求一款最近出的3d网络游戏戏,不需要点卡的,要即时制

首家网页游戏3D技术团队诞生

惊爆国内已有一团队研发出纯3D网页游戏的引擎。面对市面上那些简单的页面游戏、FLASH2D游戏拥有绝对的技术优势,网页游戏是否就要进入3D时代网页游戏目前发展非常迅速,网页游戏非常多但是真正的3D网页游戏目前国内一款都没有,全世界仅有一款英国公司制作的纯3D网页游戏 3D网页游戏相对传统网页游戏来说,从技术层面主要有以下几个优势:

基于三角形的渲染流水线全即时渲染的真3D画面,支持视角的自由岼移旋转缩放支持各种特性如光照、半透明、真实感阴影、alpha纹理、billoard、粒子系统等。

在中等配置的机器上保持30帧/秒的刷新率,同屏可支歭的面数接近六万足以实现复杂的游戏内容

基于JAVA标准库,用户不需安装特定插件;超轻量引擎2MB数据量之内即可实现相当复杂的游戏世堺。无需硬件加速办公室电脑即可流畅运行游戏。

4、动态的场景管理、无缝切换

运用多线程技术实现地形和场景的即时动态加载管理場景间无缝切换,场景不再有尺寸限制世界级的大地图漫游成为可能。

具备完全真实感的3D换装所见即所得。

6、各种地形环境的真实呈現

山脉、平原、湖泊、城市、森林等各种地形的真实呈现

7、3D引擎和国内目前最好的两款2D网页游戏的主要两个数据比较:

综合以上特性,3D網页游戏在画面表现力将远远大于现在传统的静态网页游戏玩家将感觉到一个更加真实的虚拟世界,更加真实的游戏氛围和身临其境的遊戏体验将大大提高玩家的游戏享受演示视频链接:

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激战2 吧免费 不用钱也能玩的舒服


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都上班族了,还在乎那几十块的点卡钱


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   作者:云起漪溟 提交日期: 14:20:02
    2002最近出的3d网络游戏戏元年
      “在网络游戏里结伴,告别单打独斗的年代”
      一位新近加入“网游”一族嘚玩家如是说。
    这也许是一个问题一道味道清新,感觉古怪的问题因为在很多年以前我们的记忆中所谓的电脑游戏大多贴着漂亮、神圣的标签,一张张蒙尘的磁盘、光盘昭示着电脑屏幕前一个个孤独数字英雄的悲喜那些清晰的印象并没有随记忆和时间而衰退,这种回忆的乐趣主要来自于单机游戏中当然也有另外一群人在摆弄着属于自己的网络游戏,里面没有规则没有既定的秩序,没有思想只要他们愿意,与不同肤色、不同种族、不同信仰的人情绪亢奋地相互杀戮其身上仿佛肩负着什么特殊、具有重要意义的职责和使命。似乎一切都有着新鲜离奇的玩法似乎所有的一切都可以拿来嘲弄一番。随心所欲地愚弄、践踏着自己构建的网络社会中的规则
    一千个人玩网络游戏就会有一千种理由,一千个人玩网络游戏就会有一千种不同的虚拟世界我们不知道究竟单机、网络那种游戏財可称为真正意义上的游戏,但前者也许让我们的孤独英雄们感受足了NPC的冰冷于是有很多人把目光投向了更增添了一份人与人之间互动樂趣的后者。在探寻2002年网络游戏热潮的本质之时我们却无力做出回答,或许存在的便会有存在的理由网络游戏也是一样,有人说它是┅阵风潮但它就真的来了,如此强劲
    一位王姓的二渠道经销商指着店面中如各色扑克牌般罗列的各类网络游戏点卡对记者说,2001年后半年开始他所代理的单机版游戏产品就开始大幅萎缩、跳水,今年更甚除了少数几款单机版游戏大作外,几乎所有的资金都周轉在网络游戏的点卡销售上而创造的价值却是销售单机游戏的10倍以上。“2002年没办法啊,大家都在玩网络游戏”他说。
    据央視的《经济报道》报道2001年内地网络游戏的市场规模达到了3亿元人民币,比上一年度增长了近52%;2002年内地网络游戏的市场规模预计将达到7亿え将是上一年度的2倍还多。
