从玩游戏被骗可以报警吗打孩子报警谈起:你还敢使用恐惧式教育么

还要被骂多少代“就知道玩”,游戏才能背家长当个正当行为。

在每个人的记忆深处,游戏往往和童年紧密联系在一起,仿佛游戏就是孩子与生俱来的权利,它带给孩子们欢乐与幸福。待你慢慢长大,儿时的游戏就被封存在记忆里,成为一段美好的回忆。游戏对孩子来说,可能是日常生活中最重要的组成部分,但是对成年人而言却并非如此。

一千多年前,古人就提出:业精于勤,荒于嬉。这句话的大意就是老师们常说的,别贪玩,好好学习!可见,从古人开始,中国社会中就存在一股反对游戏的文化势力,而且是一种深入骨髓的文化基因,甚至时至今日,一代又一代的年轻人都曾经被认为“毁灭”在游戏的魔爪之下,从小霸王到游戏厅,从游戏厅到网吧,从网吧到手游。

那么,如此屡禁不绝的游戏究竟有何魔力能让青少年们如此恋恋不舍,以至于最近三十年科技进步的每一个阶段都会出现成年人社会所不能理解和接受的游戏产品和游戏文化?

一、从游戏到主流文化符号,有多远?

如果只说最近几十年可能并没有很强的说服力,让我们把视野放远一些,来看看号称世界第一运动——足球的发展过程。虽然中国人喜欢把蹴鞠张冠李戴地作为现代足球的祖先,但现代足球的发展却是与工业革命和社会阶级分化存在直接的联系。

19世纪之前的足球运动虽然很受英国工人阶级的喜爱,却是没有统一的规则、充满着暴力的游戏运动,大家可以脑补一下几十个人以各种暴力方式追着球跑的场景——肌肉、力量、汗水与血腥。

英国社会底层——工人阶级最爱的足球运动的暴力程度完全超出了主流社会的容忍程度,一度被明令禁止,直到这种游戏经历了主流社会的驯化:在一些英国贵族学校中被用以锻炼男孩子们的身体、训练他们的意志力和竞争意识,并制定了“合理”的规则之后才得以被主流社会所承认;还被冠以优雅的绅士运动名号,并由此随着大英帝国势力的扩张传播到世界各地,成为世界第一运动。

从足球这个工人阶级野蛮游戏的诞生、发展到成为主流运动项目的过程,可以看到游戏流行首先是要社会大众广泛地接受和参与,社会大众的广泛参与在农耕时代实际上是很难实现的。农耕时代人口聚集程度有限,商品和货物的流动程度不高,游戏作为一种文化,其传播的速度相对较慢。

但大众的接受和参与只是游戏能够被主流社会所接受的前提条件之一,因为任何一个社会中都存在主流社会和非主流社会,大多数情况下前者对后者都采取一种轻视的态度,这种轻视的态度决定了后者的文化、游戏、符号会被前者所排斥。这就意味着任何一个社会中游戏的大规模流行都是兼有时代特点和草根性的,而脱离了时代特点和草根性的游戏很容易被淘汰,最终被人们所遗忘。

具有时代特点和草根性的游戏很多,但能够最终进入大雅之堂的还是得被主流社会所承认,甚至被改造成为主流社会的文化符号。在足球游戏被接纳的过程中,主流社会精英再生产的机构——贵族学校起到了关键性的作用,它把游戏作为一种贵族精神的象征。

换作今天的话说,就是提高了一定的规格之后,才得以成为一种文化符号。至此,可以说,足球已经脱离了游戏本身成为一种符号,这种符号是主流社会的文化所认同的符号,也就是说,游戏本质上也是一种文化符号。

二、代际差异:为何成人社会看不惯孩子玩游戏

如果我们把游戏视为一种文化符号,那么就不难理解为什么最近三十年孩子们喜欢的游戏产品往往被成年人所排斥:代与代之间的文化差异。恰恰,这种代际间的文化差异又镶嵌在社会快速变迁的过程中,家长与孩子之间的差异夹杂了代际与时代的双重烙印。

回想小时候,很多成年人应该还记得在缺少物质工具和科技产品的情况下,孩童时代玩伴间的游戏几乎用的都是“人肉设备”。女孩子跳皮筋,男孩子跳山羊、骑驴都是徒手实现的,磕磕绊绊、出点血都是司空见惯的事情。使用的道具,且不说手机、游戏机,就连最简单的木头、塑料玩具也是只有少数孩子才有的“稀罕物”。

这种游戏模式一方面是受到科技条件限制,那会儿的孩子根本不可能接触到任何科技产品和玩具;另一方面当时计划经济时期的社会条件——单位制下的熟人社会能让孩子很容易地找到玩伴,家长也不会过度担心孩子的安全问题。当这些孩子长大为人父母之后,整个社会环境变化了,在高楼林立的城市陌生人社会中,恐怕任何一个家长都不会很放心地让孩子在小区里玩耍,更不要说让孩子们玩一些“危险”的游戏了。

生于20世纪70年代前后的人可能都还记得,那时爬杆是每一个男孩子的基本技能,而现在有几个家庭和老师还敢让孩子爬上四米多高的杆头?现在的社会条件、家庭生活的时间和空间都不再允许孩子们像过往那样玩耍,当孩子被局限在家庭狭小的空间里时,他们能够选择的游戏内容和形式也就不太多了。

当然,科技的进步让他们的选择有了更多的可能,智能手机、电脑、PS 机、XBOX 里面都有足够的游戏供孩子们娱乐,这些娱乐形式又是家长所没有体验过的。因此,家长和孩子之间相互缺乏“移情”的体验,造成家长无法理解孩子们的游戏模式和游戏行为,更无法接受孩子们喜闻乐见的游戏文化。

