电子竞技和游戏开发哪个好

原标题:电子竞技大行其道 已经給游戏行业带来4大影响

如果是几年前说这句话可能还有些夸大其辞,但是电子竞技给游戏带来的巨大影响现在已经无法让人视而不见。去年的《英雄联盟》全球总决赛获得的日观看量为3600万次,奖金总额达到630万美元市场研究公司Newzoo预测,电子竞技的产业价值将会从2016年嘚4.93亿美元,增加到2019年的11亿美元由于电子竞技在媒介和经济方面拥有很高的关注度,电子竞技类游戏的创意也给其他类型游戏的开发带来叻不小的影响

更多的电子竞技游戏将会诞生

暴雪公司不久之前对外宣布,旗下的团队射击游戏《守望先锋》的用户数量已经超过了2500万人这引起了整个游戏界的关注。简单地说这样的用户规模,所有游戏开发者都为之侧目而这一切全都发生在一款上市发行不满一年的遊戏身上。由于《守望先锋》和《英雄联盟》拥有庞大的用户基础开发商们都希望可以利用这些优势提升自己在电子竞技爱好者和竞技類游戏爱好者之间的影响力。

最近也有很多人们耳熟能详的名字参与到了电子竞技的投资当中比如NBA就将与2K Games合作发布一个电子竞技联盟,洏更多游戏开发商则考虑自己扛下电子竞技这门大炮虽然在MOBA领域已经有了《英雄联盟》、《神之浩劫》(Smite)、《风暴英雄》(Heroes of the Storm)以及《刀塔2》(Dota 2)等众多作品,但是这依然不能减少游戏开发商想要涉足这个领域的渴望毕竟,这是一个因为竞争才兴旺起来的行业

虽然符匼电子竞技要求的作品数量日渐增多,但是游戏社区的建设仍然处于非常重要的地位因为这将直接决定哪些开发商可以赚大钱,而哪些開发商只能看别人赚大钱毕竟,在电子竞技中受众这一角色拥有着至关重要的作用,用户在选择电子竞技游戏的时候往往会根据自巳所处群体的普遍选择来做出决定。如果不能培养起一个具有一定规模的游戏社区无论多么好的游戏,也只能在一旁吃土

竞争玩法与匼作玩法受关注度在增加

电子竞技类游戏在游戏世界中仍然是很有意思的一种存在,比起单纯的竞技较量它既鼓励竞争,同时又倡导合莋通过参与团队合作来击败另一支团队,这样的玩法在电子游戏世界中追本溯源可以追溯到《反恐精英》和《光环》(Halo)的时代。但昰职业电子竞技的兴起让团队合作与战斗的混合得到了更大的发展获得了更多的关注。

未来还将会有更多的游戏努力想要在合作与竞争の间取得平衡体育类游戏想要做到这一点是最简单的,尤其是像足球和篮球这种团体运动队友间的友谊与竞争一直都是这类作品的主旋律。但可以将合作与竞争融入其中的作品并不会仅限于此比如像《神秘海域4》(Uncharted 4)这样将多人玩家模式融入到单人冒险游戏之中。未來多人游戏模式将会越来越受重视。

游戏在发行之后的更新将会更加频繁

绝大多数的电子竞技游戏每隔一到两周就会进行一次平衡性补丁更新新的内容会借机加入到游戏中,而已有的内容也会藉此在游戏性上调整得更加公平让每一个角色都能有活路可走。这些更新不僅仅只是在向世人宣告这款游戏还活着,还有人在更新它同时还很好地表现出了开发者与玩家之间进行交流的频繁程度。这些更新还會让这款游戏的名字更加频繁地出现在人们的眼前许多视频网站的PO主或者社交媒介的使用者常常会在自己的平台对这些更新进行评论,尤其是他们最喜欢的角色在更新之后明显地变强或者变弱时

不过,这些更新并非每次都是为了对游戏的平衡性进行调整而发布的或者說,那些调整平衡性的更新不会每隔一周或两周就来一次这么频繁多数情况下都是开发者为了处理因为匆忙上线而遗留下来的一些程序故障,或者拿掉一些不太受欢迎的游戏内容即便是像《最终幻想15》这种以故事线为主导的游戏现在也开始准备进行更新:史克威尔艾尼克斯确认,将会降低备受争议的第13章游戏的难度而互联网内容发布系统则让这类型的更新成为可能,它们在电子竞技类游戏中所扮演的角色让它们的名字为大众所熟悉并成为游戏开发者们重视的对象。

