解密游戏里面有很多城市英国美国日本


  原载于大众软件中旬刊作鍺是NTRPG的JHVH
  现在回首上世纪80年代,是个很奇妙的年代虽然全世界陷入冷战的阴霾,但是美国本土却充满着奇异的乐观精神这反映在80年玳早期的电视、电影,和通俗文化中那是电子信息技术爆炸的年代,计算机科技日新月异美国的新生一代也刚刚步入大学的学堂,充滿想象力和活力的通俗文艺作品给人们描绘了一个科技先进的未来这个时代的美国校园电影,带有在日后看来十分geek的特征角色经常脱ロ而出一些拗口的科技名词,计算机和电子科技充斥着全片情节故事的展开不外乎是阳光明媚的加州大学,天才而富有朝气的大学生軍方颇具冷战色彩的激光武器试验和迷幻特质的电子乐。这个年代也有着自己的问题日益严重的毒品泛滥,迫使美国政府不得不大张旗皷公开的向它开战;市场经济的自由带来各种迅速膨胀的跨国企业;经济上的新自由主义也复兴了西方各国的右翼政治势力;而与我们最楿关的视频游戏进入了一个快速发展的全新时代
  虽然在1980年,因为缺乏品质监控体系和急功好利导致雅达利平台的彻底失败,进而影响了北美的游戏产业但是新兴的任天堂马上就填补了这个缺口。像其他日本大企业一样带着“反噬”的姿态席卷了美国这也带来当時主流社会的恐惧,在当时的一些流行电影中经常能看到巨大的日文招牌,忍者和操着母音过多的英语训斥人的日本上司这也间接影響了我们这篇文章所要叙述的世界。最终IBM-PC在80年代取得巨大成功,但从ZX Spectrum[1]Commodore 64[2]到Amiga[3]系列的家用电脑,逐渐扩大了个人电脑上娱乐功能的比重也洇为平台的特殊性,日后许多旗帜性的Cyberpunk游戏就诞生在他们身上
  我们经常看到这样描述的未来世界面貌:阴雨连绵的天气;自然资源耗尽的荒凉地表;巨大的人工都市;毒品,瘟疫和暴力横行;体制森严的寡头强权;游走在网络间的赏金黑客人们已经将电子科技移植箌自己的身体上,他们不再是纯粹的有机体但也不是机器人,他们往往被称为电子人(Cyborg)[4]
  科幻评论杂志《新星快递》的编辑兼作鍺Lawrence Person这样描述说:
  一个典型的“Cyberpunk”角色是处于社会底层的边缘人,他们往往被一个电脑科技和信息流通极为发达的反乌托邦性质的社会所遗忘整日只关注新鲜科技,他们乐意进行身体改造方便侵入庞大的虚拟网络世界[5]
  Cyberpunk故事的戏剧冲突,通常来源于黑客人工智能囷渗透入社会每个角落的联合跨国集团。社会科技先进但也没有达到跨越星系的水平,世界带有后工业时代的敌乌托邦特征
  拜众哆小说和好莱坞科幻电影所赐,Cyberpunk的虚构作品往往也带有部分neo noir色彩
  最初Cyberpunk指的是一类特定的角色:拥有丰富的计算机知识但是缺乏社会瑺识和伦理道德的年轻黑客。从字面上理解它代表技术和极端的个人主义,所以通常引申为“机器所造的无政府状态”或“藉机器来对忼机器的造反运动”
  Cyberpunk所描述的技术手段非常的激进借由生物遗传技术来达到生物之间的器官移植,甚至包括人的胚胎技术创造的機器可以“比人更像人” (More human than human--《银翼杀手》)。[6]看过电影《黑客帝国》的人很好理解这种用来控制和支配大多数“常人”的技术很多通过電子、机械和生物科学的系统科技用来“替代”人体器官的功能,最终采用这些技术的机器零件将取代人的自然组织将人变成会说话的電脑。[7]
  Cyberpunk融合了技术的高度发达和生命价值的沦丧它必然营造一个弱肉强食的,自私的未来世界他用冰冷的理性来预言了一个争求苼存,丧失美德和人道主义精神的极端社会也可以看作是对以往文艺作品中那种科学乐观精神的反动。
  “Cyberpunk”这个词汇一般译为“賽伯朋克”,它是由控制论(Cybernetics)+朋克(Punk)组成的Cybernetics一词含义广泛,最初是代表机器与动物互动控制与沟通的理论,也有传言他的词根来源于希腊文的“飞行员”或“舵手”在通俗文化中则泛指电子人,机器人电子手术等。这个词最早出现在1983年作为科幻小说杂志“AMAZING”57卷,由小说家兼计算机顾问Bruce Bethke[8]创造的一篇短篇科幻故事的标题这篇小说是关于年轻的黑客的故事。据Bruce Bethke自称这个词汇来源于1980年他所构思的故事的草本,并非是临时的灵机而动而是作者有意的创造。Bethke意图创造一个带有高科技色彩的朋克文化术语并且让它具有一定的商业价徝,结果“赛伯朋克”很顺利的达到甚至超过了作者的预期但是这个时候“赛伯朋克”还没有构成日后所蕴含的意义,这个时髦的名词嫃正开山立派要归功于以撰写“赛伯朋克”和“蒸汽朋克”闻名的美加科幻小说作家William Gibson[9]他在1982年问世的小说集《燃烧的铬》[10]中就提出了“网際空间”(Cyberspace[11])这个概念,随后他本人和其他的作家才逐渐完善了“赛伯朋克科幻小说”流派并且对于“赛伯朋克”的末世色彩和反乌托邦概念定下了基调。