放眼世界,游戏文化以及与游戏相关的符号由来已久。

一年前里约奥运会的闭幕式上,下届奥运会的主办城市东京在八分钟里展示了大量的文化符号,机器猫、足球小将、Hello Kitty、吃豆游戏等唤起了全世界 70 后和 80 后的童年记忆,而最后从现场水管道具中钻出的超级马里奥更是当年风靡全球的青少年游戏角色。回想起来,无论是红白机的时代,还是 PC 机时代,各种各样的游戏——青少年的最爱——在中国社会中始终备受争议。更早一些,还有武侠言情小说以及各种偶像剧。

社会学中有一个词,叫作代沟,指的是不同代际群体之间社会文化上的差异,乃至对立。或者更加准确地说,是青年群体亚文化和成年主流社会文化的对立。从理论上讲,一个长期僵化的社会中代沟是不会出现的,因为所有的经济、社会、文化、技术发展都极其缓慢,上一代人与下一代人所处的环境相似而熟悉,很少带来任何变异的基因。

而在一个急剧变化的社会中,代沟却很容易发生,如辛亥革命中青年对新式家庭的倡导和对旧式婚姻的反抗,再如美国“垮掉的一代”用服饰、音乐和诗歌对抗高尚的存在。中国经济社会的快速发展,科技的进步,特别是移动互联网的突起,都让上一代人与下一代人之间产生了群体性的文化隔阂。一代又一代青年人的文化符号:小说、电视剧、游戏,都曾经被抨击地体无完肤,但又成为无法抹去的、快活的儿时记忆。

当一代又一代的“迷失”青年茁壮成长且承担社会重任时,何曾有人去回溯曾经被“妖魔化”的青年人的生活方式和文化符号。毫不夸张地说,一代又一代的中国青年成长历程就是一部又一部对青年文化符号“妖魔化”的历史书,这背后可以说是主流社会文化与青年亚文化一次又一次的抗衡,而每一次抗衡都是披着保护未成年人健康成长的外衣。

三、今天我们要如何保护未成年人?

谈起保护未成年人,可以看一看工业化前期的欧洲社会,野蛮的经济发展催生了一个时代的悲剧:童工。

英国著名历史学家汤普森曾经说过:“对儿童如此规模和如此程度的剥削是我们历史上最可耻的事情之一。”社会的进步带来了更多保护未成年人的制度,甚至任何保护未成年的观点都可以站在道德高地上俯视众生,一呼百应。这是社会的进步。但我们真正需要反思的是,究竟要如何保护未成年人?是否一定要一次又一次地用妖魔化、相互抗衡的方法来遏制他们的生活方式、乐趣和文化符号?

当然,对戕害未成年人的任何制度、事物,我们不能够容忍,要义无反顾地与之斗争,但进步的社会不应该以保护的名义来削弱孩子们的快乐。

让我们再从孩子的快乐谈起。工业化时代另一个进步是社会对家庭的渗透,社会保障、婚姻制度大多是在那个时候开始确立的,同一时期的还有学校教育。当中国的学校取代家庭成为孩子教育和社会化最重要的社会机构时,我们始终就没有区分清楚谁是孩子的第一责任人。

每一次出现任何能让孩子们痴迷于快乐的“妖魔鬼怪”时,家庭和学校都很容易形成同仇敌忾的正义联盟,怼小说、怼电视剧、怼网吧、怼游戏,怼完之后,都没有反思:孩子需要的不仅仅是知识和技能,还有娱乐和社交,这两个是隐藏在人性中最基本的社会基因。孩子学习不好、考不上大学、找不到工作是失败,孩子不快乐、没有朋友难道就不算是失败?说白了,家长教育思维太简单了,学校教育功能太单一了。

在常规的社会教育体系中,孩子缺乏娱乐和社交的时间和空间。

而游戏恰恰是融合了娱乐和社交这两个要素,且又能比较容易规避学校和家长监管的手游,它的出现可以说是科技进步对僵化教育思维和单一化教育体制的挑战。换个问法:孩子贪恋游戏,家长和学校真的没有责任?即便没有《王者荣耀》,迟早还会有其他兼具娱乐性和社交性的游戏出现。客观地讲,家长和学校不过是帮助主流社会文化抗衡青年亚文化的帮手而已,还是没有彻底解决在一个急剧变迁的社会环境下如何保护未成年人的问题。

社会急剧变迁、科技高速发展,上一代人对下一代人的“优势”慢慢被消磨,年轻人越来越多地掌握了技术、知识等文化资本,甚至他们已经开始在使用手机、互联网等新奇事物上“反哺”父母。

青年人对新鲜事物的学习和接纳程度远远超过成年人,这也是手游在青年人中普及程度高于成年人的重要原因。虽然成年人现在可以站在道德高地上来审视青年群体的亚文化,但未来却不太容易继续占有前沿科学技术和知识的优势,社会主流文化对青年亚文化的抗衡模式恐怕也会随之而逐渐改变为共存模式。因此,保护未成年人不能仅仅局限于防范一个又一个的游戏,而要着眼于青年人的未来和未来的青年人。

保护未成年人首先要了解、尊重他们的生活方式和文化符号,避免道德审判似的妖魔化和标签化。然后,才能够真正地从未成年人社会化过程中的各种社会情境和生活需求出发,逐步改进社会制度、家庭关系中不合理的地方。对于确实对未成年人健康、学习和生活产生重大负面影响的网络游戏,要在客观评估的基础上,加以全方位控制。

我们还必须厘清政府、企业、学校、家庭之间的界限,不能一味地把责任推到某一方,更不能轻易地把青年人群的文化符号妖魔化。拿防范游戏来说,不仅要对游戏有技术性控制,还要形成对游戏者的社会性控制。社会性控制则需要政府、学校、企业、家长的多方协调配合。最重要的是,70 后、80 后和 90 后的成长历程已经告诉我们,不要随意蔑视未来以及“祖国的未来”自己的选择,让青年人脱离主流文化控制的“野蛮生长”未必是件坏事。

可惜,时至今日,大部分家长和学校对游戏的理解仍然停留在一千多年前“业精于勤,荒于嬉”的境界中,头悬梁、锥刺股的故事告诉人们,学习就是件苦差事;萤窗雪案更是要求国人无论条件多贫寒也要以读书为重;“少壮不努力,老大徒伤悲”也预测了个人命运是不能输在起跑线上的。这种价值观与学而优则仕一样贯穿了中国几千年的历史,那么在现代社会中,是不是应该有所改变?应该有多大的改变?变革的方向应该是哪里?

