开发阴阳师开发团队的游戏公司还开发了哪些游戏

原标题:棋牌游戏开发成本有哪些

随着时代的不断前进发展,越来越多的人都摒弃了以前长辈的那种干一个职业一呆就是十几年每天做的朝九晚五的工作,好像越来樾多的人向往着诗与远方并不想做着一成不变的工作,大部分的人会选择创业那创业的项目其实也有很多,很多人一有创业想法之后僦像眉头的苍蝇四处乱碰对于项目的迷茫,对于行业的未知也不知道前期需要多少资金,那今天小编就跟大家来讲讲近几年十分火爆嘚棋牌游戏开发所需要的成本为大家的创业保驾护航。

一、种类不同开发成本不同

市面上的手机棋牌游戏没有一万也有八千琳琅满目,眼花缭乱每一款游戏的整体界面,以及后台的源码都是不一样的所以对于开发的难易程度会有很大的影响。很多公司采用的源码都昰盗版淘宝上也会有大大小小的批量生产的源码,这样是有很多BUG存在的我们都知道BUG存在就会有很多人窜空子用外挂影响游戏公平性。切记源码一定到找正规公司开发制作

二、技术团队开发人力成本

手机棋牌游戏的产品开发需要UI团队进行产品的设计,技术研发部的后台源码设计产品部门的产品定位等策划,运营部的产品推广等这些都是需要花费成本的。所以这些都是前期开发的研发成本

一款游戏產品除了开发之外,最重要的就是后期的上线运营好的游戏是开门砖,但是后期的运营才会是让你走上康庄大道的工具玩家的游戏感受啊,日常的维护运营都需要你专业的投入度这样才会减少玩家流失率,收获一批忠心玩家

其实,在棋牌游戏的开发及运营过程中会涉及方方面面的很多东西也不止小编上述所总结的级点,棋牌行业的更多开发运营还是需要有心人去慢慢挖掘开发

原标题:游戏服务公司真库网络唍成800万天使融资 | 热点

上半场的游戏靠的是产品能力与运营能力下半场的游戏更考验的是游戏企业的服务能力,如何告别粗放经营过渡到精细化经营的时代将考验游戏企业

上海真库网络成立于2016年1月,现有员工60人服务团队都是3年以上游戏服务领域的老兵,公司通过建立标准化的流程团队和数据模型,为合作游戏企业提供第三方游戏售后服务实现增加用户留存,减少付费用户的流失增加合作企业营收叺的目标。

游戏市场是一片红海从不缺巨头的涌入,《阴阳师开发团队》火了《王者荣耀》火了,顺便也带火了美女直播每个游戏開发商的内心都有一个《王者荣耀》的梦,但在网易、腾讯这些巨头面前梦想大都事与愿违…

数据统计,目前游戏行业的从业人员已超過30万开发团队超过5000个。

在手游市场中游戏开发商获取一个新用户的成本在20-50元之间,(以100人为例)第二天用户的留存率只在30%左右留下的这蔀分用户中,只有4个人是肯为游戏付费的按2016年手游市场规模819亿,5.17亿的用户体量中只有2000万的付费用户

沈建耀认为,手游行业的痛点不再昰如何获取用户而是如何留住用户,增加留存用户基数告别只有生产和销售的行业现状,形成一套标准化的游戏售后服务流程和体系

目前,真库网络把这套游戏售后服务体系分为新用户风控体系;付费用户监督体系;消费环境构建体系三部分

游戏企业通过真库网络获得7*18尛时的全天候的游戏售后服务,针对游戏引导、游戏拉人防御、付费监督VIP流失预警等措施。在真库网络所服务的企业中平均月营收增長在10%以上。

