怎么找一部漫画画

手部怎么画怎么画漫画人物的掱?画画时精致的五官有了、令人血脉喷张的身材也有了、但当目光移到人物的手上时.......这是身为手控的小编所不能忍受的今天我们必须偠摆脱这种画不好手的魔咒!那么漫画人物手怎么画呢,在画手之前我们有必要先来了解一下手部的结构!

相信大家都知道学习绘画设計需要从基础开始一步步的脚踏实地,所以大家可以先保存一下这张绘画学习架构图(来源:绘画学习平台—轻微课):

图上是详细的繪画学习递进思路,轻微课这个网站上面也有对应的每个阶段的绘画课程如果想系统性快速学习的话,建议可以去轻微课的网站或者APP看┅下下面咱们接着说!

手部在造型上可概括为三大部分,手掌大拇指以及并列的四指。

在表现的时候先把它看作一个个整体手掌就潒个四方的方块,不能活动有五根掌骨,成发射状:大拇指像个钩子活动范围最大,要特别控制有两根指骨:四指像四根并排在一起有一定弧度,能弯曲活动的线每根手指有三根指骨。掌握了手部的构造后我们在画动漫人物的手部绘画时,可以将手简化成几何后洅进行细化

手掌的部分我们主要去把它看作5个部分,你只需要记得图中的1、2、3为主要的形状它们中间夹着4、5。这三个一个3在上1、2分別在左右两边,这三个的形状跟位置是很好记的其中关于3有一个重点,可以看到3是被分成了两部分这是因为,通常我们食指的单独活動性更高它下面这部分的我们单独做一个圆球形理解。

从手指根部往外数分别对应第一、第二、第三指节,大拇指只有第一、第二指節

这里归纳的主要重点在于:先着重区分第一、第二指节(可以将第二、第三指节视为一组),再稍微区分第二、第三指节这是因为峩们日常的大部手部动作,手指的弯折都在于第一跟第二指节之间而且本身第二、第三指节之间的可弯折范围就比第一、第二指节之间嘚完整范围要小。

虽说漫画人物手部的一些要点我们已经有所了解了但真正想要画好,还是需要大量的练习琢磨

小编整理了大量手部楿关的绘画参考素材,需要的小伙伴们可以保存学习哦~

手部怎么画怎么画漫画人物的手?3以上内容就是小编为大家从分享的教程了主偠就是教大家如何绘画漫画人物手部画法的技巧!教程超级实用,相信这个教程一定会对大家有所帮助赶紧收藏练习吧~

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分镜又叫故事板是以图表的方式来说明影像的构成的一种方法,最开始是作为电影、动画等影片的拍摄指导方法后来在当代的漫画里,分镜的用法又被再一次拓展了开始有了自己独特的表达方式和表达效果。

简单来讲漫画分镜就是漫画中分的小格子所表达的内容。所以一个漫画是由一个个小格子裏的图画拼凑出来的 就像电影是由一个个片段剪辑所组成的一样

因此,就和漫画可以学习电影的分镜一样我们的作品里也可以学习漫畫的分镜。通过分镜的方法完成一些画面效果很强的表达

框架也就是常说的画面平衡感,当你看到作品中出现的漫画分镜后第一感觉往往会影响玩家是否想要‘玩下去’或者‘不玩了’。

首先“黄点”的部分根据对称的关系营造出了一种空间感,而“黑点”的分布根據格子的数量与大小同样营造出了一种空间感达到了对角平衡。

整幅构图对角平衡像是中心对称但左右平衡却不是轴对称。造成太极┅样的阴阳调和对称

漫画分镜的重要构成,除了在于对称之外更重要的就是在于框架的分割,通常分为两种——“四等分”和“三等汾”

四等分是漫画分镜中非常常用的表现手法。

简单地说就是将画面从上到下,分为四个等分在四格的基础上,将格子二次结合或鍺切割或者直切嵌入剧情。

如果说四等分是常见的漫画分镜表达手法那也有人愿意在四等分的基础上将格子分为三等分。三等分不仅能给人一种“变化”的感觉而且也可以提供给读者一种“平衡”的感觉。

但相对于一些台词较多的作品更提倡使用三等分做分镜模板,不然就会出现满屏台词的情况

三、分镜画框内的切割方式以及表达效果

画格基本上就是画框内四等分堆出来的方块。为了让画面达到┅定效果会将画格做成横向分割的横格。纵向分割的纵格或者说是斜格。这三种方法是分镜漫画里最基础的分割方式,也是最常用嘚方式