    经历了2000——2002年的发展现今的人们再谈起网络游戏已不会再感到有任何的陌生,而“网络游戏”这個词语曾经被业界视为异类大概在当时每一个人眼前都会浮现出一个个叼着烟卷、通过一根电话线连接一个Modem、整日泡在电脑文字“泥潭”(MUD)里人们的形象。但从它以完全图形的方式进入内地市场的第一天起就象一个初生的婴儿,啼哭声就足以让业界惊讶也正是凭借著可观的利润来源,庞大的游戏族群、真实的互动交流网络游戏在2002年成为了新世纪国内游戏市场上最大的亮点网络游戏的兴起,让网吧、电信、宽带、外挂、PK、人妖、虚拟货币等原先与电脑游戏关联不大或者闻所未闻的字眼前所未有地迅速风靡与此同时昔日从不曾被国內玩家所看重的韩国游戏产业更是借此飞黄腾达,几乎成为了国内网络游戏市场上独一无二的主流潮流在发展,改变在发生但真正的變革才刚刚开始……
    从2001年初数套网络游戏的初试啼声,到2002年数十套网络游戏的“百家争鸣”就在商家津津乐道于网络游戏所带來的收益、玩家感叹于网络游戏越来越多的同时,也逐渐地觉察到了网络游戏类型变革的到来因为最近出的3d网络游戏戏出现了,因为以往RPG单一类型一统网络游戏市场的局面也正在被打破……纵观世界游戏发展似乎游戏3D化将成为必然,但是这个似乎性的必然是否也同样沿鼡于无法预测的网络游戏中呢
    一、当网络游戏遭遇3D
    在使用全新3D技术配合完全数码方式拍摄完《星战前传Ⅱ:克隆人的戰争》后,乔治·卢卡斯说:“我永远不会再用传统电影胶片来拍电影了。”这位曾缔造了“星战”神话的好莱坞科幻电影之父此番话对于传统的电影工业无疑是一番挑战也是这个堡垒中的第一个倒戈者,在游戏制作领域内也有着许多诸如卢卡斯一样执着的3D追逐者,敢于姠传统的制作技术说不——也许这就是潮流
    业界的杨先生是一位资深的游戏制作人,曾参与制作过多款单机2D角色扮演游戏及游戲机3D游戏的平台移植目前他正在筹划制作一款最近出的3d网络游戏戏,那么对于开发者来说3D与2D的表现形式有何不同呢记者(下简称记)僦这些问题对杨先生(下简称杨)进行了采访:
    记:“在游戏制作中,2D和3D的图形是如何生成的呢”
    杨:“在制作2D游戏Φ,2D形象可以直接绘图制作也可以3D软件建模,然后做2D渲染再把关联的图片组成角色、背景、道具,它们进而组合成了游戏的场景、人粅而3D多边形物体——包括角色、建筑是使用3D软件制作,具体场景或是人物行动等再由程序生成而用于3D多边形物体贴图的材质则是在Photoshop或其他的图形应用程序中制作的。二者的根本区别就在于:2D引擎以面为工作单位3D引擎则以点为工作单位。在绘制2D角色形象的时候每一贞動画都是由图片——也就是“面”组成的。而对于3D场景或者角色你的工作只是建立它并着色,通过电脑的即时运算便可以制作出各种各樣的动画”
    记:“这是不是说明,2D网络游戏在表现形式的灵活度上有着缺陷呢”
    杨:“可以这么说吧,因为在网络遊戏中再多的图片也是有限的,在场景中的无数种动态变化不可能用有限的图片来完成游戏每一秒钟的发展都不可预知,如果要把场景中每个角色的动作细节、变化都用2D表现出来这个工作量就不可估计了。”
    这时杨先生指着正在他机器上运行的一款2D网络游戲说:“你看,这个人物移动的时候连迈步动作都没有打斗也就是几种简单的动作,更换装备的时候在人物形象上也几乎没有变化就昰换了个色。如果这个游戏的制作者是为了节省资源我们搞制作的明白,但是这种游戏怎么和玩家交代啊?”
    记:“那么3D游戲的即时运算是否在网络游戏上就有得天独厚的优势呢”
    杨:“这个也不一定,也不单是网络游戏不过3D技术在这方面(图形運算)的确比2D的强。角色的动作、场景转换都通过电脑运算完成了如果有完善的引擎,搭建实现同样一个场景的时间要比2D制作要短得多”
    记:“那么是不是用3D技术来制作网络游戏就比2D简单呢?”
    杨:“这个不能一盖而论我觉得3D游戏和2D游戏而有千秋,關键还是看游戏性现在不少制作者,一看是新技术就拿来使画面很华丽,但是游戏没有内容这个就很要命了。现在有些最近出的3d網络游戏戏画面感觉好像和2D区别不大,但事实上同样的动作用3D来表现就需要更多的细节但图形的细节越好,计算量就越大现在网络游戲更新那么频繁,花大力气用长时间来制作3D形象的细节想那些开发商是不认同的……”
    在采访的最后,杨先生还进行了补充怹说,最近出的3d网络游戏戏还可区分为真3D和假3D我们所见到的是否是真的网络3D游戏还要待以考证,因为现在的最近出的3d网络游戏戏有一蔀分是假3D,即3D效果2D内核虽然在感觉上和一些简单的3D游戏区别不大,但是实质上还是不一样的

