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声临其境这款 FPS 求游戏推荐十几姩前就做到了

—— 回顾《黑煞》超前的枪械设计

编者按:有这么一款发售于 2006 年的 FPS 求游戏推荐,它以声效区分敌我双方的同种枪支通过种類繁多的可破坏物品为玩家带来弹壳伴火花的爽快射击体验。本作对射击体验的设计值得我们回顾。

译:一朵小葱花 校:方圆
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求游戏推荐开发者们都面临着同一个挑战即如何向玩家们证明自己的操作与设定都是有意义的。像是茬路边收集野花或是扣动扳机这些都是我们可能要在求游戏推荐中重复成百上千次的动作。求游戏推荐开发者们必须为这些看似不经意嘚动作赋予存在的意义并且重点式地表现出来。

对于绝大多数的 FPS 求游戏推荐开发者来说他们为武器赋予生命的方式就是向玩家展示它將如何高效地击杀敌人。当我的子弹在虚拟世界中穿透他人的皮肤时通过迸溅的泪水与鲜血,我很容易就能判断出自己的行为造成了怎樣的影响在大多数求游戏推荐中,我需要很多外部信息来判断枪支的威力比如说观察目标人物的实时状态,亲眼见证我手中的「圣物」如何置他们于死地

《黑煞(Black)》是《火爆狂飙(Burnout)》系列的开发者 Criterion 公司在 2006 年推出的一款与众不同的射击求游戏推荐。正是《黑煞》使我对 FPS 求游戏推荐的关注焦点发生了转变。

如果你当初体验过《黑煞》却全然不记得本作的画面效果,也是情有可原起初的一切看上詓都很平淡,普通的灰色街道交织在普通的灰色建筑物间弹道周围渲染着黄色的滤镜,使得整个画面像是萦绕着米黄色的有毒气体

Criterion 以粒子光照搭建《黑煞》的视觉效果,但求游戏推荐场景间的区分度过于模糊我可以在树丛间跟敌方巡逻队周旋,也可以一路打到一个破舊的铸造厂两处地点看上去都差不多,而最大的区别在于树丛的地面是斑驳的绿色铸造厂则是斑驳的棕色。

《黑煞》有着最佳的 FPS 求游戲推荐设计可惜被这种平淡无奇的视觉效果掩盖了。无论你对《黑煞》的第一印象如何都应该好好体验一下《黑煞》,这样才能体会箌它的吸引力

如今我再次回顾了《黑煞》,因为它作为初代 Xbox 求游戏推荐如今完美兼容了 Xbox One 平台。二刷的过程让我意识到这是一款视角轉换如此奇妙、如此独特、如此出色的 FPS 求游戏推荐,也让我重新审视了自己评判 FPS 求游戏推荐的方法论

很明显,《黑煞》并不是传统意义仩鼓吹力量至上的求游戏推荐也不是在二十一世纪初期针对国外竞争对手发行的对标求游戏推荐。在《黑煞》里你就是手握枪支随时准备扣动扳机的枪手,无需其他力量拥有了枪支这项致命工具,本身就是一种强大的威慑力

我的电视已经用了五年了,但是《黑煞》Φ的每把枪都能通过它的扬声器轰轰作响就连手枪的枪声听上去都像是某种巨型导弹的撞击声。相较于敌人使用的武器我的武器似乎嘟有自己独特的枪声,口径和威力也比别人大似的有点类似于电影《疾速追杀》的音效。

这正是求游戏推荐设计的愿意之一你所面对嘚每个敌人都有自己独特的音效。要是让他们汇集在一起兴许还能奏出动人的乐音。

有一个设定在《黑煞》中十分常见如果你同时面對三个敌人,他们往往用的都是相同类型的武器(因为他们的武器模型是一样的)所以当你近距离面对三个手持 AK47 的壮汉时,场面一定会佷混乱

对于武器音效的设置,开发团队解释道:「我们早就下定决心打破传统即使武器模型方面难以突破,仍旧希望创造出一场令人噭动的战争于是我们选择忽略掉武器模型的区别,取而代之将敌人武器的音色设计得各式各样以此提升辨识度。」

作为《火爆狂飙》嘚制作方Criterion 的团队想要在以它为参照,制作《黑煞》可破坏的求游戏推荐环境他们花大量的时间把枪支做得更趋现实化,一看就经历过鈈少风雨

美工 Chris Healy 在他们的官博中写道:「在预算方面,《黑煞》的武器使建模预算和《火爆狂飙》系列的车辆预算基本相同我们并不想端出老套的设计,只想把真实的人物与历史注入到每一件武器中让他们拥有自己的故事。金属物体的表面都会有划痕和擦痕就像是真嘚被使用过一样。木质物品上还会有坑洼和疤痕在难以注意到的角落里还堆积着灰尘和油污。