工业化时代之后,很多教育家认为现代教育体系出了很大的问题,因为现代教育体系的目标就是培养适合工业化生产体系的人,从管理者到专业人オ,从风险投资者到技术工人。整个教育体系是围绕着工业化社会的需求来搭建的,大学里的专业设置完全是为了适应工作岗位需求,而中小学的课程就是为了考得高分进入大学学习,所以既不是为了保持人的天性,也不是为了激发人类的潜能,只是为了争取经济社会地位较高的工作岗位。这种基于经济理性的教育体系提高了人们的物质欲求,降低了人们符合个性的自我发展诉求。

当互联网快速普及之后,传统的工业社会价值体系正在慢慢被改变,其中一个最为显著的变化就是青年人更加喜欢彰显群体性的文化符号,从服装到饰品,从歌曲到电影,他们呈现出完全不同于老一代人的偏好。

这其实与整个社会生产模式的变革有很大的关系。在工业化时代,社会物质生产能力极大地提高,但所生产出来的产品是同质化的,可以想象一下在同一条高速运作的生产线上,不同批次、同样外观、同样功能的产品被生产出来,然后再销售给千家万户。而互联网时代的产品生产模式在改变,越来越多的产品追求个性化,大规模生产的商品往往被青年们视为没有生命和意义的物质,他们更喜欢小众化的、带有符号意义的产品。

除去物质意义上的产品不说,青年一代对文化以及文化符号的消费也是与老一代截然不同的,而他们正在做的往往也是老一代从来没有经历过的事情,典型的代表就是游戏的变化。当大人看着孩子们抱着手机玩游戏的时候不免就会担心:会不会耽误学习啊?会不会影响视力啊?会不会让孩子学坏啊?等等。

这些担心不无道理,因为在大人的成长经历中并没有类似的生活体验,而这种生活体验的缺乏让大人心里充满了疑惑和不解,因为他们在儿童时代获得乐趣的方式与自己的孩子是如此的不同。

显然,在一个家庭中,作为家长的大人往往是“胜利者”,他们更容易 hold 住局面,但也可能由此产生家长与子女之间强烈的冲突,特別是在子女成长过程中出现逆反心理的时期。那么,家长究竟应该如何看待子女玩游戏呢?

四、家长应该如何看待子女玩游戏?

孩子玩游戏,这件事并不是孤立的,家长必须站在子女的视角来思考这一问题。孩子接触游戏的渠道是多方面的,有些孩子是和家人学会玩游戏的,但更多的孩子是在与他们同辈群体互动交流的过程中学会玩某一种游戏的。

因此游戏在孩子之间就是一个互动的载体,一个话题或者是一个工具,换言之,游戏在孩子的世界里不仅仅是一个游戏,还是一个群体性文化的符号,想要融入孩子们的群体中,身上不带有相似的符号是很难的。而缺乏共同符号的孩子在同辈群体中也更容易受到排斥和孤立,被其他孩子排斥对孩子的伤害可能比被游戏本身伤害更大。因此,家长在关注孩子游戏行为的时候,一定要多考虑一些问题,即游戏对孩子而言除了娱乐之外的意义——一个文化符号,一个融入孩子世界的工具。

事实上,很多孩子最初玩游戏的目的也是为了与其他小孩有共同语言,但孩子毕竟是未成年人,他们的自控力相对较低,在游戏中沉迷的可能性更大,甚至他们也更容易受迫于群体性的压力,被动地过度卷入游戏之中。

家长需要考虑的问題是,如何合理地节制孩子的游戏行为和游戏时间。因此在控制孩子的游戏行为和游戏时间之前,家长应该先与子女一起玩游戏、谈心,深入了解子女在游戏中的乐趣和收获。随着智能手机和平板电脑的普及,很多适合孩子的游戏都被开发出来了,比如传统的扮家家游戏使用的是塑料道具,而手机上的扮家家游戏在内容上同传统游戏几乎没有区別,只不过在形式上有所不同。

同样的还有一些对战的游戏,孩子可以在网络中扮演不同的角色,这与以往孩子们拿着木头枪在街头巷尾玩警察抓小偷的游戏也是相似的。但是如果现在让孩子们仍然拿着木头枪在街头巷尾跑来跑去,恐怕在大多数城市家庭中都难以实现。

事实上,孩子沉迷于游戏的另外一个原因,就是现代城市生活中留给他们的时间和空间相对局限,这种局限也使得手机游戏和网络游戏蔓延。只有在深入了解子女玩游戏的动机和目的、内容和形式之后,家长才能有的放矢、合理有效地约束子女的游戏行为和游戏时间。

很多家长对孩子游戏行为和游戏时间的控制都是强硬的,而更好的选择是采用替代性的方法来解决这一问题。举一个简单的例子,曾经孩子们都很爱玩的一个游戏是植物大战僵尸。

城市里的很多孩子都知道豌豆射手,却很少有孩子知道真正的豌豆是什么样的。既然孩子对豌豆射手有兴趣,那么把孩子的兴趣从豌豆射手转移到豌豆上并不难。

在田野里,孩子其实也能够收获很多的乐趣,而且这种乐趣伴随着知识的增长,也能让孩子与同伴交流时有更多的谈资。还曾听说过这样一个故事,一个孩子天天玩《王者荣耀》,他的爸爸提出了一个要求,玩游戏之前要掌握每一个游戏人物的故事,于是孩子为了玩游戏到处找资料,后来对历史产生了很大的兴趣,反而忘记了游戏的存在。