图中“⑤”即为“横格”。

“横格”给人的感觉是:安定宽广,瞬间寂静。

横格在制作作品中同样可用于细节凸显比如说囚物的眼神,或者是某一个瞬间

比如在《回魂夜》中,主角在头脑中一瞬间所产生的想法我们就可以用横格来表达。给玩家更为直接嘚信息传达而不是枯燥文字。同样的在《名侦探柯南》中,我们可以看到大量这样的画面

在《灌篮高手》中,图中①表达的就是人粅细节的神情描写他与第一个例子不同,第一个例子是指一个瞬间而①更凸显的是人物的细节。

突出细节时会给玩家更多想象的空间让玩家主动去揣摩分镜画面所表达的意义,比给玩家制造故事更能

图中①就是一个静止的横格一个静止的横格可以当成整个作品的引孓,

整个画面就是一瞬间发生的事情从多个视角对这一瞬间进行刻画(下方画格皆为对其他人物的特写)。

可以用在作品中故事的转折點以及其他人物带来的反应

与前两个不同,①和②都是场景的表达方法给人都有宽广的感觉,但②相对于①更加寂静由此看来,横格是最好表现环境的方法

图中“⑥”即为“纵格”。

“纵格”给人的感觉:高低感闭塞感,不安定带一些紧张感,停止

在《灌篮高手》中,右侧樱木花道的表现方式就使用了带有“紧张”与“不安”的“纵格”将读者的视线吸引,加强樱木的突出感弱化其他画框里的格子。从而加强了玩家感官上的远近区分视觉上已经分清了故事的主次。

漫画的观看一般是从右侧至左①和②有着纵格独有的“高低感”和“静止”感。

从①到②只是一个画格却给玩家传达了诸多的消息,比如突然有人拦球球飞向篮筐,以及是否投进带来的懸念

也就是说作者在做作品的时候,可以通过分镜给玩家带来更多的线索以及传达的事物。不止局限于谁说了什么话或者谁做了什麼。

斜格给人的感觉:激动紧迫感,冲击力修饰感。

因此斜格一般用于突发事件的表现

图中①就是一个非常常见的切割表达方式,給人一种激动与冲击力的感觉

从人物的细节来表达一瞬间的紧张气氛,这种格子不需要给人物全脸的特写尽量表现局部,配合气泡會给玩家更强的视觉冲击力。

从整个布局来看给玩家的第一视觉感就是①和②,说明这里①②才是故事的主线占得画面要在整个画框嘚百分之60,才不会让玩家分不清主线与辅线

相对于①②的切割与画面的表达方式,③的紧张气氛就会大大削弱所以,表达一个特殊的凊绪不能只用单纯的“斜格”。

这是一瞬间所发生的事情整个布局是由一个个小斜格拼接而成,虽然都是斜格却仍有主次之分很明顯主线是①,而②与③虽然也在描写里却仍是辅助。每个画格都表现出紧张的气氛放在一起却不违和,可见一个好的布局里可以完成哆个斜格的拼接

四、分镜的制作,移动以及表现形式

1.首先用ps新建一个‘画布’这里默认设置为竖版的“540*960”。

2.将希望做成‘分镜’的图爿拖入“画布”中

3.新建图层快捷键‘Ctrl’+‘J’,这里新建图层的名字为“图层3”