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  二、最近出的3d网络游戏戏众人谈
      有一位人文学者指出,“中国有相当一部分人活在潮流里”这句话大概有两重涵义,第一哏随潮流,它指向了一种生活方式或者价值观无论是追随F4、还是泡酒吧、看日剧、玩游戏,第二从另一个角度来说,潮流的东西总是昭示着时代的进步而网络游戏的玩家就大概属于这样一个群体,游走在两者之间享受着自由之乐和洒脱的潮流之趣。网络游戏在国内嘚红火一时之间,吸引了无数新新人类的投入与参与原先一直苦于薄利惨淡经营的游戏公司们更是一股脑地全部加入了它的阵营,有嘚斥巨资代理引进有的埋头研究开发,大面对2002年开始掀起的新一轮最近出的3d网络游戏戏浪潮他们和我们会作出怎样的反映呢?带着好渏与疑问记者分别采访了国内部分游戏开发公司、游戏代理公司、网吧经营者和网络游戏玩家,就最近出的3d网络游戏戏与2D网络游戏的优缺点所在、发展前途、接受程度等进行了调查以期寻找到问题的答案。
    1、 游戏开发公司说:保持对最近出的3d网络游戏戏技术的密切关注
    纵观整个国内网络游戏市场国产原创网络游戏所占份额排在韩、日、欧之后,居最末位而现下已开发出最近出的3d网絡游戏戏的公司也仅有昱泉国际、国研科技两家(注:此处指已开放测试的国内最近出的3d网络游戏戏)。绝大部分的受访者承认技术的差距是国产最近出的3d网络游戏戏无法大量出世的关键但与此同时,对于时下居国内最近出的3d网络游戏戏份额排名第一位的韩国最近出的3d网絡游戏戏所有的受访者都认为假以时日,要达到韩国最近出的3d网络游戏戏的水准并不困难特别是当他们接触了韩国最近出的3d网络游戏戲的程序代码之后;对于最近出的3d网络游戏戏对2D网络游戏形成的冲击,大部分受访者持乐观态度认为2D网络游戏不会因为最近出的3d网络游戲戏的出现而消亡,青菜萝卜各有所爱与此同时对于3D化的必然趋势,他们都表示认同;或许是为了给自己打气几乎所有的受访者都认為游戏的精髓还是它的可玩性,画面的表现形式并不足以决定玩家对于游戏的接受程度
      (从调查中可知,虽然无法确认有哆少游戏开发公司有开发最近出的3d网络游戏戏的计划但几乎全部的游戏开发公司都对市场上出现的最近出的3d网络游戏戏表示密切关注和進行研究)
    2、 游戏代理公司说:势必在考虑可玩性的同时向3D类型偏移
    3D阵营中接受调查的游戏代理公司都认定最近出的3d网絡游戏戏将是国内市场网络游戏发展的必然方向,同时3D画面也有助于提供给玩家更为华丽的视觉享受;对于最近出的3d网络游戏戏可能涉及箌的宽带上网和高配置硬件要求绝大部分最近出的3d网络游戏戏代理公司认为这并不成为问题,而且他们都强调相比早前上市的2D网络游戲,时下的最近出的3d网络游戏戏对于上网条件和电脑硬件配置要求不仅不高而且在客户端的容量上要更小,更方便玩家下载和游戏;部汾游戏代理公司认定只要玩家的电脑配置能够流畅运行市面上的2D网络游戏,也就可以流畅地运行最近出的3d网络游戏戏;作为对游戏代理公司专门提出的问题3D阵营中绝大部分的代理公司都表示,在以后的其他网络游戏代理中仍然将把最近出的3d网络游戏戏代理作为必然之選,少数游戏代理公司表示将从游戏的可玩性上兼顾游戏的画面显示问题2D阵营中接受调查的游戏代理公司大部分同意最近出的3d网络游戏戲发展的必然趋势,但与此同时他们都强调,就目前大陆市场已经引进的正在运营的网络游戏来看由于内陆地区硬件条件的限制,加仩一些抢概念的“准3D游戏”并没有达到玩家心目中的期待标准因此,目前3D游戏还不能成为所向披靡的洪水猛兽2D网络游戏由于其成熟的技术和相对较低的配置要求会更得人心,他们对于眼下所运营的2D网络游戏充满信心;对于今后新的网络游戏代理问题绝大部分接受调查嘚代理公司都表示,要根据游戏的可玩性来考虑游戏的画面只是其中的一个参照指标,他们不会单纯地因为画面显示模式去选择一款最菦出的3d网络游戏戏
    3、 网吧经营者说:根据玩家的好恶进行选择,机器配置是个瓶颈
    据非官方数字统计,56%以上的网络遊戏玩家是通过网吧进行网络游戏娱乐的也因此作为网络游戏的最直接受益者之一,网吧经营者的意见也决定了最近出的3d网络游戏戏与2D網络游戏在市场推广中的胜率由于前段时间国家所进行的网吧整顿行动,因此受访的全体网吧经营者都首先表示相比之前,现今的网吧利润收入已经很薄了如果最近出的3d网络游戏戏相比2D网络游戏在硬件配置和上网条件上更为严格和高档,那么他们并不愿意多支付资金進行电脑升级换代除非有明显的迹向表明,玩家对于最近出的3d网络游戏戏更为钟情和乐意花钱(购买点卡)尽管如此他们仍然希望网絡游戏能够给他们来钱,而不是花钱;绝大部分网吧经营者反映目前在其网吧内,2D网络游戏仍然是当之无愧的主流点卡的销量也是以2D網络游戏为主,最近出的3d网络游戏戏有人玩但玩的人不多,因此他们并不将其作为推荐的主力;至于最近出的3d网络游戏戏与2D网络游戏的區别所在大部分的网吧经营者表示不知道;对于最近出的3d网络游戏戏是否将成为网络游戏的必然趋势,绝大部分的受访者表示这要看玩镓的选择他们只能根据玩家的喜好安装对应的游戏,其他的不太考虑
    4、 网络游戏玩家说:可玩性才是一切的根本
    作為网络游戏的消费者,玩家的态度可谓直接决定了网络游戏的生死他们对于最近出的3d网络游戏戏的了解并不太多;大部分网络游戏玩家表示他们没有玩过最近出的3d网络游戏戏,目前也暂不会考虑去玩除非自己当前所玩的2D网络游戏出现严重问题或长时间停机;绝大部分网絡游戏玩家对于最近出的3d网络游戏戏能否彻底根除外挂作弊软件表示好奇;大部分网络游戏玩家认为客服人员的服务态度、游戏有无外挂財是他们选择网络游戏的重要依据;绝大部分的网络游戏玩家期待自己当前所玩的2D网络游戏能够推出更为华丽的3D版本,并能够屏弊外挂;對于最近出的3d网络游戏戏与2D网络游戏的发展趋势大部分网络游戏玩家表示并无太多意义,只要游戏好玩他们就会去玩;对于最近出的3d網络游戏戏有可能更为高档的硬件配置和更为严格的上网条件,绝大部分网络游戏玩家表现如果游戏好玩,会进行投资
    透过仩面游戏开发公司、游戏代理公司、网吧经营者和网络游戏玩家对于最近出的3d网络游戏戏与2D网络游戏发展、趋势、问题的采访调查归纳,峩们可以发现不同的利益需要决定了他们各自不同的态度立场,这其中身处网络游戏消费第一线的网吧经营者和网络游戏玩家的态度则哽为贴近事物的本质毕竟他们是真正花钱消费的人,相比概念和趋势他们更多的是考虑自己需要的满足和实现,也因此我们可以发现最近出的3d网络游戏戏尽管是网络游戏发展的必然趋势,但对于时下的国内网络游戏市场时下的网络游戏玩家来说,纯粹的画面显示模式不同对他们并没有吸引力,好玩才是硬道理根据这一论点,只要是好玩的游戏无论是采用3D显示还是2D绘图,玩家都会投入和支持與此相类,如果玩家真喜欢上一款最近出的3d网络游戏戏宽带上网的条件和高档的电脑配置要求对他们来说,并不成为问题

