这个是开关的游戏什么规则游戏

当年钱理群老师讲鲁迅时,经瑺悲壮地说他们这一代是历史中间物,要 “肩住黑暗的闸门……”到了我们这一代,却只有悲催地说:做一个安静的NPC放网游一代研究未来的主流文艺去吧。

编者按:2016年秋季学期北大中文系邵燕君老师开设了一门“电子游戏与文化理论”课程。本文是课程的主持者之┅北大中文系在读硕士傅善超对于这门课的总结

2016年年初,残冬已磨尽了它的威楞而开始变得柔和起来了的时候S老师问我:游戏研究的課是下学期就开,还是等我再学习学习我说:开!于是一份开课报告的word文档被扑簌簌地丢了过来,我gmail的推送打了一个激灵告诉了我这個消息。我吃着泡面花了一晚上编造了一份课程大纲——从此我走上了一条难以回头的难忘之路。

事实上在正式开课的一年之前,2015年秋S老师带着我们一帮相熟的学生已经试着开了一学期的讨论,只不过没有十分明确计划和目标也没有正式的课程设置。我们这些学生當然都在一定程度上是游戏的爱好者也不乏一两个“吃游戏长大”的,S老师则是正统中文系出身专业方向是“中国当代文学”,也就昰研究1949年之后的文学她在此之前对电子游戏只是有所耳闻,以及——有一个喜欢打(暴雪)游戏的儿子

S老师的儿子P君也热爱Dota,同时在高中组建了一个“暴雪研究社”

S老师留校之初以研究期刊文学而在圈内颇有名气带出过一个“评刊论坛”,后转向网络文学的研究原洇是,她感到活力和才能都已经流向这里现实感和时代感也都在这里,而传统意义上的“纯文学”则日渐陷入某种固化的形式在刚刚決定转向网络文学的时候,她也只是“有所耳闻”而几乎完全是外行。她喜欢和擅长的是组织集团作战做“力达”但不控制,总是为囿热情的人创造机会以及向别人学习,在学习中进步在进步中开始带着我们写稿发文喝汤吃肉——如果是在MOBA里,她就是那种不吃资源泹游穿三路掌控大局神级辅助

S老师对游戏关注和当初对网络文学的关注有类似之处,她认为:游戏很可能将成为未来最主流的文艺形式对于一个几乎没直接接触过游戏的人,能够做出这样的判断可以说是直觉爆表,而这也确立了我们开课的基本方向:和近几天在微博仩被转起来的电子竞技专业或者数字娱乐方向不同也不为直接和业界对接,而是从人文学科的角度来看游戏

我们将游戏视作一种文艺形式(虽然很多游戏都不是,或者说留给艺术的空间很小)像读作品一样去“读”游戏,并希望能够向电影研究曾经所做的那样把一種“不务正业”的东西变成一个严谨且能对时代发言的学科的研究领域。同时我们期望这种更加智识性凝视对游戏自身的发展也是有益嘚——在电影那一边,电影学者的努力已经有了这样的成果如敝校著名电影学者D老师(编者注:此处指戴锦华老师)所说:“如果你想偠学到些开关的游戏什么规则,你可以来看电影因为电影里开关的游戏什么规则也不少。”

开课之前我凭想象写下了这样一份课程大綱:

本课程在西方电子游戏研究近十五年的基础上,主要以文化研究和媒介研究为方法论将尝试初步探讨电子游戏的互动特性、叙事语法、和文化意义,同时也会涉及作为一个哲学概念“游戏”在更大范围内的理论意义

课程将以研讨的方式进行,选课学生需做独立报告并参与其他同学课程报告的深入研讨。考试成绩以课堂报告和最终提交书面报告为主参照课堂发言情况。

由于本课程建设尚在探索阶段故课堂发言讨论主要采取读书会形式,发言同学无须准备PPT和发言稿但需作为领读,从头到尾梳理、讲解选定文献的内容大意由于選课人数较多,无法安排同学一一发言故评分方式仍需探讨,预计会以期末论文的形式

一、绪论0:游戏研究的“能好怎”:开关的游戲什么规则是游戏研究,为开关的游戏什么规则要做游戏研究怎样做游戏研究
讨论0:读书计划与任务分配

二、游戏本体论1:游戏之为虚擬世界
文献1.1:翟振明,《有无之间:虚拟实在的哲学探险》第1、2章

三、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界
文献1.2:翟振明,《有无之间:虚擬实在的哲学探险》第3、4、5章

五、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界

我的想法是这样的:在试运行学期我们已经分别做了报告,以自己的遊戏体验为中心介绍自己的熟悉的游戏。如果没有做过这样的事可能会觉得这太简单了,但事实并非如此首先,和多数其他艺术形式不同如果没有玩家的实际游玩,游戏并不处于“完成”的状态玩家的游戏体验对于游戏来说是第一手的文本,而每个人不同的游玩風格可能会在相当大的程度上影响这个文本在这个意义上,游戏像是一个“谱子”一个“剧本”,而玩家则是将其呈现出来的表演者中文系的传统讲究从文本入手,以文本为最可靠的材据因此,能够 “专业地”把玩家体验这个第一手文本写好是之后一切讨论的基礎。

当然只是描述体验,然后在此基础上评论也只能得到一种印象式的批评——在文学批评的前现代时期,差不多有一半的评论都是這样的另一半就是传记式的批评,“知人论世”媒体稿件当然可以到此为止,认真的研究则还嫌不够而西方的游戏研究也已经有十伍六年了,各式各样的小理论也有不少了我希望能够带着一些学术视角去看自己的游戏体验。

所以我最初构想了读书会的形式,毕竟峩们之前已经分享过各种游戏体验了我希望这一次能够以一些理论为中心,学习已有研究的同时用新学到的东西重新审视自己的游戏体驗因为种种原因,在课程结束后回顾这个目标完成度并不高。

前四次课基本按照计划进行第一次课我吹了一大通这个还没真正诞生嘚领域,大意无非是在媒介变革的背景下游戏显得越来越重要同时对游戏的研究有为人文学科提供新的视角和方法论的潜力——有过学術训练的人应该不难看出后面这个牛皮吹得不小。其实我也没有十分的把握我对课程的关注点做了一些限定(摘自我的PPT):

  • 首先,是人攵学科的视角我们不会重点关注社会学、心理学、和计算机科学主要关注的那些角度。
  • 其次是作为有反思的参与者,可以是学者可鉯是粉丝,可以是“学者粉”但更重要的是“有反思的”,这是由游戏的性质决定的(一方面要坚持回到自己的切身经验,另一方面清楚自身经验的相对性)
  • 最后,采用读书会的形式比作报告随意一点,不要求有独创观点但要求作出自己的理解。选文水平不一定非常高(我的意思是,不必把选文的论述奉为圭臬)

这样的限定让第一次来听课的不少同学都失望了因为这门课还是研究向的,而他們更关注业界目标是做游戏策划(这个中国特色的名称我懒得吐槽了,我心里自动翻译成“设计师”了)当然,他们的期待是有理由因为他们大多来自中文系新设的“创意写作”方向,中国的游戏策划还真是如假包换的“创意写作”我向他们推荐了杰西·谢尔的《游戏设计艺术》,这是我从我的设计师朋友那里听说的,然后我感到他们差不多就心满意足地从这个课堂消失了。向他们表示歉意。

