豪放洒脱大气的诗句,还是这仅仅是游戏

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职业:IT工作者
居住地:北京
喜爱游戏:大话西游2、胜利11人
去年,一位从事游戏开发的青年登上了国人喜闻乐见的相亲节目。这位青年在第一轮就被所有女嘉宾灭灯,而主要的不满则来自于其从事的行业。
事件发生后,著名教育家陶宏开教授公开指出:做游戏就是害人,活该找不到老婆。事件引发到职业歧视,再一次引起轩然大波。
本月,又一位以玩家身份登上选秀节目的青年出现在了传统电视媒体之上,为众多游戏宅男表达心声:“我们其实很靠谱”!
我叫韩博文,今年28岁,生活在伟大的首都北京,无任何不良嗜好,勤俭节约,发奋图强,集所有男人的优点于一身,平生最大最大的爱好,就是玩游戏,从小霸王到现在玩《大话西游2》,我的经历可以写成一本书——《游戏玩家的自我修养》
韩博文:其实我是一个理想主义者。
凡是游戏玩家,无论年龄多大,骨子里都有一种放不下的童真。有人说会玩的男人才是好男人,韩博文其实并没有把这个问题看得太深太严肃。无论外界如何看待游戏产业和游戏玩家,对其是褒是贬对于他来说已经并不重要了。游戏已经成为他生活中的一部分。
靠谱的北京青年期待爱情时也会偶尔迷茫。
大话2好男人凭借感人爱情宣言备受女嘉宾青睐
网易游戏频道:你从什么时候开始玩游戏的?父母对你玩游戏持什么态度?
韩博文:小学一、二年级的时候第一次接触小霸王游戏机,从此开始了漫长而趣味的游戏之旅。记忆深刻的是小时候玩游戏把手指头都玩出水泡、高中时和同学们一起去网吧通宵打游戏。父母对于我打游戏当然是严厉打击的态度,他们也是拥有主流价值观的优秀父母,不过上了高中之后就去外地上学,我就顺理成章的摆脱了他们的“魔爪”。
网易游戏频道:你每天抽多少时间玩游戏?你身边有沉迷游戏的玩家吗?
韩博文:对于我来说游戏是个娱乐方式,就像看电影、听音乐、读小说等等一样。身边沉迷游戏的人不算很多,其实我们网游宅男也不像大家想象中的邋遢、龌蹉,就像我接触过的大话2的玩家一样,有很多都是企业职工、上班族,甚至是企业高管或者老板,每天有各自忙碌的生活,大家聚集在游戏里,为了就是那份轻松休闲的娱乐心情。
网易游戏频道:聊聊你最喜欢的游戏,哪里吸引到你?
韩博文:很多年前,看过星爷的那部电影,被至尊宝和紫霞仙子的爱情感动得死去活来,于是就开始了我的大话2的游戏生涯。其实那个时候对网络游戏并不是很了解,没想到一下就玩了进去,还认识了一帮朋友,一起快意恩仇(笑)。现在想来,大话2更像是一种网络社区,一群聊的来的朋友一起刷刷怪,划划水。我听别人说玩网游也特别累,但是我不会,我希望游戏能让生活变得轻松快乐。
凡事都应该有节制,纵欲不应过度,娱乐也要适可而止,否则不仅仅是游戏,像叫兽一样沉迷于发表诡异观点也会出问题。
韩博文:我们两个人即使都不喜欢游戏,那也一定会有别的共同爱好。
韩博文保留着一份身为游戏玩家的洒脱,同时又有着属于自己的针对婚姻的价值观。但他坚持认为,人的天性中一定有向往开心、娱乐的一部分,游戏被妖魔化的当下,无数的宅男宅女们还是从游戏中得到了自己的快乐。他说,以后一定会和自己的孩子一起玩游戏。
卖萌求缘,大包子的眼神是亮点。
网易游戏频道:除了游戏之外,你还有些什么爱好吗?
韩博文:最近迷上了摄影,希望未来能专注于摄影并且达到一定的水准吧。爱好还是比较多,听音乐、看电影、看话剧、画画、爬山、看书、游玩之类。和一般的同龄人一样,我喜欢大家喜欢的,关心大家关心的。即便让我和一群不玩游戏的人在一起,即便我们是初次见面的伙伴,我相信我依旧可以和他们相处得很愉快。
网易游戏频道:为什么会想去参加选秀节目?这是你第几次参加选秀节目?