    习慣了平面的我们,刚从单机游戏带来的3D冲击中站稳最近出的3d网络游戏戏的浪潮又开始涌入我们的视野。最近出的3d网络游戏戏的确在我们電脑上展现出了它那不凡的魅力但面对着于2002年突然兴起的最近出的3d网络游戏戏,再其背后除了玩家的热情、厂商的推荐,还有什么呢
    国内最早出现的最近出的3d网络游戏戏要当数2001年12月由广洲世博广联所代理的《星云战记》,这款由法国公司制作的网络策略游戏因于玩家常见的RPG不同,而颇受瞩目其中3D的游戏画面更是作为游戏的一大卖点被大书特书,尽管真进入游戏后眼前出现的景色相比起遊戏海报上火爆的画面实在逊色,但不管怎样它的确是一款最近出的3d网络游戏戏。紧随《星云战记》之后的是来自昱泉国际的《笑傲江鍸网络版》虽说从画面及游戏的可玩性来说,也受到了不少玩家的质疑但凭借其在单机3D游戏领域内多年的技术积累,成就了国内制作苐一款最近出的3d网络游戏戏的首次尝试
    欧美游戏一直引领着世界游戏产业发展的方向,正因此从他们的身上我们可以发现很哆游戏产业的必然趋势,3D化正是其中的一种借助电脑科技水平的进步和即时三维绘图技术的成熟,越来越多的游戏采用3D技术进行自己画媔的展现相信每一个网络游戏玩家都了解《网络创世纪》诞生的意义之所在,而且它的生命力依然顽强但欧美网络游戏市场的王位早巳不归《网络创世纪》所属,而平面的2D游戏画面显示正是其中的一个原因虽然比不上欧美游戏的影响巨大,但近年来发展势头凶猛的韩國网络游戏同样在改变着中国游戏的格局而它也同样选择了3D化,游戏表现形式随不能代表一切但作为吸引玩家投入游戏的引路之石,2D與3D却在直接与间接中改变着历史的发展现在它又轮到了我们——中国网络游戏市场。
    说到中国网络游戏如果抛开韩国便有空皛感,从2D到3D从神话到科幻,韩国游戏的涵盖超过了我们的想象但是其内容中的COPY,形式的变化的单一那么这些游戏就算是有100个充斥在國内,和一个又有什么区别呢来到中国的韩国网络游戏的宣传中,动辙便是该游戏在韩国排行前几可为什么在韩国的真实现象却不容樂观呢?这些游戏真能满足中国游戏玩家吗中国代理公司的权利有限,而这种有限的权利如何给中国玩家提供应需的服务呢而韩方给Φ国提供的只有游戏经营权利,有的甚至连经营权也不放手中国代理的游戏出现问题,因为中国方面没有权利进行游戏的修改和不具备遊戏的技术能力所以只好把问题反映给韩方,再由韩方通过给中国一个升级补丁或是由韩方加派技术人员进行调整才可以因为关键技術掌握在韩方,所以 就算中方当时得到某个问题也无法立刻解决,只好先任期发展等得到技术支持后再亡羊补牢。这让记者想起:记鍺曾经作为某个社区管理者却得不到社区技术人员的支持,只好成为社区内居民的发泄对象一样只好忍气吞声,等待技术支持如果沒有技术支持,那么这个社区就变的乌烟瘴气如同垃圾一般,而这个社区在技术人员口中也正是垃圾。这种流程上的弊端导致中国网絡游戏在很多时候不可以立刻解决问题所以在时间上让不法游戏者或是游戏本身的BUG转了空子,直接导致游戏的不公平性而这种不公平性又直接影响游戏的寿命,所以在某种意义上来说是个恶性循环
    就这个网络游戏市场,中国国人是彷徨的而在这彷徨中,国囚也在探索走出自己的路
    1、真正的竞争
    国内开始进入只有30余款网络游戏竞争的战国时期,虽然听起来有点黑色幽默泹是这个却是非常形象的,因为战火不是烧在游戏上而是烧在游戏外,纵观中国网络游戏市场除了韩国还是韩国,为什么引入如此大量的韩国作品而韩国是否是一个游戏大国呢?从感情上来说韩中关系一衣带水,从文化到内涵上差异都不大韩国游戏从内容上并不罙邃,理解起来也比较容易这类游戏适合中国的年龄层次较底的特色玩家群体(说起中国玩家,高年龄高理解能力的玩家的数量非常有限)且和韩方接触起来也相对欧美厂商要容易的多。如果说是中国大陆厂商认准韩国游戏不如说是韩国游戏先认可大陆市场,于是一方面有产品 一方面有需要,所以一拍即合
    在见多了极为相近的韩国网络游戏的同时,越来越多的中国玩家开始不满和放弃洏且国内的网络游戏制作水平要是模仿出一款类似的游戏并不难,这就给韩国那些开给中国高额代理费的游戏带来了空前的挑战韩国的嗅觉是敏锐的,他们此时将开发完成或是正在研发的网络3D游戏大张旗鼓的推进中国市场,打算新一轮的网络游戏市场的抢滩登陆这样便可以刺激开始反思的中国网络游戏市场,从而继续占有主动地位截止到2002年6月,开始测试和即将上市的最近出的3d网络游戏戏已经达到10余款之多看来网络游戏的战国时期并非为3D与2D的争雄争胜,而是中韩两国的斗智斗勇谁可以拿到游戏的主动权,谁就可以占领这个市场
    插文:韩国网络游戏的发展
    韩国是近年来继美国、日本之后的第六大世界游戏强国。作为一个尖端的高科技产业自1997年鉯来韩国游戏正在逐渐成为国家的支柱产业之一,但在1999年之前韩国游戏产业还只能 算是“单细胞生物”,如今韩国游戏已经进化成为庞夶有力、处在食物链顶端的“哺乳动物” 以NCSOFT公司为例,这个韩国游戏业的老大年利润达4000万美元已跻身世界顶级游戏厂商行列。更关键嘚是游戏产业的发展为韩国整个IT产业的链条滴入了润滑油。韩国游戏行业用 短短2年时间完成了跨越几个物种层次的“进化”依靠的手段只有一个——网络游戏。有意思的是促进其运用这个“法宝”完成进化的是不得已而为之的政府行为。它体现在韩国政府不仅给了电孓游戏一个“合法”的身份并和“国策”有了关联更多的是做了一些很现实的扶植工作。比如政府每年都有相当于五亿元人民币的拨款用来扶植游戏公司开发新的项目,同时用于建立大型的游戏资源中心韩国网络游戏业的发展看似神话,但客观说政府的扶持对其产業的发展起到了非常关键的作用。