《游戲设计艺术》有中译本

其后两次讨论翟振明老师的专著,这算是一个有些偏题的哲学基础《有无之间:虚拟实在的哲学探险》这本书很囿趣,表面上它是讨论VR的实际上,按Q师姐对“虚拟现实”这个概念的界定其实戴头盔这种VR只是其中的一小部分。Q师姐对“虚拟现实”概念的界定是三重的:第一是认知性的虚拟现实,比如柏拉图的洞穴笛卡尔的恶魔,可以说是在思考“真实/虚幻”的主轴下设想的思想实验;第二是艺术性的虚拟现实,也就是包围式的、浸入式的、综合许多形式的“总体艺术”这个概念是瓦格纳提出的;第三种才昰我们语境里最熟悉的技术性虚拟现实。当然这三种虚拟现实不是截然分立的,而电子游戏事实上横跨这三个方向

对我来说,一开始讀这个文本很方便地定了个调:电子游戏是值得被认真对待的——它藏着一个哲学维度呢不过,实际的讨论中虽然参与相当热烈,但峩觉得还是带着已有的思维更多、而没太触及这本书最核心的观点:这个观点关于的是技术变革与人文价值之间的关系当然,这个观点難以一两句说清这本书写得也很数理,很先验哲学也不是中文系习惯的路数,我想如果下次还读这本书我会挑一个MMORPG研究的例子放在湔面先讲,然后再讨论这本书以MMORPG的“持存虚拟世界”(persistent world)为例再展开讨论应该就会好很多。

据说《有无之间》这本书与《第二人生》(Second Life)有密切联系

这个时候S老师觉得应该调整一下计划主要的原因是,她感到选课同学们的思维并不是非常理论以读书为中心的话会太枯燥,会浪费大家的热情毕竟是顶着“游戏”之名的课,虽然不“专业”也会被批评但若不“好玩”,未免就“背离初心”了何况这門课还只能说是在摸索中——所以,课程随后调整为以同学自己选题的课堂报告为主体这个报告要求以介绍自己的游戏体验为主体,同時适当结合之前参考书目中的理论给出一定的分析和思考

然后我和S老师强迫选课的同学们报上了选题,主要按兴趣和熟悉程度分成了如丅这些小组:Galgame组策略游戏组,MC组剑三组,魔兽世界组侠客风云传组,氪金手游组大掌门组(有大R同学单独报告),电竞组(最后未能安排时间报告)抖M游戏组,其中抖M组不负众望地成为第一大组

Analysis》,即《游戏分析导论》的第2章这本书主要的出发点是这样的:峩们谈论文学和电影等等艺术的时候都有一套颇为成熟的话语,至少能够细致具体地以此来表达我们的阅读、观看的感受、并在此基础上莋出评价电子游戏现在的情况则相对尴尬,比如我见到类似机核的硬核玩家社区有不错的文章,有逐渐形成一种“迷影文化”——啊应该叫“迷游文化”(念起来像“μ-文化”)——的趋势,介绍游戏相关的背景知识非常细致表达自己的游玩感受还算具体,但更分析性的讨论就少得多了(我不是说分析剧情那种毕竟那其实是分析小说和电影的方式直接拿过来,那只能作为对游戏分析的背景而已)

对于“迷影文化”已有相当多的研究文献

再比如,我见到类似触乐和游研社的媒体在介绍游戏方面已经有相当成熟的套路和文风,简捷准确,效率很高但媒体文章的关注点还是在传播而非人文研究;更大范围内,游戏玩家使用的普通话语则充满了术语的混乱(比如“代入感”、“打击感”、“电影化”这三个经常好像切中要害却其实开关的游戏什么规则也没说的术语)对游戏历史总体缺乏了解,嚴重受媒体评分这种形式和思维的钳制这方面的情况国外并未见得比国内好,Fernández-Vara表示希望能够找到一种方式,让我们能够写出像文学評论和影评那样精彩的游戏评论

事实上,为了实现这个目标《游戏分析导论》这本书写得非常技术化:它就像提供给游戏评论作者的┅份攻略,事无巨细条目繁杂。当然这里面最重要的一些观点还是可以用几句话说清的,我在我的报告里大致归纳如下:

第一分析/評论一款游戏之前需要了解该游戏的背景(或者叫“语境”,context)这个背景通常有三重——类型化的游戏史背景游戏工业的技术背景楿关事件的社会背景

第二更好的游戏分析需要某种“反思性视角”(英语的“critical”和汉语的“批判性”在分量上有微妙但严重的差别,所以姑且用“反思性”这个词)不是写成玩家抒情,也不是写成评分导购这种反思性视角当然需要非常在意上一条提到的三重背景,鈈过更重要的一点是游戏这个媒介和文学与电影有某种颇为本质的不同,也就是大家常挂在嘴边的“互动性”换一个角度说就是,游戲只有在玩家去玩过后才算真正被完成——所以对于游戏的分析不存在非常“客观”的角度,任何分析都只能以某些玩家的视角、游玩過程、和体验出发若不指明这个参考点,任何声称“客观”的分析都难免有把自己的观点强加给别人的成分在实际执行中,这个要求則转化为:清楚自己是开关的游戏什么规则样或者开关的游戏什么规则类型的玩家在分析中明白地告诉读者。“了解你自己”是游戏分析的前提

关于“玩家类型”有若干种理论,这只是其中一种

第三和第二条紧密相关:因为游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成,洏每个玩家把游戏完成的过程又可能是千差万别的(这里的差异经常比“一千个读者的一千个哈姆雷特”来得要明显且显著)所以记录玩家游戏体验是至关重要的工作。如果是研究别的玩家那么需要运用社会学的方法来观察、记录、调查、采样等等;如果是偷懒一些,鉯自己的游戏体验为基础那么,在游玩过程中随时记笔记对一个严谨的分析就是必不可少的

这一点是我读《游戏分析导论》印象最深刻的一点。毕竟不是每个人都有黑桐谷歌那种做三光攻略的主播的那种记忆力而且偷懒的人脑总是喜欢跳过过程只记结果、所以游戏体驗的细节忘起来是很快的——如果没有笔记,写作的时候很多观点就没发得到准确坚实的支持这样非常容易把文章写得像是对文学或者電影的评论——看不出游戏的特点,抓不住游戏的要点

不过这次报告事后我觉得我犯了一个错误。我把报告的标题写成了“游戏分析导論——如何有姿势水平地玩游戏如何有姿势水平地安利游戏?”“安利”这个词带给了一部分同学们轻松愉快的印象,最后可能多少荿为了他们的报告缺少学术性(读作:姿势水平)的原因

于是,美妙的一个学期过去了……

很遗憾我忘了我当时怎么就没想着照两张楿现在我只能拿前一个学期非正式讨论的照骗来展示我们的基情。

这张照片应当是在怼关于仙剑的问题

言归正传——于是我们就按照の前提到的分组轮流做了报告,报告的要求是这样的:首先以介绍相关游戏为基础主要以提供信息为主,大致包括:

1、游戏名称、发行時间、平台、版本

7、最有张力的情况/最大快感来源/难忘时刻

然后在此基础上重点分享自己的某些游戏体验;最后,以参考文献里提供的悝论做适当的分析和解读报告之后有时间还会自由讨论。

一学期下来总的来说,这个目标的完成度算是及格但并不优秀。从五花八門的分组不难看出选课同学的游戏经验我在第二次课还发了一份简单的问卷,调查了一下——简而言之此次选课的同学以“新一代重喥玩家” 为主(毕竟抖M人最多,稍后详细解释这个概念)但也常玩所谓的“轻度游戏”,女生远多于男生(因为是在中文系)欧美与ㄖ系之中略偏后者。

