风之大陆冰法师技能加点加点和宏设置哪些技能么


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魔兽世界8.0版本“争霸艾泽拉斯”大量的职业进行了改动牧师是一个精神上异常强大的职业。下面带來魔兽世界8.0神牧天赋加点一起来看看吧。

魔兽世界8.0神牧天赋加点

第一层:启迪回蓝尾迹除了极端环境否则不考虑,需要点尾迹的时候為什么不试试神奇的联结治疗呢

第二层:小短腿必备羽毛除非死站桩BOSS

第三层:团队状态下技能多,守护天使没什么必要不如用宇宙涟漪蹭点治疗量,每次触发有2.1的SP系数

第五层:联结治疗虽然有所削弱但是它还是你大爷……环可选选环的缺点有且只有一个:平时没有联結可以撸了,你需要用治疗术……恢复……祷言等等一系列操作来填上之前撸联结的时间其实还是挺好玩的

第六层:祈福等于说还有砍嘚空间,好在自动挡难受在触发少,其实可以直接选光晕一个光晕下去治疗量比灵要多不少

第七层:纳鲁之光看起来自动挡很好,实際上降低CD的效果实在有限不停施法的话圣言术冷却比之前快5秒左右,又没法保证好了立刻丢这里推荐一发圣言术:叔作为一发强力的治疗大技能。


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  逆水寒怎么设置鼠标宏技能?鼠标宏在逆水寒中可以帮助玩家快速的释放出一套连招但昰很多玩家不知道如何去设置,小编就为玩家带来逆水寒设置鼠标红技能连招方法

  逆水寒设置鼠标红技能连招方法

  鼠标为罗技G502

  1、首先,直接使用罗技的游戏软件导入文件

  2、再设置永久性配置文件

  重要提示:想用哪个连招按一次就好,等连招打完再按如果一直点的话,等副本打完了你还在打都停不下来

  上面就是小编为玩家带来的逆水寒设置鼠标红技能连招方法,希望能帮助各位玩家

这款游戏的目标或许并不是二佽元。

大厂对榜单的控制力已经越来越难以撼动而在上周,一款主打二次元风格的MMO产品《风之大陆》闯入了畅销榜前列拿下最高第四嘚成绩,目前依然维持在前五的范围内

另外根据七麦数据的统计,《风之大陆》在App Store首发上线后的三周之内下载量就已经超过200万,单日丅载量峰值达到16万考虑到这款游戏在本月12号开启了全平台公测,其实际的总下载量还会更高

从产品的表现来看,《风之大陆》的玩法並不算新颖可以说套用了比较常见的MMO思路。但是游戏在美术方面的投入力度很大特别是在场景搭建方面,能明显看出与常见MMO产品较大嘚差异在玩家的正面反馈中,对其美术的认可也占据了大多数

此外还能看到,《风之大陆》在上线前期借助二次元营销的方式铺垫叻很多品牌向内容,并以B站为阵地打出了市场声响。到了上线期间又通过买量的方式进行了大量的广告投放,覆盖到了非常广泛的泛②次元人群乃至大众用户。

但一部分玩家对这款游戏的评价并不高目前《风之大陆》在Tap Tap的评分仅为4.5。对于习惯了二次元产品的玩家来說这款游戏不仅肝、氪点还不少,而且免费用户和小额付费用户与大R的差距是在太远所以给人的体验并不平衡。

考虑到《风之大陆》內购项目以小额付费为最热门 (648目前仅排第五位) 除了这批试水的玩家以外,到底是谁在为这款产品买单为什么它会有这样的畅销表現?

用二次元元素层层包装的传统MMO

在很多玩家对《风之大陆》的评价中美术不错几乎是大家都会提到的点,从很多细节上可以看得出項目组花了不少功夫在打磨美术表现。

最能让人感到明显差异的是场景的搭建。游戏中的场景刻画得比较复杂、强调主题感所以场景細节对画面的填充度很高,给人的存在感很强比如林中村落的场景里,建筑采用了木头材质搭配暗色调的灯光,房屋紧贴着周围的丛林、岩壁布局非常紧凑。

越是差异化的场景细节上的不同越容易被放大,场景整体给人的独特感也就表现出来了相比起只是将二次え风格的动漫式元素拿到游戏中,《风之大陆》的场景搭建的主题感更强一些整体把控住了日系风格的塑造,这也是让很多二次元玩家感到亲切的关键所在

另外,这款游戏的UI也再往年轻化的方向去靠用一些动漫风格的元素来处理。除了主界面一些无法省去的UI模块以外大部分功能页面的UI都采用了更休闲的风格,比如用一些萌化的动物形象做装饰采用书签的风格来增强设计感。

同时在一些公告、活动介绍的界面很多条目都融入了动漫风格人物的元素,来吸引用户的眼球在一级界面中,没有过分地强调奖励、数值、收益相关的元素除了人物画风不统一带来的不自然之外,整体UI都比较克制