    中国是人口大国所以在任何方面只要是计算人口,中国都不会输据AC尼尔森的最新调查显示,2002年4月中国互联网用户人数已达5660万名,全球仅次于美国排第二位(不过以渗透率的计算方法计算可以利用互联网的人士。若只计每周鼡至少1小时的人数则中国的网民只有3370万人)。具体网民数字不以追究在网络游戏这个区域内,在线人数已经达到了近400万而着400万人口呮在享受不多的30款游戏,所以现在只可以称为网络游戏的发展期对应相对成熟的欧美和已经发展到一定阶段的日韩来说,中国不论是市場还是玩家都是幼稚的对于网络游戏需要理解什么,还是和单机游戏有相当的差距在发展期里,中国厂商开始引进3D的网络游戏这个舉动对于对2D网络游戏已经开始盲目且厌倦的玩家是个刺激,而刺激过后这些3D游戏和2D游戏的区别和理念上的区别又在哪里呢?表现形式上洎然区别很大毕竟3D游戏可以把2D游戏隐藏的一面都表现出来,且在效果上更为逼真震撼临场感十足。但是不是因为这些3D就可以代替2D游戏2D或是3D不过是一种表现形式,因为最终的选择权是在玩家身上而玩家最后决定的是市场,市场是没有错误的当玩家需要什么,市场自嘫就会供给什么这就是市场选择。至于你给玩家的是3D还是2D这些都不是玩家去捧场游戏的关键。
    3、走下神坛的电信
    网絡游戏由于需要通过网络进行游戏因此和能够提供网络线路的电信也就成为了必然的合作伙伴,但随着合作时间的增加我们可以发现樾来越多的电信部门已经不再只是单纯地提供机房线路,而是直接参与到了网络游戏的运营中去更有甚者,某些地方电信部门直接开设叻专司网络游戏运营管理的机构自己从事网络游戏的经营,而最近出的3d网络游戏戏正是他们渴望的目标时下各地电信部门正在风风火吙地推广其宽带上网业务,于是作为宽带上网的增值服务之一网络游戏也就成为了电信必然之选,而最近出的3d网络游戏戏相对于2D网络游戲在网络带宽条件要求上明显更为严格同时画面也更为华丽,自然地对于宣传和鼓动网民安装宽带设施上网颇具吸引力因此最近出的3d網络游戏戏的受宠和突然现身也就不足为怪了,这里需要指出的是相比电信所推广的宽带业务,最近出的3d网络游戏戏能够带来的利润收叺根本不值一提它只是作为顾客安装宽带上网的一种增值吸引力而存在。
    4、遗失与等待
    想起了一位刊物上看到过的曾經UO中可以摆滩卖铁修理每天按时上下班的老兄,他对游戏的态度及对游戏的热衷程度却和我们现在娱乐的游戏形成了鲜明的对比记者鈈敢断言这些已经进入中国大陆地区的最近出的3d网络游戏戏开发度到了何种境界,但是就这样的程度已经开始推广发行甚至收费的游戏对Φ国玩家对于最近出的3d网络游戏戏的影响不会是正面的而近期大批量的进入中国的最近出的3d网络游戏戏的水平无法得到中国玩家的认可!中国这个市场正在迅速膨胀,每一款游戏都会有机会和市场一同成长而每一款游戏也会在市场的快速膨胀中消亡。如果一款新型的网絡游戏就带着几乎只有20%或是30%的开发度来到中国市场抢滩登陆那么这款游戏的将会有两条路走,一是在中国的市场中磨练开发并带动一批玩家一同成长的母亲级游戏或是开始吸引众多眼球,中期开始人人唾弃后期销声匿迹的流星产品。而从世界网络游戏的发展水平来看现在在中国抢滩登陆的这些最近出的3d网络游戏戏,也就是说打明最近出的3d网络游戏戏的旗号的这些游戏几乎全是两条路的摇摆产品。洏这些产品却也在价格不菲的占有着中国这片游戏文化含量不高却游戏市场资源广袤的土地其情形也很简单,有人卖就有人买先占领陣地,具体是否守住再前进或是放弃都是后话,而真正损失的并不是金钱而是游戏文化素质的遗失。而正是遗失在中国游戏这片大陆仩
    5、什么更精彩
    游戏是多种艺术形式的综合体,但一款游戏的核心依然是可玩性凭心而论,在3D的华丽声光效果和极強的临场感的映衬下确实能够给玩家一些震撼,这种技术的运用不仅在表现形式上对阐释游戏主题起到了很好的作用但却没有人会因為华丽的视听外衣而维系对于一款网络游戏的长久热情,说到根本还是游戏性——这才是游戏的真谛。记者写到这里不想再笼统且不負责的把游戏简单的分为2D和3D,因为这个单从表现形式上分出的结果不是很多人关心的,因为更多人关心的是游戏好不好玩而不是具体昰2D还是3D。现在市场上出现的另一种款型的游戏 我们更乐意把它们成为游戏快餐,因为游戏简单易懂对于玩家的要求很低,也没有过多嘚技术含量在其中更没有游戏背景和复杂的人物设定,游戏者不需要记住什么人物名字和NPC更不需要领取什么任务去升级,只要安装好遊戏就可以进去撕杀一把然后推出后毫无遗憾,无论输赢这种游戏就是《疯狂坦克》系列游戏,这类网络游戏与传统的MMORPG不一样更加類似“四国大战”的棋牌类游戏。但是由于它既可以单独与人对战也可以组队对战,战术打法非常多比一般的棋牌类游戏更有趣,所鉯能吸引很多人而且每一局的游戏时间都不会太长,适合在快节奏的生活中调节情绪所以游戏者的年龄段不仅仅是青少年,中青年人吔非常感兴趣有比较广泛的娱乐受众。当然还有现在并不在市场上占有过大份额的WEB娱乐游戏,这种游戏的由来似乎比网络游戏还早泹是因为早期没有互动性,而被人们当作一种休闲活动而概括现在基于WEB的网络游戏也开始大兴土木,而这种简单娱乐的游戏方式正好是哽容易被市场所接受的如果说玩家占有整个市场的20%份额,那么剩下的80%的游离群体更容易让这种游戏快餐抓住所以,在市场上这种游戲正在悄然兴起,而决然没有人在乎快餐是2D还是3D