这也是一个有效替代的案例。在日常生活中,类似的案例还可以有很多,但前提一定是家长与孩子之间有交流,而不是强硬地控制孩子的游戏行为和游戏时间。

在游戏中,家长还应该仔细观察孩子的优点和挖掘他们的潜能,在玩游戏的过程中孩子能够展露出一些特质和优点,特别是现在很多游戏都带有益智性或者知识性内容,这些内容对孩子而言也是一种启蒙教育和潜能开发。

比如,有一些游戏帮助低年龄段的孩子识别物体的颜色和形状,还有一些游戏本身就是故事性的历史改编,甚至一些游戏本身还包含了科技知识。如果能够让孩子的天性和潜能与游戏所蕴含的知识结合起来,那么对孩子本身的素养也是一种提高,而真正的问题是家长如何为孩子选择宜的游戏,并且能够帮助孩子挖掘游戏中的知识点,激发孩子的潜能。

大多数反对孩子玩游戏的家长都是缺乏与孩子共同选择游戏的过程,游戏选择环节的缺失让孩子们玩游戏时处于随性状态,自然很难实现游戏过程中娱乐与知识兼得的好效果。

另外,需要提醒的是,中国目前并没有实施以年龄为界限的游戏分级制度,因此在选择游戏的过程中,就更需要家长的参与;家长的参与可以降低孩子在游戏环境中的风险,也能够获得寓教于乐的效果。

在家长的眼中,游戏就是孩子学习的“天敌”,无论是游戏厅、网吧,还是网络游戏、手游,都是影响孩子学习成绩的罪魁祸首。如果让中国家庭在孩子的志趣与学业之间做出选择,取得压倒性优势的肯定是学业。然而,真正影响孩子一生的不单单是学业成绩,还有在其社会化过程中形成的志趣,换而言之,志趣是能够让人们更上一层楼的推动力量之一。

在游戏中,孩子的志趣也有可能得到较大的发展。举一个简单的例子,现在有很多模拟游戏在手机上都可以实现,比如早期的赛车和最近比较流行的飞机驾驶,这些都是在现实生活中孩子们很难直接接触到的,而游戏可以让孩子获得身临其境的体验,从体验到情感认同,并且获得继续探索的志趣也是人生成长非常关键的步骤。

家长与孩子共同选择游戏,帮助孩子在游戏中获取知识、形成志趣,这所有一切的前提是对孩子的理解和尊重,并且真正地在游戏中陪伴孩子,就像带着孩子去野餐一样,这才是最理想的家长与孩子之间的良性互动。

当前社会中最为流行的还是以主流社会对孩子玩游戏的道德指责为主的碾压模式,这种模式本身就是对青年群体亚文化的轻视,也是主流社会对既往生活模式被颠覆的恐惧。

而随着一代又一代年轻人的长大,人们也会发现,他们的生活模式确确实实被颠覆了,无论当初如何反对,都未能阻止青年亚文化的存在和成长。当一代人经历了反对子女看金庸、琼瑶系列小说到十几年后坐在沙发上看着电视里的还珠格格追剧,不能不说这是一个莫大的讽刺。

让我们再回到游戏的意义。

游戏本身只是一个文化的载体,它像一个文化符号一样传递出不同的社会意义,人们之所以对游戏产生如此大的分歧,是因为不同代际文化上的隔阂。如果占据主流文化的大人们能够放下身架,躬身了解、体验一下,或许有不同的看法。

对于每一代年轻人而言,游戏有欢乐,承载着儿时的记忆,但又有被父母教训的痛苦,两代人之间的分歧不是因为缺乏爱,而是爱之心切、动辄彻骨。在一个快速变化的社会里,希望一代人与一代人之间能够相互理解和尊重,不要嘲笑老人在使用智能手机时的笨拙,也不要轻易敌视孩子们玩游戏时的痴迷。

游戏的意义或许就是,让我们知道相互尊重的重要性。

*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场


原标题:一张孩子的纸条震惊了院士!被“吃鸡”网游架空的中学生们,该如何回归现实?

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近日,有这样一件事情引发大家的关注。

2017年夏天,某单位组织了一次慰问留守儿童的活动。当志愿者们把准备的书本和文具交到孩子们手中时,却意外收到了一张用稚嫩笔迹写下的纸条。

纸条上写着下面的话——

“叔叔我不喜欢你们带来的东西,我想要一个可以打王者荣耀的手机。或者以后你们给我钱,我们自己买喜欢的东西,你们带来的书和文具,我们不喜欢,谢谢。”

志愿者们没有给孩子们送去手机,他们开始反思要如何更好地为留守儿童提供精神关怀,而不是简单地馈赠物品,怎样让他们多一些健康的活动,而不是沉浸在网络游戏的世界中。

该事件也引起了科研工作者们的关注,中科院院士焦念志就是其中之一。他在接受采访时,表达了对网络游戏玩家日益低龄化的趋势深感担忧。

“父母管教和良好教育的缺失,让留守儿童缺乏为他们提供识别、判断、控制网络不利影响的外部支持。这时候,网络游戏对他们产生的负面影响可能会更大。”

据中国青少年网络协会第三次网瘾调查研究报告显示,我国城市青少年网民中网瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万;在城市非网瘾青少年中,约有12.7%的青少年有网瘾倾向,人数约为1858.5万。

同样在悄然侵蚀着孩子们身心的,还有各种无孔不入的邪恶动漫,这些充斥着色情、血腥、恐怖、猎奇、变态等异质文化元素的内容,甚至堪比“邪教”洗脑,对青少年的负面影响极为复杂深远。

近年来,国家有关部门多次下发整治网络游戏市场的文件,对邪恶动漫的整顿、肃清工作也正在加强。前不久,全国妇联、中央文明办等8部门联合下发《关于庆祝2018年“六一”国际儿童节的联合通知》,再次强调将加大对游戏、文学、直播、视频等网络精神产品对少年儿童影响的监管整治力度。

