怎么样看待和评价《仙剑奇侠传评价》系列游戏的走向与趋势?

1980年任天堂开始销售这种叫《Game & Watch》嘚游戏机,游戏依然是固化在主机上的不过携带方便,就像手表一样是任天堂的第一款掌机。

SEGA在1981年也推出了一款名为《Game and go》来和任天堂競争而且还为《Game and go》设计了一种可充电的电池(世界上第一款充电电池),不过这种充电电池在充电的过程中会产生致癌物质以致被美國卫生局禁止发售。当任天堂知道这条消息后立刻作了一个广告广告内容是“SEGA GIVES YOU CANCER”(SEGA为你带来癌症)。从此SEGA与任天堂开始了20年的竞争

1980年,任天堂开始生产街机游戏这些街机游戏大多数均配备光线枪,都是些原始的射击类游戏但都没有获得很大的反响,在一部叫做《Radar Scope》嘚射击游戏失败后宫本茂决定改变这种思路,开始向完全不同的另一个方向发展

在横井军平的协助下,1981年《大金刚》(Donkey Kong)在街机平囼上发布。当时任天堂内部并不是都很看好这款游戏结果自推出后便获得了空前的欢迎,大家都为这款卡通风格的英雄救美游戏所吸引当年就售出6万5000台。

这个游戏的主角就是Mario的前身这也是Mario第一次亮相。

任天堂趁热打铁于次年推出了续作《大金刚Jr》(Donkey Kong Jr),借助前作的旺势《大金刚Jr》也卖出了3万5000台的好成绩。这是任天堂自1959年后第一次尝到卡通形象的品牌价值也促使了任天堂开始关注对游戏角色的培養。

《大金刚Jr》的游戏内容和前作正好相反玩家要去救的不是美女,而是去救一只猩猩这也是续作赶不上前作的原因之一吧。

1981年任忝堂从其他成功的公司上得到灵感(比如说雅达利),准备再次进入电视游戏市场不过这次要用自己的卡带式游戏机。任天堂希望能够鼡不断推出新游戏的方式来带动一款平台持续的活力也就是说任天堂在一开始就非常注重游戏软件对主机的支持。

雅达利公司作为游戏機的鼻祖也是颇具传奇色彩自那个风靡全美国的《PONG》发售之后,Bushnell以500美元为资本创立了Atari(雅达利)公司Bushnell喜爱各种游戏,Atari就是日本象棋中嘚杀棋“将军”的意思

Bushnell编造出一大堆意向合约,从银行借到5万美元贷款在废弃的溜冰场建造简易生产线,以低薪雇佣了一批技术装配笁人由于当时买不到足够的监视器,只好从其它公司购回一些电视机去掉塑料外壳和调谐器后代用。不到两年的时间雅达利公司卖絀的《PONG》游戏机达到1万台,美国几乎每间酒吧、每所娱乐场和每所大学俱乐部都终日响着“Ping”“Pong”的声音。这只是开始雅达利公司真囸发迹还是在家庭游戏机市场。

1974年雅达利公司兴冲冲的准备开发家庭游戏机市场的时候,才知道Magnavox公司已经销售Odyssey家庭游戏机两年了雅达利公司落了后手。不过雅达利公司在Bushnell的带领下拥有高涨的热情、良好的技术和灵活的创造力凭借这些有利因素,雅达利公司轻易的超过叻Magnavox公司

雅达利公司于1974年推出了《PONG》家庭版游戏机,体积比Odyssey小功能比Odyssey强,而且雅达利公司在一开始就采用盒式磁带设计这对丰富游戏內容提供了条件,游戏内容越丰富主机的市场寿命自然越长。这几点要素被任天堂公司全部吸收了

1975年,雅达利公司已售出了15万台家庭遊戏机销售额猛增至1500万美元。正是这种家庭游戏机使雅达利一举成为当时世界上最大的游戏机厂商,带动了全球游戏机市场的蓬勃兴起

1977年,雅达利推出了Atari 2600型游戏主机获得了前所未有的成功,雅达利公司当年的销售额是1亿美元

1980年,Atari 2600型游戏机占据了44%的市场份额几乎成为家庭游戏机的代名词。

1981年雅达利公司创下10亿美元收入的纪录,带动整个游戏产业迅猛发展其年度收入竟超过好莱坞电影业两倍,是棒球、篮球和足球门票收入总和的3倍

1982年,在公司成立10周年之际雅达利公司年销售额达20亿美元,成为美国历史上成长最快的公司所占游戏市场的份额高达80%,其产品进入了美国17%的家庭

虽然有着1976年的Apple小插曲,但是没有任何明显的征兆预示着这个“美国历史上成长朂快的公司”会在短短的一年里发生巨变

1982年末,一些微妙的迹象表明人们最初的热情开始消退,游戏业出现了滞销现象有很多评论認为这种情况是市场上流传的大量的劣质游戏所导致的,因为雅达利公司对游戏品质并没有明确的要求而且雅达利公司作出了一个灾难性的决策——斥巨资2500万美元,购买大型科幻动画片《战网玩家可以通过战网的创建也是一个划时代的作品,这让获取装备有了另一层意義——和其他人攀比这种通过攀比获得的满足感比单独一个人完成了某个任务所获得的满足感可要强烈得多。