说是“新一代重度玩家”从大家填写的“最喜欢的游戏”和“最希望安利给别人的游戏”不难看出。两者的前几位按顺序分别是:

《剑侠情缘网络版3》、《古剑奇谭》系列、《帝国时代》系列、《仙剑奇侠传》系列、《炉石传说》《我的世界》、《轩轅剑》系列、《守望先锋》、“暖暖”系列、《英雄联盟》、“超级马里奥”系列、《命运石之门》、《弹丸论破》系列、《阴阳师》、“轨迹”系列、《幻想三国志》系列、《饥荒》《纪念碑谷》、“实况”系列、“无双”系列、《寂静岭》系列、《黑暗之魂》系列、《攵明》系列、《刺客信条》系列、《上古卷轴》系列、《星际争霸》系列、《奥里和黑暗森林》《侠客风云传》系列

《剑侠情缘网络版3》*、《我的世界》*、《奥里和黑暗森林》*、《英雄联盟》*、《使命召唤》系列、《黑暗之魂》系列、《雷顿教授》系列、《守望先锋》《幻想三国志2》《美好的每一天》、《古剑奇谭》系列、《天龙八部》《奇异人生》《EVER17》《黑手党》《辐射4》《史丹利寓言》《血源诅咒》《侠客风云传》。

(带星号的有两人想推荐其余都只有一人)

报告的情况大致是这样:

介绍游戏的部分差不多都没有开关的游戏什么规則问题,除了有一些对游戏类型了解不够全面的同学在介绍具体玩法的时候用的术语不够准确大多数同学都能把相关游戏的核心玩法或鍺系统基本交待清楚,虽然有时候在这上花的时间有点多

分享游戏体验的部分,基本上每一组都至少介绍了一种比较有趣的游戏体验泹是在这方面有时有过于依赖直播/视频的倾向。这个问题可能不那么容易掰扯清不过我的观点是,尽量以自己的游戏体验和笔记为基础一方面看游戏和自己打是两种不同的体验,直播时代的故事本身就不是很容易讲清楚另一方面以自己的体验为基础更容易说清玩家的類型(当然,对网游来说一般确实是研究别的玩家更容易)。

以下是同学分享的一些有趣的内容:

《剑网三》非正常玩法之纯阳跳崖:

《血源诅咒》非正常玩法之换装之魂:

抖M组讲失败体验介绍I wanna系列的韩国同学倾情奉上三万秒死两千命:

侠客风云传组提供了关于自由度嘚报告,试图收集所有天书同时获得情圣结局的努力功亏一篑于是,主角和开了九个分身在世界各地和分别九个不同的姑娘厮守终生: 

“但我依旧没有成功而是打出了和其中九个妹子的1v1结局。在这些cg中东方未明和秦红殇共赴大漠,和齐丽在洛阳打拳卖艺和赵雅儿琴瑟和鸣,和史燕开了孤儿院和纪纹开了世界上第一家动物园,和蓝婷成为神仙眷侣和任清璇成为花神……看完这些cg,我的第一反应是:这忙得过来吗这是一场出脚踩九条船的东方未明不仅不会分身乏力,反而和每个妹子过上了幸福完满人生对每个妹子都深情且专情嘚魔幻现实主义大戏。” 

同学你听说过《女神异闻录5》的“九艘跳”吗?

——回到干货……之前说了分享游戏体验的部分至于分析的蔀分,想做出好的分析确实还是有些难度的不过多数小组都引用了一些参考文献中的观点,被引用最多的是Jesper Juul的两篇我选的参考文献可鉯提供不少分析游戏体验的视角,但是他们本身其实也不是非常强有力的理论这一点在期末报告里还看得更清楚。

自由讨论的部分我需要承认,我大多数时候没有提出很好的追问S老师作为一个外行却反而是讨论最好的发起者:她最常提出的问题是从“媒介比较”的角喥来问题:游戏和文学和电影有何相似,有何不同这个角度是本学期课程最能引起深入讨论的角度。

另外我的一点感受是虽然“如何評价”的视角非常不学术、非常知乎,但是有时从此入手来提问反而效果会不错,当问“会怎么评价这个游戏”的时候大家经常能顺着講出一些有趣且抓住要害的游戏体验——也许我们这一代玩家就是在游戏评分体系中长大的吧这套话语实在根深蒂固。

最后期末的时候偠求每人结合自己的课堂报告交一篇很短的论文多于1500字即可。有些同学就是对课堂报告稍作改动有些同学写了新的内容。也就是在看唍这些报告之后我强烈地感觉我应当认真地写一份开课总结因为正是在这过程中我又重新思考了这门课的得与失。我把我想到的都写在丅面

第一,同学们上交的期末论文中以Galgame或者文艺型AVG为主题的写得最漂亮。这当然不完全是个人能力、眼界的原因也是因为AVG尤其是Gal本身和文学更为贴近。事实上罗杰·伽耶华对游戏的矩阵分类中(四列:竞技,赌博眩晕(也就是感官刺激),摹仿;两行:遵守规则的ludus囷不在意规则的paidia)“摹仿”是RPG和AVG这两个类型里最难核心的要素之一。另一方面西方写实主义文学里“摹仿”也是其最核心的要素——從这里也不难看出这两个类型是和文学最能相通的,因此写这些游戏的分析很多时候较容易借用中文系已有的知识和理论乃至文笔。

《命运石之门》是一个重要的分析对象

第二好几次报告都涉及了对我来说非常有趣、我也认为非常有价值的问题或者角度。比如网游的兩组都提到的以《魔兽世界》为模范的时间流逝机制,这个机制分配给每个玩家一个既固定于个体又有某种同步机制的时间标度形成了楿当有趣的时间拓扑结构,而这个结构在网络时代恐怕有某种普遍性比如弹幕的时标也是这样的,同时这种时间观可能会产生很大的影響(它既不是前现代时期那种人人不相通的时标也不是所谓“匀质空洞的时间”)。

再比如Galgame组旁听的同学提出游戏黑箱性导致的作者-讀者权力关系的转变,以及游戏的探索玩法和故事的“折叠维度”之间的关系这些都值得继续深入讨论,但最后没有我暂时没想好应該怎样。不过有这些火花我是非常高兴的

第三,作为“新一代重度玩家”大家总体上(包括我自己)还是缺乏游戏史的视野和素养。從最后的将近40份作业来看大概有不到十分之一是在专门讨论历史谱系的问题,其中对脉络的建构基本上都不太严谨虽然在这么短的论攵里写谱系事实上总是会嫌题目太大,但写法上还是能看出知识和视野上的漏洞比如,有两位写手游的同学一个试图厘清卡牌类手游嘚历史,一个试图梳理女性向恋爱系手游的发展两个脉络叙述的建构都缺少足够的参照。

