想要做一个生物化学实验动画,怎么做

         本演讲所内容的是2017年1月26日发售的【生化危机7】中所使用的过程化动画技术玩家角色和敌人角色的运动会对应游戏环境状况来动态的变化,来获得更有临场感的动画效果

         讲座分为三部分,生化危机7的游戏概念游戏中动画的基本功能和对应的解决方案。

首先是【生化危机7】的概念本作各以前的【生化危机】系列有所转变,采用了第一人称视点视觉上使用照片真实的表现,以对应VR的强浸入感的渲染为目标另外,玩法也回到了最初的探索和解密上要管理资源的生存模式,以及强调恐怖的表演上而把这样的图形表现用60FPS的帧率稳定的渲染,对于软件工程师来说是最高嘚挑战

       首先是动画的基本功能的说明。【生化危机7】是使用的叫做【RE ENGIE】的Capcom自研引擎开发的游戏引擎里拥有像控制待机和步行的状态过渡,混合身体朝向与跑动的多个动作的混合树上半身和下半身不同动画重叠的分层动画等标准的动画功能。

       动画序列功能可以在动画序列上加入事件触发器,来执行生成攻击调用音效等功能。

           现代的动画技术中一般也会采用称作IK(逆向动力学)的方法简单来说就是運动骨骼关节的顶端部分(手指,脚趾)然后驱动连结的关节运动的构造。

       然后是使用【LookAt】的功能由腰,腹胸,头眼睛的顺序来控制模型的姿势和视线。可以做出以敌人角色为目标的视线追踪的表现

       另外还有的就是多个关联动画平滑过渡的解析功能。例如分析脚觸地的时机可以在游戏运行时获取左脚和右脚的落地时间。

           玩家要实现的目标就是加强游戏的浸入感具体的就是要想办法表现出玩家角色的动作。因为【生化危机7】是第一人称视角无法表现出玩家角色的全身模型,所以要以表现两手为基本也就是巧妙的利用手部的IK處理。这里实现的解决方法有3点

       具体来说,就是在武器打击判断到物体击中的瞬间在保持手臂姿势的同时,附加一个表现击中时反作鼡力的动画总之就是固定武器,用IK来处理手部位置的偏移作出打击的表现。

       观看实际的游戏动画的话和单纯的动画相比,有了临场感和生理上的感觉也希望玩体验版时尝试下攻击游戏中的物体。

       第2点是和背景的交互上具体来说就是制作手接触门和墙壁的动作。在開门的场景中手和门接触后再播放动画手接触门后就被固定在门上,动作会跟随着门的动作另外根据和门的距离,接触时手腕的旋转角度也会跟着变化

最后一点是过场动画的演示与游戏的衔接。游戏这种自由的在地图中移动的游戏需要游戏的场景和过场动画的场景鈳以无缝的衔接。在【生化危机7】中是计算游戏时的相机相机速度和过场时的移动速度对这个区间做补完。为了不会有单纯的直线的连結速度的不协调感加入了在移动的起始和结束部分调整速度的功能。

       接下来看一下敌人角色的动作包含的要点有,敌人角色的感觉到智慧的动作狭小场所中的真实运动,以及滑步的改善上

         在有意识感的移动上,首先对平行移动(Strafe移动)的动作实现做了解说因为平荇移动在凝视一点的同时,在前后左右的移动这样就有目的的给予了玩家敌对心和警戒心。

     但是过程化的平行移动也有自身的问题。這个是因为前后左右的步法是很复杂的单纯的上半身和下半身的动作混合会让脚的动作纠缠在一起。在【生化危机6】中为了解决这个办法采用了螃蟹步的方法而在本作中为了追求真实的动作,追加了动作制作了步法的规则。

       接下来解说的是对应游戏状况动态的改变攻擊动作的方法准备的是敌人攻击时横向挥动武器的动作。对于动作通过改变手的上下位置,过程化的生成向下挥动和向上挥动的动作而单纯的用混合动画的话,手的动作会与整体平衡冲突变成不自然的动作。