韩博文:在大话西游2里我们有一个一群闲人组织的帮会,因为2B青年居多所以叫2B帮,他们都奉我为帮主。一天几个损友背着我把我的资料,参加芒果台和大话2举办的“1314牵手”活动,还给我留言说希望我能给他们找一位压寨夫人回来,我就勇敢上路了。我自己觉得这事挺有趣的,能上芒果台也算是一种难得的体验了。其实主要是想通过自己的表现,让大家感觉到我们的游戏正能量。
网易游戏频道:之前陶教授说玩游戏的活该找不到老婆,你怎么看?
韩博文:陶教授以偏概全的这种极端想法实在不应是教授所言,但如今看来惊人言语如今大都出自“叫兽”专家之流,习惯了就好了。凡事都应该有节制,纵欲不应过度,娱乐也要适可而止,否则不仅仅是游戏,像叫兽一样沉迷于发表诡异观点也会出问题。比如我这一次运气就不错,灯都亮着,所以我认为无论是陶教授也好还是上次那几位女嘉宾也好,或者是整个社会也好,他们对游戏玩家、游戏行业从业者的看法都是出于自身的偏见。
网易游戏频道:如果你未来的妻子不打游戏,你会打算将游戏发展成她的新兴趣吗?如果你将来有了孩子,你对孩子打游戏是站在怎样一个立场看待的?
韩博文:凡事不可强求,每个人都可以有自己的爱好,我们两个人即使都不喜欢游戏,那也一定会有别的共同爱好。就像很多都不打游戏的夫妇一样。至于对孩子的教育,我想我会和孩子一起玩游戏,但也同样是以健康的方式来对待这一兴趣和娱乐方式。
求压寨夫人一位,有意的M!
如果这次上节目算相亲的话,那也是我第一次相亲,只是希望能找到自己的紫霞仙子,好好呵护她,为她心甘情愿戴上婚姻的紧箍咒。
韩博文:游戏就像上厕所,女孩子会因为上厕所拒绝我吗?
对于未来的生活,韩博文就像所有大龄待婚青年那样有着无限的憧憬,最大的梦想是找到自己的紫霞仙子。在舞台上,这个北京大男孩为寻紫霞仙子,抱着大包子玩偶对女嘉宾卖萌,面对女神们的质疑掏出了自己的将军令,最后还为心仪女生单膝下跪,真情告白。
韩博文在湖南卫视《我们约会吧》亮相
网易游戏频道:能谈谈你心目中理想的女性么?你喜欢什么类型的姑娘?
韩博文:我是个对目标比较坚持的人,紫霞仙子是我们这代80后心目中的理想情人,她机灵活泼,敢爱敢恨,漂亮美丽,娶到这样的女子应该是我们游戏宅男的梦想吧哈哈。其实在节目里可以发挥的空间比较小,但我也不想为了成功牵手而降低自己的标准,如果人没有梦想,和咸鱼有什么区别呢?
网易游戏频道:对于未来的生活,你有怎样的规划?打算减少自己的游戏时间还是想办法去和自己的另一半进行调节?
韩博文:对于未来的生活,其实我是这么想的:如果有了老婆就天天围着她转,直到她烦了我再去玩游戏,哈哈哈,凡事要讲究策略。我已经说过很多遍了,游戏仅仅是个爱好,在我生活中占的比重已经很小了,可能就跟上厕所差不多,女孩子会因为我偶尔上厕所拒绝我吗?