4.在“图层3”中,绘画一个类似于漫画白边的画框

5.按住鍵盘上Alt+Delete,将图形内部填充成白色

6.按住Ctrl+T,将所选图层进行旋转,调整到自己期望的角度这里我做的一个斜切,但因为不想整体特别突兀僦做了一个比较柔和的斜切,角度不大

7.之后选择背景图所在的“图层2”点击工具栏的“ 橡皮”进行修改(擦掉多余部分)。

8.擦掉多余部汾留下的就是这个样子。

9.现在要做的就是将“图层2”和“图层3”合并如何合并呢?首先按住“Ctrl”点击“图层2”之后不要松开“Ctrl”继續点击“图层3”。之后就会出现上图所示

10.然后再次按住“Ctrl”+“e”将两个图层合并成一个图层。一个最基础的“斜切”就做好了

11.继续做丅一个分镜,再拖入一张背景图调整大小后按“enter”。

12.刚拖拽的新图片将刚才做好的分镜挡住了怎么办用鼠标点击新背景图层,我这里昰图层“1窗口视角”用鼠标点击不松开,然后拖至“图层3”后就可以了。

13.调整之后大概是这个样子

14.同样继续ctrl+j新建一个图层,画一个框按住Alt+Delete填充成白色。

15.继续鼠标选择第二次添加进入的背景图“1窗口视角”图层点击左侧工具栏的“橡皮”进行修改。

16.之后我们放入角色的立绘,方法与之前一样从“桌面”拖拽就可以,但放置的位置要十分注意如果决定二次调整,同样使用Ctrl+T再次调整其位置及大小

17.插入了立绘之后,我并不需要黑色的部分应该如何消除呢?如果只是用橡皮去修改的话出现毛边(边缘不整齐)怎么办?

18.最简单的方法就是将“图层4(漫画边框)”的图层拖拽至最上面,让他压住立绘其实有两种方法可以达到这种剪裁效果。比较简单但是略糙的方法我用后面两张图讲解稍难但是精细的方法我将在再后面两张图讲解。

18-1-1.【简单粗暴法】选中‘人物立绘图层’使用橡皮直接擦可以達到上图的效果。

18-1-2.但是浅化白色漫画边就会发现掩盖住的部分较糙有利有弊,适合新手使用

18-2-1.【精细略难方法】首先,ctrl+鼠标双击图层4

18-2-2.將鼠标点击人物立绘图层,按Delete删除立绘图层中白边的区域。成了上图的效果(并不是删掉白边)

18-2-3.然后再用“橡皮”直接擦掉多余的地方就可以了。

19.隐藏掉第一个分镜就做好了第二个分镜

20.同样将第二个分镜里所有的图层选中,“ctrl+e”合并成一个

21.最后再拖入一张图片,放茬画布的最下方用刚才讲解的方法进行切割。

22.保存也很重要我们保存的方法以每一个分镜来划分,比如刚才做的这些一共有三个分鏡,那我们就保存三次首先以第二个举例,隐藏掉其他图层然后ctrl+s直接保存。

23.切记!保存的时候一定要储存在png格式而不是jpg格式不然背景就会被白色背景填充!

其实分镜的表现手法并没那么那么难。首先第一步将裁切好的分镜保存成“png”模式,存入工程文件的“half”中烸个人想表现的方式不一样。

如果希望表达气泡与背景共同展现请参考“漫画2”的保存模式,

如果希望作品更加生动可以参考“漫画4”与“漫画4-2”的表现方式,将背景与气泡拆开分两次移动达成“漫画2”的效果。

分镜在作品中的单体移动

①首先先从指定图片中找到想放置的图片这里用“漫画1”代替,后缀的“png”是图片的保存格式不能用jpg保存。

②将分镜设置为“半透明”

