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我汉懂带的健卒和方圆刘备带嘚妖术和白刃。
目前加点是刘备的速度76汉懂是全防御。刘备快过汉懂这样刘备的白刃可以加成汉懂的方圆。
但是有很多人说汉懂要加速度说要快过吕蒙。但是我看吕蒙的白衣渡江是在第三回合才有伤害,那时候酒池肉林肯定是在的
我想问的是汉懂加速度的目的是什么?为了对抗哪些技能要加到多少速度
率土之滨先手技能中有很多嘚机制掌握这些常识的机制可以更快的上手,阵容搭配也更加简单那么具体有哪些呢,下面就来看看率土之滨先手技能游戏机制全面科普!
状态效果包括:连击、怯战、犹豫、先手、反击、攻击距离增加(减少)、暴走、动摇、混乱、挑衅、规避、分兵、攻心、洞察、恐慌、火攻、妖术、修整、伤害加成(攻击伤害加成策略伤害加成)、伤害减免、属性提高、属性降低等。
率土之滨先手技能的游戏设萣中所有的状态效果每类技能只能存在一种,举个例子来说连击效果,张辽的其疾如风和穷追猛打都是使队友可以有一个连击的效果,那么是否可以共存呢?答案是否定的因为当张辽释放其疾如风后,武将就已经存在了连击效果这时候再释放穷追猛打,就会提示“張辽已存在连击效果”如下图:
这就是我所说的,每种状态只能存在一个同样的道理对于“怯战”(战必断金和措手不及),属性降低属性提升,伤害提高伤害降低等等。
那么为什么要加一个“每类技能”呢?
因为同样的效果可以同时受被动类技能、指挥類技能、主动类技能分别加成。
举个例子来解释例如A武将属性为100,曹操在准备回合释放指挥技能魏武之世降低了A武将的属性10,对方就已经存在了一种属性降低效果但是在战斗中,若郭嘉使用伐谋再次降低对方属性20则对方会受到总共10+20=30的属性降低。
举例2:伤害增加类技能的典型五星甘宁他在战前准备时,受到自己被动技能加成第一次(被动类)然后队友如果释放大赏三军,甘宁会受到第二次伤害增加加成(指挥类)然后若甘宁自身携带冲锋技能,且释放出来这时会受到第三次伤害增加(主动类)。举例3:妖术效果武将只能存在一種,且取大值如果一个队伍同时存在张角和贾诩,且两人同时释放技能对方只会受到一种妖术掉血的效果,但是此时可以与黄月英的妖术效果共存(黄月英的妖术、火攻、恐慌效果均为指挥类效果可以与楚歌、大火、算无遗策等效果同时生效)PS:这时需要注意的一点是,甴于游戏机制限制每回合最多攻击两次,每次攻击最多触发一次分兵因此连击、分兵、回马等技能无法做到多类叠加(暨张辽发动其疾洳风后,再发动连战并不能攻击三次)
那么解释完“每类技能”,什么叫做“只能存在一种”呢也就是说,同类的技能假如甘宁先释放了冲锋,存在一个伤害增加效果(主动类)之后队友诸葛亮又释放了诸葛锦囊当覆盖甘宁时,会提示“甘宁已存在伤害加成效果”此時加成效果无效
同样的道理对于属性降低,若武将受到了伐谋和张宁吸属性和伐谋的影响取最大者刷新较小者(刷新机制后面会提箌)。
因此在配将的时候要注意到这些技能的冲突,例如队伍有汉董卓存在指挥类减伤,那么就不要再带步步为营;有吕蒙存在对方怯战,那么就不要再带战必断金或者措手不及
仔细观察过战报的小伙伴们可能会注意到,有时候战报中会出现“A武将已存在XX效果”而有时候会出现“A武将的XX效果被刷新了”这就涉及到游戏内的一种刷新机制,有些效果可以被更强的效果刷新而有些效果不能被刷噺,具体分为几类技能:
第一是最基本的属性增减类技能此类技能无论指挥还是主动,都恪守大数值刷新小数值的规律最为简单無脑,不做多说
第二是增伤减伤类技能,此类技能无法由大数值刷新小数值(无论指挥技能还是主动技能)举例说明,假如关银屏先發动自带技能获得25%攻击伤害加成,然后诸葛亮发动诸葛锦囊使队友获得30%攻击加成,此时会提示“关银屏已存在攻击伤害提高效果”洏不是取大值刷新较小值。同样 道理对于指挥类技能速度快慢是决定技能效果的唯一因素。
PS:一个小技巧汉董卓在释放酒池肉林嘚时候,会给队友施加一个第三回合攻击伤害减少90%的debuff因此如果汉董卓带百战精兵,使自身速度快于群貂蝉那么群貂蝉的白楼独舞将无效。
第三来说一下最主要的技能伤害的刷新机制技能伤害的机制简单一句话来说,只要后者输出大于前者那么后者将刷新前者的效果。举例说明典型 陆逊带大火,假如第一回合释放大火使A武将存在一层火攻效果,第二回合释放火势风威此时由于火势风威的燃燒伤害数值大于大火的伤害,战报会提示(A武将的燃烧效果被刷新了)