&&&&玩家&面孔是网易游戏频道为广大游戏玩家开设的一个小专栏,在这里,记录着那些不为人所知的普通玩家与游戏有关的故事,他们的生活与梦想。如果你也想和大家分享你的故事,或者想推荐身边的朋友,请点[]投稿。
祝福韩博文早日顺利脱团
又一个和春节临近,几乎和长假重叠的情人节即将到来。每到这个时期没有女朋友的“孤独战士”们都会倍感寂寞难耐,想尽各种办法和借口来聚会。其实,“游戏玩家”这个身份并不是将大家阻拦在爱情大门之外的主要因素。如同采访中韩博文所说一样,游戏这种爱好像千百种爱好一样,只要适度则不会有人非难。&&&
专题编辑:正在接受女神朱朱调教的瓦格雷 时间:他们告诉你,玩游戏的人生不等于游戏人生_iWeekly周末画报_传送门
他们告诉你,玩游戏的人生不等于游戏人生
快乐人生其实很简单,尤其在互联网++的时代,玩游戏成为很多人放松消遣的方式。iWeekly专访了几位善于乐享游戏人生的快乐达人,请他们分享如何通过玩游戏获取技能、补给知识、启发灵感,获得快乐人生。Q:iWeeklyA:小苍(中国电竞女选手、游戏解说)Q:平常在什么时间玩游戏,每次玩游戏的时间多长?A:这个要看不同时期,如果是打职业的时候,每天有10个小时以上,多的时候甚至有16个小时,因为提升水平是我的工作。如果是学习或者做其他工作的时候,我会先做好本职的事,然后其他时间来玩游戏啦。Q:你最喜欢玩哪种类型的游戏?A:我喜欢很多类型的游戏,比如RTS即时战略类,这种类型的游戏就像一个指挥官,指挥产生运营分布兵力,运用操作战术策略来赢取战斗。比如MOBA多人竞技类,这种类型的游戏会和你的队友一起操作不同的游戏角色和对手对抗,除了个人实力还讲究战术配合。比如RPG角色扮演类,这种类型的游戏你会处于一个完全不同的世界里扮演属于这个世界的某个角色,体验不同的人生……不同的游戏有不同的魅力~Q:如果你身边有朋友或家人反对你玩游戏,你会怎么说服他们?A:如果你玩游戏只是业余爱好,并没有影响到正常的生活和工作,对于爱好大家应该会理解。如果因为玩游戏影响到了正常的工作和生活,应该自己反思下人生啦。当然,除非你的游戏天赋和水平很高到了体育竞技水平的地步以此为职业。如果你想从事以玩游戏相关的内容为职业,那么你应该研究相关的产业和规划自己的道路,用道理去说服他们。Q:iWeeklyA:金亦波(腾讯IEG市场部总监)Q:“快乐+”是今年腾讯游戏的主题,你怎样理解这个概念?A:游戏最重要的就是带来快乐,放松压力和休闲,除此以外还能够带来良好的社交以及一些有用的知识。我曾经也是一名电子竞技选手,游戏给我带来最大的快乐就是通过不断的努力,在最终获得胜利,取得荣耀的时候,那种感觉无与伦比。腾讯游戏可以做的不仅仅是游戏的快乐,而是通过围绕游戏的多种元素,创造更多更好的价值,如LOL和周杰伦的合作,给喜欢LOL的玩家带来他们喜欢的明星同玩一个游戏的快乐。Q:可以说,你的工作就是游戏,游戏就是你的工作吗?A:我从事的工作是游戏行业的工作,而游戏是我个人的爱好,虽然从事的是游戏行业,但和玩游戏还是不同的,对待工作是一种非常认真的态度,而游戏的时候很多就是为了放松和休闲。Q:你觉得玩游戏有什么正能量?A:当然有正能量,就拿我负责的英雄联盟来说,不断在游戏中超越自己的精神,以及通过英雄联盟获得的良好社交体验都是正能量。Q:有人说,专注于玩游戏的人,其实内心是孤独的,想找一个虚拟的世界进行躲避。你觉得是这样吗?A:这很多是整个大环境的问题,社会的压力让很多人都想逃避现实,确实游戏中的虚拟世界是一种方法,但喜欢游戏的那么多,大多数都还是热爱生活,乐于社交的。Q:iWeeklyA:李淼(中山大学天文与空间科学研究院院长。中国科学院理论物理研究所研究员,也是诗人、科普作家。)Q:有人说,专注于玩游戏的人,其实内心是孤独的,想找一个虚拟的世界进行躲避。你觉得是这样吗?A:从我曾经玩游戏的经历来看我并不这么认为,我还是觉得应该说,这种虚拟成功和快感让人沉迷,并不是本身倾向于孤独或者逃避孤独,因为你说的有两种情况,一种是本身喜欢孤独,另一中是逃避孤独,一个人在家没事啊,没有谈恋爱,没有人陪,逃避孤独就玩游戏,但是不见得如此,比如说我年轻的时候,喜欢玩方块游戏,就是让你想要挑战,有成功的快感,跟人的孤独没有太大关系。