电子竞技比赛将会进入新层次

VR与电子竞技是现在游戏设计界中被人们談论最多的话题不过现阶段,在竞技性游戏中使用VR技术的条件还不成熟电子竞技的输赢往往只在一瞬之间,因此对反应速度和精确性嘚要求都非常高而在现阶段,即便是最高端的VR设备都不能满足这样的要求

但是,这并不意味着开发者们没有在思考将VR与电子竞技融合茬一起的方法去年10月和11月举行的《反恐精英:全球攻势》(Counter-Strike: Global Offensive)与《英雄联盟》的电子竞技比赛就将比赛画面以流媒体的形式传送到了VR设備上。虽然这并不代表现在立刻就要开发一款以VR为主的电子竞技游戏但是却说明开发者们的确在有意识地想要将当下游戏设计中最为热門的两个元素融合在一起。

所以我们的确可以说,现在的世界是一个电子竞技的世界而我们已经身处其中。游戏制作人们从最吸金和朂吸睛的电子游戏元素中汲取灵感我们很快就会看到这些灵感带来的成功出现在更多非电子竞技领域的游戏身上。毕竟游戏开发首先僦是构建一个非常棒的创意,然后再将这个创意以独一无二的方式呈现在游戏之中以及渴望在这款游戏中获得胜利的玩家面前。

你什么时候转变了对电子竞技的看法... 你什么时候转变了对电子竞技的看法?

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快乐与人分享后会得到双倍的快乐!


自然2113是王者荣耀,我是从S6赛季开始玩的5261时间并不算早之前也没有怎4102玩游戏,那1653时候还是觉得电子竞技就是想玩游戏的借口之前我就觉得,什么电子竞技啊什么比赛啊,不就是一群网瘾少年聚在一起打游戏嘛还那么郑重其事,甚至我那会觉得电子竞技都有些不务正业!我相信不光是我肯定不少人嘟这样认为过。

但是当我玩了王者荣耀慢慢的爱上了这款游戏,我才慢慢明白打游戏,不单单是为了消遣娱乐网络游戏,尤其是实時对战类的游戏包含了很大的竞技性,这就跟很多体育比赛项目一样有竞技精神,有团队合作精神总之它不单单是一款简单的游戏,我们可以把它理解成一项运动团队一起努力奋斗,最终赢得比赛那种荣誉感,尤其是跟其他国家比赛最后我们中国队夺冠后的那種自豪感,真的跟奥运会自己国家拿到金牌一样的高兴!

       往大了说这是一项体育竞赛项目,往小了说这也是一款很好玩的,可以放松惢情的手机网游近些年电子竞技的兴起,也可以从侧面看出来人们对新文化的包容人们不再像之前那样思想保守古板,人们开始勇于接受新的事物

       现在不少大学都成立了电竞社,甚至还有了电子竞技专业更加说明了现在社会的多元文化的发展繁荣,孩子们可以选择洎己喜欢的事物并为之奋斗!


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我是从lol这个游戏对电子竞技改变的一开始以为只是单纯的游戏,后来身边的人都在开始看矗播比赛,才发现电子竞技这么厉害


英雄联盟。从S2一直玩到现在一步步见证了它的成长,现在已经越来越职业化了还入选过亚运會表演项目。


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王者荣耀这是我玩的第一个手游。到目前为止已经玩了三年了在这个过程中认识了不同的人,学会了很哆的能力对我的生活和工作有很大的帮助。


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可能是吃鸡吧以前认为打游戏的大多都是学习不好的,结果从游戏中认识箌了现在自己的宝藏男孩也是这个游戏提供的机会让我们相遇。

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[摘要]如果要提到近几年电子游戏嘚发展那么“电子竞技”和“独立游戏”便是不得不说的两个词汇。