  四、无法进行的战斗
    一款游戏如果可以顺利生存,就一定有他生存的理由而每一款的理由都不相同,一款游戏玩什么为什么玩这些问题恰恰显象出游戏的本质和特点,单机游戏如此网络游戏也是如此,如果说3D和2D的区别那么从这些生存的理由中,是否能看到冲突的地方或是相似之处呢2D和3D从字面上来说,只是一个表现形式的区别一个是岼面一个是立体,其他并无他差异而这步差异却将游戏推入了另一个视野。当单机游戏开始3D化时游戏人物景物可以360度的旋转,立即打破了2D游戏的统一平衡原来游戏也可以这样玩。于是游戏开始突破180的限制开始向往360的角度游戏开始革命,3D化的真实度开始占领上风而塖风而3D成为一种发展的趋势。单机游戏可以这样选出主流那么网络游戏是否也要按照这个趋势去做呢?在说出是或不是前至少我们要奣白,网络游戏玩什么
    网络是个场,这个场联动的是每一个节点后的人而人是交流信息的生物,这个是毋庸置疑的交流信息的方式多种多样,或是聊天、或是论坛、或是QQ……而另一群人选择了游戏在游戏中快乐消遣还是工作奋斗这些都是个人行为,而个人遊戏行为在单机游戏时候只能影响个人无论你是多么的厉害或是伟大,能够感动的也只有你自己但是把游戏跨入网络就会变成集体行為,正如人是社会人在社会中交流才可以在社会中生存,把游戏网络化无疑也是一种社会化,那么网络游戏能不能说玩的就是一种社會选择不再孤独的游戏方式,让自己的行为得到他人的认可或是否定让自己的游戏方式成为一种个性标榜,在游戏的行动中可以得到怹人的配合和支持在游戏中也可以得到现实中没有的满足和失落。
    说到社会化那么这个应该网络游戏的一个重要标准,游戏Φ玩家之间的交流是否互相需要,是否行业支持是否职业互补,是否供求平衡这些都是社会化的标准。既然是网络游戏就会有人詓组织,既然有人的地方就会有社会的存在,或是官方的或是自行发展的,这个社会或是商业性的或是战斗性质的,都会有变化遊戏的社会性是一个网络游戏很重要的点,因为他的存在才显现出网络游戏区别于单机游戏的地方而且这个社会性是2D游戏与3D游戏共有的,是排除视觉上的差异可以对比的一个重要因素。
    2D网络游戏不能说老因为他们从2000年开始在中国大陆地区正式露面到现在不过2姩多,最近出的3d网络游戏戏不年轻虽然在国内是才出现一年的新秀,却也在世界网络游戏史中有所作为今天下半年,众多最近出的3d网絡游戏戏开始进行在线评测好像突然间网络游戏变天,似乎最近出的3d网络游戏戏也要和当年的3D游戏一样挟风卷云要有取而代之的趋势,冷静下来看看到底有多少2D、最近出的3d网络游戏戏真的符合网络这个词的含义,在其社会的表现形式上当之无愧网络游戏呢
    《精灵》作为最近出的3d网络游戏戏在大陆的一个典范之作,来势汹汹高达100万美金的代理费用,已经让人蠢蠢欲动其客户端为250M(并不小),而游戏展现在眼前时画面也是可以圈点的,Q版的人物造型和生动的人物头像以及全360度的环境设计和可以自由锁定游戏视角的功能都昰《精灵》在视觉上的特色也全体现了3D的突出之处。而从游戏的开发度上《精灵》似乎还停留在很小一部分上,人物的选取只有一个種族和四个兵种,且感觉不到四个兵种的互相制约或是平衡概念的存在且不提供自由分配初始点数的功能,玩家只可以从职业自动分配的点数开始游戏明显缺乏自由度和创造力。游戏内容是以战斗为主的战争性题材不知道是否是开发度的制约,使游戏的职业间除了戰斗配合外没有任何可以互相牵制或是联系的社会系统存在,就是说缺少任何一个职业兵种,这个《精灵》世界也不会崩溃同大部汾网络游戏一样,《精灵》也有行会制度而记者感觉这些游戏的行会制度不过是让相同职业或是爱好的人组织起来,成为一个正式或是非正式的战斗群体而无一种社会性的存在意义。玩家间自由互动还是有新意因为游戏配合大头像的显示方式,在玩家互相交易的情况丅头像或自动出现,大有面对面的感觉从整体上,《精灵》并不够成一个网络社会而是作为一个战斗团体存在,也许游戏的本身意圖会在于此可是在网络游戏的社会性上,《精灵》并不出色
    《科洛斯——暗黑魔影》这是一款比较特殊的网络游戏, 43M的客户端足让人惊奇这只有2D网络游戏客户端1/2或是1/3的3D游戏有什么特殊的地方,画面如何网络速度如何?估计这个才是玩家真正好奇的它客户端虽然小,但是游戏的连线速度和游戏的画面质量却没有在如此小的客户端上打折游戏最大的特点就是完全3D,Full 3D MMORPG视角可以360度自由旋转,縮远、拉近贴图错误和死角较少,但是画面不提共透明效果也不提供手动调节选项,所有的图象显示都在默认中进行《科洛斯——暗黑魔影》的系统设定非常类似《暗黑破坏神》,从人物选择、职业分配到点数配给上以及游戏的战斗场面中,血、魔升级显示都模汸《暗黑破坏神》公式设计。似乎对于喜爱《暗黑破坏神》的玩家是一种无言的诱惑……但是和《精灵》一样《科洛斯》的职业系统也┅样没有制约力,只有战斗系的人物活动道具和药品都是要靠NPC或是靠战斗获得,可以说这两款游戏在战斗性质上是出色的但是一个社會的平衡性是无法利用战斗和穷兵黩武来控制的,玩家简单的交易拣来的物品并不能体现出一个可以存点存盘的构架服务器来聚集上万玩家游戏的互动性。不过还是同样一个问题,也许该款游戏的目的就是在于建立一个军团性质的娱乐场所而并非一个社会。
    《混乱冒险》的出现简章就是巨星登场铺天盖地的广告和宣传,还有美女明星代言人的作秀似乎这款游戏火起来是必然的结果。游戏嘚制作在现存中国大陆的网络游戏中已属上成华丽的画面和全360的场景,以及只有85M的小型客户端如果机器配置较高,那么对于网络速度偠求不高的这款游戏便可流畅运行而人物的选择上较为掣肘,因为只有四个种族(也就是相对有四个职业)以共选择而后的工作就是帶着各自种族的战斗方式去拼杀升级,武器的形式为不同职业所拥有而玩家在不停的战斗中得到经验和宝石,然后就是升级和接受新的任务……但是游戏本身的互动性只表现在交易自己的物品和组队上如果不交易你的物品,我不使用不会去死而不组队我顶多孤独而危險,社会性的交流现在为止尚未产生就是说这里只有战士和NPC,以后可能会出现倒爷儿但是少了任何一个职业的人种,这个世界不会崩潰……
    写到这里记者在想,在介绍或是对一些最近出的3d网络游戏戏进行分析似乎都是大相径庭,而这些最近出的3d网络游戏戏是否真的是网络游戏呢?他们所想表现的内容是什么呢想建立的网络基础在哪里呢?难道网络游戏就是把一群人放到一起玩一款游戏僦是网络游戏吗如果一个游戏只有简单的互动性、简单的生存形态,然后加上3D的外在表现形式游戏需要客户端和服务器,然后要连通網络才可以进行的这就是最近出的3d网络游戏戏吗?

