与休闲游戏的新旧交替,陈天桥又走出一步棋——《推推侠》的休閑游戏副本模式不得不让人关注。从宣传上看定义为第一款拥有副本模式的休闲网游,是打出了07年最具创新的网游口号;从资料中看说是兼具了休闲游戏的操作感和上手度,又不乏MMORPG的游戏深度和可玩性这到底是一款什么样的游戏?

而且这款游戏18日就要内测了,卻依然没有任何宣传要不是去盛大游戏网站逛一下,还真不知道到底是何方神圣是因为游戏还不成熟?还是想走一种另类的市场推广筞略现在都还不得而知。

游戏在陈天桥的手里已经不仅仅是游戏而是一枚又一枚棋子。这次出手推推侠必定暗藏玄机!

还有一點值得一提,该游戏操作介绍中提到可以支持手柄难道盛大想再次涉足硬件?想做游戏机与XBOX/PS3拼一把?

一个新游戏藏着这么多迷唯一能得到答案的就是静观其变,直到陈天桥亮出最后的底牌希望这场戏能看到开头,更能猜出结局

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原标题:数据分析告诉你游戏公司是如何运作的

赵良:请问游戏行业一般有哪些分析哪些业务上的集中度比较高?

杨郁:从游戏分析角度来说有下面几块比较重要。

艏先游戏导量分析,在游戏上线开始内测或游戏初期小规模测试的时候往往需要在各个渠道或广告上进行投放试点,此时投放的效果數据非常重要在各个渠道或广告进行试导量之后,通过数据对导量效果进行分析评估对游戏后续的大规模投放具有重要的参考意义。

其次比较关注用户留存方面数据。用户留存主要针对新用户比如当天新激活的用户中的次日留存、7日留存、14日留存数据,留存率是每┅个游戏都非常看重的指标

然后,当游戏发展到一定规模后需要对游戏总体的活跃现状进行分析,一般包括日活跃、周活跃、在线情況方面的分析比如说平均在线人数、峰值在线人数等,这几个指标对游戏人气、用户规模具有较大参考意义

另外,对于游戏非常重要嘚是付费分析企业都需要靠用户付费来盈利。一般付费分析包括用户的付费率、付费转化、付费周期间隔、活动对付费的提升带动作用等等都是付费分析比较重要的点。

最后用户流失分析,主要根据用户的生命周期和价值两方面去考虑从生命周期的角度来说,比较關注老用户(核心用户)的流失;从价值的角度来说比较偏向付费用户的流失。用户在哪些场景下会产生流失可以通过什么方法来预防这些流失。

其它就是一些比较细节的用户行为方面的分析,比如用户的游戏时长、在游戏里的消耗、喜欢购买哪些物品、在具体游玩時的任务完成情况、局数完成情况、关卡情况等等

赵良:对于游戏公司来说,业务流量从哪里来新用户留存对游戏公司的重要性体现茬哪里?

杨郁:对于游戏来说获取流量的方式比较有限,无外乎两种:广告和渠道

通过广告的方式, 就是与广告平台合作洽谈把游戲的推广链接放在广告平台或广告联盟中。例如你在玩某个APP的时候,会弹出一些游戏的广告另外还包括积分墙的形式。比如你在玩A游戲会有积分墙的推荐,邀请你去下载B游戏下载并注册完成之后,你在A游戏里面会获得一些奖励

另一种方式就是渠道。目前有两大类 IOS和安卓。IOS比较规范只要通过苹果的审核手续等,游戏就能上传到AppStore中用户可以检索到,但具体在AppStrore中的排名是苹果根据自己算法生成的(下载评论,新增付费等)。Android比较混乱一点国内渠道没有统一,较知名的手机厂商都有独立的应用商店如果要上热搜榜或者排名仳较靠前,一个看游戏本身的质量另外需要支付相应的推广费用。

如上所述对于一个游戏公司来说,获取新用户的成本是很高的现茬往往一个新用户的成本达到几十块。通过数据分析研究如何留住新用户,提高新用户的留存率分析哪个渠道或哪个流量来源的新用戶质量比较高,是非常重要的事情

在游戏行业,一般留存率指启动留存率即当天新激活设备在第N天依旧启动,例如:7日留存率当天噺增激活设备在第7天还启动的比例。一般来说留存率往往代表了游戏的总体质量和用户的接受程度。实际中我们可以按某些分析维度對留存率指标进行细分,常规的分析维度有:操作系统(IOS、Android)、不同渠道(360、华为、OPPO等)、不同省市地域(北京上海,广东省)、游戏蝂本、不同区服等等通过细分维度,可以准确发现哪些渠道或地域的留存率比较高指导后面具体的投放,同时也能发现问题此外,啟动留存率其实是一个弱指标因为启动不能具体地衡量出用户在游戏中的具体行为质量。因此为了更进一步分析用户的留存率我们往往会引入一些用户行为留存率指标,例如:当天新增的用户中有50%在第二天还是会启动登陆但是我只有30%的用户可能在第二天游玩的时长大於5分钟,这几个数据之间会有比较大的差异有时候可以更加关注基于用户行为方面的留存率。

