玩了那么多年游戏打算在暴走玩啥游戏最终幻想7的14养老有人一起吗

2018年国产单机游戏发展有何亮点?为何可以复兴?2018年国产单机游戏发展有何亮点?为何可以复兴?娱乐侃事百家号文/ superwave国产单机在中国游戏领域来说是一个老话题了,由于曾经在九十年代和本世纪初那些年一度相当繁荣过,但是由于后来的端游页游手游先后连续崛起,使得资本和玩家的兴趣都向这些领域倾斜,国产单机一度无人问津,最窘迫的时候只有仙剑轩辕剑古剑这三剑在苦苦支撑。当年这两年情况出现了一些变化,像《侠客风云传》和《幻想三国志5》就属于是老的经典在新时代的一种复活,但是这种复苏显得相当有限,一年大概也就能出现几款而已。但是就今年来看,国产单机领域可谓是迎来了一个巨大的复兴,而且这和前些年偶尔才能冒出一款仙剑那样的大作可不同,今年在仙剑轩辕剑都没有登场的情况下,依然涌现出了不少国产单机游戏,其中不乏素质上乘之作,从中也可以看到资本和玩家对于国产单机游戏的回归,对于新玩家和老玩家来说都是可喜可贺之事,对于从业者来说,国产单机也是不可不观察和研究的一个重要领域,看看腾讯和完美世界在这个领域的布局就大概知道未来该领域有着巨大潜力可以挖掘。那么,今年的国产单机游戏发展到底有哪些亮点?为何能够在今年复兴?仙侠之外有更多突破在前些年的时候,由于国产单机领域主要靠三剑系列苦撑,而三剑系列又恰好都是仙侠类型,以至于很多玩家抱怨实在是审美疲劳了,正是在这种局面之下,当年制作了《武林群侠传》的徐昌隆看到了市场的需求,制作了《侠客风云传》和《侠客风云传前传》,其中前者在2015年发售,居然成为了当年度争议最少的一款国产单机游戏,当时徐昌隆对这款游戏的预期销量是20万套,后来实际销量很快达到了这个数字,考虑到该作用了免费的U3D引擎开发,所以成本上可以大大节省,最后应该是实现了一定盈利,于是才有了后来的《侠客风云传前传》。《侠客风云传》和《侠客风云传前传》的一定成功可谓树立了一个典范,于是我们可以看到今年涌现出来的武侠类型游戏不在少数,比如说《天命奇御》、《武林志》、《河洛群侠传》,当然还有《武侠乂》和《嗜血印》,说今年是武侠游戏的大年倒是毫不为过。当然在武侠之外也有更多突破,例如已经发售的《救赎之路》就是仿黑魂风格的游戏,而《波西亚时光》则是一款模拟经营的生活化游戏,据说要在年内发售的《圣女战旗》则是一款欧美奇幻风格的战棋类游戏。当然不是说仙侠游戏不好,但是前些年始终是三剑这样的仙侠游戏,缺乏一种多样化的特征,这个市场也未免显得太过于单调了,但是我们现在可以看到,仙侠游戏之外,玩家们有了更多的选择,开发者们的眼界逐渐在变得广阔。玩法更加多样化 更有深度在三剑唱主角的那几年,玩家们对于国产单机游戏不满的还有一点,即对于三剑的回合制战斗感到了厌倦,所以后来三剑系列或多或少都引入了即时化和动作化的战斗方式,但是整体来说依然没有脱离回合制的模式。但是从今年这些国产单机游戏来看,一个很重要的趋势就是玩法更加多样化差异化,也更加有深度。例如《武侠乂》就将动作玩法和吃鸡类型结合了起来,该作中存在各种武器,需要通过武学技能书才能解锁相应技能,并且武学根据对应武器品质,分为了白蓝紫橙四个等级,虽然这款游戏的玩法目前还有一些争议,但是从这些设定可以看出制作者是努力想要做出一些突破和改变,而不是简单把武侠动作游戏和吃鸡套在一起。