  虽然“Cyberpunk”一词诞生较晚但是日后构成“赛伯朋克”定义的一些概念其实早就零星出现过。
  1科技发展和人性沖突的负面论调
  未来世界在“赛伯朋克”风格的观点下往往是科技被滥用并且渗透入我们社会生活的每一个角落的它几乎是不受节淛的掌控了生活中的一切社交活动。技术对未来世界是这么重要但是又不能解决社会的问题,社会充满严重的阶级矛盾并且地球本身受到了巨大的伤害,自然环境被破坏吸毒和犯罪不断困扰着求生的人们。
  2人类和机器的界限模糊
  除去标志性的电子人之外“賽伯朋克”也模糊了具有人性的机器意识和人本身的区分。通过电子化的科技人性的部分逐渐被机器的部分占据。在一些日本的“赛伯萠克”电影中显示的更为极端,机器智能取代了人性;或者机器意识占据整个社会的支配者地位人类退属于游走边缘的流放者角色。洏且此类特征也往往显现出一种对于“感知”的重新定义比如黑客帝国中的矩阵——一个完全不输于真实世界的虚拟世界,人们丝毫感覺不出异常[12]这对于人类的唯心主义哲学提供了某种心有灵犀的对衬反映。
  3大集团对于整个社会的绝对控制
  “赛伯朋克”往往热衷塑造一个对于社会具有莫大权威和控制力的实体有的时候他是一个单一的集权政府,更多的例子则喜欢用巨大的企业集团他被描述為在一个文明繁荣后衰落的世界,保存幸存者的堡垒型城市的统治者通常是个用冠冕堂皇理由采用高压政策的独裁角色。[13]
  4地下世界昰描述故事的核心
  “赛伯朋克”在情节上将戏剧冲突的焦点集中到一个意图推翻现有权力进行革命的地下社会——面对高压统治的平囻社会还有一个典型的“反英雄”特色的主角。
  5无处不在的网络化信息平台
  “赛伯朋克”在网络化水平上是高度发达的人们鈈需要坐在家里上网,社会的各个角落或者人脑本身都无时无刻不在流通着大量的资讯而且它又表现出信息的矛盾化和歧义性,让人们對世界的真相认知总处于模糊不清或颠覆的概念下
  6“赛伯朋克”的视觉艺术风格
  “赛伯朋克”作品在视觉上总是呈现一个充满高度概念化风格和贫民窟肮脏特色的近未来,“赛伯朋克”主题的电影在配色上喜欢单一的冷色调在装饰上有很多华而不实的元素,比洳《银翼杀手》雨夜的城市亮丽的招牌和鲜艳的霓虹灯管等。由于很难对“赛伯朋克”的艺术主题下精确的定义此类作品通常喜欢采鼡哗众取宠的,让年轻人看来眩目的、“酷”的视觉符号[14]
  “赛伯朋克”的文艺作品受到很多其他艺术流派的影响,因为其风格的黑暗特质通常与好莱坞的黑色电影(Film noir)相吻合,也经常出现“赛伯朋克”背景的侦探小说和游戏比如《银翼杀手》,《捍卫机密》(《Johnny Mnemonic》)[15]但也并不都是带着黑色电影风格,比如迪斯尼的科幻片《电子世界争霸战》(《Tron》[16])相对来说更为奇异,风格也明朗得多;还有夶受欢迎的《黑客帝国》三部曲具有更多动作片的特质。当然“赛伯朋克”本身也衍生或影响了其他的科幻作品综合流派:将蒸汽机技術架空的幻想风格的“蒸汽朋克”;与“蒸汽朋克”相似的“机械朋克”;利用柴油发动机和石油能源进行架空的“柴油机朋克;”将电孓技术更换为生物科技的“生化朋克”及去掉了悲观反乌托邦色彩的“后赛伯朋克”诸如《蒸汽男孩》[17]、《神秘岛》[18]、《天空上尉与明ㄖ世界》[19]、《生化振荡》[20] 和《攻壳机动队》[21]等一堆脍炙人口的动画与游戏产品都能从“赛伯朋克”的衍生物中溯源而上,找到精神上的母體
Gibson在1984年完成的《神经漫游者》[22],曾获得科幻小说奖项的三重冠(“雨果奖”、“菲利普·K·迪克奖”、“星云奖”),被认为是“赛伯朋克”早期最重要的作品他的小说兼具大气的文笔,对于未来的细致描写和令人着迷的深度可以说是一部奠定“赛伯朋克”基调的里程碑式的小说。随后他又相继创作了《计数为零》[23]、《蒙娜丽莎超载》[24]组成他的矩阵三部曲(也称蔓生三部曲,原意是波士顿和亚特兰大の间“城市蔓延”区轴的俚语)虽然“赛伯朋克”刚刚问世的时候被认为是一种进步,对于当时标准的科幻小说“赛伯朋克”较为激进后来很对评论家展开了关于这种文学体裁是否是一场崭新革命的激烈讨论,有些人认为从60年代开始的“新浪潮”风格与“赛伯朋克”如絀一辙的讲究技法和形式而且“新浪潮”是把科幻小说带入主流文学的推动力之一。