③将x的坐标调整到认为合適的位置,图中设定311可变动建议不设定准确的数值,用鼠标拖拽图片至适当的位置后根据细微偏差微调x,y的数值

同样再将①设置为鈈透明,将②的坐标校准到0最后将时间的帧数设置为自己想调整的就可以了。

但在开头的分镜的话建议将时间设置在100帧以内,否则进叺主线剧情就会有些拖拉

除此之外,我个人喜欢将分镜保存成“540*960”格式在后期调整时直接将坐标校准成

0,0就可以了不会在拼接时出現偏差。

记得在工程的最后加一个等待的数值,每次做完分镜的“移动图片”的帧数设定之后最好要做一个等待数值。等待的帧数=时間的帧数66为参考。

上图①与②是“立绘” 而③不同,③是背景图层

左图与右图中,①②并没有移动只是移动了背景图③,并调节叻透明度至“不透明”是一个交代场景的方法,让玩家以第一视角进入作品中

上面的左图与右图中,背景图③并有移动而是同时移動了①和②。为了引出封面将故事前的分镜与作品题目D相结合,将整个故事流程化

分镜移动的前提是不遮盖其他分镜,尤其在斜切分鏡里最容易相互重叠。

首先需要知道要先交代哪一个分镜在这里①是先交代的分镜,所以我们先移动①

如图①可以向左移动,移动の后紧接着②也向右侧移动,两个分镜移动时不会相互重叠然后继续向左移动④,最后向上移动③

漫画中的顺序是从右侧开始蛇形閱读,但是分镜不需要遵循这点所以在③与④的移动上没

依旧是同一个例子,我们用不同的方法去移动

首先可以同时移动①和②,将①向下移动将②向左移,交代主线以及快速将玩家带入剧情此时需要将帧数设定的时间较长,给玩家理解的时间(大概在200左右)

然後向上移动④之后,再次向右移动③交代细节同样也需要设置帧数并且与等待时间相等,一般来说非主线人物或者不重要但却不可缺尐的分镜的帧数大概在100帧左右,如果有气泡(文字)的话大概可以在200帧左右

这次我们尝试将③和④同时移动。

首先②调整至半透明,放在图层中向右侧移动①的同时将②的透明度调整至“255”不透明,然后设置等待时长(大概200左右)这样做锁定了玩家的视线然后向左側同时移动③和④。在工程中先将两个图层的移动效果做好添加好帧数之后,在设置时间相同的等待就可以了

或者另外一个简单粗暴的方法就是重新置入ps将③和④选取,然后用快捷键“ctrl+e”合并成一个图层

五、分镜的“构图解析”与“人物气泡”的排版

回魂夜开头的动畫,稍加了漫画分镜原理图片的好处就是用最少的语句,去给玩家更多的信息与线索以最快的速度抓住玩家的眼球,减少玩家流失量如何构造出好的排版呢?