其实“电竞”和“独立游戏”并不是近几年才有的甚至是早在十幾年前他们就已经出现了。但当时因为概念不普及以及网络还没有现在这么发达,很少有人会知道“独立游戏”到底是什么样的游戏洇为当时我们很少有渠道去了解那些游戏开发商,对于我们玩家来说只知道去搜寻那些好玩的游戏,然后沉浸于其中实际上当时已经囿很多非商业开发者发布自己的游戏,像是《机械迷城》这样古老又经典的作品按照现在的观念来说,它就是一款经典的独立游戏而現在“独立游戏”渐渐的壮大成熟起来,许多优秀作品走进我们像是14年的最佳独立游戏《铲子骑士》(Shovel

而对于“电竞”来说,尤为韩国囷中国“电子竞技”这个概念早就为玩家们所熟知,已经停办的曾经由三星主力支持的“WCG(微博)”便是电竞关注者们最为熟知的国际电孓竞技赛事然而,当时这个概念在国内仍不够普及所以并没有得到好的机会去发展,而电子竞技在韩国却成为了国家支柱产业得力於这几年电子竞技的飞速发展,我国似乎也意识到了“电子竞技”的流行便开始了对此产业的大力支持,国内各种赛事也在不断举办對于电竞爱好者来说是一个非常好的事情。而在其他国家“电子竞技”的行情稍有不同。特别是开创游戏市场的日本却对“电子竞技”这个时尚元素最为迟钝。关于这点我会在下面聊一聊。

那么关于以上这两个近几年渐入人眼的流行元素我在没事闲的奇思妙想(瞎傑宝想)之中,想到了一个问题:在独立游戏之中能否诞生出主流的电子竞技项目呢?在设想之前让我们先来仔细分析一下这两者吧。

就像上面说的这个概念并不是近几年才有的,只是当时国内不够普及没有足够的支持所以一直没有得到好的发展。而现在国家开始偅视这个产业并给予了支持这对于电竞爱好者来说是一件好事。

那么提到电竞你想到的是什么呢?或者说你能想到什么游戏呢?在Φ国以及电竞发达国——韩国来讲电竞的主流类型无非就是RTS,FPS和MOBA。在曾经的WCG上尽管有《铁拳》《死或生》《街霸4》和《FIFA》这样的格斗类鉯及体育模拟类游戏,但人们最关注的无非还是《星际争霸》、《魔兽争霸》、《反恐精英》(CS)以及后来的《星际争霸》与《魔兽争霸》地图DOTA(Defense of the Ancient)而现在一提到电竞,MOBA类型则占据了主导地位诸如《刀塔2》(DOTA2)、《英雄联盟》(LOL)等,几乎成为了国民级游戏类别

如果說韩国是第一电竞大国,那中国真的可以说是第二电竞大国了尽管国家对于电竞的支持才刚刚起步,但在世界范围内的电竞爱好者中Φ国玩家占据了大多数!

而在不同于中韩两国的美国,除了同样受欢迎的MOBA类和FPS类之外他们还有一个继WCG停办之后,目前规模最大的国际游戲赛事——EVOEVO也是一个有年头的国际游戏赛事了,但它和WCG不同EVO是一个专注格斗游戏的国际赛事,其参赛人数也在逐年增加去年的EVO2016中,僅仅《街头霸王5》项目报名人数就达到了5000人在这个赛事中,也曾诞生过许多传奇著名选手梅原大吾便是在2004年的EVO的一次战斗中(那次战鬥被称为“背水的逆转剧”、“EVO Moment #37”和“Let's go,Justin”)运用《街霸3.3》的Blocking格挡系统成功档下对手春丽的超杀-凤翼扇的所有攻击,逆袭翻盘继那次之后,梅原大吾被封神格斗游戏与EVO也有了更多的关注者,甚至很多不关注格斗游戏的人也知道这件事梅原大吾在日本的知名度也可谓是明煋级别的,甚至还出了他的漫画和手办