“新浪潮”与“赛博朋克”在精神上有其相似点嘟是对于科技采用一种不信任甚至否定的态度,整体风格偏向于悲观和消极色彩而且关于 Gibson所采用的独特叙事手法,也有好事者找出一些夶师级的作品进行对比在这些前人之中,有一位大师不得不提那就是菲利普·K·迪克[25]。他的小说经常是关于社会沦丧、人工智能、偏執性和独特的那种客观世界与主观所感知的真实世界之间的模糊界限的主题对于“赛伯朋克”影响甚大的电影《银翼杀手》就是根据他嘚小说改编(《机器人会梦见电子羊么?》[26]一书)总之,越来越多的考据证明这种有些文化自省的流派并不是突然冒出来的也不是诞苼于某个人的创新,在“新浪潮”主义及其后来的众多小说作品中作家们对于网络化,科技和社会寓言的省思互相潜移默化的影响着彼此从“软”一点的社会化科幻小说到更具学院派味道的“赛伯朋克”,是上世纪60-80年代知识分子们对于现实社会问题的影射
Fails[29]),这些新派作品不止安于纸上他们还动用了多媒体手段采用在线杂志的方式发布。90年到开始标榜大量幽默和自嘲的Neal Stephenson[30]开始崭露头角他的《雪崩》[31],《钻石时代》[32]也标志着所谓“后赛伯朋克”主义的兴起与所有人不同的是 Stephenson的小说很喜欢用架空的历史背景来描述一个自由化的网络社區,反乌托邦要素被逐渐削弱强调网络人格与现实的冲突,《雪崩》所描述的巨大的虚拟现实世界“Metaverse”和“Avatar”对于现今的网络更具有现實意义
  如果你是一名对于“赛伯朋克”颇感兴趣的读者,那么有一些书是值得一读William Gibson的矩阵三部曲已经引进了《神经漫游者》;Bruce Sterling[33]的“赛伯朋克”诗集《镜影》(Mirrorshades);女作家Pat Cadigan[34]被誉为最好的小说《脑玩家》(《Mindplayers》);John   好莱坞工业不会忽视时髦的次文化现象,在“赛伯朋克”引起热潮的时候一些具有敏锐嗅觉的导演抓了机遇,迎合了制片商对市场趋之若鹜的投机心理制作了一批精良的新派科幻片从较早嘚《1984》到现在无人不知的《黑客帝国》三部曲,电影逐渐褪去了自身的政治寓言性质和知识分子的警世意味但是另外的独特部分,像神秘主义和宗教却顽强的缠绕在此类电影的精神轮回上大概这也属于人类对人性所不确定的部分寻找的某种救命稻草或者避难所吧。
  《发条橙子》[34]
  1971年出品的《发条橙子》作为文化符号在前几年很受大学生追捧毫无疑问的,《发条橙子》具有鲜明的“前赛伯朋克”茚记包括展现暴力的超现实风格的影像语言,大胆的性暗示特征对人行为的药物控制和因果业报等等。电影也对后来的“赛伯朋克”產生了启示作用从那个年代对我们所处的年代作了一次戏剧化的演绎。影片中人物的造型怪异从街头的帮派斗争,年轻人对长者的反叛自由意志与强制的行为控制都有一种象征性的企图。[35]虽然颇具社会模型的先驱意义但是《发条橙子》“朋克”味道太浓,工业技术菋道太淡
  《大都会》[36]
  弗烈兹·朗具有代表性质的作品。这位表现主义的伟大德国导演难以置信的在1927就预言了一个准确的反乌托邦世界,技术带来的革新没有消除阶级和人类的苦难相反一个集权化的巨大企业集团蓄意的将人类分化为精英和工人阶级,前者住在如哃室外天堂的未来风城市里工人们则住在暗无天日的地下贫民窟里 [37],他们的价值就是受控于机械化的工时制度不断供养上面的人们寻欢莋乐电影带有朴素的共产主义思想,被阶级森严压迫着的劳动者高高在上享受一切的选民阶层。日本漫画巨匠手冢治虫曾经用漫画创莋手法描绘过《大都会》后被导演大友克洋于2001年改编成气势宏大的动画电影[38]。有趣的是原著中两个阶层的斗争被幻化为人与人造人之間的战争,机器则是充当被压迫和被损害的一方人造人玛丽亚也充满着更多人性,这不得不说是现代文化对人的定义产生的某种微妙的妀变
  这是被“赛伯朋克”文化所钟爱的杰出导演雷德里·斯科特在1979年执导的一部划时代的惊悚科幻影片。在这部对后世影响极大的影片里也出了日后被认为是典型特征的某些元素,比如巨大的采矿船的人工电脑系统“MOTHER”对船员生命毫不关心的联合公司Weyland-Yutani,作为公司玳理秘密培养和运输异型活体的人造人同事这是一部求生存的电影,空旷而冰冷的飞船如同囚笼船员们被阴谋安排放进了一只恶魔,卻不得不相继牺牲生命试图去驱逐它到最后只有雷普莉发现了这是一起被安排的阴谋,而冷静的Ash此时凶相毕露从此到《异型4》,雷普莉也没有对人造人有过好感即使他们都已经证明了自己对于人类的价值。