Q:您对玩游戏有什么研究?A:从科学技术角度来看,游戏本身有涉及到空间方面的东西,对青少年的技能和智力开发是有益处,所以我觉得适度游戏,不能沉迷,可能对青少年开发智力,尤其是训练对空间和其他方面的认识都挺好的。我年轻的时候也喜欢游戏,喜欢挑战,在挑战成功里获得满足。后来年纪大了,之后玩的就只是简单的游戏了,就是需要有些娱乐来消磨时间。我现在对游戏无兴趣,因为这类娱乐对我来说是过去式了,已经无法产生快感,只有读书,交流才能让我感到满足。不能说一定是更高级的,因为人在不同阶段需求不一样,不同阶段需要不同的游戏。Q:游戏的存在价值是什么?A:游戏最大的价值是娱乐性,人活着还是为了有娱乐的,在娱乐过程中得到学习。另外,游戏是一种交互的游戏,不是一个人的游戏,从交流中体会快乐,我觉得这也是游戏的价值。还有就是比较严肃的,那种比较高端的游戏,就是为了挑战人的智力极限,培养人解决问题的能力。促进了大脑发展,训练人的记忆力,判断力。Q:iWeeklyA:于海鹏 (游戏《天涯明月刀》制作人)Q:在制作/打造一款游戏产品时,你们最注重的方面是什么?为什么?A:用户的实际需求是我们最为注重的方面。有些indiegame(独立游戏)开发者,可以更多的专注在自己的设计理念和想要表达的一些情感上,可以更洒脱更“任性”,但对于大众化游戏来说,是必须根据市场来调整自身的。就像冯小刚导演说的“有什么样的观众就有什么样的明星”,同样的“有什么样的市场和玩家就有什么样的游戏和玩法”。我们争取做最符合玩家实际需求的游戏,这个方向一定不会变。Q:游戏给你带来最大的快乐是什么?A:以互动的方式体验平凡生活中不可能出现的一切。Q:说一次你印象最深的玩游戏经历,为什么如此深刻?A:印象最深刻的游戏是牛蛙公司出品的SyndicateWars(辛迪加战争)。游戏中自由的从击毁的敌人处收集、改进和组装自己的强化装甲是比较有趣的玩法,而且游戏的世界观背景有点类似Blade Runner(银翼杀手),是我最喜欢的Cyberpunk(赛博朋克)风格,沉浸感很强。Q:有人说,专注于玩游戏的人,其实内心是孤独的,想找一个虚拟的世界进行躲避。你觉得是这样吗?A:的确有这种说法,这种一般被称为escapism(逃避主义),这也是为什么大多数游戏都是架空世界观或者非常规题材设定,比如魔幻,武侠,仙侠,科幻,战争等。但我觉得据此认为玩家是内心孤独避世的,也有些过了,更多的只是想有一些与日常生活不同的体验吧?Q:“快乐+”是今年腾讯游戏的主题,你怎样理解这个概念?A:快乐,比如美味的食物、声光的刺激等等,这是人类的本能,也是浅层次的快乐。而寻找内心的快乐,比如追逐自己的梦想,寻找志同道合的伙伴,一起去做让自己有成就感的事情等等,这是人类经过思考后的抉择,也是深层次的快乐。我希望我的产品能提供给玩家由浅至深、长长久久的快乐。
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品评校花校草,体验校园广场这个“攒气发波”的课间游戏,已经流行20多年却没有名字
如果你是个85后或者90后,有一个游戏你小时候应该玩过,它不是电子游戏,只需要几个简单的手势就能玩起来。这个游戏在上个世纪90年代左右开始风靡了中国的大江南北,你很容易就能在学校里看到正在尖叫大喊地做着各种手势、喊出羞耻招式名称的学生;他们下课了就开始玩、甚至上课的时候也偷偷做着手势玩;这游戏甚至还有班级内部、班级与班级之间的联赛,很多女生都参与过其中。
在那个没有网络、或者说网络极不发达的年代,这个没有确切名字的游戏,却成为了几代人共同的童年回忆。而且令人惊讶的是,这个游戏的流传之广,不局限于中国,连在邻国日本和一些欧美国家,也流传着各种细节不同、基本规则却惊人一致的游戏版本。
■ “波波攒”的基本玩法