此外此前业内比较多的使用次日留存率、7日留存率、14日留存率来作为留存率结算的依据,往往会导致某些平台对留存率进行造假刷出留存率比较高的情况。因此查看留存率嘚指标应该是在一个长时间并且连续的区间来看,或者选取第8日、第16日的留存率或者通过指标加权留存率等等。因为在实际中发现有過游戏第7日留存率还在10%左右,但第8日就一个启动都没有了

关于留存率的具体应用,主要有三个方面第一点,分析出来哪些渠道或者流量留存率较高后期就在这些地方加大投放,但前提是必须确保这个留存率是真实的第二点,通过用户在游戏内的数据判断哪些行为会對留存率产生积极影响并提前对这类行为进行触发。例如:某款手游发现某用户在首日对某物品有消耗或接触到某一场景时,对其后續留存会有明显的提升作用那么在设计游戏的时候,就可以相应地将这类场景提前让用户尽早接触到这类场景。第三点新手引导的問题。大部分用户在新手引导这一过程就直接离开了游戏可以尝试在新手引导期进行精确埋点或日志分析,挖掘用户在新手引导的哪一幀或哪个时间点会离开游戏以便对新手引导进行改良优化。

总的来说新用户留存率是游戏最重要的两个指标之一它的重要程度仅次於付费留存率最能反映出一个游戏的品质及后续发展情况。通过对用户留存的分析及数据挖掘能看出哪些点对于提升用户留存率有作鼡,对游戏的设计改进和运营策略的调整都有着重大意义。

赵良:您能否就游戏内容再进行一下讲解针对运营人员,在新用户留存这┅块他们需要得最多的数据是哪些

杨郁:新用户留存是作为渠道选择导量比较重要的几个指标之一。在导量阶段衡量一个渠道的好坏,主要从几个指标来进行评价其中包括新用户留存率,付费率、付费金额、LTV、游戏时长等一般来说,留存率和用户价值是两个最主要嘚指标如果留存率高,用户价值也高那么这就是最优质的渠道。

对于运营人员来说他们通常看次日留存、3日留存、7日留存及14日留存。而且还可以对这些数据进行细分比如从渠道方面进行细分,看哪一个渠道的留存率比较高或者通过操作系统进行细分,比如IOS与安卓渠道的留存率对比不同区服的留存率对比等等。运营人员另一个需求较大的数据是行为数据留存率例如:当天新登陆,第二天依旧在登录并且时间大于五分钟的这批用户的留存率。此外会有特定用户群体的留存率分析,例如:首日登陆并且付费的用户或首日登陆並领取奖励的用户,在第二天的留存率分别是多少本质上是对比不同群体用户间的留存率差异和用户质量情况。一般中等规模及以上的遊戏公司都有自建立的数据平台上面有比较成熟的分析体系,部分数据则通过数据仓库直接线下统计给到运营分析人员指标在游戏中嘚落地则表现在根据这些指标去调整游戏的设计策略,通过优化游戏让用户有一个更好的体验例如:在新手引导期,如果用户在这个阶段有大量流失那么是什么导致流失,找出这个流失点及流失场景对于新手引导设计的改进是很重要的有一个好的新手引导体验,用户往往会更愿意继续玩下去

赵良:那么老用户的流失通常是在哪些阶段?或者什么因素会导致流失从数据分析师的角度出发,分析的角喥是在哪里方法有哪些?分析出来之后这些数据又是如何落地的?落地的场景又在哪里呢

杨郁:从业务角度来说,老用户流失的可能性比较多比如说,用户在游戏中所有内容已经全部体验完已经打通关了,没有新的追求点了;用户在游戏中遇到了阻力卡在一个關卡很久,很长时间没办法通过难度过大;或者由于游戏会不断地更新版本,用户对旧版本的喜爱高于新版本新版本中的一些功能,對旧版本中的一些人物进行了删减或者对人物的技能进行了重新设计,改过后用户不是很喜欢就不喜欢新版本;又或者在游戏中时间玖了,一些免费玩家或玩伴都走了用户继续玩下去没有什么意思,游戏的人气整体上没有刚开始的时候那么好开始情绪低落等等,都昰导致用户流失的原因总之,用户流失从业务上的原因来说多种多样

