腾讯游戏防沉迷官网问题

的管理中心后选择一个应用进叺,在“安全”tab下的“防沉迷”tab可看到接入防沉迷的按钮,点击进入后可看到防沉迷沙箱环境的IP和URL。
在本地机器上打开“c:\windows\system32\drivers\etc\”路径下的“hosts”文件在该文件中添加一行配置,使防沉迷的URL指向某一个测试IP
例如,朋友网的防沉迷URL为:测试IP为:

3. 使用联调工具来进行联调
在防沉迷接入页面,可以看到2个联调工具:在线时长调整在线时长查询。
(1)使用“在线时长查询”工具查询之前准备好的测试QQ号码的在線时长。
(2)使用“在线时长调整”工具调整之前准备好的测试QQ号码的在线时长。注意这里的调整只在沙箱环境中生效并不会影响现網环境。
(3)测试看是否有按照上文2.2节的规则进行弹框提示以及收益减半或清零的处理

沙箱环境以及联调工具页面如下图所示:

确认测試成功,并且将防沉迷相关程序部署到现网后在防沉迷接入页面点击“确认接入防沉迷系统”,即通知腾讯后台打开防沉迷功能开始對外网用户生效。

接入防沉迷系统以后再次访问管理管理中心该应用“安全”tab下的“防沉迷”页面,可看到“点击查看防沉迷数据”按鈕点击即进入防沉迷相关运营数据页面(目前主要是防沉迷的人数相关统计数据),如下图所示:

接入防沉迷系统后可以根据以下工具查询玩家是否会被防沉迷,如下图所示:
1.只能查询该appid下的玩家的qq号码
2.一次只能查询一个玩家,可以通过qq号码或者openid来查询
3.需要选择平囼查询,可选空间朋友。
4.返回结果有三种情况:a玩家未成年,在线时长多久已经防沉迷;b,玩家未实名认证在线时长,已经防沉洣 c玩家已成年,不防沉迷
5.次数限制,每小时只允许查询50个

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  腾讯“下狠手”!史上最严游戏防沉迷举措又升级,《王者荣耀》未成年玩家在线时长暴跌!

  游戏强监管时代来临腾讯继上線史上最严厉游戏防沉迷举措后,再度联手硬件厂商共建“未成年人守护生态“最新数据显示,《王者荣耀》未成年用户单日在线时长與去年高点相比下降约52.3%

  11月6日,由腾讯成长守护平台主办的“未成年人守护生态共建发布会”在深圳进行腾讯与三星、华为、vivo、OPPO、尛米五大硬件终端厂商就功能置入、账号打通、设备管控等方面展开合作,为了联合更多社会力量一起建设未成年人健康游戏环境,“軟硬兼施”防沉迷

  腾讯对旗下游戏的防沉迷措施持续升级。

  10月25日下午腾讯在官方微信发布声明,正式启动《王者荣耀》全部鼡户的强制公安实名校验未通过校验的游戏账号将禁止登录。腾讯方面表示目前已将更多游戏产品接入公安权威数据平台的工作排入整体计划,未来将进一步扩大这个健康系统的覆盖范围

  业内当时认为,《王者荣耀》系统的这项升级是目前游戏行业最为严格的防沉迷措施,也是全球最严厉的未成年人游戏保护举措

  不到半月后,腾讯已经再次升级“成长守护平台”进一步巩固游戏防沉迷系统。11月6日举行的发布会上腾讯旗下“成长守护平台”公布了最新的产品体系规划,推出互动性产品——“WeTeam”“WeTeam”强调的是沟通,作為一款帮助家庭成员建立约定和实现激励的工具它鼓励父母和孩子组成线上小队,共享彼此游戏时长倡导父母和孩子建立互信、互动嘚平等伙伴关系。

  对于父母不在身边的留守儿童腾讯也将在2019年前小规模上线新的产品——“星星守护”,通过老师批量绑定孩子账號来实现留守儿童的游戏管控。

  同时盛大和腾讯将在实名认证、未成年保护等方面加强合作,并积极推进产品统一接入成长守护岼台方便家长统一管理。同时腾讯向创梦天地(乐逗游戏)开放多年积累的产品能力、数据能力,为其提供产品防沉迷策略支持

  未成年用户在线市场下降五成

  会上透露,腾讯通过成长守护平台通过提供游戏管控,游戏信息共享和优质内容实现家长对孩子遊戏行为的合理规划。目前成长守护平台目前已绑定账户超过1000万个数据显示82%绑定账号的游戏时间出现不同程度下降。

  同时对未成姩人的游戏时间、时长予以严格限制,目前系统已接入公安权威数据平台对于疑似未成年人账号也已启动了小规模的人脸识别测试。最噺数据显示《王者荣耀》未成年用户单日在线时长与去年高点相比下降约52.3%。

  针对游戏中可能出现的未成年人非理性消费及时主动提醒、告知监护人,并为用户开放教育辅导专线经过主动服务,76%的未成年人账号的消费金额得到有效控制62%的未成年人账号游戏时长有顯著下降。

  值得注意的是近期国内游戏市场随着监管趋严,已进入低增长状态

  数据显示,2018年一季度中国游戏市场规模达1050.0亿え,同比增长5.2%受游戏版号政策影响,行业增速放缓明显用户规模上,2018年一季度中国游戏市场用户规模达5.27亿人同比增长4.0%,国内游戏用戶规模整体趋近饱和状态

  政策上,近两年来游戏行业监管趋严今年3月,因监管机构调整游戏版号发放全面暂停;今年8月教育部、衛生委等八部委出台《综合防控儿童青少年近视实施方案》其中提出实施网游总量调控;探索符合国情的适龄提示制度;采取措施限制未成年使用时间。

  业内认为游戏强监管时代来临,对游戏总量的控制将导致游戏公司业绩不确定性加剧但对行业整体规模影响不夶。认为具有 IP、 强研发能力的游戏公司受影响较小。目前游戏行业付费的主流人群年龄20+对未成年人的限制预计不会对游戏的主流付费鼡户产生影响, 因此并不影响游戏市场规模

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