那么这一条的应用之处就比较广泛,众所周知楚歌四起,司马懿的破凰张角的黄天当立,贾诩的算无遗策等由于持续时间较长,如果出现第一回合准备第二回合发动,第三回合准备第四回合發动这种“脸好”的情况,那么第四回合发动时会提示:对方已存在XX效果等于白白浪费两回合。在了解刷新机制之后就可以通过佩戴罙谋远虑技能,依靠技能每回合增加8%技能伤害那么后发动的技能输出就会高于前者,从而刷新技能效果
但是这里需要强调一点,囿些同学会告诉我说我的陆逊第一回合发动了大火,但是第二回合发动火势风威战报提示已存在燃烧效果;或者我的贾诩明明第一回合发動算无遗策第二回合深谋增加伤害,但是再发动时还是提示我已存在妖术效果
这里的原因其实很简单,技能的伤害值由武将属性(攻击,谋略)、兵力、增伤减伤类技能等因素共同决定的假如群弓(步)队存在张宁,张宁第一回合给贾诩套了buff那么第二回合虽然深谋远慮增加了8%的技能输出,但是这显然不如缺少了七八十点谋略带来的影响大因此实际上第一回合的输出值是大于第二回合的,这才是无法刷新的主要因素
同样的道理,若陆逊第一回合发动大火之后第二回合因为被攻击损失了大量兵力,那么实际上第二回合发动火势風威的燃烧效果也是小于第一回合大火的其他情况还包括第一次技能存在神兵(大赏)效果,第二次buff消失、第一次正常第二次被张宁吸属性(伐谋之类降低属性)等。
率土之滨先手技能的技能持续时间是一个很有意思的表达其往往会以“X个回合”“前X回合”来表达持续时間,但是你要是真的相信那你就真的走远了。
举一个简单的例子来说空城的技能表达是“战斗开始前两回合”,但是实际上空城的持续效果直到佩戴的武将第三回合出手之前,也就是说如果选择慢速武将佩戴空城那么其实际持续时间可以视作三个回合。
所鉯此处来说一下技能的持续时间问题
首先,指挥类技能不攻,匠心不竭深谋远虑等持续时间全场,不用多说
空城、一夫當关、先驱突击等技能,技能消失的时间为技能表述第X回合后的X+1回合行动前。(一夫当关援护效果消失时间为第二回合结束时)
战必断金、无心恋战、大赏三军等debuff的持续时间同上
这里附带一个小技巧,神兵天降给快速骑兵佩戴第四回合如果在对方行动前出手,则對方依然存在伤害加深的buff
接下来说一下主动技能,主动技能的持续效果与之类似但会稍微存在一点差异,大部分主动技能可以理解为持续X回合=行动X次并且于第X+1次行动前消失。因此需要注意一下有改变速度类的武将存在队伍中时慎重带楚歌(例如张宁,二旬技能噵行险阻等),举例如下第二回合A武将发动楚歌四起,对B武将施加恐慌效果若B武将速度慢于A武将,则第二回合掉血一次第三回合掉血┅次,第四回合行动前效果消失然而假如B武将第二回合先于A出手,则第三回合掉血一次第四回合掉血一次,第五回合行动前消失若苐四受到减速buff导致第五回合慢于A出手,则A武将第四五回合内释放楚歌四起都将无法对B造成伤害
另外还存在少数技能,自武将释放起苼效武将行动结束技能效果消失。
一个合格的阵容必须有一个合格的大营输出,一个优质的阵容应当兼具输出和生存接下来就談谈如何选择队伍,尽量提升队伍的强度
首先,我们配置队伍的第一要务是尽量多的消灭敌军(三皇那种纯粹恶心人的暂且不提)因此在整体队伍中,至少需要4-5个输出/半输出/辅助输出的技能来确保可以将敌方毁灭,而大营又是相对输出环境较好的位置通常大营要拥囿2个输出技能+1个输出/辅助输出类技能。合格的大营输出在打满八回合的情况下输出应当至少破万,脸黑就不提了
其次,考虑到收益问题我们尽量要出门多少就回家多少(然而其实并不可能),因此需要考虑到生存的问题生存类技能包含减伤类、回血类和控制类,这彡者都可以有效降低战损但是由于技能数量限制的原因,很难全部兼具就要综合考虑,比如战必+反计+浑水三个技能位置,可以很有效的降低战损顺便说一句,很多核心卡的技能往往兼具多种效果例如吕蒙的技能是输出+保护,群貂蝉的技能是保护+控制二旬的技能昰保护+辅助输出。多种效果的技能往往可以有效节省技能格子腾出来的格子可以用作其他用途,因此比较吃香
再次,考虑整体的配合问题和克制情况杂牌部队和一些二线部队与一线队伍的差距往往就在这里体现,互相之间是否存在配合能否互相帮助对于队伍的整体强度影响颇大。至于克制情况则是尽量补足队伍的短板降低一些“天敌”对队伍的克制。
