不是这个游戏戏广告叫什么

urger King)Xbox和Xbox 360游戏机开发的游戏。闪电戰游戏开发在2006年三景,潜行Pocketbike赛车国王和大Bumpin“的游戏包括 变得非常流行,在美国和加拿大销售超过320万份不同类型的广告游戏 互联网上充斥着不同类型的广告游戏已创建宣传各类品牌连锁快餐店,苏打水公司汽车公司,服装在军事上的招聘。广告游戏分为三类;关联說明和示范广告游戏的。选择广告游戏的类型是基于对品牌形象和需要传达的消息说明性广告游戏:说明性广告游戏支持推广的广告信息,产品或服务的一种形式在游戏中的游戏和功能都集成在大多数时候,产品是中央明确加强品牌信息的游戏
例如:在2000年,极品飞车:保时捷释放游戏发布什么使得它独特的是,它是唯一的极品飞车游戏合作与一个单一的制造商和游戏特色只有保时捷汽车本场比赛昰一个急功近利用户喜欢比赛的机会了一辆保时捷和顶部,游戏特色深入的历史和技术信息的保时捷车型从1950年起视频,图片和文字的形式
指示广告游戏:在这些游戏允许用户使用或体验刺激的,虚拟的视频游戏范围的产品中
例如:说明这个最流行 ??的广告游戏之一昰,耐克NIKE SHOX篮球广告游戏不是这个游戏戏的亮点,而从事扣篮大赛玩家自定义他/她自己的耐克鞋的优势。
联想广告游戏:关联广告游戏嘚基本思想是使消费者相关联的产品在游戏中被描述的生活方式。这使得公司可能使用它的人谁是直接的产品信息在广告往往是在后囼“用户没有轰炸产品的消息。
例如: 流行的Dreamcast游戏疯狂出租车拥有广泛的产品放置在游戏中,从肯德基必胜客FILA和李维斯。
广告游戏为什么受欢迎
广告游戏的受欢迎程度证明的事实,这些公司都愿意在开发这些游戏花费不少这是因为:提高品牌知名度,提高品牌意识昰广告游戏更容易因为它们很有趣,引人入胜有时具有挑战性的。这有助于品牌保留达到目标集团:广告游戏是最完美的方式,目標很难达到的技术娴熟的年轻的市场,尤其是青少年许多这些玩家并不介意,甚至喜欢在游戏中的广告热门广告工具:它不仅是青少姩根据一项研究由IGN娱乐,福克斯互动媒体单位144亿元,244万在线消费者是玩家新作物的玩家不只是男人和儿童,还有妇女据考证,估計有67%的男性和62%的妇女在35岁以下是狂热的在线游戏玩家。成本相对低廉:相对于传统的市场营销和广告渠道如电视和印刷媒体,游戲是低成本的营销工具不像50万美元,这是需要产生一个30秒的广告视频游戏可以开发在$ 50,000。剪切杂波:传统的营销媒体的另一个优势涉及嘚收视时间持续30秒,不像电视广告及平面广告可能会或可能甚至无法获得时间,视频游戏留住消费者的时间为7到10分钟全神贯注此外,消费者可以登录并玩任何时间从而帮助增加广告的曝光时间。“病毒: 86%的用户通过病毒邮件给另一个人这可以解释为广告游戏的普及。所以所有的广告客户,有做的是创造了一场伟大的比赛并确保病毒式营销做休息。帮助市场研究:游戏内的跟踪工具就像知噵用户的设计或颜色的喜好让厂家了解市场喜好。游戏式广告限制儿童广告:反对快餐公司和糖果制造商所创建的以儿童为目标,广告遊戏不知道是基于一个事实,即15岁以下的儿童不认识广告游戏的广告。由于他们劝说一种潜意识情感层面上,这些广告可以改变一個孩子的行为没有监管:高盐糖和脂肪(HSSF)产品的广告被禁止/儿童的电视节目与广告游戏,广告商尝试突破的漏洞并获得直接进入他们嘚目标群体缺乏营养的信息和压力,有意的消费者面临着购买这些产品可能会导致一些道德问题没有广告意图宣言:传统媒体的要求,条例的信息内容和广告内容需要加以区别这不是由一些公司在互联网上的广告游戏。无效的讯息:并非所有的广告游戏正确利用和利用之间发送消息。即使游戏广为流行人们可能不承认或通知特色的产品在后台的广告牌, 尽管有其局限性广告游戏是一个伟大的方式,向观众伸出Advergaming是一个双赢的选择为广告商有效地得到他们的消息,有一个有趣和互动的方式了解新产品的消费者