最近在2018年CJ上才曝光的小霸王扶持的一款名为《嗜血印》的游戏也颇具野心,这款游戏是由艺龙游戏打造,该工作室在几年前曾经推出了一款名为《御天降魔传》的游戏,但是因为经验不足等缘故,这款动作游戏评价并不高,动作比较僵硬,战斗系统也没有脱离鬼泣系列和忍者龙剑传系列的影子,并且战斗判定也存在诸多问题。但是从《嗜血印》现在放出的多个预告演示来看,该作进步不小,人物动作更加流畅,战斗系统看起来也成熟了不少,似乎借鉴了不少黑魂系列和《仁王》中的一些经典元素,然后融入了一些中华武术的特色,应该说做这样一款游戏的难度和挑战是非常大的,动作游戏其实是最难做好的,该作最后到底表现如何,有待观察。下半年将要发售的《河洛群侠传》是由《侠客风云传》和《武林群侠传》以及《金庸群侠传》的制作人徐昌隆一手打造,这款游戏虽然采用了回合制,但是整个游戏的世界是开放世界,并且该作还引入了一些新颖的设定,例如“动、静、刚、柔、巧、拙”六个感悟流派就是借鉴了西方奇幻作品职业划分而想出来的东方特色体系,通过这样一个系统,整个游戏的玩法将更加多元化,而不是传统回合制RPG那样几乎千人一面的玩法。最近曝光的并且据说可能在年内发售的《古剑奇谭3》更是在三剑系列中率先彻底放弃了回合制,直接采用了即时化战斗,这和《最终幻想15》的变革方向是极为相似的。总的来说,现在的国产单机游戏开发者这么多年其实也在玩一些欧美和日本的大作或者是独立游戏,见得多了之后在一些具体玩法方面必然也有了更深的一些思考,而在国产单机游戏因为成本问题等限制没办法把画面做到顶尖水准的情况下,要让玩家买单最后比拼的就是玩法的深度和新颖程度了。在未来这些优秀的国产单机游戏发售后,游资网将会对这些游戏的玩法和系统进行深入分析,请各位朋友继续关注我们的后续报道。为什么今年能够迎来一个比较热闹的复兴局面?首先,单机游戏本来就有着异于端游页游手游的特征。比如说《魔兽世界》运营了这么多年,剧情上一直不断挖坑,很多设定都前后矛盾,就是因为这款游戏没办法现在就结束,但是一款单机游戏不管怎么样都是限制的,在一定的时间里面给玩家讲述一个完整的故事,带来一场完整的体验,这就使得游戏的故事和玩法不能无限制的延伸,这也就避免了因为过度延长带来的设定矛盾或者玩法失衡等一系列问题,换句话来说,端游页游手游更像是一直不断更新下去的网文,不免有大量注水内容,而单机游戏则像是一部电视剧或者是一部电影,每个层面都能有所限制。其次,国产单机游戏的优势在于侠文化。中国几千年的传统文化积累使得这方面依然有很多可以挖掘的,所以在仙侠之外,今年武侠游戏的逐渐增多说明了侠文化依然有着强大的吸引力,这对于中国人来说始终有着强大的魅力,也是国外研发者没办法做到的事情。再次,中国游戏业发展到今年迎来了又一个拐点,导致了国产单机游戏重新受到一定重视。在过去十几年,端游页游手游每一次兴起都会对行业进行大洗牌,然后吸取大量增长用户的红利,但是在今年,中国游戏业进入了一个存量市场的情况,手游新用户增长疲软,行业整体增长也在放缓,手游行业很多公司面临倒闭或者已经倒闭了。CJ前夕,伽马数据发布了《月中国游戏产业报告》,报告显示,月中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。与过去几年同期相比,增长幅度出现新低。伽马数据《月中国游戏产业报告》带来的坏消息不止有营收增速断崖式下跌。报告显示,国内游戏用户规模5.3亿人,同比增长4.0%,用户总量趋于饱和状态。