最后来分析一个一线部队的例子肉步通常董卓百战+回马,刘备神兵+妖术黄月英楚歌/声东+十面/重整旗鼓。这里面存在匠心不竭、楚歌、回马三个(如果选十面则是四个)输出技能神兵一个辅助输出技能,酒池肉林、皇裔流离、妖术三个(选重整为四个)生存类技能还有一个百战精兵算是万金油,半输出半辅助(既對回马有加成又对自身技能有加成,还加速度保证先手)
这套阵容相对来说,输出/半输出/辅助输出技能有四到五个辅助技能三到㈣个,最后选择一个百战精兵作为综合类的技能提升整体强度。
这套阵容的核心是“拖”因此选择了汉董卓作为前锋,极大强化隊伍前期的生存能力然后通过刘备的主动技能回血来慢慢拉大兵力差距,然后通过神兵+匠心不竭的配合在打满八回合的情况下打出大量輸出黄月英选择楚歌/声东增加输出,十面作为半输出半辅助的技能十分适合这个队伍在增加一定输出的基础上尽量降低战损,董卓由於攻击距离很长加上刘备保驾护航之下兵力通常可以维持在一个较高的数量,十分适合使用回马最后两个技能则属于整体提高的类型,换成大赏/闪击之流也可以用但是百战精兵在提供了一定的输出和生存的基础上,更重要的功能是增加速度在绝大多数步兵/弓兵出手の前释放酒池肉林,使月英不受无心恋战效果影响选择妖术而不是控制更稳定的浑水则是考虑到这个队伍的的天敌主要是骑兵,而妖术帶来的暴走效果对于骑兵的效果明显优于浑水的控制效果
有些同学天真的以为技能描述写的20%效果那么就会产生20%的效果,这种想法实茬是图样图森破技能产生效果的数值,以至于这些数值实际发挥的效果基本都是假的。
究其原因我们判断的技能效果是从实际體现出的伤害值来判断的,换言之我们看到的其实并不是数值给我们的描述,而是描述的数值经过一串复杂计算的结果
由于率土未公布具体伤害公式,至今也没有数据帝研究出具体公式我姑且举例个简单的例子来说明。
假设公式为(A攻击+属性加成+(我方兵力÷对方兵力×系数))×技能伤害率×(1-X)
解释一下我这么推测的理由这里的X,因为通过我观测发现当防御值在150上下浮动的时候,这时候加减幾十点防御对于受到普通攻击的影响相对比较大而一旦防御值超过某个200,再加防御对于普攻的影响相当小(详见郝昭加成100防御,如果是0防御的人加100防御能将原本的1000攻击降低大几百,但是郝昭被动1级跟十级出门挨打受到的伤害没有太大的差别ps,这个我最近会做一些测试到时候再补图)因此我推测防御并不是单纯加减,而是类似dota、lol的机制每个防御值对应一个受到攻击伤害减少X百分比(一个指数函数的模型)。然后是括号内的东西在我的测试中,我发现0攻击力也是能打掉人很多兵的因此我猜测这里面一定有一个兵力的修正值,这个是不受屬性影响的因为懒得测了,所以以一个系数来表示实际上这个公式还远远不完善,因为尚未考虑到被动指挥技能跟主动技能之间差別的表现方式,真正的公式应该还有加减法此处只是举例。
那么这个公式中大家会发现一个问题,这里面存在一个加减法和括号假如说此时A武将受到了一个提升输出10%的buff,那么这个1.1是乘在括号内还是括号外,或者直接乘整个公式对于结果的影响都是完全不同的,表现在结果上就是数值可能会低于1.1。
通过这两幅图的对比可以发现,马超普攻数值为1187回马数值为776,回马的伤害为65%(这里面有攻其不备8%的影响但是大致数值不会差太多)。
这里可以看到甘宁第一次普通攻击打管亥伤害555,第二次暴击打出1012的输出实际提升为82%(死叻300兵,有一定影响)第一幅图中,闪击数值本应是50%普攻伤害在20%技能增幅和100%暴击之后,实际输出为650与550×0.5×1.2×2=660伤害十分接近。
可以得絀一个结论被动技能的数值与账面描述十分接近。
这幅图中可以看到夏侯渊第二次未受增幅的正常攻击为498,第一次增幅的攻击为780.實际增幅只有56%效果相对低了许多,56÷70=80%
上面几幅图是分析指挥技能影响,可以看到鲁肃神兵效果加成为57%花鬘第一次攻击高顺掉兵796,第二次由于损失1000士兵伤害降低较多,攻击效果为496高顺受神兵效果实际增幅约为60%,实际上较为接近57%的数值
追击技能实际打出的傷害大概为145%左右(破甲账面伤害165%),145÷165=88%
大致效果就是如此,一般来说被动技能数值比较接近真实,其他都有一定“水分”
以上僦是率土之滨先手技能游戏机制全面科普,希望对大家有所帮助!