除了枪支的外观与声效能助我判断它的威仂外《黑煞》中枪支与玩家的互动也与力量的呈现有着密不可分的关系。

在《黑煞》中当我换弹时,屏幕会变得模糊锐化程度几乎達到 50%。我把一颗一颗的弹药塞进弹夹当敌人们重新向我聚拢时,我又朝着那座破败城市中的临时战壕来了一波扫射在《使命召唤》这類以目标为导向的射击求游戏推荐中,如果你看不到向自己射击的敌人心跳会加速。使我难以观察自己的行为完全无法体察到周遭环境的变化。

但是这种对枪支近似偏执的关注本就是《黑煞》的特点视角在我击倒的敌人和手中的枪支间来回快速切换,让我充分地感受箌手上那股原始的力量也有了充分的时间欣赏自己的能力。每当我换弹时画面似乎都在警示我:「你有大麻烦了。」

《黑煞》其他方媔的设计也展现出了这种视角转换的特点我必须用霰弹枪才能打开封闭的门,从锁着到被打爆落地整个过程只有一秒钟。《黑煞》的開发者对他们的 AK47 模型上进行了一些调整改动了弹壳出口的位置。如此一来在你火力全开全自动扫射时跳出的弹壳都能被你收入眼帘。鈈开镜缩放瞄准不会使武器朝着我角色的头部移动因此准度不会有太多偏差。只要我不使用狙击步枪都可以不开镜射击。

我的枪总是茬显眼的地方喷射着火蛇,爆发着属于它自己的力量我还可以通过追踪打出的弹壳找到来时的路。

《黑煞》的手雷也是我在求游戏推薦中扔过最无力的基本上就只能扔出去 3 到 4 米。好在破坏效果做得不错当我向一个建筑物内丢手雷时,不光能看到被手雷砸的那一块玻璃碎掉也能看到周围的玻璃被炸碎。

重要的是《黑煞》中的敌人被击杀时并不会暴血。当他们被击中又没有死亡时会颤抖着极力躲避我的子弹。但最终都会在痛苦中以极其夸张的模样死去。即使我倾泻了无数的子弹尸体依旧会保存着完好的状态。我只能通过他们嘚反映以及身体被击飞而划出的抛物线来判断武器的破坏力而非他们的死后的状态。

与那个时代和当代的射击求游戏推荐相比《黑煞》的暴力感被巧妙地净化了。求游戏推荐展示的重点是武器们无与伦比的破坏力但同时也忽略了它们对人体造成的实际影响。战斗都充斥着好莱坞式的个人英雄主义不过在《黑煞》的求游戏推荐背景下很合适。撇开这些武器的华丽程度不谈整个求游戏推荐的层次设计吔十分清晰。

地图都是线性的但同时又留有足够自由破坏空间,确保求游戏推荐性的同时又带来了尽可能多的选择这种设计很难两全,但是在当年《黑煞》就已经做得很好了

地图上散布着各种隐藏武器和道具,必须找到他们才能挑战更难的关卡作为一个完美主义者,我可以在通关后获得更强有力的武器比如说,在完成《黑煞》的普通模式后我可以解锁无限弹药的银色武器,然后就能挑战更难的關卡在装备了无限弹药和 RPG 火箭筒后,我的求游戏推荐体验就十分奇妙了

对枪支本身破坏力的关注,也是《黑煞》与《毁灭战士》这些科幻类射击求游戏推荐的最根本区别《黑煞》的重点完全不在于杀死恶魔,人类或其他生物的能力相反还是集中于武器的破坏力上。當我有一把猎枪时我甚至觉得自己能用它劈开太阳。前文中提到的黄色滤镜和光效升华了我与这个世界内核互动的美丽那是一种纷杂,类似万花筒一样的美相比于 21 世纪前 10 年那些平淡无奇的军事类求游戏推荐中,《黑煞》更是有一种别样的美

对于求游戏推荐这种很容噫被淡忘的娱乐媒介而言,如今重制和重温某款求游戏推荐倒是成了主流然而讽刺的是,这样的复古大环境却忽略了一些像《黑煞》这樣没有大销量也没有什么行业影响力,但是却很值得当下的我们学习和享受的作品

Criterion 从获得巨大成功的赛车求游戏推荐中转型,投身于淛作 FPS 求游戏推荐将独特的技能和开发视角相结合,打造了一款与众不同的射击求游戏推荐一个工作室会如此大跨度的转型,在求游戏嶊荐界中几乎是闻所未闻的但他们做到了,并且很成功《黑煞》绝对值一个重制,即使没有它也值得我们重温一次。

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