这意味着,玩家数量增长带来的人口红利已经消耗殆尽,游戏行业营收方向很可能从做增量转变为深耕存量。那么如何深耕存量呢?这就不得不说到现在玩家的转化和wegame等平台的战略了。关于玩家的转化这一点前不久《最终幻想14》的制作人吉田直树有一番精辟的分析。在当时一家媒体问吉田直树手游可能分流掉《最终幻想14》玩家群体这个问题,他则是这么回答的:“确实从市场整体来看的话,许多人转移到了移动端,人们玩游戏的场所变了,这是事实。不过我感觉这种倾向已经差不多稳定下来了。我认为移动端和PC端,归根结底都是“视频游戏”。区别仅在于“先从哪里接触游戏”,年轻一代的玩家和我们这一代不同,他们先接触的应该是移动端游戏吧。这些年轻人在玩到一定程度之后,可能就会出现“想试下格局更大的游戏体验”“想玩画面质量更高的游戏”之类的想法,接着就会陆续转向PC端游戏了。我认为移动端和PC端不是竞争关系,而应该是共生关系。刚才所说的年轻一代玩家也正开始陆续地玩《最终幻想14》。应该这么说,我认为从移动端游戏启蒙并成长的年轻玩家,会是我们《最终幻想14》进一步发展的一大动力源,所以我并不会很担心,反而可以说是充满了期待。”虽然吉田是针对《最终幻想14》这种端游来提出这种看法,但是这个逻辑同样适用于国产单机游戏领域,乃至于整个单机和主机的领域。而wegame的战略就是这种逻辑的产物,wegame的战略就是通过《英雄联盟》等腾讯旗下的端游来进行一个吸量,使得不少腾讯旗下端游的用户聚集在这个平台,然后再通过直播和视频等推广手段向他们介绍单机游戏,目前来说效果还是不错的,一些游戏研发者表示旗下游戏在wegame平台是赚到了钱的。而且要注意的是,在3A大作这一块,由于政策原因和引进涉及到很多复杂问题等因素影响,wegame是没办法和STEAM去比拼的,而国产单机则是一个难得的优势,因为STEAM实在太庞大,不会去给那些国产单机游戏很好的一个展示,所以今年很多人都认为国产单机游戏登陆STEAM并不是一个好的选择,但是wegame则可以把国产单机游戏进行重点的全方位展示,今年上半年发售的《神舞幻想》就因为wegame的推广,知名度非常高。前不久完美世界则公布了STEAM中国版的计划,我个人认为这其实也可能是在效仿wegame的模式,因为完美世界旗下有DOTA2,一样也有着庞大的用户群体,如果通过STEAM中国版向这些玩家推广国产单机游戏,等于说也是在进行一个深耕存量的行为。而且单机游戏消费对于很多玩家来说反而更省钱,端游页游手游大多是免费制,但是要长期玩下去不免要氪金才行,一些游戏不氪金个几千上万很难玩得好,但是单机游戏一般也就是几十元钱,并且各大平台经常有打折活动,这对很多玩家来说消费门槛已经是非常低了。最后,对于开发者而言这是天时地利人和。既然拐点出现了,国内游戏大公司和资本都在纷纷布局,而且游戏行业的暴利时代已经过去了,那么不如潜心下来认真做一些国产单机游戏,可以通过商业游戏的形式,也可以通过独立游戏的形式,资本愿意扶持,渠道在在变多,比如现在有wegame和方块游戏平台,未来有STEAM中国版,虽然说这么做一款游戏下来没办法赚到很多钱,但是有着U3D这样的免费工具可以压缩成本,只要能够赚到一定的钱未来继续做下去,那么随着这个市场未来增长,盈利也可能迎来增长。