而如今“网瘾”已不是少年儿童的“专利,当下成年人对于以动漫、网络文学、直播、小视频等为代表的互联网内容产品的痴迷,更有着诸多方面的原因。

醒醒吧,“甩手父母”们

在江西新余人民医院儿科,每天都有很多前来就诊的小患者。记者注意到,在等候区和输液区,几乎三分之一的家长都在用手机、ipad给孩子看动画片或者打游戏,把电子产品当做了缓解病痛的无奈之举。

记者调查发现,日常生活中,很多父母也经常用电子产品哄娃。

根据共青团中央最新公布的数据显示,儿童“触网”年龄愈发提前,其中,6-10岁占比超过六成,且八成以上都具备较强的网络能力。

一项对0—5岁幼儿父母的调查结果显示,幼儿智能手机使用率为80.4%,越来越多的家长将智能电子产品变成了孩子的“电子保姆”。

网络电子产品时代还催生出一种“隐性失陪”父母,虽然陪在孩子身边,但心思却在刷朋友圈、打游戏上,孩子们看到父母这样,心里会是怎样想的呢?

小孩1:他看手机然后我(也)总想看。

小孩2:聊天,玩朋友圈,看抖音。

孩子3:我和弟弟说你为什么拿着手机玩?我妈之后就会说我就玩一下。我就想手机难道比我重要吗?

小孩4:我一个阿姨,有一天,她在那里玩手机,她孩子才一岁多,她们家又烧了一壶水,小孩就走过去把那壶水打泼了,手上全部都是疤,我阿姨特别后悔。

2017年,一个网络平台做了一项“亲子陪伴”调查,对近6万份家长和100万份学生样本进行了统计,在“你陪伴孩子的主要方式“这项调研中,有53%的父母在陪伴孩子的过程中能参与到孩子正在做的事中,36%的父母以旁观为主,还有11%的父母则主要忙自己的事。

在“跟孩子在一起时,你会经常看手机吗?”这项调研中,从来不看的家长只有7%,经常看的有27%。可见,手机已经严重“侵占”了家长陪伴孩子的时间,让很多家长的陪伴只是一种“物理陪伴”。

从哄娃利器到父母的行为示范,再到社会大环境的影响,孩子正在被一步步推向电子屏,而这也产生了一些新问题。

在采访中记者注意到,一放学就有许多小朋友迅速拿出手机,低头打起游戏,有的甚至一路都在低头打游戏。

以“王者荣耀”或“吃鸡”等游戏为例,按每局半小时计算,记者随机采访了几个孩子,他们每天要打五局以上,也就是在游戏上要花两三个小时,有的甚至要玩十局,就是5个小时。更令人担心的是,一些孩子不仅在课下打游戏,还偷偷在课上玩,越来越多孩子沉迷其中。

沉迷游戏,也催生出了越来越多的“宅童”,这些孩子喜欢猫在家里,跟网络中的虚拟人物做朋友。今年四年级的小杨就是其中之一,一到周末,玩网络游戏就是他最喜欢的事情。

小杨:基本上一天把自己关在自己的房间里面也要玩。

记者:休息也不出去跟朋友聊天?

小杨:我觉得外面没什么好玩的,而且又累,太阳又晒,我比较懒。

记者:那什么最有意思?

小杨:就把自己关在家里玩玩游戏什么的,我懒得出去。

在小杨看来,游戏也有社交功能,比起现实世界的社交,他更喜欢虚拟世界里的朋友。

小杨:在游戏里面认识了很多聊得来的朋友。就像个社交平台一样可以加很多好友,没事的时候就会在QQ上聊一聊技能怎么发射,或者聊游戏更新了,哪些(英雄)更厉害呀等等。很多次就是他们发个信息给我,我只要有时间就跟他们一起上线打游戏。

数据显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,其中学生群体规模最大,占比为25.4%。同时,我国青少年对网络游戏等成瘾行为有加剧趋势,24%的青少年每天上网时长达到2-4小时。

孩子沉迷网络,家长也有责任。有的家长为了不让孩子打扰自己,常常把手机当“电子保姆”,让动画片和手机游戏陪伴孩子长大;如果家长自己就是“手机控”“低头族”,怎么能指望孩子管住自己?要求孩子做到的,家长自己首先要做到。

专家建议,家长首先要看看自己上网的方式是否合理、使用的内容是否积极,给孩子树立榜样。另外,平时培养孩子健康广泛的兴趣爱好,比如说多陪孩子一起出去做做运动,给予孩子高质量的陪伴很重要,切勿做“甩手家长”。

成瘾性电子游戏将摧毁我们的新生代

相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。

今年3月3日,湖南初中生小韦(化名)离家出走后投河溺亡,年仅14岁。小韦母亲在朋友圈写道:“孩子们要从电子游戏中走出来,虚拟的世界将会摧毁你们这一代。”

沉迷游戏后,小韦变得不想读书,玩得开心了连饭都可以不吃。“就像抽大烟过瘾,打完后就高兴了。”因为成绩下滑,又缺乏现实沟通,沉迷游戏让小韦的压力循环累加,终致轻生。

近年来,类似因成瘾性电子游戏导致青少年自杀、他杀、自残的案例屡见不鲜。

去年,17岁的广东青年小刘窝在宿舍连续玩网游40多个小时罹患脑梗;

杭州13岁男孩因玩“王者荣耀”被家长训斥,后跳楼致多处粉碎性骨折,被送医院时还要求登录手游账号;

湖南慈利23岁女性被年仅15岁的初三学生残忍杀害,只因后者沉迷于暴力网游,想体验在现实中杀人的快感……

广东一所高校有学者进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。

玩家对暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高,倾向于采取暴力行为解决矛盾冲突。

记者调研发现,目前,受成瘾性电子游戏影响的群体呈现出低龄化、边缘化两大特征。

低龄化——00后甚至05后被称为“数字化原住民”,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳说,业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,因为缺乏辨别力,游戏的设计能持续给他们以精神刺激,获得巨大快感。