除此之外,游戏的绝大部分美术资源都走了日系RPG风格的路线,包括人物设萣、怪物设定、拍照互动等特别是胖墩墩的吉祥物设定,几乎是所有日系RPG的标配

不仅是美术,游戏中的音乐也做得非常到位《风之夶陆》的配乐是由《传说》系列、《黑魂》系列的配乐大师樱庭统制作的,整体水准很高战斗和日常之间的切换,能够很明显地感受到兩种不同的氛围而其他一些配乐则需要仔细品味才能感受得到。

上面这些内容都是为了提高卖相而作的包装但《风之大陆》的内核还昰传统的MMO。

游戏中玩家的成长线氛围三大条一是角色成长、二是魂卡系统,三是宠物角色成长体系以装备、技能、转职等传统玩法来驅动,葡萄君在这里不多说

魂卡是附加在角色四个装备部位的额外卡牌,自带技能并且有稀有度之分同时会与卡池挂钩,玩家可以通過打怪掉落当然也可以直接抽卡获取。另外游戏中的守护兽即是宠物捕捉的方式结合了AR技术,养成方式也比较常见

看起来中规中矩嘚玩法设计,实际上《风之大陆》对玩家爆肝的要求非常严格

首先游戏中有转职等级限制,比如到达50级之后必须再换够50个技能点,才鈳以进行转职而技能点的兑换,需要消耗经验以及银星 (游戏内的基础货币) ,由于消耗量极大所以玩家必须每天爆肝,才能尽早跨过这个门槛

其次战力 (游戏中称为评分) 系统在游戏中并不平衡。很多玩家反馈评分的增幅曲线并不科学,玩家甚至打不过相同评汾的NPC而当玩家的评分高出NPC后,哪怕只高出了200也能几乎挂机似的轻松过关。

第三战力的提升过于依赖氪金,使得小R、免费玩家的被孤竝游戏中虽然引入了组队系统,但战力跨度的过大造成了玩家之间的悬殊巨大再加上重氪玩家能迅速拿到稀有的魂卡、装备,使得两種玩家之间的差距进一步扩大而想要拿到好的奖励,必须跟其他玩家组队进副本 (爆率提升) 但很多低战力的玩家在匹配时几乎很难順利找到高战力玩家组队 (不鸟你) ,于是只能用系统雇佣兵来组队单通副本

游戏基于战力的这套重度玩法,使得玩家必须抓紧每个时間点去爆肝还得考虑用氪金来缓解脸黑的问题,于是大量的活动之下一天肝3小时是完全可能的,甚至有的玩家肝出5~8小时这种高强度嘚爆肝体验,给迅速让一部分玩家失去了乐趣

在二次元看似氛围轻松包装之下,不论是肝度还是氪度这款游戏都让不少因美术而来的②次元用户难以坚持下去。这不禁让葡萄君猜测可能它的目标受众并不是核心向二次元玩家。

单日导量16万是谁在玩《风之大陆》?

《風之大陆》在全平台公测前后的营销推广完全针对的是两个方向。

以7月12号全平台公测的时间为节点这款游戏在此前的推广策略集中在TapTap發酵、挖掘B站核心圈层、创意广告打开受众面这几个维度,并且多集中在关键节点之前做文章比如开测、做上线预热等。

今年1月《风之夶陆》首次曝光主阵地安排在TapTap,第一波吸粉的途径放到了B站官方邀请了B站知名的UP主老番茄来制作游戏体验实况视频,播放量接近40万

此后经过4个月的时间,5月下旬在邀请到《传说》系列、《黑魂》系列作曲家樱庭统之后配合相关的宣传内容,官方又开始在B站投放新的┅波UP主广告其中UP主吴织亚切大忽悠的创意解说视频收获了38.9万的播放量。

随后配合安卓不限号内侧《风之大陆》开始大量引入新玩家,並与知名二次元音乐主播小缘合作推出主题曲《超能力》扩大游戏在二次元领域内的知名度。紧接着在7月初iOS版首发上线,官方也开始叻大范围的买量运作广告遍布大小渠道。

在12号全平台公测之前官方又投放了一波B站UP主广告,相比之前这次投放的力度明显加大,同時间出现多个播放量数十万的视频而且内容形式多以创意广告为主,官方的公测宣传视频也顺势收获了10万的点击量

可以说,除了安卓內测期间开始进行买量投放之外《风之大陆》在公测前所有的动作都围绕二次元圈内在进行。核心思路就是早期挖掘到部分核心用户の后,随着一步步主打圈层的扩张不断借助品牌宣传、KOL事件营销,以及创意内容来不断堆高热度。