这个游戏的规则很简单:两个人面对面,先自己拍拍手,然后对着对方做出一个动作,动作一般包括:“攒”、“进攻”、“防御”这三种。你只要打中对方就能赢,但如果对方在防守或者攻击的话,就不能赢。
你也能看出来,这个游戏算是“石头剪子布”的变种。这个游戏在北京某些地方叫做“波波攒”,也叫做“拍拍攒”。“波”这个词儿的来源,据我们考证,大概是来自于“波动拳”,很多地方用它来称呼攻击的招式;还有不少地方会把“攒”这个字说成“运”,或者是“集”——但更多的情况是,这游戏在很多地方都没有名字,很多小伙伴只是通过比划动作和喊一声“来吧!”以发动游戏,甚至还有一开始在胸前抱球运气,就已经算上攒了一个气的作弊玩法。
“蓄气”,有时也叫“运”或者“集”
“防御”,也叫“挡”,交叉双手比较常见,但也有丰富的变体
“攻击”,作为决定胜负的最重要一招,它的别名非常妖艳繁复
和石头剪子布相比,“波波攒”更加看重你对对方性格和表情的观察以及你的反应能力。和孱弱内敛的石头剪子布比起来,这个游戏的视觉效果无疑要狂气和洒脱许多,对于小孩子而言有趣多了,这大概也是游戏得以风靡的原因之一。
大概是因为基本的规则太过简单,这个游戏在不同地区有各式各样的变种。根据触乐同事们的回忆,在有些地方,班级和班级之间的规则甚至都不同。
《街霸》中的波动拳
■ 如何制作一款“波波攒”Mod?
“波波攒”的改动有几个主要的创作思路,一个是增加“攒”气的数量,同时规定当气攒到一定程度的时候就会无敌,让对手无法防御。需要攒多少气才能得到无敌?每个地区都不一样,有些地方是3个、也些地方是5个甚至10个。在日本关西地区玩的类似于“波波攒”的游戏中, 还有攒到100个的鬼畜规则。
在关西地区,“波波攒”的名字一般叫“寿司猜拳”——非常具有和风的名字,对吧?游戏中的“攒”则模仿了捏寿司的动作。玩家攒了一定数量的气之后,就对应某些寿司。战斗的时候是使用你现在捏的寿司攻击对方,谁手里的寿司更豪华,谁就赢。这听上去有点类似《中华小当家》了。捏到100次,就会出现传说中的鲍鱼寿司。
豪华的鲍鱼寿司
另一个创作思路是让各种基本条件和招式增幅,比如说增加每个小伙伴的生命、增加攻击的力度,规定两个气的攻击可以盖过一个气的攻击;规定防御消耗气可以抵挡大攻击等等;作为反制,也会加入限制招式发动的条件,像是无法连续两次进攻,在不蓄气就进攻的时候强制下一次必须蓄气,等等。
第三种思路是增加新的招式。常见的有偷别人攒的气给自己用,消耗气来反弹对的进攻,等等;有的地方干脆加入了参战小伙伴的职业属性,包括弓箭手、枪兵、骑兵、魔法师,组团打比赛的时候队友之间互相帮助,可以消耗积攒的气来回复队友生命或者增加战斗力和速度,就像一个真正的RPG一样。
不过,角色扮演更多仅单纯是为了增加游戏的乐趣。不带任何辅助工具的3分钟课间小游戏复杂不起来,于是某些表演——有时候它们是羞耻的惩罚游戏的一部分——就会弥补招式不足不够刺激的天生缺点:输掉比赛的一方需要配合对方的攻击做出倒地身亡的动作,而赢得人也需要摆出相应的羞耻Pose。
不过必须要说,大部分时候大家都是愉悦的:那些在放出大招的时候喊出的招式名称并不固定,除了王道的“波动拳”“升龙拳”“龟派气功”之外,我还看到了包含“机关枪”“火箭炮”“飞龙在天”“界王拳”“万剑归宗”“脱裤衩”等等名称;新一代小伙伴还会在“攒气”的时候做出《火影忍者》中结印的手势,并以“螺旋丸”“爆裂螺旋丸”“写轮眼”“影分身之术”来释放招式,非常与时俱进。
古老一些的老玩家会使用奥特曼的招式,包括上面一行抛出去的姿势
而这里还有一个可爱的“攒气”招式介绍。在知乎上,一位名叫诸葛晓峰的大侠在中提供了一些姿势的简笔画示意图,我们找来模特稍微复原了一下:
根据诸葛晓峰的介绍,当时他们学校附近的街机厅有一台名叫“三国志”的街机非常受欢迎,于是他们在波波攒中加入了“刀剑系统”,其攻击手段为: “一级佩剑”“二级重剑”“三级重剑”和“四级青龙偃月刀”;之后还加上了五级、六级招式,极大地丰富了玩法。
这是第一段位的“攒”:“拔出佩剑”。
第二、三段位的“攒”:手持宝剑。
第四段位:手持青龙偃月刀!