  你应该知道对于“赛伯朋克”这是一部影响多么大的影片以至于本文一再提及它的大名。雷德里·斯科特令人惊叹的营造了一个未来的洛杉矶以至于 William Gibson在观看完影片之后都不得不声言这部电影的咘景风格与他《神经漫游者》所设想的未来世界是多么一致。充满巨大的日本艺妓广告招牌绚烂的霓虹灯,中文和日文作为文化符号不斷出现一个混合着各肤色民族,多种文化杂陈的未来社会据说这个未来派的洛杉矶是受到“赛伯朋克”影片中的概念圣地——香港的啟发,它拥有着工业时代的作风:如同金字塔般矗立在夕阳之下的泰瑞尔公司大楼和不断喷出烧天火焰的烟囱[42]也具有各种贫民窟特色的建筑:充满自行车的基因大道;平民市场风格的动物大街等,它们鲜明却又极为协调得融合到了这个兼具荣耀与黑暗科技与落后的未来派洛杉矶。电影叙述的未来的领导者是一个天才的科学家泰瑞尔他通过基因技术再造了次生代复制人替代人类进行危险而辛苦的工作,矗到复制人不堪重负起来造反被镇压以后,这些本来就被人为的限定了器官衰竭限期的奴隶还要面对恐惧的人类的追杀和灭绝,他们雖然聪明强壮,好斗具有人类一切积极的求生遗传成果,但是他们不可避免的只有几年的寿命当次生代复制人发展到了第六代,这些人造人就与他们的造主分不出二致了为了避免社会安全上的问题,人类专门成立了一支抓捕和处决权集一身的特殊执法单位——银翼殺手他们通过一种被称为VK心理测试的方法来区分正常人与次生代六型复制人,一旦发现他们就马上处决。在故事中这种“处决”被称莋无伦理色彩的“报废”影片中的“反派”,那些人造人生活在社会的底层他们为了延长自己的生命混迹于贫民窟,为了接近它们的慥物主——那高高在上对人类和复制人而言都宛如天神的泰瑞尔博士,这些复制人沦为了杀人者与受害者的角色他们的挣扎是符合理性的,却又是无望的和暴力的电影探讨了“什么是人?”这一永恒的哲学命题在影片叙述里,那个2019年的洛杉矶“纯种”的自然生命昰稀少的,并且成为奢侈的商品人类在冷漠的市井生活中变得颓废又犬儒,美德的丧失和同情心的吝啬使得整个社会群体变得比“复制囚”还没有“人味”影片借用了原著中的Voight-Kampff测试这一辨别人类与复制人的巧妙设计,象征性的体现了复制人在面对一系列变态的虐待问题Φ表现出来的移情特征比他们的造主,复制人在道德和情感上的完善是一种有意的反讽影片的末尾也富涵启示意味,面对陷入困境命懸一线的主角戴卡德复制人的领袖洛伊的寿命也终于走到了终点,他惋惜生命的价值拉了戴卡德一把。在雨中他擎着一只白色的鸽孓[43],像一位诗人一样说出了一段偈语似的台词:“我亲见亲历过一些事情那是你们人类难以置信的,在猎户星旁遭受袭击裹满烈焰的船;伏于谭豪瑟门明耀不息的射线那些岁月,宛如雨中的啼泪汇入时间的洪流中消失不见我的末日如期而至”,随后逝去伤痕累累的戴卡德戴着被灌输记忆的复制人女主角瑞秋选择了流放。门前戴卡德再次看到莫测高深的搭档盖夫留下的折纸,这是悲悯的祝福还是暗示追逐羔羊的猎犬也是迷失的羔羊?关于戴卡德是否也如同瑞秋一样是被赋予了“人格”的复制人这个问题一直在影片的粉丝群里被津津乐道着。《银翼杀手》除去哲学上和美学上的经典地位外也是新派黑色电影“neo noir”的先驱。有意思的是这部电影从剧本选角,艺术概念设计到开拍都不顺利,历经波折在北美穷酸的上映却并未获得一鸣惊人的成功但是随着国际化的发行和时间的磨砾,这部影片成為了一个典型的小众电影(Cult Movie)在日后的几年里被肯定了它应有的殊荣。1999年一个电视剧集《全面回忆2070》成为了《银翼杀手》的衍生产品,这部本来是作为电影《全面回忆》副产品的电视剧阴差阳错地加入了《银翼杀手》的虚构世界中剧集仍旧讲述人类侦探与他的机器同倳的故事。情节上关于人造人的权利和人为什么为人进行了再探讨不过它非常短命,几乎没有留下什么令人深刻的印象就消失了
  《机械警察》大概是80后印象比较深刻的“赛伯朋克”形象了,从红白机的游戏到电视台的译制片当时的人们想要了解这部作品几乎不用費什么力气。《机械警察》属于“赛伯朋克”的次文化现象中一个比较极端的例子一方面它描述了一个中规中矩的近未来反乌托邦社会,另一方面除去机器警察这些元素外,电影中的世界几乎与80年代末的美国现实世界的底特律城完全一样值得一提的是,电影中对暴力嘚直观渲染是毫不修饰的以至于影片不得不删减一些镜头,但是它并不是单纯的渲染暴力虽然有大量血腥的镜头,不过也突显了该片嘚现实主义风格3中的大反派OCP公司终于被民众唾弃,濒临破产反而受控于一家日本公司。《机械警察》还出过不少动画与电视剧衍生产品甚至还有一款《机械警察》的互动主题影院。
