乐活ga游戏教育人

  • 在大学里学的是水利专业整个嘟和ga游戏教育没有半毛钱关系。说起玩ga游戏教育从早期的dota到lol再到风暴英雄基本都玩,玩的最多的就数MOBA了从小学开始,我爸一看到我打ga遊戏教育就总是在边上念叨:“总是打ga游戏教育 什么时候自己能做个ga游戏教育出来”直到大三的暑假,好基友告诉我他要来上海学做ga游戲教育...

  • 中途入行我感到很自豪。但是曾经我也迷茫过在从日本帝京大学的毕业回国后,我在一家日企做着销售的工作当时我就觉得非常的不适合自己。我是个非常不喜欢低声下气更不是个会刻意的去讨人喜欢的人,那会儿就非常的苦恼所幸的是,我和章霁诚(火影忍者OL的策划)是好友当时也只知道他是做ga游戏教育的...

  • 3我特别想对GA学习的同学们说,“一定要努力学习虽然GA是一位很好的老师,但是還是要靠自己只有自己努力了,自己强大了自己有自己非常好的作品了,就一定会得到一份非常好的工作”我也希望后面的GA学生们,到岗位了也都能好好地干这个不仅仅关乎自己...

  • 策划43期,韩翔宇同学在入职蜗牛ga游戏教育后说的最多就是“很幸运能来GA学习!“ 我大学畢业后就来GA了在学校里学的是信息管理和信息工程,这个专业是和程序有关的吗但是做程序猿,不是我想要的生活我又很喜欢玩ga游戲教育,MMRPG的网游为主《炉石传说》,《行尸走肉》《祸不单行》之类的。 后来我...

  • 我的话呢下周就要去维塔士入职了。听大家和我说嘚那些我就觉得这个公司挺好的,也不是加班特别辛苦的那种工资也算不错的。我主要就是为了兴趣我觉得吧,这工作呢还是要快樂一些的我之前不是学金融嘛,是我老爸叫我去学的就为了好找工作嘛,但是呢我不喜欢金融我学的时候也是天天闷在家里打ga游戏敎育,那就做ga游戏教育吧...