而且这样下来做一款游戏可能只要几个人或者十几个人就可以办到,最多也就是几十个人,而且竞争的激烈程度也没手游端游页游领域那么残酷,现在国内很多手游都有着不错的皮相和一定的水准,但是最后都沦为了炮灰,几乎是出来之后很快就会死掉,比如去年有一款名为《三国卡牌大战》的卡牌对战游戏在系统方面很有想法,人物造型也不错,但是我最近发现该作在今年1月后就停止更新版本了,用户也基本都流失了,可谓是比较遗憾的一件事情,可见今年手游行业竞争之残酷。换句话来说,国产单机游戏还是一片蓝海,虽然不是很大的蓝海,但是只要有想法有理念,总能有一定收获,更何况端游页游手游领域已经不是一般中小公司可以涉足的领域了,但是国产单机游戏对于中小公司来说还有着一定的机会。还有一个案例可以说明当下这种转变,前不久国内某手游公司表示愿意以五千万起步的投资来寻找优秀手游团队,但是发现很难找到这样的团队,我个人认为之所以如此之难关键在于好的人才都在腾讯网易等公司里面,要挖这样一个公司的优秀团队五千万远远不够,而那些非腾讯网易的人才可能转行做别的行业了,比如说比特币,也可能做独立游戏去了,而做国产单机游戏也是一种选择,实际上从今年一些行业会议的分享就能发现不少做国产单机游戏的人以前就是在手游公司里面工作的一些很有想法的人。未来值得期许当然我们不能只看到复兴这一方面,需要注意的是,国产单机游戏在很多地方依然落后于日本和欧美的那些优秀游戏,不少游戏依然存在这些那样的问题,这些都是必须面对和要去解决的,比如打击感和动作的流畅度这个问题,《武侠乂》和《紫塞秋风》在这方面都还需要努力去解决,而解决这些问题可能需要的时间和经验,以及技术的进步,也没办法一蹴而就,比如说CAPCOM就掌握着打击感和动作流畅度方面的核心技术,在这一方面积累相当深,但是我相信CAPCOM是不会向任何一家游戏公司透露其中奥妙的,这就类似于芯片研发的核心技术,是一个国家一个产业的多年积累最后形成的顶尖成果,而国产单机游戏要迎头赶上,恐怕还要很久才行。在几年前,有一款模仿了日本著名动作游戏《忍者龙剑传》的一款国产游戏,当时该游戏的制作人为了能够做出类似于该作的动作系统,只能将游戏中打斗过程录下来,然后每一帧去反复研究,饶是如此,最后也没办法彻底还原出那种打斗的精髓感。不过我们也不应该灰心和丧气,毕竟现在的局面可比起以前好多了,资本愿意扶持了,渠道也有了,愿意开发国产单机游戏的人也变多了,我们也不要想着去和欧美的3A大作比拼,能够出现一些素质优良的二三线作品就已经是功德无量了。大道如天,希望国产单机游戏的未来能够有更多的变化和发展。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。娱乐侃事百家号最近更新:简介:一手资源发布,明星爆料等作者最新文章相关文章34855 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最终幻想制作人称2018是重要的一年 暗示会有大作出现
  &最终幻想&系列在今年12月18日的时候就要迎来它三十岁的生日了,借此机会,该系列制作人桥本真司告诉玩家们明年将会是很重要的一年,暗示着明年将会有大动作。
  桥本真司在访谈中称:&2018年将会是《最终幻想》系列的第三十一个年头,为了让这个系列更好地走下去,我们的团队还在忙于多个项目的开发。我们将会在明年推出许多全新的作品,2018年对于《最终幻想》系列来说将会是一个重要的年份。&
  那么问题来了,你觉得这个暗示中的大作会是什么呢?