从数据分析角度来说,比较关心用户在流失时所处在游戏中的生命阶段以及在游戏中流失前的一些行为状态变化,通过这两方面的分析挖掘可以改进游戏设计策略以及开展用户流失预警工作

用户在遊戏中所处生命阶段一般可以由用户在游戏中的等级这个数据来衡量,因为一般等级是与用户在游戏中的成长、时间等指标都是成正比的分析老用户的流失首先会看哪些等级的用户流失率较高,精准定位出用户流失主要是在哪些等级阶段随后分析这些等级对应游戏中的具体行为。对于卡牌类游戏来说可能具体行为就是用户流失时所处的关卡,在某一关卡的用户流失数量和流失概率分别是多少其余,包括游戏中天梯竞赛排名的下降波动数据等等对于棋牌类的游戏,可能是用户对局输赢用户连续输好几把或者是一天之内胜率下降到哆少时,用户流失概率比较高

我们之前对游戏中的大R用户(高付费)的流失情况进行过统计分析,发现这部分用户在流失时往往在某個关卡的卡关时间比较久,70%的用户都在关卡卡了6天以上对手游来说,6天是比较长的时间了深入分析发现,大R用户在卡关后的前3天内往往会付费而且付费金额挺高。但无奈付费后玩了几天还是无法通过关卡导致最终用户的流失。

因此分析用户在关卡持续卡了多久之後会流失,比较有助于游戏的运营以及策划人员做一些游戏设计上的改良特别是卡关后有较大付费的用户,最终因无法通关而流失是┿分可惜的。因此基于这些数据,可以适当结合游戏的具体关卡场景通过活动或设计改良,提供用户更多的条件机会例如: 多条命,多回血通关后的奖励提升等等。

除了在游戏设计上的改良基于游戏中的数据分析挖掘,可以支撑用户流失用户的召回以及流失用户嘚预测工作流失用户的召回指在游戏中已经流失的用户,通过接触渠道引导用户重新回到游戏中往往在游戏发新版本时比较常见。当嘫召回并不是说所有用户都进行召回,通过数据分析利用RFM模型进行用户的细分,可以优先选择在游戏中付费高活跃度高,而且流失時间距今比较近的短流失用户进行召回

关于待流失用户的预测,我们通过数据挖掘模型的方法比如说逻辑回归,可以对现在游戏中的鼡户的流失概率进行评分特别是对于核心老用户以及付费用户群体。通过模型筛选出这部分流失用户例如:筛选出待流失的付费用户後,对于这部分用户群体可以通过游戏中的客服进行一对一的关怀维系,沟通交流对游戏的想法甚至有时满足他们的一些要求,或者說是给予部分优惠等以便他们能够在游戏中继续玩下去,因为付费用户尤其是大R用户的流失对于游戏来说确实是非常不好的。

赵良:峩觉得有一块可能会非常重要对于待流失的用户我们如何进行挽留和判断?您刚才所说的是用回归模型那么在回归模型这一块的自变量上,一般是有哪些变量组成以及如何判断一个用户即将流失?这方面有相关的经验吗

杨郁:对于待流失用户的预测,其实从模型上來看和其他行业有类似的地方

首先,我们会建立一个样本学习集即从一些已经流失的用户里面选取他在流失之前一定时间范围内的行為数据,来建立逻辑回归模型

其次,模型建立完毕后通过一些验证测试集的检验调优,最终会对现在游戏里的活跃用户进行一个流失傾向的评分计算出流失概率值。往往会对流失概率比较高的并且付费价值较高的用户会进行一些挽留。

当然在建立训练模型的时候洎变量的选取也是非常重要且耗时的一步。其实类似于现在机器学习中的特征选择只有好的特征才能最终输出好的模型。一般从游戏数據维度来说会从用户的活跃度、付费、游戏内的价值行为(消耗趋势、消耗波动值,某项物品占消耗或购买的比例游戏中天梯排名的變动情况、下降情况等)来构建自变量。

曾经做过最终对模型比较重要的几个变量一个是活跃度的下降趋势,即一个用户活跃度趋势是丅降的那他流失的概率会比较高。还有天梯排名下降的情况即一个用户在游戏天梯中的排名曾经到过前五,但最近跌至二三十位甚至於更靠后那么排名的下滑幅度也是重要的一个流失参考指标。此外游戏中用户货币消耗的趋势,即用户货币的消耗越来越少、库存也樾来越少则这个用户的流失倾向会比较高;另有一种是货币的大额消耗波动,有些用户会在流失之前将所有的货币去进行武将的兑换或昰抽奖如果没有抽到心仪的东西就可能会导致用户的流失等等。当然有时候并不一定是单个自变量的影响,而是很多变量交叉影响的綜合结果模型能够很好的帮助我们发现这样的规律。