同其他游戏相比,尤其是那些需要借助工具,甚至是游戏设备的娱乐项目相比,“波波攒”的优势不言而喻:它不需要任何道具,随到随玩,老师也无法没收任何东西;游戏本身充满对抗性,许多小伙伴应该都参与或者围观过班级之间的团体赛;规则简单易懂。
这里有一个班级团体比赛的视频“八十波波攒冠军争夺战——十班赛区”,内容长达40分钟,录制时间在2012年左右。
“波波攒”直到今天还一直有人在玩。我在网上搜索相关资料的时候找到了一条发布于去年5月份的问答,提问的人说自己是小学六年级学生,现在学校在流行玩这个游戏,但她不知道规则,有人可以帮帮她吗?
是一位日本的小学生
在另一个发表于去年7月的博客上看到了一个在玩“波波攒”的小学女孩,但是由父母教授的还是学校流行的,则不得而知
■ “波波攒”为什么传播如此广泛,即便大家互不交往、隔山跨海?
除了游戏本身有趣容易上瘾之外,“波波攒”还有一个很神奇的地方,那就是许多相隔万里的地方都差不多在同一时间开始流行起这个游戏来,它们之间招式类似,连动作都一模一样。
比如说邻国的日本,就非常喜欢玩这个游戏。在日本,这个游戏的动作几乎和中国一样,但游戏的名称不尽相同。主流的叫法是“CC柠檬”(一种非常酸的碳酸饮料)、在关西地区是“寿司猜拳”,有些地方则是“攒一千”。和中国一样,大多数小伙伴并不知道这个游戏的名字,很多时候仅用“那个”来指称。
这里有一个热心玩家自己制作了一个“波波攒”App,而这款游戏的名字叫做“拍两下手,然后运气、防御、进攻的那个”。
日本玩家制作的手机免费游戏“波波攒”,收集硬币可以给角色换装。你可以在下载
而更有趣的是,在大洋彼岸的美国,以及南半球的澳大利亚,也有小学生曾经在学校玩过类似的游戏。在美国,这个游戏的名字叫做“波波攒”(Bor-Bor Zan),根据,游戏似乎在美国东西海岸都有过踪迹,尽管玩的人数不多;根据这个网页的介绍,游戏是由一个中国学生带到学校的,是“为了让美国学生明白他们自己有多蠢。”尽管没有图片,但上述网页中的描述也能看出来,“波波攒”在美国的动作同中国日本一模一样。
如此大范围传播、并且没有完整书面记录的游戏不多,但它到底是为什么而流行起来,如何成为了跨越这么多国家地区的爆款游戏呢?确切的理由可能很难找到,但我们可以做出一个相对有说服力的猜测。
根据一位日本玩家自己,我们大致可以知道“波波攒”在日本大约是从80年代末期开始流行的。统计的结果显示,在86年出生的人听说过这个游戏,87年生人就开始增加,90年左右生人知道的数量最高。
图片来自,蓝色部分表示自己知道这个游戏
尽管样本不够,但我们可以做一个推测,那就是在1980年代中期左右出生的人中,开始有一部分人玩“波波攒”了。
1980年中期发生了什么事情呢?漫画《龙珠》从1984年开始在《周刊少年JUMP》连载,在1986年第一次被动画化。时间非常符合,而龙珠的招牌动作之一“龟派气功”,也和“波波攒”的招式很像。
“波波攒”的核心动作应该是来自于这里
第一部龙珠的动画一共播出了153集,直到1989年末才全部播放结束;随后紧接着《龙珠Z》又开始播放……我想你应该知道我想说什么了。事实上超人气的《龙珠》动画从1986年一直连续播到了1997年才全部结束,这基本上同开始玩“波波攒”的人的出生时间是吻合的。
无论最初的那一批“波波攒”中的招式是否来自于《龙珠》的“龟派气功”,如此热门的动画在这段“波波攒”流行的期间内不间断地播放,一定会造成几年后大批小学生对其中招式的模仿,这不仅仅局限于日本国内。