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<vm-avatar-small v-if="$index8小时畅聊《最终幻想14》 国服四周年LIVE精彩回顾
8小时畅聊《最终幻想14》 国服四周年LIVE精彩回顾
8月11日,《最终幻想14》(简称FF14)制作人兼导演吉田直树和道具组组长林洋介以及中文本地化主管李丰欣先生作客SE CAFE上海淮海店,参加了FF14国服四周年庆典LIVE,通过“开发组趣谈”与玩家一起畅谈FF14背后的开发趣事,吉田制作人也首次在中国的直播节目中与玩家们畅聊开发背后的故事。下面让我们再次回顾下现场访谈中的精彩对话吧。
FF14开发者趣谈
Q:对于MMORPG的前景,FF14的目标是什么?
吉田制作人:FF14的目标当然是:希望让更多的玩家来玩FF14。如果对于未来,我个人觉得MMO的未来不太会是非常光明。从目前人们生活的节奏来看,不太可能太“肝”。因为现在的人可以玩的东西特别多,比如玩家每天有一定时间去玩微信,去看视频弹幕网站,不可能让他一直来玩游戏,以后这样做的游戏公司也会越来越少。比如说,FF14在大资料片上线后,玩家可能会集中上线或回归,过一段时间就有可能分散到别的地方,我只是希望FF14成为玩家生活的一部分,游戏和生活能够兼顾。
吉田制作人:我每天到公司第一件事也是登陆游戏,所以还是希望玩家根据自己的节奏去玩FF14,而不是一天24小时去“肝”这款游戏。比如另一方面,15-20岁的年轻人,更多是接触智能手机的游戏,不过他们可能会产生更高的游戏需求,就会去想接触FF14这类游戏,这或许就是MMORPG游戏的未来。
Q:FF14的游戏画面会不会未来考虑提升?
吉田制作人:可能目前没有这个打算,FF14国际服上线已经五年,国服也将近四年,其实游戏的品质还是得到大家的认可的。或许在以后,当FF14在画面等方面的竞争力不足的时候,会评估考虑提升画质等情况。
Q:目前FF14里出现的道具有多少?
林洋介:之前做过统计,可能有两万个。补充前面的问题,如果要提升画面的话,在后面做的东西可能要提升品质,那么之前做的2万个道具肯定要升级,所以可能目前没有考虑画面提升。
Q:那么会不会推出更多NPC的服装?
林洋介:目前可能不会非常多,但是还是会有正常的增加计划
吉田制作人:林先生经常会有这样的提案,因为吉田先生更专注故事剧情什么,经常会让林先生停一停。不光国服,还有国际服,经常有很多新用户,可能会在剧情里NPC穿的衣服被其他玩家穿着,可能会有剧透的涉嫌,一般还是希望在剧情后一段时间根据情况增加。此外因为设计NPC服装的时候也没考虑更多人穿的需求,所以目前游戏中没有太多的NPC服装。
Q:游戏里的道具和料理,做这些内容的时候会不会考虑现实中能否实现?
林洋介:我比较喜欢在架空环节里做料理,想想在虚拟环境里料理是什么样子,而不是现实中能否做出来。有些设定和原则性的内容还是会有规则,比如吃的和喝的的区分。当然这些都局限在艾欧泽亚里的事情,而不是现实世界。
Q:关于PVP的后续发展。
吉田制作人:实际上在新生的时候,定了三个方向:幻想PVE,让玩家确实住在这里,如房屋,第三个就是PVP的内容。幻想风的游戏可能不适合大家一定要争个你死我活,可能接下来还是往轻松的方向去开发。可能PVP的内容不会有爆发性增加,比如新的规则会在今后的PVP内容进行增加。
Q:在情侣玩家上会不会增加更多互动呢?
林洋介:接下来可能会两个更新,一个是仪式的选项,一个可能会加入纪念日功能,比如每年的这个时间可以再举行一下这个仪式。
吉田制作人:在他来中国之前,正好把这个制作做完了,我也做了一些确认,比如会有一些双人的场景等新内容出现。
Q:是否能让光之战士多一些生活类道具,比如伞?