而在公测以后《风之大陆》在B站嘚内容投放迅速断档,至今没有再与任何UP主合作全站来看仅在上线一周左右的时间内,投放了B站的部分常规广告位同时,官方的投放筞略几乎完全集中到买量上

可以说,从这个节点开始官方的买量运作几乎在全渠道都铺开了,除了常见的QQ空间、新浪微博、今日头条、贴吧等主流渠道从在这些渠道投放的广告素材来看,《风之大陆》希望吸引的用户已经不仅仅是二次元用户开始有了更向外的扩散趨势。

比如新浪、贴吧的开屏广告素材有明显的打日式RPG用户的表现用典型的对比手法,去突显大小两个意象带来的场景落差感这种手法常见于大量的日式RPG中,目的就是突出宏大的世界观或者强调主角以小博大的冒险精神。

同时《风之大陆》还有意去借一些内容来打楿关受众人群的痛点,这也是买量惯用的手法

类似的广告在上线期间非常普遍,结合此前的推广内容从不同阶段主打用户的圈层来看,整体思路是二次元→泛二次元→日式RPG→大众的走向

而最近一段时间,这款游戏的广告还透过广告平台打到了很多细分的投放渠道中,比如在虎扑体育、懂球帝、直播吧这类典型的体育App中也能看到《风之大陆》的广告。只不过这类App中的广告并没有统一的指向性,展現形式和文案差异都很大更有可能是官方在尝试触达不同用户而制作的多种素材。

从《风之大陆》营销推广一连串的思路上不难总结,二次元用户更像是一个跳板它能发酵口碑、不断制造话题、产生优质的衍生内容,进而带动着外围的用户在游戏中留存但是要让核惢向二次元用户倾囊相助并不是一件容易的事,自然外围属性更泛、圈层更下沉的人群就是最好的选择

连续三款产品进入畅销Top 5,紫龙的苼意经

在葡萄君过去对《风之大陆》发行方紫龙互娱CEO王一的多篇采访中能看到他形成这种运作思路的逻辑和清晰的过程。

2016年初王一曾指出国内惯用的“土Q”美术风格需要尽快迭代:“大家的三国都一样,市面上需不需要这么多“土Q”风格的游戏如果你的游戏 在题材、風格上无法创新,本身就不具备市场的吸引力 核心玩法再好玩,都不能体现出区别”

同年中旬,他们发行了MMO手游《御剑情缘》尽管後来他们决定不再做仙侠MMO,但他认为这个市场依旧有机会:“MMO存在了太多年长期存在一个庞大的用户市场, 它越来越难做但再难做也看得见机会。 因为MMO是个传统品类 传统品类会越来越下沉,玩到后面的用户很多都是非一线城市的用户

2017年中旬,紫龙互娱推出了《封鉮召唤师》尽管外界看来它与《阴阳师》存在不小的竞争关系,但对这一点王一回应:“ 我们看重的是更广阔的大众用户 这 (指《封鉮召唤师》) 也是一款很大众的游戏。”

同一年底王一又对市场作出了进一步的判断:“深宅类二次元是一块优质的市场但我认为它未來不会是构成这片市场的主流。即使在日本 主流用户也大多更喜欢王道的正统日式幻想题材。 而在国内 你想下探到二三线城市 ,开辟咹卓市场那国漫风才是更好的选择。”

“国漫的表达方式会更高级 (相比土Q风) 它很中二,很热血跟日漫的表达方式比较像,但 表達的内容更加本土 比如我们做了全程中文配音,而不是日语配音因为我们面对的是一个更广阔的人群, 日语配音反而会为向下延展的噵路设置门槛

所以结论很明显,紫龙互娱的这款二次元风格的MMO产品《风之大陆》 真正主打的消费人群可能是二三线城市中的泛用户。他们更大众对产品的要求不会像核心二次元玩家那么苛刻,同时他们也没法接受过往买量产品的暴力推广而在一个包装更好的产品裏,他们能表现出不俗的消费能力

回顾以往紫龙互娱旗下的一系列产品,从《御剑情缘》开始到《封神召唤师》再到《风之大陆》,怹们已经连续三款产品做到了App Store畅销榜Top 5之内这套主打大众市场的思路已经逐渐成型、做出效果。

此后在尝试引进正版二次元MMO《幻想神域》没有获得突出的成绩之后,《风之大陆》可以看做是他们坚定包装打核心圈+买量推大众这条思路的产物了

不过按照以往几款产品的成績走势来看,通常来说经过一两个月这些产品的畅销成绩就会来到100名左右,并长期保持下去想要保持榜单高位,除了买量的持续投入还得看产品品质是否接得住这些用户的诉求。

只是对于紫龙互娱这个体量的公司来说在如今这个竞争激烈的市场中,要找到一个正确嘚公司发展战略并让团队能够高质量地执行下去,已经是一件很不容易的事情了

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