为什么腾讯游戏平台中我看不到好友好友也看不到我,求帮忙

Steam被传要离开中国的消息引发了不小的恐慌。

根据游戏媒体触乐8月7日在微博上发布的消息,老牌英国游戏杂志《EDGE》在最新一期刊登了一篇名为《Eastern Promise》的文章。这篇文章在开头写道:一名腾讯内部高级经理在2016年11 月《最终幻想15》中国发布会后,向一名国内游戏开发者透露了公司未来的一些计划,其中一个重要信息就是:“等时机到了,Steam就会在中国不复存在。”

这个信息来源显得异常曲折。即便《EDGE》在业界声誉很高,作者Simon Parkin也是为《纽约客》、《卫报》撰稿的记者,这则爆料也显得有些模糊。除了这句话之外,再无别的信息。

随着消息在玩家中的发酵——其中不少人表达的是恐慌和担忧——在8 月8 日下午,腾讯Wegame 官博就出来辟谣表示没有人参加过去年《最终幻想15》的上海发布会,并声明:“WeGame 一直倡导公平竞争。”之后,这条微博曾被腾讯Wegame 官博进行置顶。

这也并非是腾讯对于外界猜测其会阻碍Steam 国区发展的首次发声了。早在今年4 月的腾讯互娱发布会上,腾讯方面就对外强调:“Steam 在中国出现服务器、支付等任何问题,绝对跟腾讯无关。”

这些气氛紧张的声明揭示了一件事——正如这篇名为《Eastern Promise》的文章想探讨的——无论如何,腾讯正在成为Steam 等跨国游戏平台的巨大威胁。

此前在知乎问题“如何看待腾讯游戏平台要做「中国Steam」?”的回答中,“)》的说法是,“在中国市场来看,除了最基础的产品和服务,换任何一家中国公司来做,可能都会在本地化体验上(比Steam )做德更好。”这个本地化体验包括汉化的版本,服务器更稳定,发行政策的合规等等。

支持中文的游戏在Steam 上的占比并不高,英文游戏仍然是主体,这也导致了Steam 长期以来被视为一些国内精英玩家的专属。同时,不时出现的服务器宕机问题也影响着国内玩家的体验。前不久,中国用户打开Steam 商店时就频繁遭遇101、103 错误。最后Steam 客服给出的回应是:这是当地isp 服务供应商的问题,目前没有任何排解方案。

从市场规模上看,腾讯游戏已经成为了国内最大的游戏公司,而Steam 属于小众产品,目前还游走在中国法律的灰色地带。

在Steam 和腾讯的争夺里,相当一部分发行者持有谨慎乐观的态度。

独立游戏开发者郭亮研发的《南瓜先生大冒险》曾是国行PS4 的首发游戏之一。而他创立的胖布丁工作室的最新作《小三角大英雄》于今年5 月登陆了TGP 平台,上线一个月以后,官方宣布游戏在TGP 平台上的销量已经超过了Steam。

“多平台至少对玩家对开发者都是一件好事情,都有更多的选择。WeGame 至少对我们国内开发者来说沟通会方便很多。”但郭亮也提到:“至于未来如何很难说。”

独立游戏公司椰岛同样也做着游戏发行的生意。创始人鲍嵬伟与郭亮有着相似的看法:“对我们来说是一个产业链上下游的关系,我们可能给他们有更多的产品。所以对于平台,我们是持一个开放合作的态度。”

不过,腾讯与Valve 最大的不同之处在于腾讯本质是一家互联网公司,而非仅仅是一家游戏公司。这也可以解释为何腾讯总是乐于宣传“游戏以外的增值乐趣”,类似“好友社交”,“富媒体形式的生动沟通”,都可以为腾讯带来多平台的活跃度。

根据腾讯2016 年财报的数据,QQ 的用户数量约为8.68 亿。同时腾讯在今年5 月公布的第一季度业绩报告显示,微信与WeChat 的合并月活跃用户数已经达到了9.38 亿。

任何拥有QQ 账号、微信账号的用户都可以轻松登录腾讯旗下的所有产品。对于他们而言,微信支付、QQ 钱包都是极为便捷的支付方式,要想为一款游戏掏出口袋里的钱再简单不过。在那篇名为《Eastern Promise》的文章中,一位生活在中国的游戏设计师辛克认为,腾讯的崛起来自于它不断吸纳的用户,而不是制作游戏。

就像腾讯在接受采访时说的那样,他们的“潜在用户群体更为庞大”。这些用户过往接触游戏的渠道可能很窄,他们或许没玩过什么国外大作,也不清楚Steam 究竟是什么,但却有可能在腾讯旗下各产品的宣传攻势下、好友的微信朋友圈、QQ 空间的分享推广中转变为WeGame 的新用户,对PC 游戏产生兴趣——就像腾讯此前在推广网游、手游时的做法一样。