不仅是《龙珠》,当时在日本似乎有种神秘的热潮,使得“发射某种气体打翻敌人”的招式和场景出现在了许多漫画、动画和游戏中,比如几乎和《龙珠》同时代开始连载的漫画《乱马1/2》,虽然后者并不如《龙珠》如此夸张。1987年上市的《街霸》中的“波动拳”也有类似招式,而中文“波波攒”中的“波”应当来自于这个招式。随后,在90年代初开始连载的《幽游白书》中,类似的招式也成为主角的必杀技——而它们之间的共同点在于,相关招式有关的人物都和中国文化、中国功夫相关。
可能稍晚,但这些动画、漫画和游戏也开始在中国大陆流行过。想象一下痴迷于《龙珠》漫画和动画的小学生吧,无论他在哪里,都一定抑制不住自己模仿悟空发出龟派气功的雄姿——而规则简单,包含了“蓄气”和“放气攻击”的波波攒,大约就是在这些千万次的模仿中诞生的,这种巧合应当不太意外。
而日本和中国玩这个游戏的时候动作一致,也多少可以想到,它们的来源可能相同。
前一段时间流行过这种拍照的方式
■ 为什么是“龟派气功”?
我们还可以继续追问下去,为什么这时候的日本漫画家、游戏开发者们都热衷于这个放出气来打倒别人的、看起来像是中国功夫的招式呢?
原因可能不止一种,但可以确定的是,在80年代末90年代初,日本的确有过一阵子“中国热”。1972年由日本首相田中角荣推动中日建交之后,两国之间就开始了战后第一次蜜月期。随着中日蜜月期的到来,在日本民间,中国文化也开始大面积进入公众视野。比较明显的有两点,一是“中华料理”的再次流行;一是香港功夫电影的流行——虽然后者是一个全球范围内的现象,但功夫电影对日本的影响力是巨大的。
田中角荣访华
同时,在80年代受到气功热潮的影响,不仅是作为发源地的大陆,包括香港、日本在内都开始了前所未有的气功热潮,甚至直到现在,你还能读到日本人写作的关于“气功法力无边”的论文,非常头头是道。
来自某广告中的”中国气功整体“广告。这里使用气功来给顾客做按摩
伴随着日本对武术热潮的追随,和对于“汉方药”的天然好感,气功在日本也获得了它在中国一样的关注。尽管“龟派气功”本身的发音“Kamehameha”来自于夏威夷国王卡美哈梅哈,鸟山明会使用“气功”这个设定来表达“龟派气功”可能只是因为这位国王的名字最后的一个字“ha”对应了汉字“波”,但我们不能否认,《龙珠》受到中国气功潮流的引导并且反过来在日本推广“气功”,是很重要的一点。
“龟派气功”大王像(误)
中日之间相似的文化,由于各个国家不同的情况造成了不同的结果,但在小学生的日常生活中,它们殊途同归,划归成了一种对当时极其流行文化的模仿和再造,最终使得某些原本不相干的、看起来没有任何交流的人群们开始做了相同的事情——“波波攒”的好玩之处不仅仅在于游戏本身啊。
作为对比,实际上由于《龙珠》的大范围流行,在许多欧美国家也自发的进行龟派气功的模拟玩法,他们还成立了各种奇特的组织,进行龟派气功等相关招式的展示和练习。但遗憾的是,大部分的内容都集中在表面。比如说这个“龟派气功大赛”中,选手们互相竞争的内容就是,“谁做的动作最好看最接近于原作。”
一些现场照片。最近波动拳也由卡普空牵头开始了类似的比赛
为什么我们没有听说他们像中日那样大范围玩波波攒呢?玩的人一定是有的,但一定不多。要知道,“波波攒”这种在背景中综合了中国功夫、东方“神秘主义”的东西,很难为一个外来文化简单接受,并将它作为一种日常的游戏每天玩、时刻玩。对“波波攒”的沉迷可能需要一定程度上对“东方文化”具有归属感才行。
顺便,最后提一个问题,你小时候玩过这个游戏吗?你们管它叫什么?
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
200斤的死肥宅,长得超好看。
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