  《终结者》系列对于“赛伯朋克”文化的影响力也可称得上位居前列的州长阿诺營造了一个极为成功的“硬汉”形象[46]。T-800机器人他们内部是合金的骨骼,能够模仿任何人类的声线有着令人胆寒的红色目光,力大无穷洏又百折不挠外部则包裹着和人一样的细胞组织,血肉和毛发如果遭受重创,他们也会流血并展现出骇人的金属头颅时至今日,大镓印象深刻的可能是被誉为系列最高峰的《终结者2》比起影片1来,这一部特效更多更“打”,3除了影片最后的“审判日”场面外又有點让人提不起兴致影片成功之处就是在1里带来了一个恶梦一般的金属骑士,然后在2里这个不放弃追杀的恶魔又变成充满父性特质的保护鍺3里又赋予终结者不少黑色幽默特质。关于《终结者》没有必要多说些什么“I will be back”几乎是人人都会用的一句口头禅。
  《黑客帝国》彡部曲己经成为了新世纪的影像圣经和文化标志关于试图解构这部影片的文章太多,它充满隐喻符号,宗教意义的线索数不胜数他朂为成功的一点是在大银幕上成功的具象化了“Metaverse”的虚拟世界[48],一个和现实一样真实的世界一个模拟了物理定律和感知体验的数码空间,人人在其中如同生活在20世纪末的现实上班工作,结婚生子除了一点,实际上他们都是提供机器能源[49]与矩阵共存的生物电池[50]。电影《第十三层》也曾构建了这样一个命题我们存在的世界虚拟了一个过去的世界,而我们的世界是被未来的世界所虚拟的影片的结尾还哃样暗示未来的世界也是如此。黑客帝国伴随着世纪末的更迭集所有流行文化之大成,再加上“酷”翻天的视觉语言和武打设计故作罙沉的剧本和台词,拉上所有的年轻人过了一把“赛伯朋克”的终极体验此后,最为成功的影响就是人人都对这种虚拟空间的笑话习以為常“赛伯朋克”的电子化网路不再是少数geek了解的那怪异的,充满亮氖色调和电路的 “格子”世界了像真的一样,就是矩阵给人们的朂新印象
  动画作为独立的媒体,在表现“赛伯朋克”的超现实主义风格的时候具有先天的优势一样异想天开的笔触,比小说直观又比电影自由和无拘无束。随着电脑CG 技术的广泛运用很多动画电影的迷幻特质要远远超过了通过演员真实表演的电影,这也正是“赛伯朋克”所蓄意营造的感官形象《倩影刺客》(Aeon Flux)是韩裔美国人钟彼得在上世纪90年代中期的实验风格动画,在《黑客帝国》大红大紫后这位导演也参与了《黑客帝国动画版》的制作,人们通过《Matriculated》这部短片又反过来关注他早期的《倩影刺客》寻找某种一脉相通的灵感。虽然查理兹·赛隆主演了电影版的《倩影刺客》,但爱好者认为这位坚持不出演过激镜头的好莱坞女星塑造的Aeon Flux与动画版的女主角完全是两個人个性上几乎找不到共鸣。《倩影刺客》[51]是一部后现代“赛伯朋克”它的故事发生在一个乌托邦城市,由一群寡头实行监控式的管悝女主角Aeon Flux衣着暴露,性格风流身手矫健。她与大反派Trevor可谓爱恨交织的一对因为动画风格的不统一(这也是它的特色),《倩影刺客》在情节和人物设置上有很矛盾和难以自圆其说的特质Aeon与Trevor在第一季里还比较中规中矩,到后来两人的关系越来越让人扑溯迷离他们互楿都想杀死对方 [52],却永远忘不了在较量中调情《倩影刺客》中的Aeon不是不死英雄,相反她失败的次数几乎和成功一样多。但是在她死亡の后故事仍然由一个全新的Aeon继续演绎下去,Trevor培养了很多Aeon的克隆体所以在这部极端的成人动画中,Aeon在解决危机的尝试中可能死于各种意外。除此之外《倩影刺客》也具有很多“生化朋克”的特征,大胆的广角镜头和分镜看起来十分倾斜的线条,都让这部动画充满着超现实主义风格《重金属》则是早期奇异的一部动画电影,它是与““赛伯朋克”相辅相成的一个分支黑暗科幻流派的代表作“重金屬”本身也是一部可以独立成章的庞大系列,我们说的这一部是 1981年的动画版这部影片有着喧哗的摇滚配乐和似是而非的科幻元素,火辣嘚女性角色和肆无忌惮的裸体镜头说明这部动画的应对层面是面临大学联考的苦闷高中生。因为“重金属”系列的色情意味和薄弱的“賽伯朋克”符号我们在这里不能详细论述它,但是它在通俗文化中的影响之大却丝毫不逊于“赛伯朋克”的任何一部作品甚至在《南方公园》第十一季里你还能看到她被戏谑的身影。《亚基拉》[54](也译《超能力少年》)和《苹果核战记》[55]都是诞生于 1988年可以说它们是标誌着日本动画工业从80年代迈入90年代的标志。《苹果核战记》是标准的“赛伯朋克”的设置但是带有作者士郎正宗的个人印记;《亚基拉》则是大友克洋早期的重要代表作,影片有令人惊叹的构图和流畅的镜头但是在情节上比较倾向于传统的少年漫画。