腾讯如今入手颇丰,《英雄联盟》开发商Riot Games 、《魔兽》的开发公司动视暴雪、芬兰的移动游戏巨头Supercell、《过山车大亨》的开发公司Frontier都成了合作者或者投资对象,就连独立游戏也是WeGame 计划中的重点。

腾讯游戏开发者平台在去年举办了全球独立游戏开发者大赛,腾讯也在今年年初推出了重点扶持独立游戏的极光计划。一件非常有趣的事情是,腾讯继今年4 月公布WeGame 之后,这个新平台上线的第一弹游戏是一款名为《英雄就是我》的横版独立游戏。

这种一统天下的局面恰恰成了腾讯的“软肋”。

在广泛的社交基础上引入游戏,无论是腾讯WeGame、玩家还是游戏开发商,他们遇到的风险可能并不会亚于此前《王者荣耀》受到的批评和管制风波小。

《王者荣耀》此前遭到了《人民日报》等一众主流媒体的批评,它甚至被视为影响未成年人身心健康的罪魁祸首。在7 月,腾讯做出了主动的“让步”:《王者荣耀》推出了严格的防沉迷系统,未成年人每天的游戏时长受到限制。除此之外,腾讯还升级了2 月推出的“成长守护平台”,并宣布进一步强化实名认证。对于WeGame 这个全新的平台,像这样的危机在未来或许并不会少。

反观Steam,这个平台能够成功开拓数字发行的市场,除了刚好顺应实体游戏走向疲软的趋势外,还在于能够恰到好处地把握住了与各个游戏公司以及开发者之间的平衡性,这让他们逐渐获得开发者的信任。

在2005 年,Valve 第一次跟第三方的游戏发行商签署游戏分发协议,加拿大的Strategy First 就是那第一个在上面出售游戏的公司。随后,越来越多的游戏公司开始加入这个平台。Steam 不会为了发行Valve 自家的游戏就不推其他游戏公司极富竞争力的作品,也不会为了讨好游戏大厂而忽略那些中小型公司以及独立开发者。甚至从某种意义上来说,他们对那些独立开发者显得更加友好。

2012 年,Steam 发起了一项名为Greenlight(青睐之光)的计划,用来帮助一些独立团队或者独立制作人在缺乏资金的情况下发行游戏。Steam 把这些游戏的发行权交给玩家,让他们通过投票来选择自己喜欢的游戏,最后由Steam 协同游戏开发者将其发行在Steam 平台上。

这也是为什么Steam 平台上的游戏数量如此之多、游戏覆盖面如此之广的重要原因。玩家不仅能第一时间接触到《巫师》、《看门狗》、《全境封锁》这样的大作,还有数不清的有趣的独立游戏等待着他们。而层出不穷的各种促销和打折活动,也足够让玩家们难以割舍了。

另一方面,让游戏开发商和玩家感到安心的是Valve 强大的技术手段以及对作弊者绝不宽容的态度,这也是Steam 在十几年来得以稳定发展并一家独大的重要原因。

2002 年,Valve 研发出了初版的VAC 反作弊系统,这个程序最初被适用于《CS》中,它让一些游戏大作放弃了原先的防破解程序。

被VAC 抓住的玩家可能会遭到单个游戏封停或者整个账户封停等力度不同的处罚。VAC 的封锁是永久的,也无法被Steam 客服转移或取消,不过如果被确认是误判,它将会被自动移除。至今VAC 反作弊系统还没有传出被成功破解的讯息,这也是不少玩家不敢在线上使用外挂的原因。而根据Dot Esports 的报道,Steam 近期通过VAC 封杀了大量的账户,而账户的总数可能超过了4 万个。

无论是对于开发者还是玩家来说,Steam 这个平台都足够开放,也很有趣,它不单单是一个销售和购买游戏的地方。

要想让WeGame 达到Steam 类似的位置,腾讯不外乎要做到如此。当然这还只是一种可能性,毕竟摆在WeGame 和一众游戏开发商面前的还有中国的一项“特色”——审查制度。

这道不可逾越的雷池不仅让玩家无法接触到众多海外的优秀游戏作品,同时也将国内游戏市场与海外游戏市场隔离开来。每一个希望能在Steam 平台之外取得中国市场成功的游戏,背后的开发商都必须研究透彻如何能让游戏顺利通过审批。一些游戏在经历了删减情节、替换模型后得以进入中国市场,但这些“和谐”手段本身是对游戏整体性的一种破坏,在核心玩家看来是难以接受的。

例如《CS:GO》国服中的血液被和谐成黑色,微软此前在中国Windows 10 商店上发布的《战争机器4》因为暴力元素被迫从商店下架,就更不用提《侠盗猎车手5》、《巫师》等一众3A 大作了。

WeGame面临的最大问题就在这里——为了能第一时间玩到那些优秀大作,玩家最后还是得辗转至Steam 平台,这也是Steam 最大的砝码。(来源:好奇心日报)

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