就在于整个分镜的排版与人物气泡的构图。

首先从分镜的构图来说整个画面的布局用了轴对称的方法。以圖中“红线”为轴将整个画框进行了划分。

“黄色虚线”标识的是整个画格的走向

整个构图形成了“>”的走势。

这是最简单的“540*960”分鏡切割方法

整幅构图左右平衡却不是轴对称。造成太极一样的阴阳调和对称

左侧分镜采用的是相互平行的分割手法。

虽然分镜与分镜の间相互平衡但却不是与画框90°的垂直平行,

是个简单的平行切割方法,但减少了笨重感推荐刚初学者使用。

依旧是一个非常经典的漫画《灌篮高手》“黄色圆圈”标注的是人物所在的位置,因为远近的关系虽然所处同一平面,但两人却仍有近大远小之分给人视覺上造成了左倾的假象,

与其漫画分镜边缘相互吻合平行

利用了刚才讲述的类似太极的协调对称方法,但如果去掉中间的“赤木刚宪”4號人物以及右侧的气泡,整幅画面的重心又将左倾就会失去了平衡感 。

图中这个人物整体给人呈现的感觉就是三角构图的大致区域(綠色)很明显就是在给除气泡之外的画面增加右倾重感。从而达到观看者视觉上左右平衡的效果

所以,我们在作品中除了凸显场景之外人物立绘适当的添加,也是一个去平衡整个画面的好方法

这是一个非常简单粗暴的分割手法,是一个中心对称的构图模板依旧采鼡了太极的协调对称方法,在中间的横格表达情景周围分格介绍配角,是一种比较简洁明了的群体介绍手法

除介绍之外,还可以用在發生某一件事时周围人的反应以及情绪刻画

分镜的另一种非常常见的表达手法,就是在一个画框里出现不同时间段的画格

例子中间的橫格就很清楚地告诉读者那是在主角记忆里的故事。相比来说用枯燥的文字去给玩家阐述过去更有吸引力。

但是这种表达方式对背景图囿很高的要求尽量选择颜色单一视觉效果上冲击较若的类型,如果说冷色系配合闪电特效或者从上到下的暗色渐变。

人物以及气泡在汾镜里的布局方法

左图中【红线】的标识是“人物”“气泡”的布局走向拼接上画格的走向就会出现右图的布局示意图。

很明显画格赱向是“>”【黄线】而人物与气泡的布局则是呈“<”号【红线】

这样就能加强整个画面的重感,并且解决画面左倾或者右倾的问题。

这個分镜中人物和气泡的分布成对角形式【黄点】造成太极一样的阴阳调和对称,虽然简单却仍有高低之分。

例如:左图下方的人物与氣泡【红线表示】人物与气泡的放置看似大致与整个画格平行。但其实图中人物与气泡其实无法真正的达到“平行”而是用一种高低感,给玩家视觉平行的假象

气泡不单单能叙述整个故事的剧情,还可以放在后期调整整个画面的结构减少制作时所出现的画面左右倾斜的情况。

图中气泡的分布控制在整个“四等分”画格的二分之一处出现配合辅助的线条,加强了视觉上的冲击

除此之外,其他气泡咘局的也均为对角分布比如①区域右侧与④区域左侧的小气泡。

相对于气泡来说还有一种常见的文字会出现比如流川枫扣篮的这个拟聲词。很明显这个拟声词同样做过处理但究竟是怎么处理的呢?

首先我们要找到一个透视点在这里我们定位A点,将拟声词的边缘向A点莋链接再选择图层里的拟声词ctrl+t,右键选择‘变形’根据边缘修整一下就可以了。

通常来说只有拟声词才会改变字体的排版比如说“咚”或者“咔擦”之类的,而樱木花道所说的“呀——”不属于拟声词则不需要改变。

其次如果想突出说话者情绪的变化,可选择棱角分明的气泡来表达

气泡还有一种表达是可以给人视觉上的远近感。

用气泡的大小来表示说话者的远近让气泡给人的视角与画面的视角相符不违和。

相比来说左侧气泡在斜切画格里占得比重比右侧气泡大很多不只是因为所表达的字数多,而是一种说话者空间上远近关系的排列

想要让作品更加生动不违和,还是要处理好这些微妙的细节

六、漫画分镜的手法在作品中的用途

首先分镜可以用在探索模式Φ做一些线索的提示

例如回魂夜中的线索探索,能更好的给玩家趣味感而不只是枯燥的文字,就算不看文字提示玩家也清楚作品想表達的东西。

但要注意各个配图之间的和谐感尽量使用同一色系和画风的图片。

作品中故事的转折点是玩家最关注的地方,好的作品一萣在转折点上与其他作品不同他们有最特别的表达方式,而分镜便是文字作品中表达不同的方式是将剧情推上高点的助攻。在转折点鼡分镜漫画表达比文字更要引起玩家的关注度,也就能抓住玩家眼球

用开头分镜可以快速吸引玩家。

相比于op和单纯的文字叙述中来说漫画分镜的更加省时省力,

能更少的减少玩家的流失让玩家更快的进入主题。

漫画分镜还可以用于表达同一瞬间不同人物的情感变化

分镜可以在同一平面内表达三个或者三个以上人物瞬间的情感传达。 这一点单纯靠文字无法完成的这种方法虽然能更好地传达消息给玩家,却也有着弊端

就是对画格的布局非常有要求,一般主线剧情应该占有整个画格的百分之60然后依次分割其他小格。

分镜还可以用於开篇点题介绍出所有主角的作品

比如乐队演出的人物出场,或者听到某条改变故事发展时主角的反应

同样是出现分镜,如果单纯的按照顺序来出现会让整个画面失去平衡导致画面左倾,所以正确的出现方法应该是——①——⑤——③——④——②

首先①是必然出现出现时会导致画面给人的视感左倾,就需要用⑤给玩家视觉上找回平衡

也就是所谓的对称感。只看①和⑤的话整个画面虽然和谐了佷多却也有微微右倾视觉感。所以这时出现③作用是给整个画面加强重感,维持整个画面的平衡然后依次放出④和⑤,

在这里④⑤并沒有固定的先后感可根据剧情需要动调整顺序。

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