林洋介:一年前吉田先生就收到了这样的玩家需求,也有和他商量。实际上我也希望能够在艾欧泽亚世界里有这些东西,也正在努力实现这些东西,可能每个版本会做相应的努力,相信以后再某个时间点去实现这个需求。
吉田制作人:这一年的时间,林先生每次很努力想加一些东西,程序员就会说“抱歉实现不了”。这也是刚刚丝瓜所说的问题,首先每个玩家都有自己的武器,比如你要用这个伞的时候要把武器先收起来,比如打怪的时候还要把伞收起来,等等种种原因程序员无法实现,希望大家等一等,相信总有一天林先生能打动程序员。还有个问题,艾欧泽亚会下雨,如果打伞的话是不是伞的范围内衣服不会湿,各种各样的环境都让现在无法实现一些道具。
林洋介:我还考虑过一个方案,把伞做成能飞的坐骑。但是如果在天上飞的话,是不是站在下面的人会不会湿,很多内容都要考虑,周围环境。
Q:吉田制作人对于FF14最满意的地方?
林洋介:我本身也是光战,一个是作为光战的,一个作为开发者的。作为光战可能最满意的地方就是玩家之间的交流。作为开发者的话,我更满意的地方,因为FF14是大型游戏,有很多开发人员,难免有争论,无论争论什么,大家都希望把FF14开发好,这种凝聚力、向心力是他最满意的。
吉田制作人:我目前为止已经做了很多内容,从好的意义上对我来说已经没有最满意最得意的地方。我也玩过其他游戏,也会做过对比。首先开发人员爱这款游戏,盛大游戏的运营人员发自内心地爱这款游戏,许多光战爱这款游戏的,这可能是其他游戏看不到的优点。如果最后一定要说的,就是拉拉肥太可爱的。
丝瓜卡夫卡:我最满意的地方,就是吉田制作人带领的开发团队开发出这款游戏,趁机表白,谢谢他们。
吉田制作人:其实国际服也有玩家说,他们开发团队已经是游戏的一部分。更重要的是大家能够轻松愉快地在游戏里一起玩,这才是最重要的,还是希望更多人能喜欢上FF14。
【中文本地化主管探秘本地化幕后趣事】
在四周年庆典LIVE上,来自SQUARE ENIX CHINA的中文本地化主管李丰欣先生首次与各位冒险者分享FF14在进行中文本地化时的幕后趣事。李丰欣先生表示:在进行国服的本地化工作时,不是仅仅对游戏内的文本进行简单的翻译,而是需要在理解游戏策划想要传达的内容后,使用目标语言更容易理解的方式,来对游戏进行本地化。李丰欣先生也为各位冒险者带来了四周年的小礼物:2.0主题曲《Answers》以及4.0音乐《帝国之威》与《神拳之痕》的中文完整版歌词首次曝光!
SQUARE ENIX CHINA的中文本地化主管李丰欣(左二)揭秘本地化幕后故事
FF14每一句中文翻译都是经过认真讨论得出的
《Answers》中文完整版歌词
《帝国之威》与《神拳之痕》的中文完整版歌词
【9月4日上线 4.3新版“月下芳华”】
在四周年LIVE庆典上,吉田制作人还宣布了《最终幻想14》4.3新版“月下芳华”将于9月4日上线!新版本将开放“风水灵庙岩燕庙”新迷宫挑战、新讨伐歼灭战、重返伊瓦利斯第二部新团队任务、禁地优雷卡第二部等内容,吉田制作人也做了一一的介绍。
国服9月4日更新新版本月下芳华
【FF14国服登陆WeGame平台】
吉田制作人还在国服四周年庆典上宣布:FF14国服将登陆腾讯WeGame游戏平台! 同时,国服将开放全新大区“中国二区”并在 “中国二区”中开放三组全新服务器:潮风亭、神拳痕、白银乡。WeGame用户预约活动也同步开启。即日起至9月11日,WeGame用户可至专属活动页面进行预约并在新开放的服务器中领取预约礼包。希望能通过WeGame平台将《最终幻想14》带到更多玩家身边。
【编辑:爱德华】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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