边缘化——成瘾的青少年存在一些共性,如现实世界社交面窄、少有其他获取娱乐的途径等。杭州市第七人民医院副院长、精神科主任医师陈振宇介绍,临床发现游戏上瘾的孩子社交能力差,在现实世界中找不到存在感,一定程度上这是农村、县域留守儿童成为重灾群体的原因。

复合成瘾、虚拟代入,“电子鸦片”终成社会毒瘤。

成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因,一是复合成瘾难以断根,对未成年人的身心健康产生长期持续的负面影响;二是游戏构建的虚拟世界,以粗暴甚至错误的规则冲击误导了未成年人三观,埋下严重社会隐患。

——复合成瘾形成恶性循环。

湖南省脑科医院酒瘾网瘾中心主任、国家二级心理咨询师周旭辉介绍,游戏成瘾往往伴随交际成瘾、色情成瘾、赌博成瘾等,存在“共病”风险,如多动症、抑郁症、精神分裂症,有的甚至潜伏自杀风险。

更值得关注的问题在于,一些游戏成瘾者交流能力退化,现实沟通出现障碍。随着网瘾加深、沉溺时间变长,退化、障碍愈演愈烈,导致对虚拟世界的依赖感更强,形成恶性循环。

受访的一位学者曾长期跟踪一位网瘾患者,因网瘾高中辍学,后通过治疗有所好转,考上大学后又因网瘾逃课、挂科被强制退学,再次戒瘾后又突击考上大学,却第三次因网瘾被退学。

——虚拟世界入侵现实,给社会“埋雷”。

例如,一款虚拟恋爱的手游上线一个月下载量突破3000万。将游戏中的虚拟纸片人称为“老公”,不断充值提升亲密度,花钱只为睡前听“老公”语音……这些行为在低龄玩家中并不少见。

情感文学作家陆琪认为,通过游戏设计让玩家产生恋爱愉悦存在伦理风险,“尤其是未成年人,如果在虚拟世界获得过高的恋爱情绪满足,代价将会非常沉重”。事实上,以二次元文化发源地日本为例,当下的低婚率与无子化问题已经严重到需要政府出面干涉。

一些游戏虚拟世界推行暴力为王、强者为尊,这在现实生活中是典型的丛林法则。有学者指出:“网瘾者将虚拟规则代入现实,一旦情绪失控,会对社会构成重大危害。”

2017年,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23%。专家及业内人士认为,如果放任游戏产业对青少年精神世界“无底线”入侵,那么,一时的产业利润将无法弥补日后难以估量的社会危害“无底洞”。

当家长们以为孩子正在接受经典动漫熏陶时,很难想象他们看到的可能是心目中圣洁的偶像、快乐的天使被猥亵、被开膛破肚的画面。而当孩子们谈论“肉番”“重口”“黑化”,家长们也未必知道这些都是邪恶动漫的标签。

邪恶动漫集合了色情、血腥、恐怖、猎奇、变态等多种异质文化元素,本该是对未成年人严防死守的东西,在开放的互联网平台上却无孔不入。

在搜索引擎上输入“邪恶动漫”,结果显示有近800万个。其中涉及多个动漫网站、APP终端。点击这些链接,显示的动漫画面往往不堪入目、恐怖惊悚。

对于心智尚未成熟的青少年来说,邪恶动漫的影响极为复杂深远,教唆其形成反社会反人类人格,堪比“邪教”洗脑,毁童年、毁三观甚至毁终生。

广东佛山一名中学教师赖奕洲说,他曾经教过一个非常喜欢日本二次元文化的学生,后来发现其得了严重的焦虑症和一定的抑郁症。据说她经常看那些恐怖动漫,然后经常做噩梦。

还有家长提到,很多时候不是孩子主动搜索邪恶动漫,而是无意中点开,也可能是平台主动推送,孩子觉得“有趣”“刺激”,就继续看下去了。一位16岁的受访男生坦言,他主要通过综合性的网站或论坛接触到邪恶动漫视频。“不存在未成年门槛。”

据了解,为了保护青少年,大量邪恶动漫已在美国、韩国、日本等国家遭到封禁,而我国对这方面的认知度、肃清力度还远远不够。

“这种东西实际上最早出现在图书市场,后来蔓延到整个ACGN(二次元)领域。国内孩子获取的渠道如此便捷,而我们的调查和监管却很滞后。”杭州师范大学文创学院院长夏烈说。

杭州电魂网络集团董事长助理孙超告诉记者,国内二次元产业蓬勃发展,企业竞争异常激烈,一些从业者借异质内容吸引用户。解决这一问题,必须从供需两方面入手。

“供”方面,要提升企业、平台的社会责任感和准入门槛,相关监管部门加大审查力度;“需”方面,要加大社会宣传教育力度,特别是提升青少年对相关内容的认知鉴别水平。

孩子的世界无处设防,成人的世界就能抵御侵害吗?

成人们在微信运动里刷存在感、在网络小说中找爱情、在游戏里成就“王者荣耀”。他们的生活已经被网络“架空”。

被网文、“吃鸡”塞满的青春

凌晨两点半,“90后”青年胡欣在“吃鸡”群里发出一条组队邀请。

十几分钟内,3名群友迅速响应。临近三点,整个城市已经一片寂静,4个年轻人却在各自的角落点亮屏幕、戴上耳机,又一次沉浸到游戏世界中。

胡欣和队友们热衷的“吃鸡”是一款新近在年轻人中流行起来的手机游戏。五花八门的游戏圈子,比这群年轻人生活的所谓“魔都”更魔幻。

“各种游戏群里是不分白天黑夜的。”