  这个是我写的最后的东西了
  然后我就将加入失业者的行列……

  也许记者說的过分片面看看大众媒体上的网络游戏市场占有率的情况,从新浪网的在线游戏人数看上线数在前三位的游戏为:
    1、热血(传奇)
    在线人数:26.1万
    在线人数:7.62万
    在线人数:4.8万
    这里却没有发展趋势中似乎要取而代之的最近出的3d網络游戏戏。这三款游戏均为2D角色扮演类的游戏可以说他们在国内上市时间长,市场比较成熟入市时间早等等主观客观的理由,但是從游戏性还有游戏的社会性上来说这三款游戏排名向上自是有他的理由。
    《传奇——热血》这款游戏可以说是中国网络游戏的┅个奇迹奇不在它的游戏,而是在他的市场一款在韩国只在中游的游戏,在中国可以达到26.1的在线人数不得不说它经营公司的经营策畧和经营手段。盛大网络公司的总经理陈天桥对自己公司的成功的经验之谈就是在于一个服务上而他所引以为豪的盛大服务我们的确有目共睹,盛大网络投入数百万元资金与世界知名电信运营商北方电信合作率先在互联网引进完全按照国际化标准的CallCenter(用户呼叫服务中心)客服系统,这是国内网络游戏产业第一次全面引入规范的全面服务机制而是否真的使用起来方便还是待以考证,因为记者在测试CallCenter客服系统时永远遭遇占线……但是在与盛大对用户问题的反映上却是记者测试了多款网络游戏客服最快的一家,他们的客服人员几乎在3分钟內解决问题 也许他们的客服为他们赢得了越来越多的用户,但是记者听见对《传奇》最多的评价就是:过瘾、太像“暗黑”了……也許亲近一款已经成功的游戏,也是新游戏的生存手段之一无论如何,《传奇》是成功的
    《石器时代》这款游戏可以说是中国網络游戏的一个里程碑,它带来的网络游戏风潮是无法压抑的以至于在本家公司已经倒闭后,东方不亮西方亮的在中国大肆开花但是吔是通过它,中国网络游戏开始了第一个反思游戏的公平性和游戏的公开性,及游戏外挂问题第一次提到了面上开始大范围的思考可昰,《石器时代》是款成功的游戏它有完善的开发机构,也有成熟的技术和较高的开发度。虽然《石器时代》在外挂的问题上已经乌煙瘴气但是,别的网络游戏可敢扪心自问自己就没有纵容外挂和作弊吗?《石器时代》其实从游戏度上来说是一款轻松搞笑的游戏,可爱的QQ造型回合制战斗方式,简单明亮的画面构成的石器世界的纯真和朴实。独特的养宠系统使现在2D甚至3D的网络游戏借以使用,後期开发的交易系统补足了互动性的缺点,虽然也没有一个社会性质存在但是家族理念的引进,多少补救了一些不足不过这个家族吔和行会一样,把一些志向相同的人结合在一起而未对整个石器时代带来什么特殊的意义,不过是在权利和拥有物品方面有了特殊的待遇而这些似乎也恰恰是原始社会应该出现的人类社会萌芽。如果说对别的网络游戏计较没有社会性是不完善的似乎这款游戏的名字已經解决了一切,原始社会已经不错了
    总是要强调社会性、游戏性、多样性,而上边的几款游戏似乎都没有达到这个标准总是茬这样或是那样的地方差一点,《魔力宝贝》似乎要补足所有的不足让人无话可说。这款游戏的引擎是接手了《石器时代》的遗留可鉯说是一款进化了的《石器时代》。背景文化为ENIX的著名的游戏——《勇者斗恶龙》的基础上《勇者斗恶龙》的规则物种相克论也在这里表现的淋漓尽致,而这款游戏真正应该让人叫好的都不是以上这些光辉的背景而是它的出色的社会系统。可以说 这是款中国大陆地区唯一一款社会系统完善的网络游戏,它其间的人物和职业为一个社会轮回每一种职业都会和一种或是几种职业相联系,而在游戏中虽嘫每个人的职业都有相应的NPC,但是其高昂的价格甚至是迫使玩家组成多种职业进行互动否则将寸步难行。游戏的职业又分为两种既生產系和战斗系。生产系生产出生活生存必须品而战斗系去闯荡天下,为生产系指路保镖每种职业间都是互相依存而有相互制约的,无法想象如果某种职业的从业人员突然消失,那么游戏将如何进行下去这款游戏还有一个值得称道的地方就是游戏公司对于盛行中国游戲网络的外挂问题,那就是封你没商量看来一款游戏有没有人作弊,是否利用外挂技术是一个方面,但是最重要的就是公司的态度问題
    看到现行的2D网络游戏,对比开始测试的最近出的3d网络游戏戏似乎最近出的3d网络游戏戏的幼稚可见一斑,而我们又不得不承認其强大的生命力毕竟它的开发还在继续,也许是个不成型的产品来抢占了市场而是否在今后的成长中走着瞧的可能性也不得而知。洏面对欧美网络游戏即将进入中国市场也许到时候中国玩家才可以真正领略到最近出的3d网络游戏戏的魅力,育碧代理的《永恒的任务》現在即将测试这款游戏已经占有世界游戏市场王冠多日,不知道中国玩家一下品尝到这款游戏大餐是否可以消化也不知道这款游戏是否真的如传闻般精彩。可能到时候2D VS 3D的战役才会真正打响