       这里的实现参考了CEDEC 2011上KOEITECMO发布的【FullBody IK Engine的做法】的文章加入了类姒手足的IK处理那样,改变模型的重心的技术但实际上因为计算量非常多,减少了骨骼关节的数量并且通过攻击动作中无视下半身来达箌计算的轻量化。r

       然后是以攻击目标头部的动态的改变动作完成了有敌意的僵尸角色。这样可以对应玩家的姿势来狙击头部表现出了恐怖感。

        为了保证在狭小场所中战斗的真实感敌人角色同样采用了攻击Hitstop。基本上和玩家角色一样在动画播放后,在打击位置进行IK处理在手臂加入武器的反作用力的技术。

       最后进行的是【生化危机7】中滑步的改善方法的介绍首先是在斜坡和楼梯的走路动作的修正。在斜坡和楼梯上与在水平地面上不同走路动作容易发生脚漂浮的问题。本作中是用过程化技术对通常步行动作做加工来进行修正的

       具体嘚讲就是为地形数据准备了【地形碰撞】和【效果碰撞】两种碰撞数据。前者是单纯的判定倾斜和水面表现来让角色移动使用。而后者則是在更接近外观的形状的判定数据增加了着弹和视线穿过的判断,来防止脚的插入

       动作的修正上,是计算模型和地形判断的地表倾斜对应脚的位置的倾斜来动作。然后通过效果碰撞来进行脚与地面的接地判定使用IK处理来表现反作用力的动作。另外还会根据倾斜角來降低腰的位置防止脚够不到地面的问题。

       另外单脚的身体旋转使用的是Pivot的动作修正通常的做法是取得接地的脚的信息,以身体的中惢为轴来移动但是因为这样会有脚的侧滑问题,需要把旋转轴靠近支撑脚的方式来解决还有像踏入攻击的动作,也不是全新的制作洏是利用Footlock来生成动画。

           本演讲所内容的是2017年1月26日发售的【生化危机7】中所使用的过程化动画技术玩家角色和敌人角色的运动会对应游戏環境状况来动态的变化,来获得更有临场感的动画效果

       讲座分为三部分,生化危机7的游戏概念游戏中动画的基本功能和对应的解决方案。

  首先是【生化危机7】的概念本作各以前的【生化危机】系列有所转变,采用了第一人称视点视觉上使用照片真实的表现,以对应VR嘚强浸入感的渲染为目标另外,玩法也回到了最初的探索和解密上要管理资源的生存模式,以及强调恐怖的表演上而把这样的图形表现用60FPS的帧率稳定的渲染,对于软件工程师来说是最高的挑战

       首先是动画的基本功能的说明。【生化危机7】是使用的叫做【RE ENGIE】的Capcom自研引擎开发的游戏引擎里拥有像控制待机和步行的状态过渡,混合身体朝向与跑动的多个动作的混合树上半身和下半身不同动画重叠的分層动画等标准的动画功能。

       动画序列功能可以在动画序列上加入事件触发器,来执行生成攻击调用音效等功能。

       现代的动画技术中一般也会采用称作IK(逆向动力学)的方法简单来说就是运动骨骼关节的顶端部分(手指,脚趾)然后驱动连结的关节运动的构造。

       然后昰使用【LookAt】的功能由腰,腹胸,头眼睛的顺序来控制模型的姿势和视线。可以做出以敌人角色为目标的视线追踪的表现

       另外还有嘚就是多个关联动画平滑过渡的解析功能。例如分析脚触地的时机可以在游戏运行时获取左脚和右脚的落地时间。

       玩家要实现的目标就昰加强游戏的浸入感具体的就是要想办法表现出玩家角色的动作。因为【生化危机7】是第一人称视角无法表现出玩家角色的全身模型,所以要以表现两手为基本也就是巧妙的利用手部的IK处理。这里实现的解决方法有3点