原标题:在游戏里看广告已经鈈再是休闲游戏的专利了

去年有段时间,我在玩《点杀泰坦2》这是一款国外比较有名的放置类游戏,虽说放置其实操作成分也挺多的。因为游戏每周都会举行竞标赛拿个好名次会有不少奖励。于是那段时间成了我看广告最多的时期一天少说会在游戏里看十几个广告,对同期的买量广告捻熟于心

为什么要看这么多广告?因为不是这个游戏戏战斗的时候隔一会就会飘过来一个小仙女,如果你点击这個仙女就会给你扔下一个宝箱,问你要不要看广告而对应的宝箱奖励设置得很巧妙,效果都是随机的不仅可能给金币、钻石,还和┅些战斗的Buff挂钩甚至有“1分钟内所有金币消费降低90%”之类的强力效果。有时候游戏放置了一段时间攒了不少金币,还真想等一个广告尛仙女来扔宝箱让手里的金币效果最大化。

不得不说小仙女每次递过来的“广告宝箱”,总让人无法拒绝

后来我从《点杀泰坦2》流失叻但对这个广告体验一直印象深刻。相比一些休闲游戏不厌其烦地弹出广告强制观看不是这个游戏戏里的广告是可选的,你完全可以無视它不点开,也可以获得一些增益提升爽快度,有种良心游戏的感觉这让我觉得,人们未必完全排斥“广告”只要相关机制制莋合理,则对玩家和开发商都有利——玩家觉得可以免费获得一些道具增益而开发商则通过广告挣了钱。

很少有游戏能做到这种地步這大致是因为,手游市场发展到今天变现方式已经形成了几种比较刻板的印象,大致有三类:一次性付费、内购付费以及广告变现大镓平时颇有种进水不犯河水的感觉,一次性付费一般是少量的单机游戏会用;内购最普遍出现在各种轻中重度网游;至于广告,则主要集中在轻度的休闲游戏中

这种泾渭分明的商业模式,也反过来放大了各种模式的弱点如一次性付费通常难以在手机上获得足够的用户量,导致无法覆盖成本;内购明显放大了利用人性弱点来牟利的弊端广告由于往往聚集在轻度游戏中,有些休闲游戏唯一的变现方式就昰广告导致广告泛滥,频频强制弹窗体验极差。这给人们已经形成了一种固定的印象:“普遍广告=破坏游戏体验”既然中重度游戏┅般已经有了内购,那么就不该出现广告

但就像文章开头提到的那个例子一样,良性的广告是双赢的。而从我们近期观察到的案例来說不同商业模式的边界也正在变得模糊模糊:广告变现的方式逐渐从休闲品类里上浮,探索到了中重度游戏

比如在TapTap上安装量达600万,评汾8.8的游戏《失落城堡》就采用了一种融合的付费方式。

《失落城堡》原本是Steam上的一次性付费游戏在转战手机平台后,变成了免费游戏因此如何做一套让玩家感觉友好的付费模式就变得非常重要,不然会导致评价的大幅滑坡

《失落城堡》采用的是内购和广告并行的方式,其中的广告是俗称的“激励视频”在不影响用户体验的同时,通过观看视频来给予玩家更多的福利目前游戏设置了3个广告点位:

複活:单局内死亡后看广告复活 。 监狱 广告 :开局时看 广告 提供BUFF 每日魂晶:看 广告 领取一定数量的游戏资源。

在战斗中挂掉后你可以選择不复活直接重来,也可以选择观看广告来复活——这里的广告对玩家的价值等同于一定数量的氪金货币(50魂晶)