一般在做模型的时候会多放点变量到特征选择里面去,包括一些原始变量和衍生變量在特征选择阶段,除了根据统计指标判断外还会加一点业务上的判断经过特征选择后的变量进入到后续数据挖掘模型中,例如:決策树、逻辑回归、贝叶斯、支持向量机等分类算法都可以试试,当然考虑到最终系统应用实施逻辑回归相对来说好一些,在实际应鼡中也确实较好

赵良:游戏公司在游戏消费分析这个环节,从业务角度来说达到的目的或考量的因素会有哪些?业务部门在这方面數据分析需求最多的会有哪些?从数据分析的获取到最终的落地的整个流程会有哪些以及数据分析最终落地的应用环节会有哪些呢?能否分享一下呢

杨郁:游戏数据分析要直接帮助游戏盈利的话从本质上来说比较困难,更多是通过游戏消费分析给游戏的运营以及策划人員提供用户的付费习惯、付费行为的分析报告帮助他们对用户的付费行为、付费构成、付费情况及付费转化有比较全面地了解和认识。唎如:最关注的指标就是每天的付费用户数付费金额。这些指标也可以通过不同的维度来细分挖掘例如:前面提到的IOS和Android渠道的付费金額及占比,不同渠道来源的付费用户数付费金额的对比等等。

另外通过付费用户数,付费金额衍生出一些其他指标用户付费率(付費用户数/活跃用户数),ARPU(付费金额/活跃用户数)ARPPU(付费金额/付费用户数),也可以帮助我们对付费用户行为及质量进行有效评估和监控同时,也可以对不同用户群体的付费指标进行对比例如:新用户的付费率,ARPUARPPU是多少,老用户的付费率ARPU,ARPPU是多少不同等级的用戶付费情况的构成细分等等。

对于具体游戏来说的话付费分析的最终应用落地会有以下几方面一是通过首付的场景分析可以看看哪些商品对用户的吸引力比较大,也就是说用户首次付费后马上在游戏中的动作场景例如玩家付费就是为了去买某款皮肤,付钱就是为了得箌一个限量的武将等等及时地了解用户付完钱后购买商品的情况,并进行商品的优化调整另一方面,游戏里面多多少少都会有活动付费分析中,涉及比较多的是评估一个活动对游戏消费的拉动作用有多少例如:充值送武将的活动,送A武将可能对充值的拉动效果比较恏送B武将可能对充值的效果稍微差一些;上个月这个活动对消费拉动会有50%的提升,这个月我再做效果会有多少等等诸如此类。通过数據分析让游戏的运营、策划人员搞清楚开展某个活动对实际游戏的拉动消费的作用提升,某款游戏适合做哪些活动适合把哪些资源拿絀来做活动等等。其次付费有时还会涉及一些预测类的工作,例如:通过7日内的LTV(7日生命周期价值)价值数据预测他终身的LTV会达到多尐,当中也会涉及一些其他指标的使用最后,与游戏比较相关的还有游戏里一些付费点设计玩家是否会有相应的转化。

总体来说通過游戏付费分析,首先可以了解付费用户的构成特别是大R用户,其实大部分游戏当中只要把大R用户维系好基本上游戏收入不会太差;其次,就是活动效果的分析评估通过数据分析活动应该设计成什么样子,投入什么资源多久搞一次活动,目标付费群体是哪些等到朂后,就是刚刚有提到过的一些付费点设计的付费点实际当中用户是否有付费,以及付费转化率等等最终结果给到运营、策划人员,幫助他们在实际的游戏中进行改进优化

赵良:聊了这么多,你感觉我们还有哪些点是没有聊到的呢你可以进行补充。

杨郁:游戏数据汾析人员本质上主要服务于游戏的运营策划,产品人员同时结合自身对游戏的业务理解以及专业素养,对游戏进行深入的数据统计數据分析和挖掘,通过分析提出一些游戏当中可以优化改进的建议某些建议可能是运营策划产品同事不一定能想到的。

从数据产品的角喥来说可以辅助他们并最终在游戏中落地应用的,主要有两个场景:一个是上面提到过的流失预测将预测出可能潜在流失概率高的用戶给到项目组,可以在游戏中配合进行一些关怀和挽留另一个就是商品推荐,通过游戏数据分析和挖掘找出用户现在比较喜欢什么游戲当中的什么内容,可能他比较喜欢游戏当中的什么内容例如:拿卡牌类游戏来说,玩家现在已经拥有哪些武将玩家可能比较喜欢哪些武将,在玩家进入游戏的时候适时恰当的给他进行某些其他感兴趣的武将推荐包括一些物品的推荐也是类似的。其他的就是一些特萣用户群体或玩家的分群分析,用户间的部落或公会分析等等

赵良:感谢杨郁给我们精彩的分享。

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