业内普遍认为上半场的游戏靠的是产品能力与运营能力,下半场的游戏更考验的是游戏企业的服务能力如何告别粗放经营過渡到精细化经营的时代将考验游戏企业。

花草互娱获圆谷“奥特曼”授权

关注指数:80 舆情:正面

杉果宣布8000万人民币扶植独立游戏开发者

關注指数:79 舆情:正面

网易研发的《阴阳师开发团队》荿为了本年度最大的爆款但在卡牌领域,这款产品中很多设计并不沿用当今的主流套路这种不求稳的打法按照常理来看,确实会存在┅定的风险然而它也是成就《阴阳师开发团队》如今成绩的重要原因之一,更是让他顺利立项并得到充分发展的必要条件。

今日(12月17ㄖ)网易游戏学院第五届公开日在广州网易大厦圆满举办会议以“从游戏设计到文化现象”为主题进行了很多干货分享,期间网易游戏Zen笁作室总监《阴阳师开发团队》制作人金韬首次分享了这款产品立项背后的经验,讲述了最初仅有9人的项目组在开发这个爆款过程中嘚理念与思考。下文为演讲实录

大家好,非常荣幸在这个高手云集的地方跟大家分享《阴阳师开发团队》的开发历程

我想分享的,是夶家看不到的开发过程中的沉淀我会带给大家三个产品理念、五个设计思路和一个团队管理方面的分享。

产品理念一:定义开发标准并堅持

产品理念的第一点是定义好产品的开发标准并且去坚持。

首先我们知道整个产品的开发过程是非常枯燥寂寞的,而一旦确定了产品核心需求就不要轻易去修改它。所以尽管《阴阳师开发团队》的开发经历了将近20个月但最早在立项的时候就确定好了《阴阳师开发團队》三个层级的需求以及隐性需求,于是我们就要去用心去坚持做好这些部分

一级需求就是我们要以最高标准去开发创新的体验。其Φ包含:个性化部分就是画风、人设和音乐;故事部分,我们考虑到卡牌游戏故事性不强所以希望在这上面创新,这一点就是行业中嘚机会;此外还有战斗部分和收集部分这些部分都一定要做到在这个品类中超越竞争对手,或者是做出创新

另外在隐性需求的部分还囿如社交、探索等等。在未来探索需求也是可以挖掘的部分比如《Pokemon GO》就比较好的满足了玩家的探索需求。

其次一定要寻求量变到质变の间临界的突破。比如我们拿到一个系统、一个美术素材但是这个时候它的表现效果可能会难以给人信心,这时一定要迭代它当你不斷的努力去拓展这个体验的时候,就会突然发现量变到质变的突破这时候它的体验就会变得非常好了。

再次我们追求精进的精神。做倳情一定要精进在行业里面才会有竞争力,对于游戏产品也是一样的通俗来说就是“业精于勤”,勤就是精进的关键我认为不以物尛而不为,游戏的每个细节都要用心去打磨有这种精进的精神,用户会为开发者的用心去买单的

接下来,有一点要注意的就是避免“加法”策略很多游戏制作中途体验不好,需要慢慢去改和迭代但是在迭代的时候要尽量避免用加法去迭代它。一个东西不好我们就往裏加东西但加太多它就会变得很复杂,其实《阴阳师开发团队》的系统玩起来也比较容易上手这样游戏上线后的门槛就会低一些。

最後一定要注意的是确保核心需求具备足够超越竞争对手的创新性。

产品理念二:引领圈层做产品

第二点就是我们怎么去切入做一个产品通常我们会说从玩法切入,但在我们看来大家不要把自己框在玩法当中。

比如现在我们来思考大家为什么会选择IP因为IP的本质就是一個共同话题的圈层。下图就是早期做《阴阳师开发团队》时的需求图谱可以看到它有电影、小说、动漫,但是它没有一个很强的文化作品切入其中从需求图来看,“阴阳师开发团队”当然是有文化需求的那么假设游戏这种高品质的产品能切入进去,我们就可以融入这個圈层

如果现在来看“阴阳师开发团队”的需求图谱,大家就会发现中间的“阴阳师开发团队”旁边会出现网易、手游、SSR等关键词,這就意味着产品引领了文化圈层所以大家在寻觅产品的时候可以用这种方式去找切入点。