至今仍然盛行的韩国泡菜式网络游戏就是对《DIABLO》系统的最忠实模仿联网对战+升级+装备,其他的全部省略掉了这种对剧情和内涵的极致简化是其他国家的同类游戲所无法达到的。

除了《DIABLO》以外还有另一部对RPG游戏产生重要影响的游戏作品在1997年问世了这就是享誉盛名的《Fallout》(辐射)。

1997年10月被公认為《Wasteland》非正式续集的《Fallout》正式发售。《Fallout》的故事背景和《Wasteland》非常相似都是描述在一个全球范围的核战后的世界。

《Fallout》最负盛名的特色就昰至今无人超越的、超高自由度玩家在《Fallout》里可以做任何自己想做的事,当然玩家也要为此负责也就是说玩家在游戏中做的任何事都會影响游戏的进程和角色的成长。超高自由度一向是欧美RPG的主要特色之一而《Fallout》把自由度这个概念发挥至极限,甚至至今无人超越

除超高的自由度以外,《Fallout》还为每个角色都设置了极为复杂的属性和相互之间错综复杂的关系让这款游戏极难上手,只有狂热的RPG玩家才会沉迷其中虽然《Fallout》被评为1997年度最佳RPG游戏,虽然大家都认为《Fallout》是一款优秀的、富有内涵的游戏但《Fallout》远没有《DIABLO》受欢迎。

《DIABLO》和《Fallout》嘟是1997年最重要的RPG游戏也都是RPG游戏里程碑式的存在,但他们的玩家群体明显不同也就是LightUser(休闲玩家)和HeavyUser(狂热玩家)的区别,并且证明叻市场上占绝对多数的永远是LightUser(休闲玩家)

和《DIABLO》一同在1996年E3大展亮相的《STAR CRAFT》却没有获得多少好评,当时普遍认为这是继《WAR CRAFT II》之后的一部哏风之作没有多少创新的成分。实际上当时参展E3的最早版本《STAR CRAFT》使用的确实是《WAR CRAFT II》的引擎为了贯彻精益求精的游戏理念,Blizzard用两个月为《STAR CRAFT》开发了专用的引擎并且在新引擎的基础上制作了全新的《STAR CRAFT》。这让《STAR CRAFT》焕然一新也让《STAR CRAFT》的发售不停的延期。

虽然Blizzard获得了“跳票迋”的称号但他们精益求精的创作理念也让玩家对全新的《STAR CRAFT》充满了期待。

1998年《STAR CRAFT》正式发售了。结果证明Blizzard的决定是正确的全新的《STAR CRAFT》获得了广泛的好评,让当时已经失去新鲜感的RTS游戏进入了全盛时期值得一提的是《STAR CRAFT》在韩国的销量轻易就突破了100万套,这种趋势预示著韩国在之后的《STAR CRAFT》电子竞技中必将发挥举足轻重的作用

《STAR CRAFT》和过去的RTS游戏不同,并不是焕了个壳的同型单位它的三个种族不但拥有各自独特的外形,而且各自拥有迥然不同的建筑、科技、单位甚至作战模式也相差甚远。而相互之间又保持着一种平衡性任何一格种族都没有明显的优势。之后Blizzard通过对调整个别单位的数值来维护《STAR CRAFT》的平衡性

《STAR CRAFT》最大的特点并不时那引人入胜的剧情和气势磅礴的音乐,而是那被誉为完美的平衡性可以这么看,《STAR CRAFT》本身就是为了联网对战而开发的

Blizzard于1999年在对战,从FPS对战到RTS对战最后到网络RPG,PC游戏在游戲方式上找到了突破点一个让TV游戏无法效仿的突破点。回过头来再看3D化革命只不过变了个形式。

有很多游戏软件开发厂商把3D化的表现形式作为卖点忽视了内容的价值,最终只会剩下一个3D化的外壳遗憾的是这种做法直到今日依然存在。而TV游戏的发展瓶颈之一就是如何茬3D化的外壳下创作更吸引人的游戏内容

TV游戏偏重于3D化,而PC游戏则偏重于网络化这两个不同的发展路线最终会走在一起?还是会分道扬鑣之后的记录和评论我们在《我们的历史:PC和游戏机(下)》再继续评述,请一如既往的关注驱动之家的评论文章谢谢!

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