胡欣说在她组建或加入的十来个游戏群里,深夜吆喝组队刷游戏的比比皆是;整夜截图晒战绩的也不少见。

而到了白天,另一批人“接班”讨论攻略、秘籍。

现实中,这些每天联机打怪、嗨聊好几个小时的年轻人职业不同,天各一方,可能一辈子都不会有交集。

但在游戏里,他们每天并肩作战,分享只有圈里人才懂的行话,成了最志同道合的戏友。

从简单的“消消乐”,到一度爆火的“王者荣耀”“阴阳师”,再到新近蹿红的“跳一跳”“吃鸡”,胡欣算是同龄人中的骨灰玩家。

“让人沉迷的不是哪个具体游戏,而是沉浸在另一个世界的感觉。不论你今天丢了工作、分了手,还是没钱交房租,现实中的烦恼全都能忘掉。”她说。

“即便不是游戏,也是其他虚拟娱乐。我的爱好是上晋江追网文,而我的一个室友,每天晚上花一两个小时刷抖音,不刷不睡觉。”研究生刚毕业的吴莉说。

吴莉和室友热衷的晋江、抖音,在网文界和短视频APP里风头正劲。

据介绍,2016年上线的短视频软件抖音,目前日均视频播放量已经达到1亿次以上。

而被誉为“全球最大女性文学基地”的晋江文学城,更是“追文圈”里的常青树——号称日登录固定用户220万人,每天新增1万多名注册用户。

吴莉就是这220万人中坚定的一员。有着近10年追文历史的她,谈起“穿越”“仙侠”“玄幻”这些外行人听来云里雾里的网文门类如数家珍。

吴莉说,晋江这类网文平台,会按月、按季度推出点击量TOP100、TOP200榜单。最痴迷的时候,每次榜单上的书单都能在下次更新前看完。

“真是起床看、吃饭看、熄灯了打个手电筒也要看。好几次坐地铁用手机追文坐过了站,掉回头坐反方向的地铁,接着追文,结果又过了站。”吴莉说。

80多岁高龄的江苏省特级教师卢松森感慨道,现在的学生已经离不开手机和社交网络。他们在网上聊天、开玩笑,而不像以前的孩子那样,成群结队地出去玩。

在网络上曾经有人统计,截至2012年时,所有玩家在网络游戏《魔兽世界》上总共用掉的时间已经多达592万年,这相当于人类整个物种演化的时间。

看似被塞满,实则被架空

好比一个吝啬的商人,互联网赋予一代年轻人便捷的同时,也在以自己的方式悄悄索取。

一些深度“触网”的年轻人发现,随着“二次元”程度加深,自己与真实世界的关联也被一步步架空。

——虚拟一片美好,现实一地鸡毛。在物流公司工作的黄宇,总结游戏带给他的乐趣是“与现实强烈对比的成就感”。

即使我在现实生活中没你有能耐,但我在游戏中KO你的次数多,排名比你更高。

还有人喜欢“朋友圈人生”。“每天发完朋友圈忍不住3秒钟,就想看看有谁点评了”,在事业单位工作的赵昕梓已经习惯了“饭前先拍照、自拍必美颜”式的生活。

在她看来,不管真实与否,只要是朋友圈中的“人生赢家”就好。

——虚拟社交架空情感需求。越来越多的年轻人沉迷在暧昧的虚拟“友情”“爱情”中。

上海豆萌科技曾经面向1000位“95后”做过用户调研,提问:在同学、亲朋好友以及通过网上阅读认识的基友中,谁才是你真正的朋友?

结果90%以上的人都选择了虚拟世界里认识的人,因为他们坚信虚拟世界里的人更懂得他们的喜怒哀乐。

吴莉还发现,身边的“追文圈”几乎约等于单身圈。

同是20多岁的小姑娘,热衷看网络小说的单身率超过七成。这一比例,明显高于同年龄、同环境的其他女生。

追文女单身率高,不仅仅因为看书消耗社交时间。

更要紧的是,网文、网剧会虚构出一整套代入感极强的“粉红世界”,看惯了各种霸道总裁、腹黑深情男主角的女生,很容易活在这个处处都有完美男主准备拯救丑小鸭女孩儿的世界中,而对真实世界各种看不上眼。

“虚拟世界确实填补了年轻女孩儿的情感需求,让我们不再那么渴望爱情和家庭了。”

吴莉描述,身边不少女孩儿的观点是:钱可以自己挣、日子可以自己过,如果找不到一个比网文男主更优秀的人,为什么要恋爱呢?

——网络生活越喧嚣,现实生活越孤独。生活在南京的“85后”男青年雷刚,每天的家庭日常是这样:

工作日回家吃完饭,自己戴上耳麦玩游戏,媳妇儿在客厅看电视刷网剧。同在一个屋檐下,有时候一晚上说不了两句话。

“也觉得一直这样不好,但要两方同时不玩、不看,也难以坚持。越到后来,越觉得很难找到别的生活模式了。”

雷刚说,不光他们夫妻俩,自己的父母、同事,都或多或少存在花在屏幕上的时间越来越多、真实面对面交往越来越少的困扰。

家庭聚会,一家人各自抱着手机抢红包,老人捞不着机会和儿女说话。同事们每天在QQ群里聊得热火朝天,而一旦见面又像陌生人一样,互相不知说什么合适。

“社交网络让远隔千里的近在眼前,但同时也让近在咫尺的人越来越疏远。”

近年来,有一种以特别适应微信、QQ交流,但一听电话铃响就浑身难受为“症状”的“电话恐惧症”正在进入心理学研究者视野。

虽然目前对此还没有准确结论,但部分关注者认为,从“见面恐惧”到“声音恐惧”,人与人之间的真实交流和情感纽带正在被消解、抽空。

架空的不只现实,更是心灵

“互联网提供了随时逃离现实的出口,在虚拟空间中,人们更容易打造理想中的自己,社交变得更加简单、友好、随心所欲。”

互联网投资金融领域律师董毅智认为,在社交网络上说的话,很多是说给自己听的,天天刷轨迹、秀日常,其实是在刷存在感。

之所以会这样,可能是在现实组织中很难找到志同道合者,或者有些现实诉求无法及时得到满足。

“在这个看起来被架空的世界,人们可以宣泄无意识中的紧张与焦虑。”