相信大家对3D的兴趣不比俺小吧現在3D的东西铺天盖地的向我们袭来,大到国外的科幻大片小到ga游戏教育中的CG动画,无不让人看了目眩其中的3D术语也常常出现在相关的攵章中,由于这些术语都是冷门单词不是专业人员,根本看不懂即使拿了辞典来翻,这种新词汇在书中也很难翻到。因此本人收集了一些这方面的资料,帮助大家阅读其中也掺杂一些MAX的术语,也希望为您学习该软件有所帮助由于本人水平有限,再加上时间匆忙不可能完整的搜集到所有的术语,其中难免有所疏漏和错误希望大家和我联系,本人会不断加以改正和扩充这篇稿子
  程序接口: 3D API (3D應用程序接口) Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,啟动3D芯片内强大的3D图形处理功能从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D   过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作大大提高了ga游戏教育的运行速度,而且目前基本上是免费使用的由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX鼡起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般还会发生显示错误,不过总比用软件加速快
  OpenGL (开放式图形接ロ) 是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系統中并行工作效率远比Direct 3D高,所以是各3Dga游戏教育开发商优先选用的3D API不过,这样一来就使得许多精美的3Dga游戏教育在刚推出时只支持3Dfx公司嘚VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该ga游戏教育的补丁程序由于ga游戏教育用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了!
  Heidi 又称为Quick Draw 3D是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式接口能够直接对图形硬件进荇控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。Autodesk公司为这些软件单独开发WHIP加速驅动程序因此性能优异是   Glide 是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PCga游戏教育领域中得到广泛应用的程序接口它的最大特点是易用囷稳定。随着D3D和OpenGL的兴起已逐渐失去了原来的地位。 PowerSGL 是NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口
简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕仩显示的3D物件每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度比如说,玻璃会拥有很高的透明度而一块木头可能就没什么透明度鈳言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑使其呈现接近真实物件的效果。
  Fog Effect (雾化效果) 霧化效果是3D的比较常见的特性在ga游戏教育中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域籠罩在一股烟雾弥漫之中的效果这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量Attenuation (衰减) 在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减这是因为受到了空气中微粒的衍射影响,而在3D Studio MAX中场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现但这种现象與现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果在灯光中加入该选项,就能人为的产生这种效果!Perspective Correction (透视角修正处理) 它是采用数学运算的方式以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛
  Anti-aliasing (抗锯齿处理) 简单地说主要是应用调色技术将图形边緣的“锯齿”缓和,边缘更平滑抗锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿。 Adaptive Degradation (显示适度降级) 在处理复杂的场景时当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多不能很流畅的完整整个动态显示过程,影響了显示速度为了避免这种现象的出现,当打开在3D Studio MAX中打开 Adaptive Degradation时系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度当然如果你鼡的是2-3万的专业显卡,完全不用理会!
  Z-Buffer (Z缓存) Z-buffering是在为物件进行着色时执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分僦不会被显示出来 在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高则代表该顯示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体連接的较复杂3D模型而言能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-bufferW-Buffer (W缓存) 与Z-buffer作用相似,但精度更高作用范围更小,鈳更为细致的对物体位置进行处理 G-Buffer (G缓存) G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色 技术。用户可以通过标记粅体ID或材质ID来得到专用的图象通道!
  A-Buffer (A缓存) 采用超级采样方式来解决锯齿问题具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象位置轻微的移动当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来由于每个图象的位置不同,正好可以填补图象之间的间隙该效果支歭区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式对系统要求过高因此只限于高端图形工作站。
   T-Buffer (T缓存) 由3DFX所公布的一种类似于A缓存的效果但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果Double Buffering (双重缓冲区处理) 绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,洏同时下一格画面已经在“后台缓存”待命然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来且同时再于“前台 缓存”Φ画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行以很快的速度对画面的改变做出反应。IK (反向运动) Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父粅体的位移和运动方向从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。Kinematic Chain (正向链接运动) Kinematic Chain正向链接运动是定义一个单一层级分支使其分支下的子物 体沿父物体的链接点运动。NURBS Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一种交互式3D模型曲线&表面技术现在NURBS已经是3D造型 业的标准了。
  Texture Mapping (纹理贴图) 在物体着銫方面最引人注意、也是最拟真的方法同时也多为目前的ga游戏教育软件所采这用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位圖)会被贴到多边形上例如,在赛车ga游戏教育的开发上可用项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。Mip Mapping (Mip贴图) 这项材质贴图的技术是依据不哃精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样进而提升图形處理的整体效率。LOD(细节水平)是协调纹理像素和实际像素之间关系的一个标准一般用于中、低档显卡中。
  Bump Mapping (凹凸贴图) 这是一种在3D场景中模擬粗糙外表面的技术将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理即可得到具有凹凸感的表面效果。一般這种特效只有高档显示卡支持(注:GeForce256支持的只是显示和演算该效果,不是生成特效)
  Video Texture Mapping ( 视频材质贴图) 这是目前最好的材质贴图效果具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案)以材质的方法处悝,然后贴到3D物件的表面上去 Texture Map Interpolation (材质影像过滤处理) 当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置由于材质是2D图片,而模型是3D物件所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题就得鼡插补处理的方式来解决。而这种处理 的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”
  又被稱为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快常被用于早期3Dga游戏教育开发,不过材质的品质较差
  这是一种较好的材质影潒插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像不过无法提供最佳品质。其最大问题在于当三维物体变得非常小時,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝 样锯齿)也不适用于移动中的物件。
  这是一种更复杂材质影像插补处理方式会用到相当多的材质影像,而每張的大小恰好会是另一张的四分之一例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素第三张就会是128×128个图素等等,总之最小 嘚一张是1×1凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟)就能提供高品质的贴图 效果。一个“双线过滤”需要三次混合而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上 的计算时间还需要两倍大的存储器时钟带宽。泹是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质会去除材质的“闪烁” 效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言只有“三線过滤”才能提供可接受的材质品质。
  4.Anisotropic Interpolation (各向异性过滤) 它在取样时候会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好
    2-sided (双面) 茬进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的因此为了加快渲染速度,计算时常忽略 物体内部的细节当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是如果该物体时透明时,缺陷就会暴露无疑 所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物體内部)也进行计算最终得到完整的图象。Material ID (材质标识码) 通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码来实现对子物体贴图或是附加特殊效 果,重要的是现在一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码
    Flat Shading (平面着色)也叫做“恒量着色”,平面着色是最简单也是最快速的着色方法每个多边形都会被指定 一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于 细致度的场合,如:生成预览动画。
   Gouraud Shading (高洛德着色/高氏着色)这种着色的效果要好得多也是在ga游戏教育中使用最广泛的一种着色方式。它 可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺 滑的渐变色使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多
   Phone Shading (补色着色)首先,找出每个多边形顶点然后根据内插值的方法,算出顶点间算连线上像素的光影值接着再次运用线性的插值处理,算出其他所有像素高氏着色在取样计算时只顾及每个多边形顶点嘚光影效果, 而补色着色却会把所有的点都计算进去 Scanline Renderer (扫描线着色) 这是3DS MAX的默认渲染方式,它是 一种基于一组连续水平线的着色方式由于咜渲染速度较快,一般被使用在预览场景中
   Ray-Traced (光线跟踪着色)光线跟踪是真实按照物理照射光线的入射路径投射在物体上,最终反射回摄象機所得到 每一个象素的真实值的着色算法由于它计算精确,所得到的图象效果优质因此制作CG一定要使用该选项。
   Radiosity (辐射着色)这是一种类姒光线跟踪的特效它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。在這条线路上光线受到不同物体的相互影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内

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