建筑动画渲染招聘制作以及后期渲染常用软件有哪些

我自己用3dmax做的建筑动画,在生成预览渲染出的视频,玻璃材质会起躁点,场景是别人给我的。另外一张截图是渲的效果图,玻璃没问题的... 我自己用3dmax做的建筑动画,在生成预览渲染出的视频,玻璃材质会起躁点,场景是别人给我的。另外一张截图是渲的效果图,玻璃没问题的

找到背景(Background)属性中的颜色(Color),用鼠标左键单击,可以选择一个渲染时的背景颜色。在渲染前指定该背景颜色是非常重要的,因为在对视频的后续处理中要使用到蓝屏抠图、绿屏抠图等功能

哪个版本的 大图渲染要时间比较长

我不是要效果图,我意思是视频里面玻璃有噪点这个问题怎么解决,版本是2018的
损点的办法 ,不要玻璃

宣传片在制作上相比起三维动画使用的制作软件要相对少一些,毕竟大多数时候宣传片都是利用摄像机进行拍摄后再进行剪辑包装等工作,极少用到建模软件参与制作。那么宣传片的制作过程会用到哪些软件呢?

首先我们应该把宣传片的制作分为三个阶段:前期文案创作——中期摄像制作——后期包装。三个阶段中,前期文案创作需要用到的软件一般就是WPS,windows office等文字办公软件以及Photoshop;中期的摄像制作阶段基本上是出外景拍摄,如果是电影宣传片,需要加入特效镜头则需要使用到Maya、Houdini这样的三维特效软件;后期剪辑包装调色阶段则主要用到Premiere、After

Photoshop:图像处理软件,主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。

MAYA:与3DS MAX同属Autodesk公司,是一款功能完善,工作灵活,制作效率极高,渲染真实感极强的三维动画制作。

Houdini:Houdini 是Side Effects Software的旗舰级产品,是创建高级视觉效果的有效工具,Houdini Master为那些想让影片更出彩的艺术家们提供了空前的能力和工作效率。

Premiere:Premiere简称PR,是一款常用的视频非线性编辑软件,有较好的兼容性,且可以与Adobe公司推出的其他软件相互协作,在宣传片中用于摄制阶段结束后的剪辑工作。

After Effect:简称AE,是一款视频后期合成和包装软件,在产品动画中,担任后期合成、包装、抠像的工作,以及对画面进行背景、文字、光效等的包装和片头片尾的制作。

达芬奇:达芬奇调色系统自1984年以来就一直誉为后期制作的标准,在宣传片制作中充当调整画面色彩的工作,能够让每个镜头的衔接不会在色彩上出现问题,也能让宣传片更具气氛。

以上便是小编对宣传片所需的制作软件进行的整理了。

渲染是建筑动画制作极为重要的一个步骤,下面小编将为大家介绍如何分层渲染,只需五步就可以啦,听好了哦。分层渲染是三维动画软件必须具备的一个功能,其中以MAYA的分层技术最为强大。 在MAYA中,具有显示层和渲染层的不同分层方法,可以用不同的渲染引擎渲染不同的层,还可以设置多个渲染方式同时渲染输出。而3dmax只有显示层和渲染元(Render Elements)没有渲染层的概念,但我们也可以手动地设置,达到分层渲染的效果。

 渲染是建筑动画制作极为重要的一个步骤,下面小编将为大家介绍如何分层渲染,只需五步就可以啦,听好了哦。

      分层渲染是三维动画软件必须具备的一个功能,其中以MAYA的分层技术最为强大。  在MAYA中,具有显示层和渲染层的不同分层方法,可以用不同的渲染引擎渲染不同的层,还可以设置多个渲染方式同时渲染输出。而3dmax只有显示层和渲染元(Render Elements)没有渲染层的概念,但我们也可以手动地设置,达到分层渲染的效果。

      思路是将不同插件的元素用不同的灯光照射,设置不同的阴影,以便让每种元素的阴影都正确。然后将不同元素及其阴影分别单独渲染为一层。最后在用后期软件合成。

      在这里,三维场景的层和平面软件的层的概念不同,它们之间不是简单的前后的关系,所以我们在合成的时候不能简单的前后叠加,而是需要输出为带有Z深度通道信息的格式,并用Z深度通道方式合成。

      深度通道、或称视图内深度,是将场景内对象用灰度表示的通道。最近的对象呈现为白色,而场景的深度呈现为黑色。中级对象以灰色显示。灰色越黑,视图内的对象的深度越深。深度通道除了合成的功能外,还可以在后期软件创建方便快捷的雾气效果。


      把属于不同插件的元素分层放置,树木一层,水面一层。但是像建筑和地面这样不属于插件的元素可以放置在单独一个层里。

      为不同元素创建不同灯光组,设置不同的阴影方式。为统一光影方向,不同组的灯光可以在同一个位置。

      单独显示树木层和地面建筑层,开启树的灯光,测试渲染以确保灯光阴影正确。单独显示水层和地面建筑层,开启水的灯光,测试渲染,确保灯光阴影正确。

      先将地面建筑层单独渲染输出为RPF格式,开启深度通道及其他需要的通道。RPF (Rich Pixel格式)是一种支持包含任意图像通道能力的格式,它可以包含Z深度通道、材质ID通道、法线、速度等通道,我们可以按照后期需要来选择相应的通道。

      然后将地面建筑层所有物体设置为无光/投影材质。这是为了接受树木的阴影而不显示。赋予了无光/投影材质的物体在渲染时不可见,但可以接受其他物体投射的阴影。

      在单独显示树木层和地面建筑层,开启树的灯光,渲染输出为R P F格式,开启深度通道及其他需要的通道。

      最后单独显示水面层和地面建筑层,开启水的灯光,渲染输出为RPF格式,开启深度通道及其他需要的通道。

Effects对3dmax输出的RPF~I不太支持。将上面三个RPF格式的序列帧用Combustion软件输入,采用深度通道的合成方法将其合成为一个统一的镜头。

      无论任何方法都需要多次练习,分层技术虽然比较繁琐,但是可以很好的解决我们的问题,大家不妨借鉴一下。

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