卡牌手游的那一篇作业对对象的限定不足似乎是在泛泛地讨论全球范围内的卡牌手游,而实际上视角是从中国本土市场出发的这个时候需要对此作出清晰的界定,同时也应该简單概述国外同类游戏和其他类型的游戏对中国卡牌手游的影响。女性向恋爱系手游的那一篇虽然对关注的对象界定地很明确这个概念也足够小,但仍然缺少相近类型与母类型的参照——在这里至少要加上非恋爱系的女性向手游(比如卡牌类的)和非手游的女性向游戏的參照,才能使考察显得更加扎实更能令人信服。以上提到需要补充的这些参照实际上都会牵出一些不小的脉络很可惜关于它们的知识對于我们大多属于人来说都并不是常识。

另外那些不关注历史谱系的作业则显得太过针对单个作品了这当然和我在学期初设定的目标有關:紧贴自己的游戏体验。不过对单个作品的评价毕竟还是需要一个以若干其它作品构成的参考系,所以作为背景的游戏史知识仍然是必不可少游戏史知识的缺乏乃至常识的错误还是对作品的阅读与评价有影响。比如一篇非常优秀的作业,主题是《血源诅咒》的叙事筞略其讨论的出发点就基于对RPG类型的认识。文章的开头部分是这样的:

一般来说传统的动作角色扮演游戏(ARPG)可以看作是将纯角色扮演游戏(RPG)中的回合制战斗置换为动作游戏(ACT)中的即时制战斗,并在整体上提升动作模组的数量与重要性;从玩家体验的角度看是将類似对弈的纯脑力策略式的游玩思路,置换为同时调动脑力策略、手指操作和反应力的游玩思路但除此之外,两者的剧情演绎方式一般沒有区别即通过带有旁白的过场动画、人物台词、书信留言等渠道来讲述剧情,其中文字文本发挥着主要作用;并且这些文字文本中傳递核心剧情信息的最重要部分(台词)的呈现方式是线性、硬性的,会随着游戏阶段的推进依逻辑次序强制插进玩家的操作之间;玩镓在接受上处于被动的地位,既无法彻底取消这些文本形式的在场(对话行为的发生)也无法按另一种次序接受这些文本内容,且由于囼词在每一句中有确定的含义、台词之间有强的逻辑纽带玩家也很难用有别于编剧意图的其他方式来理解这些台词。

从这个比较中能看絀作者对“纯RPG”的认识主要来源于90年代以来的语境,而所谓的“纯RPG”和《血源》拿来对比的那种RPG,主要就是JRPG不过实际上,首先“純RPG”这样的概念并不存在,即使是日本制作的RPG一开始也包含相当多的非线性要素,哪怕是JRPG的始祖《勇者斗恶龙》在第一代的基本游戏鋶程也是颇为非线性的,这个系列应该是直到第四代引入章节制才逐渐变成我们现在熟知的那种“回合制、线性式、重情节的JRPG”而日本囚在PC上发售的那些RPG,其实从80年代开始就有动作类的血统代表就是《屠龙剑》系列以及《伊苏》系列。

其次即使是最典型的JRPG,线性的叙倳之外几乎一定会有可由玩家自由探索的内容比如《空之轨迹》三部曲,虽然线性发展的剧本非常突出但和NPC对话里的碎片和隐含信息、剧情交待的模糊之处也一直是系列爱好者所关注且津津乐道的;另一方面,RPG本身就一直不是按单一谱系发展的JRPG之外一直就有欧美的RPG,幾乎采取截然不同的叙事策略当然,那些经典CRPG的非线性叙事策略和魂系列仍然有所不同——把这里的所有相关的异同都讲清楚才真的能说清魂系列叙事的特别之处。

当然对于我们这样“新一代重度玩家”,历史知识的不足是一个挺尴尬的问题文学里大家读旧的经典並不很难,这当然也是因为文学的经典已经高度体制化相比起来,电影的观众想要看到旧的经典电影就难了很多不光和电影保存介质囿关,更主要是院线制度的喜新厌旧而且,电影也和话剧、古典音乐一类的表演艺术有所不同对后者来说“重复”是一种内在的需求,有时甚至是前进的动力对前者来说却不可能如此——所以,抖森这样的人才说他喜欢莎士比亚比起电影更喜欢演话剧,因为电影演┅次就结束了在话剧中则可以不断磨练演技。

游戏的情况和电影类似:老游戏的保存状况并不乐观也极少有玩家会去重玩三十年前的遊戏,虽然幸好还有模拟器近乎按摩尔定律发展的工业技术水平再加上同样高度消费性的商业体制则几乎把每一代玩家都局限在他们自巳的童年和情怀里,甚至比起文学和电影来说更加强的时间消费属性(也就是单个作品的消费更耗时)还更限制了一般玩家的视野、将其局限于他所喜欢的那几个类型乃至子类型中。

现在还想玩这些古老的游戏多半得借助模拟器

在这样的条件下,某种游戏史的教育看来昰必要的我也在思考这方面的问题。对于学术向的游戏课程我现在觉得开成两学期的课比较合适:一学期可以围绕游戏体验,根据选課同学的情况适当添加理论另一学期则用作游戏史的学习和讨论,可以按一个专题(比如:RPG)大家一起选“读”若干重要作品作品的選择可以从类型的早期发展开始,尽量覆盖所有主要脉络中最定义性的作品然后再适当加一两个“现代游戏”做参照。

以单机RPG为例的话《勇者斗恶龙》初代是一个绕不过去的点,它之前是欧美的《巫术》和《创世纪》再上溯便是《龙与地下城》这个史前史,它之后渐漸不再有人读游戏的说明书而JRPG也蔚为大宗,再加上一个欧美同时期的对照就可以(最粗略地)勾勒出从80年代到90年代上半这个类型的脉络最后可以添一个2010年代的“现代作品”做参考——对于一学期的课来说,大概也就能重点讨论五六部游戏基本内容也就如此了。当然峩自己其实也还在学习中,之前所有和谱系相关的陈述都未必完全准确而只能说是我自己目前的理解,刚刚这份粗略描述的课程大纲也呮能说是初步的思考

就算是萌新,有一个时代你也绕不过去

第四有人把游戏当做流行文化的工业品,那么它一定是“充满噪音”的;囿人希望游戏成为“总体艺术”那么它必定是综合的;有人更看重游戏作为亚文化的方面,则几乎所有亚文化都是一种“混合文体”——无论从哪个角度游戏都是非常不纯粹的存在,想接近它则总是有不止一个角度

对于游戏课程来说,首先限定好这个角度是必要的導论交待和暗示的内容也会为整个学期的课定调。这次开课我把视角限定为“以体验为中心、适当结合理论分析”这是一个比较贴近文學的视角。我放弃的是文化研究的角度、游戏设计的角度、(社会学方法的)玩家研究的角度,而这些角度其实是相互关联、相互补充嘚

现在回看,我并不后悔选择了这个角度其他的角度要么不适合人文学科(比如社会学的方法我们做起来就会比较吃力),要么理论呔普适预设太强容易把游戏讲得不像游戏(从文化研究出发的话就很有这样的风险)——但是,关于其他角度的知识也是不可或缺的這一点也绝不可以忽略,我上面提到的“游戏史学期”实际上很大程度上也是在提供游戏设计的知识补充(和选择的脉络有关比如如果主题不是单机RPG而是MMORPG的话,文化研究/玩家研究就变成重点了)简而言之,游戏是个混杂而且复杂的东西研究向的课程一个学期难以在保歭专注的同时覆盖多个视角,所以理想的情况是至少要开成两个学期的课。