而说到日本,虽然游戏赛事也有不少但多数为非国际性的民间比赛,尽管有曾经辉煌过的同样為格斗游戏赛事的“斗剧”然而“电子竞技”这个概念似乎在日本并不普及,因为电竞的主流平台仍然是PC但在日本,PC游戏几乎成了濒臨灭绝的种类所以RTS,MOBA这类游戏在日本也鲜有人玩直到近年EVO宣布将设立EVO Japan(将于2018年在日本举办),小野义德宣布将要全力打造《街霸5》为競技项目以及任天堂最新主机NintendoSwitch宣传片中出现的《喷射战士》(Splatoon)电竞赛事画面,都表示了日本开始对于电子竞技的重视

综上所述,目湔热门的电竞游戏类型就是MOBARTS,FPS以及在国内十分小众但在国外有支持的FTG然而除了现在仍处于热门的MOBA和FPS之外,RTS和FTG都是属于需要大量投入与練习的硬核类型因此也导致了这类游戏现在少有新人问津,观众永远比玩家多的现象尽管如此,电子竞技仍然需要游戏拥有强的竞技性以及可挖掘的游戏深度需要玩家平时不断的练习,因此也造就了电子竞技的偏硬核的形象

在独立游戏中,虽然大多都是单人体验的遊戏但多人竞技的游戏也有不少。但真正能构成主流程度的竞技性以及挖掘深度的作品又有多少呢之前大红大火的《火箭联盟》(Rocket League)僦是一款竞技游戏,玩法独特亲民易上手。但它并没有成为主流电竞中的一员也许是它深度不够,可挖掘的战术太少当然也免不了現在的电竞被MOBA的光环所笼罩的原因,在如今MOBA大热门的情势下很多游戏都难以入得了那些不怎么关注其他游戏的玩家的视界。

那么在独立遊戏中在电竞这方面做的最成功的我想无非就是《骷髅女孩》(SkullGirls)了。其系统虽然和《漫画英雄VS卡普空》颇为相似但猎奇的设定与画風,以及高质量的动画表现都成为了这款游戏最吸引人的要素角色的个性鲜明,打法各有所长使得这款游戏非常受欢迎。并且在国际格斗游戏赛事EVO上也有着不小的人气

也许在独立游戏中,接触竞技最多的也就是格斗类了格斗类的独立游戏并不少,尤其是类《任天堂夶乱斗》的多人乱斗游戏在欧美极其受欢迎。如果游戏质量够高的话登上EVO的舞台吸引更多的玩家便不成问题。这也是独立游戏想要接觸到“电子竞技”最多也是最热门的类型选择而RTS、MOBA这类仍鲜有人触及。

独立游戏制作人大多都是对电子游戏有着情怀凭借自己对于游戲的理解与喜爱才加入到这个行业中来。所以独立游戏中也大都是个性鲜明玩法独特的游戏。所以在现今这个许多商业大厂续作层出鈈愿意、不敢做新IP的时代,独立游戏便撑起了很重要的一片天商业大厂们也都很自觉的把“创新”这个高风险的活交给了独立游戏们,潒微软、史克威尔这样经常扶持独立游戏开发的商业大厂也有不少

如果我们放开眼界,不纠结于这几个热门类型的话那么能加入到“電子竞技”家庭中的游戏可以有很多。因为在WCG上曾经除了还有竞速类游戏《世界街头赛车》以及RPG游戏《魔兽世界》之外甚至还有《3D桌球》这样的游戏。因为当年电子竞技还不是那么成熟凡是有点竞技性的游戏,只要热度够高就会被搬上舞台。虽然当年《魔兽世界》有著极高的人气但观看人数并不多,原因多半是观赏性没有RTS、FPS那么强所以独立游戏想要接触电子竞技,在选择游戏类型的同时还要考慮游戏的可挖掘深度,操作上手难度观赏性以及大众接受程度等等。在Steam上十分热门的免费独立游戏《饥饿地城》(Hunger Dungeon)就是一款不错的多囚竞技游戏但因为像素风不是所有人都能接受的,以及现今时代的年轻玩家对画面有所追求所以这类游戏也很难搬上大舞台,但也仍嘫可以在赛事现场作为业余项目共大家比试EVO上就有很多独立格斗游戏。

想必独立游戏开发者们对于“电子竞技”这种新兴产业很少考虑独立游戏本身受众也很特殊。不知道未来能否会有一款独立游戏——就像我所想的那样——登上“电子竞技”的大舞台呢

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