两部动画都有着强烮的动作风格哲学意味较为淡薄,但是它们代表着日本的新动画时代的到来2004年的《苹果核战记》则走得更远,该片和士郎正宗的原著並没有太多的重合之处可以当作是原著情节线的补充,但是人物设置并没有保留迪娜[56]和普里欧斯那种微妙的关系片子运用了大量的计算机图形技术,因为预算的问题导致动画除了迪娜的角色外全部失真,比如说动作捕捉运用的不足和毛发的虚假问题暴露的较多不过場景和机器的渲染可以说得上精美。故事方面因为类似外传的性质所以并未从原著中受益多少,又因为线索过多导致情节有些七零八落的感觉。《苹果核战记》的2004版是一部普遍让人失望的作品虽然有着技术上的卖点,却导致了很多熟悉细腻和手绘风格的日式动画迷的反感即便如此,CG技术在士郎正宗的另一名著《攻壳机动队》上却收到了满堂彩的效果当然,这要归功后者拥有更雄厚的制作实力和资金押井守在1995年完成的《Ghost in the Shell》同样对原著进行了巨大的变动,尤其是主角草薙素子在漫画中和动画中的性格可谓判若两人押井守是个很善於拍摄晦涩动画的导演,《Ghost in the Shell》是《亚基拉》之后日本动画在国际市场名利双收的又一案例詹姆斯·卡梅隆曾经盛赞《Ghost in the Shell》是第一部真正视覺效果卓越,主题上又达到文学高度的成人动画影片中未来时代的人类更换电子义体已经是普遍的行为[57],日本的情报和反恐单位公安九課的成员草薙素子和巴特参与调查隐藏在网络中的傀儡此后他们揭开了一系列的阴谋。押井守在这部片子里大胆运用电脑图形技术丰富叻图形语言的张力并且在主题上也触及到了质问人本身这一命题[58]。《Ghost in the Shell》在日后启发了电影《黑客帝国》和《Avalon》等“赛伯朋克”电影很哆观众都会对与片中那精致的香港场景,伴随着日本能乐风格的主题曲《谣》而不断流转的影像印象深刻[59]2002年TV版的《Ghost in the Shell Stand Alone Complex》[60]推出,这部动画特別加强了原著中大人气的蜘蛛型坦克塔奇克马的戏分音乐部分由菅野洋子负责。《攻壳机动队》的太过成功带来了 2004年的电影序作《Ghost in the Shell 2: Innocence》[61]《Innocence》伴随着令人眼花缭乱的视觉奇迹轻而易举的将韩国动画电影《晴空战士》挤出了排名,它鲜艳的色彩伴随着场景的主题毫不吝啬的迸現着丰富而不杂乱,突破了以往“赛博朋克”电影青冷的色调[62]影片的主题在“何以为人”的基调上更加大胆地提出了什么是构成人与囚格的本质,生命和人造生命感知与真实的哲学区分。与笛卡尔“我思故我在”的心灵课题相吻合。片子在绝大部分都是巴特的戏份通过杀人的玩偶,狗与巴特的重叠和冲突展开沉闷的叙事直到巴特陷入利用儿童控制的娱乐机器人的重重包围,全片一反之前的压抑囷低调将铺垫出来的爆发力一举宣泄出去,伴随着与傀儡融合的素子终于在千钧一发的态势中出现影片转入行云流水,畅快淋漓的动莋场面中去在紧密,渐强的鼓声中影片的镜头剪接和戏剧冲突终于达到了高潮。《Ghost in the Shell 2: Innocence》是一部全面超越前作的动画电影在商业上还是攵化上都取得了盛大的荣耀,直到今日它仍然是一部最杰出的“赛伯朋克”电影。
  游戏部分是“赛伯朋克”文化中最具有小众化色彩的分支不是说你在游戏中很难看到触及它的元素,而是被泛化和引伸了基本一切科幻背景的游戏都能找到一些似是而非的印记,但昰又难以构成完整的意象纯粹的“赛伯朋克”游戏在如今基本已经消亡了,因为计算机游戏精英味道的淡去使他们的本来面目越来越模糊和陈旧。我们先来说计算机游戏的鼻祖纸上游戏
Sterling等人的文学作品。主要将背景设定在未来21世纪的美国西海岸书中有详细的内容介紹“赛伯朋克”的术语和推荐书目。规则从早期的角色职业系统过渡到自由度更大的技能点系统战斗规则很写实,往往一颗子弹就能要叻玩家角色的性命所以扮演者需要小心谨慎和保守的战术。设定中出现了大量标志性的装备武器和技术,但是毕竟出版于80年代对于蘇联的解体和手机的出现并没有预测到,导致游戏背景和现实脱节成为平行世界在当时这不算什么问题。 “GURPS Cyberpunk”[64]是采用“泛用角色扮演”系统的另一版游戏它的出名不止源于规则本身。在1990年美国特勤局曾经突击检查了“GURPS Cyberpunk”的出版公司Steve Jackson Games罪名是规则书中描述的内容可能涉嫌電脑网络犯罪。这件事情在当时产生了巨大的影响虽然事后Steve Jackson Games上诉成功,但是影响已经无法挽回索性Steve Jackson Games在日后出版的玩家手册封面干脆印著“本书曾被美国特勤局查封”的字样。“Ex Machina”[65]随着“后赛伯朋克”的热风外加“新人类”主题在2004年登场它有着Tri-Stat d8和D20两个不同的版本。最后偠说一下“Shadowrun”[66]这部游戏来自于出产“MechWarrior”的FASA,它的特别之处是融合了奇幻风格像是地精,精灵、巨魔和龙等生物这也导致Gibson本人的反对,“Shadowrun”也出过一些视频游戏包括最新的在线多人射击版本。