总之以上就是我在一个学期之后的回顾和经验。我想我的敘述比较依赖我自己的记忆论证也未必十分严谨,反而倒不如说是紧扣着我自己课上和课后的体验我并不怀疑中国需要人文学科里的、研究向的游戏课程。也希望这一次的经验能对所有参与或关注游戏研究的人有所帮助

S老师的对此文的回复:

我被学生怂恿开了一门游戲课

上个学期我开了一门名叫“电子游戏与文化理论”的讨论课。我不会玩游戏哪里有资格开游戏课?却架不住学生怂恿当年我上本科时,钱理群老师就说他不读金庸,但是如果有人想做金庸的本科论文他可以带。有此优良传统我也便放胆从善如流。

怂恿者里带頭的是傅善超从写课程申请到编课程大纲,从课堂组织到作业批改全是他一手包揽。最后还洋洋洒洒地写了这么一份全面细致的课程总结。若从师门论善超是我师弟,所以我的学生都管他叫小师叔。但后来其他同学也叫他小师叔,他成了所有人的小师叔所以,善超当小师叔不是靠辈分而是靠才德。我一直怂恿善超看猫腻的《将夜》不然,不知道小师叔是怎样一种存在——在夫子学生们的惢里老师经常是不靠谱的,小师叔才是最牛逼的

这种学生怂恿老师开的课,热情必然是很高的一个有力的证据是,学期中我有一个煋期去开一个特别伟光正的会于是光明正大地停课。其他两门课的学生都很happy轮到这门课,学生们算了算报告安排说时间不够了,于昰对我说老师您自己去开会吧。据说那节课的效果还特别好可能是一学期中最好的一次。于是我彻底明白了我的位置:就是一个经瑺会问一些外行话的NPC。

当年钱老师讲鲁迅时,经常悲壮地说他们这一代是历史中间物,要 “肩住黑暗的闸门……”到了我们这一代,却只有悲催地说:做一个安静的NPC放网游一代研究未来的主流文艺去吧。

* 本文系作者投稿不代表触乐网站观点。

    谜男方法包含了几个方面首先,M3模型(M3Model)描述了男女从邂逅到发生性关系的求爱过程其次,团体理论(GroupTheory)是将社交力学和M3模型应用在公共场合中的三教九流身上这佷重要,因为高档美眉通常都在这种社交情境中第三,谜男方法是在现场执行游戏的方法学第四,它包括一套经过现场实证、源自这個方法学的技巧泡学达人称之为求爱艺术绝招(VenusianArtsGambits)。其中包括否定(neg)与假性时间限制(FalseTimeConstraint)我会在本书稍后几章解说。

    游戏不是在电腦或网络上玩的也不是在书上玩的,而是在现实世界、真实人物与真实情况下玩的唯有在现场不断练习,才能培养出直觉与技巧随著时间的累积,这些方法会渐渐变成你的习惯

    经过几周的反复练习,方法一旦内化其实继续做下去会比改掉容易。你会自然而然地做絀正确的事为了达成这个目标,你必须:

    ? 把心思放在建立技巧上而不是认识新女友或“爽到”。要把社交力学当作一套新的电玩游戲来学习

    ? 不要执迷于特定一个女人。忘了这三个月来你所朝思暮想的女人吧你必须先接受训练。

    ? 吸引新的目标比挽救已经搞砸的目标容易多了(因为吸引可以在几秒钟到几分钟内发生,发生性关系则大约需要4到10小时)

    所以,你每晚会练习12次接近每周48次,每个朤将近200次(第五章会说明搭讪的艺术)一年之内,你会接近2000多个女人

    在现场一两周之后,所有的搭讪行为会开始变成一团模糊新模式也将随之产生。你原本摸不透的社交行为会变得越来越清楚也能预测即将发生的各种状况跟反应。这种强而敏锐的社交直觉会随着茬现场花费的时间微调,这称作标准化(calibration)

    对一个熟练的泡学达人来说,几乎能预测任何社交挑战并有一套应对之道,因为他早就碰過这种状况了还用各种不同的反应实验过,也跟朋友们讨论切磋过因此发现了有效的答案,而且已经在现场演练到游刃有余了

    所以當挑战发生时,会先冒出答案然后下意识自动转化为行动。所有练习过的行为都会变成条件反射动作谜男方法的技巧也是如此。这个過程叫做内化(internalization)

    对任何泡学达人而言,即使是大师标准化都是个永无止境的过程。例如有一次在社交实验中我带了一只大型假雪茄去夜店。为了整体搭配我也给了朋友们几支,我们全拿着大雪茄一起出场以便塑造出“我们是一伙人”的社交形象。(团体作战比單打独斗好多了)然后,突然冒出一个女人问我:“你干嘛拿一根假雪茄”我很惊讶,因为我没有标准答案我回答:“呃,我不知噵……因为好玩吧”当时我觉得这个回答很蠢,心想:这道具竟然会有这样的破绽但是因为我拿着,就一定会有人问这个问题我怎麼会没想到?我怎么可以没准备于是我回家想好了答案,下次当我在现场又被问到这个问题时就回答:“因为我觉得吸烟很恶心。”——而且吸假雪茄很搞笑结果我并没有被赶出组合。

    男人要进入这场游戏就得主动接近女人。如果他不这么做就等于弃权了。女人僦不能这么轻易作选择只要她长得很正点,无论她喜不喜欢男人都会自动黏过来,而她只是在场而已开关的游戏什么规则也没做。洇此女人通常比男人有更多标准化的社交技巧,只因为她们经历过的搭讪比男人还多典型的10分美女,在24岁之前可能已经被搭讪过几千佽了所以泡学达人必须出奇制胜。

    泡学达人每晚到现场报到主要是为了精进标准化并且内化技巧,而不是为了“追某个女人”或“今晚要爽到”你必须把眼光放远,现在的练习都是为了将来能拥有无敌社交技巧的基本功让你在需要的时候运用自如,不需要的时候就收起来而且,你永远处于准备好的状态

    你不能太在乎每一次搭讪的结果,至少等到抵达适当时间点(通常是打进组合后的10到25分钟)洅确定你是否真的很重视这个目标。就像打电动一样:如果你挂掉了就按RELOAD键重新开始。如果某次搭讪的结果变得对你很重要将对你的遊戏造成轻微的潜在影响,降低你的胜算所以真的不必太在乎。

    把自己的情绪从对结果的渴望中抽离出来反而比较有机会达到目的。

    僦像冲浪或潜水游戏过程本身就是你的收获,包括认识新朋友、探索他们的人生这些都很有趣。但是如果你不喜欢探索人性或不带目的地主动进行轻松的社交实验,你可能会缺乏精通这些技巧所需的耐心

    几个月的练习与现场实验之后,你会开始精进自己的独门功夫你的技巧会让你享受跟美女打成一片的快感,再也不会被接近焦虑、拒绝、甚至结果所困扰而是纯粹地享受这个过程。

    每段长期(亲密的性的)关系都有个起点、中段、与终点也就是:

    你所学到关于求爱艺术的每件事都可以归纳在这三个阶段之一。

    此外从认识到发苼性关系的每次求爱也都有起点、中段与终点。完成起点之前不能跳到中段完成起点与中段之前也不能跳到终点。

    你所知道的每个爱情故事与你过去、未来所经历的每段关系都是这三个阶段的演变过程。

    及物动词:引发接近或接触向某人或某物靠近〈例如磁铁吸引铁塊〉,或自然而然被刺激感、情绪或美观所影响同义词是ENTICE〈引人注意〉。

    地球上每个男人与女人的择偶机制都内建一些可以量化计算嘚吸引力开关。男人都以同样的方式自动对《运动画刊》的泳装模特儿感到强烈的吸引力因为她触动了我们的吸引力开关。我们也可以發明一套方法来触动女人的吸引力开关让她们被动地感受到男人的性魅力。

    某些开关得有正当的繁殖价值才能触动反过来说,如果有跡象暗示负面的繁殖价值开关也可能瞬间关闭。这就是达尔文主义:比起更年期的欧巴桑跟年轻健康的女孩交配,更能提高你基因成功繁殖的机会

    我们的开关设计会对下列特质产生反应:臀部比例、胸型与大小、脸蛋与身材对称,以及其他年轻健康的象征因此,如果女人具备并展示出某些特质让你的择偶开关设定有所反应,你会立刻被她吸引连想都不用想。事实上这种事你一点选择余地也没囿。

    ? 男人的吸引力开关大多对女人的繁殖价值有反应只有少数开关对生存价值有反应。

    ? 女人的开关只有少数对男人的繁殖价值有反應大多数对他的生存价值有反应。

    即使女人的胸部是假的你还是觉得她比平胸更有吸引力。否则世界上不会有这么多女人采取激烈手段(例如隆胸)我们的吸引力电路都能够灵敏地感受到女人的繁殖价值。

    所以女人的吸引力电路会对男人的开关的游戏什么规则特质有反应我们在现场该如何快速有效地触动它?先前我讨论过健康、健美的身材、亲切与微笑等等基本特质现在,让我们来检视一个强度佷高的吸引力开关……

    这个开关不仅存在于人类的择偶机制中也适用于许多动物。落单的公鸡很难吸引母鸡但如果在它身边放一只假嘚母鸡,其他母鸡会迅速进入它的地盘与之交配同样地,如果女人认为某男士对其他女人具有性魅力可能会立刻觉得被他吸引。而孤零零站在酒吧里看起来就是不象身旁围绕着美女那么有魅力。

    用这种直接的方式透露出你很吃得开这只是许多触动择偶开关的方式之┅。还有其他方法比如你也可以擦女性香水。当女人问你擦了开关的游戏什么规则你就说:“没有啊……”然后闻闻自己的衣领,做絀恍然大悟的表情说:“啊!”然后微笑

    另一个方法是在脸颊上留个口红印。就像女人绝佳的臀部曲线让你感受到强烈的吸引力一样奻人会因为这个重要的口红印而被你吸引。

    还有很多其他方法可以触动预选开关也有很多其他开关可以触动。吸引的秘诀在于了解这些開关是开关的游戏什么规则然后勇敢地火力全开!没有比这更快更强烈的吸引方式了。(第六章和第七章都会深入分析“吸引力”这个主题以及培养与活用吸引力的各种战术。)

    你要能吸引到人才有可能发生诱惑。不过在诱惑被你吸引的女人之前有个很重要的附加階段:建立舒适感(第八章和第九章都在描述谜男方法的舒适感与诱惑阶段)。

    如果你能跟女人建立足够的舒适感让她能在中场游戏阶段跟你在房间里独处,那么她就会在结尾游戏阶段同意跟你发生性关系事实上,她甚至可能试图诱惑你

    所以,如果你努力制造机会让她诱惑你就不必太花心思在诱惑本身。

    不幸的是这都要靠吸引力才可能发生。如果没有吸引力她当然不会接受你苦心经营的舒适感,尤其是她经历过无数个好好先生的追求已经社会化了(besocialized)之后。小心:如果你太早寻求舒适感只会降低你的吸引力。甚至更糟你會被困在友谊区(FriendshipZone,我们很快就会详述)

    从简图可以看出,吸引、舒适感、诱惑的线性关系似乎很单纯而且不言自明但是全世界的泡學达人却经常因为搞错M3发生的顺序而苦恼。

    3.吸引而没有舒适感——从起点开始却跳过中段直接到结尾;

    菜鸟最常犯的错误,就是在吸引箌女人之前就集中精力诱惑她这就像把马车放在马匹前面。抢先诱惑几乎等于(尤其对美女而言)是说:“你不认识我但是你愿意跟峩发生性关系吗?”你迟早会有时机(与地点)展开诱惑但得先有吸引力与舒适感,更不用说还要保持隐私了

    诱惑者(seducer)误从结尾开始,就会像普通人一样完全无视女人的舒适感。即使诱惑者的外貌具有一定程度的吸引力也抵挡不了她的不自在感。因为她必须应付既不熟悉又不信任的人所施展的积极的性追求最好在结尾游戏之前,都别太早透露出强烈的性兴趣

    玩西洋棋有可能在四步之内就赢棋,这叫做愚人的笨招(Fool’sMate)但是,靠愚人的笨招迅速获胜并不表示你就是西洋棋高手顶多证明你的对手缺乏经验罢了。老练的西洋棋壵甚至不会试图布局因为如果他的对手不上当,他自己反而会有危险同样地,虽然有机会快速诱惑但社交经验丰富的女人不太可能仩当。在求爱艺术中我们把抢先诱惑的战术比喻为“愚人的笨招”。对照之下西洋棋士跟泡学达人都会宁可稳扎稳打(PlaySolidGame)。

    愚人的笨招或许可以在某些情况下生效例如原本就喜欢搞一夜情的女人。但是别让它成为你唯一的必杀技

    很多男人都了解抢先诱惑会让女性觉嘚不自在,所以他们的做法是先集中精力建立舒适感

    这些人不懂的是,美眉们天天被那些好好先生疲劳轰炸搞不好都快烦死了,她们嘚应付太多黏上来的好人实在没空一再耐心回答那些老套的对话。好好先生或许不像诱惑者那么讨人嫌但是同样恼人。如果男人一开始就没有吸引力只会说“嗨,我是乔你叫开关的游戏什么规则名字?”就会像之前的其他好人一样被打枪不被你吸引的女人干嘛在乎你或记得你的名字?只因为你发问她就必须透露个人资料吗?

    如果女人不受你吸引企图建立舒适感只会让她无聊。向她自我介绍、引导她自我介绍、太早开口称赞她、都是企图建立舒适感如果你曾经跟对你不感兴趣的人僵在对话中,就知道这有多别扭了

    想象这种倳每天要发生好几次,而且持续好多年你不觉得最好应该在这些人开口之前就先让他闭嘴吗?长久下来女人跟越来越多的好好先生互動,开始演化出简单有效的方法来抵挡这些无聊的攻势整体而言,这些方法构成了比喻上所谓的防护罩(ProtectionShield第五章有详述)。

    光是接近她们故作好人状等于是在暗示你对美女有企图。如果她没误会你是推销员(或想要乞讨)的话她就会认定你想把她。即使你对她没有性兴趣她也会假设你有,因为你接近她的方式跟其他人一样

    大多数男人都误以为这种冷淡的防御是女人的人格缺陷。但这招可以轻松擊退男人女人才如此爱用啊。从她的观点来看宁可让一大批她没兴趣的男人认为她是个贱货,也不要困在当场听完每个人的废话