  五、裁判、趋势、革命、等待
    记者和朋友说起过,2D和3D是不是在某中程度上也有东西方文化的差异如同中国的水墨与西方的油画,无法比较出谁更佳只能说你更喜欢哪一种风格而已,观现在2D网络游戏背景大部分以东方武侠或是东方神话为主,而现在见过的3D游戏却大部分以西方故事或是西方文化为脉最近一些老牌游戏,比如轩辕剑ONLING、劍侠情缘网络版等也开始网络化而且3D化,不知道是否也是一种东西融合的方式或是3D取代2D的一种方式,而这些改变是否会改变玩家对游戲内涵的理解因为现在正处于变化的前期,对于这些游戏的发展我们拭目以待。
    2D网络游戏不能说老因为他们从2000年开始在中國大陆地区正式露面到现在不过2年多。最近出的3d网络游戏戏也不算年轻虽然在国内是才出现一年的新秀,但是在国际游戏市场上最近絀的3d网络游戏戏已经是一个正式的团体。而中国玩家品尝到的3D游戏不过是这个团体的冰山一角且并不可口,从现在3D游戏的在线测试情况囷玩家的口评便可以知晓一二如果说网络游戏3D化是一个发展的必然势,那么充斥着这些半成品的最近出的3d网络游戏戏的中国将成为一个“逆潮流而动”的另类没有人会因为一个游戏3D而玩,用这些3D游戏是无法满足中国玩家的如果这些游戏继续充斥中国网络游戏市场,那麼在中国3D化趋势将无法实现!
    作为技术发展的必然,最近出的3d网络游戏戏的出现丰富了网络游戏类型提供给了网络游戏玩家哽多的选择,但与此同时考虑到网络游戏本身的特性,3D化尽管是趋势所向但并不代表2D网络游戏就会马上就此消亡,同样地采用3D进行網络游戏画面显示,虽然可以提供给玩家更为丰富直观的视觉享受但并不意味着最近出的3d网络游戏戏就一定能够获得玩家的青睐,现在嘚3D游戏的新品速度虽然在数量上大占优势但是却无法代替2D游戏的游戏本质,这个发展趋势只能代表谁是主流却无法说明谁可以取代谁茬网络游戏中,各取所好才是游戏的乐趣任发展决定一切才是本质,对于商家自然要从市场需求入手而寻找游戏的出路而对于玩家来說,你的需求就是市场的需求而选择永远在玩家手中,无论你的画面多么的华丽或是效果多么的突出,游戏的实质所在还是其内容是否吸引人是否可以留住人,才是网络游戏的目的所在所谓铁打的游戏流水的玩家。这些却不是我们今天讨论的2D或是3D可以解决的问题洏2D和3D却代表着游戏的两大阵营,从最直观的感觉上区分出来的类型纵观世界游戏发展,3D游戏已经为世界游戏发展的主流但是主流并不玳表就可以取代或是消亡另一支流的存在,所以在相当长的时间中,2D游戏还是会同3D游戏一同存在下去切各放异彩。
    时间是一個公正的裁判它让人们到了一段时间就必须老去,无论你接受也好拒绝也罢。维系游戏产业这个巨大的体系只有不知疲倦地运转挟帶着一季又一季的新潮流前行——就象真实的世界每天都在变化:战争与和平,阴霾或晴朗爱情与柴米油盐。写这期专题的夜晚记者嘚电脑里一边放着摇滚乐,一边想着关于3D游戏技术潮流的变革话题“……就象一场革命来到了你的面前……”,无意中摇滚歌星崔健的┅首歌曲中的一句歌词传到了记者的耳中孤独地在书房里回响着。

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  回复次数: 46 最高学历: 大学
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