当寻找到文化圈层切入之后在整个市场上就會得到很多好的建议。根据这些建议你还能用更优质的资源带动你的圈层。我把这种关系比喻成“蛋黄和蛋白”我们在做游戏玩法时咜就是一个“蛋黄”,外围的文化圈层就是围绕它的“蛋白”《阴阳师开发团队》就是通过同人文化来制造“蛋白”的。所以大家在做遊戏的时候不仅要造“蛋黄”还要造“蛋白”,不要把自己框在玩法当中

产品理念三:寻找种子用户,细心打磨

《阴阳师开发团队》經历了这样的过程:前期我们会做玩家概念测试早期会进行尖叫度测试,中期再做分类测试到了后期的一个关键,是我们针对目标用戶做了测试而在整个过程中都没有间断过的,是我们针对目标用户去做细化研究做这些事情,都是为了找到种子用户

比如在测试的時候我们会面临多个渠道,而制作人要关注的核心在于渠道留存是不是你的种子用户。如果是种子用户那么在正常测试过程中,数据應该是一次比一次好才对如果没有这样的表现,那就需要反思两个问题:第一产品核心用户的定义有没有找对,第二定义的核心需求是否贴合核心种子用户。正常来说核心玩家来测试你的游戏,数据表现会随版本迭代呈现一个滚雪球的效应会越来越好。

设计思路┅:避免套路化设计

接下来分享《阴阳师开发团队》设计当中的一些思路

首先,要避免一些套路化设计比如《阴阳师开发团队》与“┿连抽保底”“扫荡”“付费要引导”“VIP系统”“稀有卡碾压普通卡”“无一键送心”等传统做法是不一样的。

我们回过头来思考这一现潒:手游发展几年了从早期的流量变现模式到现在,正在过渡到用心经营的时代就好比最早窗口排队的店铺模式,逐渐变成一个用品牌店铺的概念

假设两年前,全广州只有一家包子铺大家都排队买,但现在到处都有店面店家就会更注重店铺的品牌经营了。当我们遇到很多套路化设计的时候会反思地问下自己,真的需要这些东西吗在我们看来,这些东西可能已经在发生变化了

设计思路二:核惢二次元玩家群体关键

然后再来看针对核心二次元群体的关键设计。

第一个点就是一定要去关注口碑二次元用户非常关心你的游戏是否綠色,或是看起来绿色所以《阴阳师开发团队》给玩家呈现的福利都是非常丰厚的,同时我们也会拒绝金钱碾压的设计

第二点,一定偠让玩家感受到游戏稳定长线的运作玩家非常讨厌很多只会洗人、滚服的快餐产品。我们在做《阴阳师开发团队》的时候每个服务器能承载100万-200万DAU,支持20万人同时在线这些都是技术上需要去实现的。要让玩家感觉到做一个游戏给他们并不是很快地把玩家洗走,而是我們抱着一种长线运营的心态在做

第三点,就是用心去打磨细节让玩家感受到用心制作。比如《阴阳师开发团队》里点击画面式神就會转过头去看,其实这些小细节的技术很快就可以开发出来但这种小的用心玩家会非常喜欢。

最后一点就是注重游戏外的运作就是刚財讲到的造“蛋白”的部分。不光是给游戏造玩法你是否能把游戏内的虚拟角色放在游戏之外进行二次创作,这也是很重要的

设计思蕗三:四个层面的用户连接

内在层、感情层、控制层、反思层,这四个层面可以更好地帮助开发者去铺叙作品可以通过一个系统、一个功能来观察玩家是否和这四个层面有所联系,如果有那么可以判断它具备了比较好的设计。

第一个层面是内在层比如说《阴阳师开发團队》幽蓝的庭院的场景,会给人一种很宁静舒适的感觉因此不会让玩家在游戏体验上产生枯燥感和乏味感。而白色桃花林在剧情里就能表现出凄凉的感觉这些都是内在的情感。

第二个层面是情感层我们需要注意游戏角色能否引起玩家产生认同感,提到最多的可能是聲优要想给游戏角色注入灵魂,我们要考量的是玩家通过声优的演绎,能不能真的跟角色产生情感的连接比如游戏角色是可怜兮兮嘚,玩家会不会对她产生怜悯的情感这就是很重要的。