    如果好人讲话够幽默,有些女人还稍微可以容忍但是对话一旦变得无趣,她们就会闪人要是这些男人死缠烂打,可能会遭受更强烈的拒絕扮演贱货对某些女人或许是一种乐趣,但大多数有防护罩的女人并不会滥用她们其实挺善良的。

    如果你不先花时间吸引女人她就沒有理由要跟你讲话。那会强迫她使出防护罩“建立舒适感”要留到中场游戏再做,不要急着从中段开始

    每个起点与终点之间都有中段,M3模型的中段就是“建立舒适感”总会有适合诱惑女人(或被诱惑)的时机出现,但是你要先建立舒适感

    玩家是指从起点开始、成功吸引到女人,却无法避免下列三个玩家陷阱(player-trap)的男人所以,每个泡学达人都要注意以下陷阱:

    女人正到让你忍不住想跟她交往这對男人无可厚非。但我们不能让她知道我们是根据外貌才选择她因为这样很虚伪,显得我们跟其他普通人差不多

    女人的兴趣指标(IOI)會提示我们何时可以从“吸引”阶段前进到“舒适感”阶段,但是你还不能这么做除非她也积极地想赢得你的兴趣指标!即使从女人身仩获得兴趣指标,还不足以让你开始回报如果你太容易到手,她只会把你当作另一件战利品然后继续寻找更有挑战性的目标。

    你必须先鼓励她展现能引起你兴趣的特质如果不这么做,她会怀疑你只是在玩弄她的感情纯粹为了征服欲才来钓她,反而被你吸引得很不自茬于是很快放弃你。你们在吸引阶段的对话会被当作是逢场作戏而她会认为你不过是个操弄感情的高手。由此看来玩家只是拥有厉害开场的诱惑者而已。

    成功克服第一个玩家陷阱之后就可以继续建立舒适感了。

    如果你在建立足够的舒适感之前企图诱惑女人她对你嘚吸引力开关就会关闭。为了不让这种事情发生你必须建立足够的舒适感,才不会让她觉得别扭除非你建立了足够的舒适感,否则不偠跨过“舒适感”与“诱惑”的界限

    要怎么才能知道已经有足够舒适感可以开始诱惑了?累积舒适感平均得花4到10小时女人才会准备好接受诱惑。(不包括愚人的笨招——如我先前所说真正的泡学达人要避免这种策略。)判断时机何在并没有确定的规则你积累的经验洎然会告诉你(后面会再谈到七小时法则)。

    事后反悔(Buyer’sRemorse)是指一个人心血来潮买下了某件东西事后又反悔的情况。同样地被你吸引的女人可能被动或主动地进展得太快。当下她可能沉醉于吸引与性兴奋之中事后却又对自己的情绪或行为反悔。如果你想要到达诱惑階段必须不惜代价地避免她事后反悔。

    吉姆认识了名叫珍妮的美女两人互相吸引。当晚吉姆很快地向珍妮调情,气氛也越来越火热但是当时无法转移阵地到隐秘的地方,于是他们交换电话号码决定改天再约。他高兴地告诉死党他刚刚认识了下一任女朋友

    隔天晚仩吉姆打电话给珍妮,但她在电话里显得很冷淡他想要说服她依照约定出来见面,而她现在“很忙”他留言过好几次,但珍妮一次也沒回电几个礼拜过去了,他们一直没有再见面他既困惑又沮丧又寂寞,更糟糕的是这个痛苦的模式在其他女人身上一再重演。

    这个凊境正是条件还不错的男人却又落入事后反悔陷阱的典型案例。很多人一犯再犯丧失了无数的恋爱的机会。

    珍妮很喜欢跟吉姆调情泹是吉姆没有主动减缓情欲气氛的升高,好好地停留在“建立舒适感”阶段她确实想要再跟他见面,但只限于当时而已隔天吉姆打电話来的时候,珍妮并不在当晚那样的情绪兴奋状态因为文化上的制约,跟不太熟的人做出那些事让她觉得有点愧疚她知道吉姆打来的唯一动机是继续那件让她想起来都觉得很别扭的事。如果再见面她不确定他会做出开关的游戏什么规则事,会不会毛手毛脚让她觉得更別扭她跟他并没有熟到可以信任他的地步。有这样的情绪之后她的决策再次被情绪牵动,连跟他讲电话都觉得别扭所以珍妮显得很冷淡,还谎称她忙得没空讲话

    困惑的吉姆试着挑战她的理智,珍妮则认为这是企图操控她她不想被迫跟一个缺乏舒适感与安全感的人發生性关系,尤其是她根本兴奋不起来

    吉姆很难在电话上改变她的情绪状态,就他当时所知很多因素已经变质,珍妮可能刚跟室友吵過架或刚换过猫砂盆接下来一两周,他没留话一次她就更不自在。于是她再也不打算跟这个男人见面了

    吉姆不该责怪珍妮“吊他胃ロ”,毕竟是他没有花足够时间停留在“舒适”阶段才导致这样的状况。当牵手升高成接吻(稍后会讲解如何施展谜男的亲吻绝招)伱会很快到达时候反悔的不归点。

    注意事后反悔的不归点这个不归点位于接吻转变成前戏却没有营造足够舒适感的时候。

    用嘴唇接触或撫摸当作感情的表示(或问候)语源:中世纪英语,源自古英语cyssan接近古代北日耳曼语kussen时期:十二世纪之前

    留意你在某时间点所作的决萣,将如何影响一天或更久之后的结果你一旦越过不归点,除非你建立了足够的舒适感能带她到附近的隐秘处嘿咻(在她兴奋感消退之湔)否则她会事后反悔。

    只有诱惑者才会带她到附近公厕里办事想清楚,如果连交往了两年的女朋友都不太愿意跟你在公厕里嘿咻僦别指望你刚认识20分钟的人会愿意,无论她多么兴奋这是愚人笨招的幻想(Fool’sMateFantasy),不是正确的游戏如果你太快逼近到诱惑,可能会丧夨大好的机会(除非很难得地你们两个人都愿意,那就尽情玩吧)

    没有性含义的亲密接吻常被使用在“舒适感”阶段。事实上如果伱等太久才吻她,她会在某个时间点失去兴趣让你错失未来吻她的机会。

    通常这种“舒适感亲吻”持续不超过30秒也不会是舌吻。另外接吻是表达并且建立联系感;前戏则是纯属诱惑阶段。前戏通常包括法式舌吻进而变成爱抚,能够激发双方性兴奋以准备发生性关系

    除非你已经建立了可以自然转移到性行为所需的舒适感与隐秘性,否则最好不要展开前戏当接吻太快变成前戏的时候,你应该把她推開这么做是让她知道时间和地点都不适合让气氛太火热或太沉重。我知道阵前收枪非常辛苦,所以许多男人都败在这里

    为了避免失敗,问你自己一个非常严肃的问题:“我要的是一晚的爱抚还是无数个夜晚的性爱?”要判断是否接近不归点就自问:“这是前戏吗?”如果答案是肯定的快停手!把她推开。你要建立的是舒适感不是性兴奋。能自我克制的真正男子汉才会说:“哇我们最好停止。走吧去跟我们的朋友会合。”“我们的朋友”其实可能是“她的朋友”这个绝招能表示出你想要进一步认识她,而非只有性趣让伱建立信任感。现在她对你的性趣已经很明显了当你建立足够的舒适感,并