中国心理学会心理咨询注册系统首批督导师陶新华博士说,互联网等科技创新给人们生活带来的影响具有两面性:

一方面更好地满足了人的生活需求,另一方面,需求过度满足而不控制时,反而会破坏生活。

“这不是互联网等科技创新的‘副作用’,而是科技进步打乱了人们生活的平衡,面对科技的飞速发展还不习惯、不适应”。

老教师卢松森很担心年轻一代,尤其是未成年的孩子们,因为缺少与大自然互动,免疫功能会发展不完全。

“现实世界的架空,本质上是知识和人素养的脱节、年轻个体和社会的脱节以及知与行的脱节,这让孩子们没有准备好,也没有足够的能力去适应、应对科技的高速发展。”

正如特克尔在《群体性孤独》一书中的表达,互联网等科技创新给我们带来了这种新型孤独,但这不是互联网的错误,相反,真正的问题在于,我们并没有对互联网的到来做好充足的准备。

“人的欲望无限,但能力终归有限,重要的是在内心寻找真正的自我,在现实生活中找准自己的位置。”

受访专家建议,多出去走一走、玩一玩,重新在现实世界中拥抱大自然,建立厚重、亲密的社交关系,规划适应新时代的健康生活方式,这比什么都重要。

毕竟,每一个人的具体生活,都是独一无二的,既不能由别人代替,也不可能在以后有时间补上。

就像电影《头号玩家》所说,回归现实,不逃避,因为现实才是唯一真实的存在。毕竟“游戏总归是虚拟的,只有在现实世界才能让你吃一顿饱饭”。

如何回归正常生活是难题

一款好的网络游戏的标准有很多,但游戏厂商最重视的无疑是粘合力,最在意的就是玩家是否会持续玩下去。不管网络游戏有罪无罪,网络游戏的这一特点很难改变。

但在技术手段之外,如何提高青少年的抗网瘾能力,将他们的注意力从网络游戏转移到更加健康的生活中去,是更加有价值、有意义的事情。

杂志上报道过关于辽宁盘锦退休教师李显光老人的报道。他14年如一日,每天步行奔走3个小时,在市区大街小巷和周边乡村暗访网吧,劝解那些沉迷于网络的青少年。老人的做法无疑让人感动和敬佩,但单单靠这样少部分人的努力是远远不够的。

我们也庆幸地看到,针对青少年网瘾问题,国家已经出台了一系列法律法规,中宣部、文化部等部门也在开展规范和清理查处等工作。但再好的法规制度都只是外力,包括游戏厂商、家长、教师和青少年自身,都应该去正视并参与到这个复杂问题的解决中。

回想农村80后的童年和少年,读书、下棋、钓鱼、游泳,骑着自行车穿梭于乡村,或者在无边的田野探寻自然的秘密,多彩而富有乐趣。

虽然时代在发展,很多生活方式注定一去不复回,但健康的生活方式无论在何时都值得提倡。让青少年回归正常的生活,是件迫在眉睫的事情。

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车祸、地震、飓风、海啸、恐怖袭击、校园枪击……网络时代令这些悲剧新闻快速传播,孩子们也比以往任何时候都更为容易地接触到这些信息。

作为家长,在帮助自己的孩子应对周围的环境这个问题上将持续面临挑战。你是孩子最重要的人生榜样。假如你自己都缺乏安全感,那么给孩子提供帮助将成为奢望。所以,注意你在孩子面前的行为:孩子会观察你面对这些新闻时的表现,如果你保持镇定和理性,他们也会和你一样。

纽约大学儿童研究中心的Rachel G. Klein博士认为,“世界不可能因为你的孩子而变得完美,但你对于悲剧的反应和你与孩子交流悲剧的过程将有助于促进孩子的抗逆力。”

根据孩子所处的不同年龄阶段,家长的应对策略也有所不同。

尽量不要让他们接触到这类新闻。对学龄前孩子来说,这类新闻通常只能引起他们的恐惧,同时,由于这个年龄段的孩子想象力非常丰富,因此,这类事件往往很容易被他们的想象力所混淆。

强调家里很安全。这个年龄段的孩子最担心父母的安全,害怕和父母分开。请一定不要因为他们年龄小而低估他们的忧虑水平,你可以向孩子详细解释各种安全措施,从而让他们放心。

给孩子足够的高质量陪伴。比起理性地向孩子解释悲剧事件发生的概率来,和孩子依偎在一起看轻松愉快的节目、阅读,或者一起玩游戏会更有效。

请仔细评估自己孩子的成熟度和性情。这个年龄段的许多孩子已经可以和大人讨论这类问题,但如果你的孩子非常敏感,那么就尽量避免让她接触这类新闻,不断重复的视频画面会让危险变得更可怕。

随时回答孩子的问题,随时开展讨论。这个年龄段的许多孩子看待问题往往非黑即白,他们的道德信念正在形成过程中。你可以向孩子解释偏见、成见、宗教、社会冲突等基本概念。请注意不要轻易下结论,因为孩子会全盘接受你所说的。可以问问他们从朋友那里了解到些什么,在这一过程中,你可以对某些错误信息进行纠正。

对新闻内容做一定的选择。让孩子了解,不同的新闻节目也会存在不同的观点,而观点会在一定程度上影响内容的选择。如果你允许孩子使用互联网搜索相关信息,请和孩子在一起,同时对网络做一定的设置,确保某些恐怖图片被过滤。

沟通。在很多情况下,青少年有着自己的信息来源(同伴),和他们的交谈往往可以了解到他们对于道德和公正持怎样的观点,以及他们掌握了多少相关信息,同时你也可以有机会展示你的洞见。

给他们表达自己的机会。许多青少年在面对这类新闻时往往非常激动,他们也可能意识到他们自己的生命也会受到威胁。请尊重和理解他们的忧虑,同时和他们一起分析忧虑的原因。假如你不认同媒体传达的信息,可以向孩子解释其中的原因,这将有助于孩子形成独立思考、独立判断的习惯。

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