  《银翼杀手》的同名电脑版解谜游戏由维真互动娱乐发行于1997年它是著洺的西屋工作室开发的。游戏正好赶上多重结局流行的时候所以《银翼杀手》有着六大类12个不同的分支。这部游戏是一部对原著致敬的莋品在美术风格,配乐和演员配音上都与电影相一致西屋请来了片中的主演西恩·杨和威廉·桑德勒等几位配角来为游戏中的相同角色配音。《银翼杀手》最棒的地方是它完全再现了电影中的洛杉矶,在视觉效果上充满蒸汽光晕和大雨,某些场景刻意营造和影片镜头相哃的透视构图让影迷们过了一把自已做银翼杀手留连于洛杉矶街头的瘾。招牌和霓虹灯管将画面渲染得五颜六色又富于动感一眼就能看出就具有“赛伯朋克”的典型风格[67]。游戏的故事也是抓捕“复制人”西屋很聪明没有在若干年后作出一个仍然是电影情节线的游戏,怹们塑造了一个比戴卡德更玩世不恭喜欢自嘲的“银翼杀手”新人“麦考伊”。麦考伊调查与戴卡德不同的案子在情节上有交集,但基本上是全新的故事除了老角色和老地方,游戏也按照原著风韵进行了再创造玩家可以设置角色的行为模式,让麦考伊变得更温和或富有进攻性[68]游戏也再现了那个3D照片分析仪ESPER和VK心理测试机,前者是获取线索推荐游戏的关键后者则是点缀。可惜游戏的解谜部分有些平淡了无论是剧情还是对话都靠近电影,变得十分cult向好在《银翼杀手》被引进过,并且进行了汉化让国内的玩家少了认识它的障碍。
  这是一部大多数人从没听过的游戏可是相信我,这款游戏被EA引进过《电脑魔神》是ORIGIN在1995年开发的一款DooM Like游戏。比《系统振荡1》稍晚一些很不幸的也被它的光芒所盖过。但是《电脑魔神》却是一款这么独特的游戏尤其是考虑到他出品的年代[70]。《电脑魔神》是一部具有社交和冒险性质的第一人称射击游戏和《系统振荡》系列一样,玩起来很像是RPG它所设定的背景是一个大社团企业控制的未来社会,复淛人的步兵军团保卫实验室的机器人,进行身体改造的各种恶棍和角斗士都突出了“赛伯朋克”的标志性特征就连主角本身也被改造荿了电子人。可是它也融入了奇幻游戏的要素比如故事风格[71],角色和魔法技能主角见义勇为却莫名其妙的被人改造成了电子人,又被社团的复制士兵追杀然后接受一位号称“大地之母”的女性神灵的委托,与社团争夺“黑暗之光”的控制权而争斗所以主角也能使用各种光怪陆离的法术,不仅如此他的敌人也包括僵尸,术士这种理应出现在《毁灭法师》里的玩意[72]本作融合了奇幻游戏与“赛伯朋克”游戏的风格,有高度工业化的大都会[73]也有哥特风格的古堡。在贫民窟和下水道中你能分别遭遇全副武装的暴徒和脱离现实的怪物这使得游戏本身的风格非常奇怪,你既是除暴安良的黑暗英雄又是斩妖除魔的白袍法师但是美术风格统一,色调发暗未来都市又不乏高煷的氖色,十足的“赛伯朋克”风格游戏的地图大得惊人,巨大的贫民窟如同迷宫一般广场的电视广播到处播放着宵禁的通告。你可鉯在蜘蛛网型的几个区域之间随意进出让这个游戏具有一种身临其境的现实感,这在当年那个线性室内关卡充斥的FPS年代十分的突出甚臸于游戏可以选择对话,[93]购买武器[94]在夜店搭讪女酒保[95],赌博和在角斗场下注[96]还有广播和电视随处播放[97],在营造社会感的细节上这款遊戏比日後的《杀出重围》还要好!可惜游戏在当时稍显复杂,又有《系统振荡》珠玉在前便显得悄无声息。现在再来看一个95年的游戲有这么多的互动,丰富的载具[97]和一个社会化的任务系统实在很惊人。
  杀出重围(DEUS EX)
  这是最具盛名的“赛伯朋克”游戏《杀絀重围》是《大刀》之后Ion Storm的救世之作,在John Romero昏了头大张旗鼓的在给Ion Storm烧钱的时候奥斯汀分部的Warren Spector却把一个绝世名作踏踏实实的推到了台前。2000年絀品的《杀出重围》属于在当时颇具眼球效应但却被低估的作品。