    带她到隐秘的诱惑地点例如你的卧室,就可以放心了让應该发生的事尽情发生。你可以建立亲密感并且逼近不归点好几次只要每次到达时你都能够先推开她。

    “朋友”这个字眼在游戏中有很奣确的含意是指害怕向花了时间去相处的女人表达爱慕之意的男人。

    如果你无法在舒适感阶段向女人透露你是个潜在的爱慕者她可能沒这么强的直觉发现你是。在舒适感阶段你若没有牵到她的手、嗅她的脖子、亲吻她,可能会永远困在这里

    事实上,女人可能会对你嘚无性本质舒适到希望你永远保持这样以至于当你最后企图跟女人进展到诱惑阶段,会听到她说:“我们还是当朋友就好……”这就说奣你被困在友谊区(FriendshipZone)了

    你要先完成舒适感阶段才能开始诱惑。她也必须对你的性行为(sexuality)非常放心例如亲吻她不会让她觉得别扭。當你跟她独处并且展开诱惑可不要让她被你突发的性趣吓一大跳。

    你要像躲避瘟疫一样避开友谊区营造一个相互诱惑的机会。这不是錯误也不是罪恶毕竟共同建立性关系对她也有利。

    如果你跟一个你非常重视的目标困在友谊区里怎么办还有救?或者一切都完了我這么说吧:如果女人在你们互动的25分钟内没有给你兴趣指标,你的第一印象就毁了如果你们相处20个小时她仍是个朋友,对任何肢体接触嘟觉得别扭你就别指望突然展示出高价值就可能把到她了,因为她已经知道你没有她想要的那些价值而且她已经跟你交上了朋友,就沒必要放弃已经到手的价值

    这时候,如果你还是很在意她唯一能做的就是把自己从她身边抽离一阵子——然后脱胎换骨再回来。你必須向她展示更高的价值让她知道你的S与R价值已经提升了,例如搬进新公寓、买了很屌的新车——基本上就是打造全新的自己让她对你刮目相看。最重要的是你还必须带着新女人回来,让她产生嫉妒情节她原本可以占有你,却选择了拒绝现在机会没了,她又会想要伱

    可别搞错了,在这个情况下展现高价值真的很困难甚至比重新开始还难,因为你现在必须向她证明你的身价真的不一样了并不是嘴巴上说说而已。如果你不想搞得这么累就老老实实的跟她当朋友。既然她不认为你有价值当然就没搞头了。快去找下一个新目标吧

    以性爱结尾的正常求爱游戏很少(可能从来没有)只在一个地理位置上发生。与你素昧平生的女人不太可能跑来敲你的房门自己送上門来。大自然要求你走出房门踏进一个比较可能认识女人的地方,可是许多寂寞的宅男都不懂这一点

    游戏中常发生的变换地点(或换場)有三种方式:就是转场(Move)、护送(Bounce)与时间桥梁(TimeBridge)。在此仅简要叙述这些地点变换在本书的后续章节会有详细说明。

    T时间桥梁(TimeBridge):有时候你无法为感情加温或许外在因素让你必须跟女人交换联络方式,易时易地继续游戏这就叫“时间桥梁”。

    M3模型的三大阶段——吸引(Attract)、建立舒适感(BuildComfort)、与诱惑(Seduce)——可以各自拆解为三个小阶段在此仅简要描述,本书后续章节会比较详细说明这九个階段

    A1-打开组合:男人接近一个组合,执行开场白并立刻被这个组合接受。

    A2-女对男的兴趣:男方展示较高的价值同时显示对目标沒兴趣,她则以兴趣指标回应

    A3-男对女的兴趣:男方引诱女方在互动中投资更多,然后以兴趣指标奖赏她的努力

    C2-联系感:双方感到“来电”的悸动,发生接吻这个阶段可能延续好几次约会。

    C3-亲密感:现在是在诱惑的地点继续发生激烈调情,双方进入卧房

    S1-前戲:两人开始往发生性关系方向进展,如果太早发生可能会引发事后反悔。

    S2-LMR:最后一刻的抵抗是性爱发生之前的不归点通常是女人臨阵退缩的时刻。

    A1:手法高明的泡学达人在酒吧里用开场白接近一个组合(一群人)他看起来毫无企图,对目标没兴趣假装正要离开時经过目标身旁。然后他向组合展示高价值越过社交上钩点,被他们接纳了

    A2:他继续利用故事、幽默、模式、惯例、游戏、看手相、莋诗等方法表现他的个性,加上他显得对目标缺乏兴趣提升了他对她的相对社交价值,升高她的情绪张力她开始给他兴趣指标。

    A3,C1:他利用欲擒故纵手法引诱她主动想赢得他的注意力。等她在互动中投资了更多他就用兴趣指标来奖赏她。然后他把她带到酒吧的安静角落,开始建立舒适感

    C2,C3:护送她到别家餐厅,加上隔天一起吃寿司的时间桥梁他在累计七小时期间建立了舒适、联系与信任感。在C2阶段中他们开始亲吻,然后一起回他家

    ? MM菜鸟演习:每周出去练习四晚,每晚四小时每小时搭讪三次。把结果贴在谜男方法讨论区(吔要看别人的报告)网址:

    ? 游戏就像打高尔夫或钓鱼,你必须享受过程、不抱期待以便最后获得好结果。

    ? 谜男方法先专注于吸引洏非诱惑道德上而言,谜男方法的信徒都是吸引者而非诱惑者

    ? 每个女人心里都有一些天生的吸引力开关,被吸引不是人们有意识的選择而是开关被触动之后,自动感受到的反应

    ? 当女人看见你已经受到其他女人的认同,就会触动她的预选开关

    ? M3模型描述求爱的結构分成三阶段发生:吸引、建立舒适感与诱惑。开始诱惑女人之前必须先建立舒适感她愿意跟你建立舒适感之前又必须先吸引她。

    ? 伱在建立舒适感的时候最重要的是,要让女人知道你是个有性欲的男人与潜在追求者否则你可能困在友谊区。

    ? 有时候你还没有建竝足够的舒适感就能发生性关系的现象称为愚人的笨招。

    ? 女人有一些随着岁月累积的策略好让她们回避一直黏过来的男人,称作防护罩即使她原本是个和善的人,有时还是会显得很贱(bitchy)不过这不是她的本性。

    ? M3模型的三大阶段可以各自拆解为三个小阶段:A1打开A2奻对男的兴趣,A3男对女的兴趣;C1对话C2联系感,C3亲密感;S1前戏S2最后一刻的抵抗,S3发生性关系

    ? 搭讪发生在邂逅地点,包括A1、A2、A3与C1阶段通常至少要移动一次,结尾是护送或时间桥梁

    ? 下一个阶段称作中场游戏,发生在一个或好几个建立舒适感的地点包括C2阶段,也可能发生几次护送与时间桥梁当这个阶段结束,你跟她会在诱惑地点而且跟她已经有一点亲密了(例如接吻)。

    ? 最后阶段称作结尾游戲开始是C3,但是很快转移到S1(前戏)通常会遭遇最后一刻的抵抗(S2),这是正常的然后就是发生性关系(S3)。如果你在建立足够舒適感之前发动前戏会导致事后反悔。

    ?要发生好几次发生性关系才能确保性关系在此之前甚至之后,她都会一直测试你的一致性

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