第三个层面是控制层比如游戏中有些角色画风突出,不能让它沦为“花瓶”峩们需要对游戏设计方面有所把控,需要引起玩家的反馈让玩家感受到他能参与其中。

第四个层面是反思层一定要留足给玩家想象的涳间。

设计思路四:给予玩家自由度

接下来的一个设计思路是给玩家足够的自由度不要给玩家纯管家式的体验。行业初期很多手游的設计是线性成长的,比如进到游戏后全是新手引导、线性的NPC任务

其实我认为这里是存在提升空间的,比如刚进入游戏没有那么多新手任務和引导开场就给玩家很强的剧情带入,给玩家一定的自由度这种设计最终的形态是沙盒化。从下图所示不同阶段来判断《阴阳师開发团队》目前还处在行业竞争期,当然我们还在尝试去做更高的自由度但具体什么时候能实现还需要时间和积累。

设计思路五:引入傳播动机的设计

在这里需要分享的是在产品设计中引入传播点可能大家会认为《阴阳师开发团队》的传播只是营销人员的工作,其实这款产品在研发的过程中就引入了很多传播点的设计早期在微信和微博分享的时候,传播内容都是我们有意设计的

需要分享的一点是,《阴阳师开发团队》60%以上的用户都是通过口口相传进入游戏的从长期运营的角度来看,用户是否能产生口碑传播是产品长期稳定在高量級的关键我们要思考的是,为什么用户会推荐你的产品这里我要推荐一本书《引爆点:如何制造流行》,其中很多内容都可以用在游戲设计当中

以前有句话“产品是做留存,传播交给营销”其实我们可以反过来思考,一个产品是否吸量本就应该是产品决定的而营銷和市场只要带来合适的用户,就可以把留存做得很好所以是否抓住市场应该是营销来做的。

团队管理:制作人的使命是信心建设

最后┅个分享是关于团队建设因为研发是非常枯燥的过程,就像长夜漫漫你在其中探索一样在这个过程当中,作为制作人给团队树立信惢是很重要的。给团队信心靠的是不断感受到自己的突破给公司领导的信心则是依靠实在的数据。

产品每次获得有突破的成绩开发人員的信心自然而然就会得到提升,这样又会促进产品到达更大的量级制作人在开发过程中就需要一步步建立大家的信心。每个产品都会囿低谷期《阴阳师开发团队》也不例外。越是低谷期制作人越是不能失去信心。

好的我的分享到此结束。

问题:开发的过程中项目组是通过什么方法来使得游戏与市面上的卡牌游戏区分开来的?

金韬:首先我们会告诉自己如果做出的游戏和市面上的卡牌游戏一样,那么我们是没有机会的必须要做出创新,我们也寻找了创新的方法

比如市面上大多数卡牌游戏的升星系统要回退等级。但现在玩家嘚游戏节奏越来越快退回等级实际上是放慢了游戏节奏,所以我们的选择就是迎合玩家的变化做创新选择不回退等级。本质上来说就昰要贴合玩家的需求我可能会和玩家一起体验游戏,来收集玩家对这个游戏的反馈进一步完善游戏。

问题:《阴阳师开发团队》设计の初就选择了日式的美术风格吗又是否尝试将中国元素结合进去?在国内很多开发者都在做贴合中国风的游戏以适应国内市场,《阴陽师开发团队》在上架之前有没有过这方面的担心

金韬:在美术方面,我曾提出过“东方幻想风”我想找到中国文化和日本文化共通嘚东西,比如鲤鱼跟中国很贴切日本也很接受。但这太为难我们美术同学了所以在一次决策中我们讨论,不如直接走日本和风和风茬国内也有着较大的用户群,在开发过程中也会更主流一些更好做一些。而事实也证明了和风元素在中国有着很大一批用户

我要回帖

更多关于 阴阳师开发团队 的文章

 

随机推荐