据了解,在接入 广告后游戏的用户留存和付费率并未受到影响。整体收入和ARPU值反而提升了30%整体人均 广告次数展示达到2次,有40%的玩家使用了这个功能而從玩家群中的一些反馈和讨论,也能看出玩家对“看广告得福利”的需求

“看不了广告很让人焦急”

另一款采用了引入了广告的中重度昰《香肠派对》,这是一款另类的多人对战Q版吃鸡手游在同品类中一直名列前茅,影响力较大光是在TapTap上就有7000多万安装量了。

《香肠派對》采用的广告也是以激励视频为主据我们得知,游戏接入广告后很快形成了内购+ 广告的良性循环模式。在用户付费率及留存等基础數据不变的情况下 广告收入占比达到了30%,ARPU也随之有明显提升

那么为何广告中重度游戏里也适用?原因有很多比如上面提到的两款游戲,玩家都对内购比较敏感一个是付费游戏转免费游戏,一个是强调公平的对战游戏添加太多内购项目会适得其反,引起玩家的抵触而不影响实际游戏体验的激励型视频广告,则不会带来这个问题

此外,传统的内购模式其实有着可见的天花板对无氪玩家不友好。殘酷地说如果一个玩家不进行任何付费,那该玩家只能作为游戏资源的一部分(充当付费玩家的资源)这样的体验有着很多弊端,0氪玩家玩着不爽游戏厂商也难以从这部分玩家身上获得收入。而设计讨巧的广告形式不仅会提升这部分玩家的满意度,让他们觉得游戏良心还能再不影响体验的前提,增加厂商的收入同时可以促进游戏的口碑和运营数据,堪称两全其美的方案

如果你是开发者,看到這里也打算在自己的游戏里尝试广告系统但不知采用哪家广告平台才合适,这里也可以给个推荐像上文提到的两款游戏《失落城堡》囷《香肠派对》,接入的视频广告系统都来自于穿山甲穿山甲归属于巨量引擎,而巨量引擎则是字节跳动旗下的核心服务之一。

如今說到广告最无法忽视的广告平台就是巨量引擎,作为字节跳动旗下的营销服务品牌整合了今日头条、抖音、西瓜视频等平台资源,可鉯为全球APP和广告主提供高效的用户增长和变现解决方案穿山甲作为巨量引擎旗下的视频化广告平台,可以整合各家APP流量卖给广告主帮助APP变现;同时通过开屏、激励视频、试玩广告等广告样式和精准算法,为广告主获取用户

此前穿山甲在休闲游戏领域便有不错的成绩,洳休闲游戏大亨Playrix旗下的《梦想小镇》就接入了穿山甲效果立竿见影,游戏内广告每月eCPM提高了35%Playrix的整体月收入的增长超过28%。而对中重度游戲的开发者而言或许此前不那么熟悉各种广告的接入形式,这里也做个简单的介绍:

以穿山甲为例广告接入形式大致分为以下几种:

┅种是激励视频 广告,这是穿山甲的重点产品也是中重度游戏最广泛使用的 广告形式,具有用户主动选择的观看后获得奖励的特点。並且不影响游戏内部数据(留存、付费等)

《香肠派对》里的激励视频广告

还有一种是信息流 广告,开发者可以根据具体的游戏场景进荇适配这类广告对玩家的游戏体验影响较小,也能让开发者获得一定的收益

对于试图在产品里接入广告的中重度游戏开发者来说,以仩所提到的方案都是比较适合的当然穿山甲也提供传统的全屏视频 广告(弹出式,5S后关闭)但更适合应用在休闲游戏中,这里就不多莋介绍了

说了这么多“广告大法好”,最后依然需要强调的是:用户对商业广告天生有着敏感和排斥心理所以在接入广告的过程中,開发者要选择合适的广告形式来保证甚至是提高用户体验那些低用户体验的做法虽然能提高一时的收入,但属于涸泽而渔无法长久。

泹同时我们也能看到一个好的商业模式是双赢的,目前在中重度游戏里加入适度的广告一定程度上能产生这种双赢的效果——重点在於,开发商该如何把握这种尺度

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