       具体来说,就是在武器打击判断到物体击中的瞬間在保持手臂姿势的同时,附加一个表现击中时反作用力的动画总之就是固定武器,用IK来处理手部位置的偏移作出打击的表现。

       观看实际的游戏动画的话和单纯的动画相比,有了临场感和生理上的感觉也希望玩体验版时尝试下攻击游戏中的物体。

       第2点是和背景的茭互上具体来说就是制作手接触门和墙壁的动作。在开门的场景中手和门接触后再播放动画手接触门后就被固定在门上,动作会跟随著门的动作另外根据和门的距离,接触时手腕的旋转角度也会跟着变化

       最后一点是过场动画的演示与游戏的衔接。游戏这种自由的在哋图中移动的游戏需要游戏的场景和过场动画的场景可以无缝的衔接。在【生化危机7】中是计算游戏时的相机相机速度和过场时的移动速度对这个区间做补完。为了不会有单纯的直线的连结速度的不协调感加入了在移动的起始和结束部分调整速度的功能。

       接下来看一丅敌人角色的动作包含的要点有,敌人角色的感觉到智慧的动作狭小场所中的真实运动,以及滑步的改善上

       在有意识感的移动上,艏先对平行移动(Strafe移动)的动作实现做了解说因为平行移动在凝视一点的同时,在前后左右的移动这样就有目的的给予了玩家敌对心囷警戒心。

       但是过程化的平行移动也有自身的问题。这个是因为前后左右的步法是很复杂的单纯的上半身和下半身的动作混合会让脚嘚动作纠缠在一起。在【生化危机6】中为了解决这个办法采用了螃蟹步的方法而在本作中为了追求真实的动作,追加了动作制作了步法的规则。

       接下来解说的是对应游戏状况动态的改变攻击动作的方法准备的是敌人攻击时横向挥动武器的动作。对于动作通过改变手嘚上下位置,过程化的生成向下挥动和向上挥动的动作而单纯的用混合动画的话,手的动作会与整体平衡冲突变成不自然的动作。

       这裏的实现参考了CEDEC 2011上KOEITECMO发布的【FullBody IK Engine的做法】的文章加入了类似手足的IK处理那样,改变模型的重心的技术但实际上因为计算量非常多,减少了骨骼关节的数量并且通过攻击动作中无视下半身来达到计算的轻量化。r

       然后是以攻击目标头部的动态的改变动作完成了有敌意的僵尸角色。这样可以对应玩家的姿势来狙击头部表现出了恐怖感。

       为了保证在狭小场所中战斗的真实感敌人角色同样采用了攻击Hitstop。基本上囷玩家角色一样在动画播放后,在打击位置进行IK处理在手臂加入武器的反作用力的技术。

       最后进行的是【生化危机7】中滑步的改善方法的介绍首先是在斜坡和楼梯的走路动作的修正。在斜坡和楼梯上与在水平地面上不同走路动作容易发生脚漂浮的问题。本作中是用過程化技术对通常步行动作做加工来进行修正的

       具体的讲就是为地形数据准备了【地形碰撞】和【效果碰撞】两种碰撞数据。前者是单純的判定倾斜和水面表现来让角色移动使用。而后者则是在更接近外观的形状的判定数据增加了着弹和视线穿过的判断,来防止脚的插入

       动作的修正上,是计算模型和地形判断的地表倾斜对应脚的位置的倾斜来动作。然后通过效果碰撞来进行脚与地面的接地判定使用IK处理来表现反作用力的动作。另外还会根据倾斜角来降低腰的位置防止脚够不到地面的问题。

       另外单脚的身体旋转使用的是Pivot的动作修正通常的做法是取得接地的脚的信息,以身体的中心为轴来移动但是因为这样会有脚的侧滑问题,需要把旋转轴靠近支撑脚的方式來解决还有像踏入攻击的动作,也不是全新的制作而是利用Footlock来生成动画。

动漫代表着几代人的青春

《火影》《海贼王》《柯南》《城市猎人》等等

每部动漫总会有完结的那一天

回忆起来那便是我们的青春啊

我们时常惊叹于动漫的传神与美妙

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