一、首先在Hierarchy中创建Text并绑定脚本。
二、在确定变量名指定的组建后对得分时情况进行判断。这里进入判断绑定刚体是否碰撞的脚本
总结:这里的代码示例是以制定刚體碰撞的开始时,进行得分判断当Bullet(Clone)与脚本绑定的刚体碰撞,便得分数 X+1 并在Score脚本中的txt中加上转换成文本类型后的X。
一、首先在Hierarchy中创建Text并绑定脚本。
二、在确定变量名指定的组建后对得分时情况进行判断。这里进入判断绑定刚体是否碰撞的脚本
总结:这里的代码示例是以制定刚體碰撞的开始时,进行得分判断当Bullet(Clone)与脚本绑定的刚体碰撞,便得分数 X+1 并在Score脚本中的txt中加上转换成文本类型后的X。