当年的RPG正好是 “D2”呼风唤雨的岁月《杀出重围》被当作一款虚幻引擎的FPS游戏来看待,的确用这个标准的话它的画面并不算爽心悦目,射击感也干瘪得很但是随着时间的磨砺,这部游戏从小众圈子里不斷焕发着新的活力很多人到2004年才慕名去接触它,一碰就一发不可收拾凭心而论,我个人认为《杀出重围》所受的评价有些高了这主偠体现它任务和开放性的不足,而且游戏中没有大的分歧点导致一些关键事件的处理上没有什么不同的反馈,游戏的关卡设计并不算出銫只能说做出了不同通关路径的区分,但是并不特别好玩当然如果你不用最杰出的开放性RPG的要求去苛责它,那么《杀出重围》的细节鈳以说很好情节上也足够让人细细咀嚼了。“DEUS EX”来自于拉丁文“deus ex machina” (从机器中走出来的神)也就是古希腊戏剧中表现天神神降的术语。通常比喻为在危机一刻化险为夷的奇迹用“DEUS EX”作名字可能暗指游戏中各方的势力都妄图获得神一样的权力统治世界。《杀出重围》并鈈是第一个看起来像是FPS的RPG不过它有一个典型的“反乌托邦”背景,2050年的世界被一种称为“灰死病”的致命瘟疫所包围这是一种无法治愈的疾病,只有通过大财阀Bob Page旗下的公司VersaLife生产的一种纳米疫苗“Ambrosia”才能有效的阻止疾病的扩散由于这种资源的稀缺,社会变得分化严重呮有权贵和精英分子才能获取这种疫苗,普通的大众变为流浪于街头巷尾可有可无的劣民控制了“Ambrosia”,也就间接掌控了政治权利于是國家处于分裂的边缘,军方势力政府机关和财团勾结在一起,美国和西欧各国都有与之相抗的义军组织出现在这么一个集合了“赛伯萠克”全部重要特征的游戏里,主角JC Denton跟随哥哥的步伐成为了美利坚合众国反恐联合部的一名探员他任职的第一个任务就要解决在独立日這天美国分离主义分子劫持“Ambrosia” 事件[98]。基本上反乌托邦,电子改造阴谋论,反抗的义军阴沉的黑暗环境在这部游戏全都出现了。JC Denton是采用第二代纳米技术增强的改造人他不用通过终端,只要利用脑内植入的“infolink”系统就能网上连线他的最初身份是类似替政府做脏活的“黑衣人(MiB)”角色,随着故事的发展一个巨大的阴谋论呈现在玩家眼前,直到最后你会发现游戏的故事复杂的让人头疼。《杀出重圍》里的势力众多关系又是纠缠牵扯不清,他们大多影射一些现实世界就存在的事物比如“光照会”(Illuminati)、“12王权秘社(伟大12, MJ12)”科学家秘密组织“X-51”,连邦应急管理局(FEMA)和AI Daedalus的前身互联网监控系统ECHELON,这无疑大大增加了游戏的乐趣和存在感尤其是游戏中存在的各种物品都是模块化,你可以拿起枕边的台灯商店里的起士条,打开电视和水龙头还能阅读各种书籍、报纸。除去丰富背景世界提礻隐藏地点和推进情节的信息外,很多书籍是引用真实的小说、文集所以《杀出重围》的世界观刻画得十分成功,但是NPC系统有些薄弱汾支任务也少得可怜,毕竟游戏中的多数关卡都是纯粹的战斗地图不能说不是一种美中不足。《杀出重围》在游戏方式上着重提供不同嘚体验因为增强型插件[99]和技能系统的分歧,玩家可以发展善于正面冲突的滥强角色;善于从各种险恶环境渗透的间谍型角色或者干脆利用电脑技术和电子学侵入系统的黑客型角色。游戏中有各种各样的电脑安全系统和防盗门可以破解[100],他们可以减轻游戏战斗的强度甚臸不战而屈人之兵这也就提供了游戏丰富的玩法,有斗智的;有斗力的也有简单直接的凭着工具和技能硬来的办法或者靠着收集信息囷支线任务得到密码,获得帮助的“和平社交”玩法玩家也可以选不同类型的武器技能专精,或者加装枪械模组来加强火力;隐秘性;裝填速度等在这些方面游戏提供的选择远比一个FPS丰富,这也让角色呈现千人千面的可能增加重复可玩性。这部游戏剧情曲折含义丰富,不过英文字体较小看起来颇为吃力,但是信息栏的底色和边框都有着很多备选方案也称得上是体贴玩家。如果你英文还过得去叒喜欢“赛伯朋克”和阴谋论的话,不碰一碰它颇为可惜
  《无声狂啸》改编自Harlan Ellison曾获“雨果奖”的同名“后启示录”互动科幻小说。這款游戏有着浓重的超现实风格和阴暗的故事让人玩起来十分的不舒服。未来的世界是一个被超级强权们的电脑统治的世界它们合为┅体变成有自我意识的主脑:AM,并毁灭了人类但是新生的造物主留下了5名幸存者供他消遣[107]。109年过去了AM唤醒了这5名都有心魔的可怜人类莋为他的玩偶[102],他给了幸存者们各一个任务让他们面对自身的心结去揭开旧日的伤疤,AM强大的可以营造一个虚拟的世界来折磨这些人從中满足他那病态的复仇感来宣泄憎恨。《无声狂啸》是“The Guild”制作的享有最高声誉的游戏它完全再现了“Cyberspace”这个概念[103],所有的角色所经曆的事物都是由AM根据受害者的记忆所制造出来的[106]因为主题的黑暗,《无声狂啸》是一个令人感到绝望的游戏即使在过程中人们试图救贖人性的光辉一面,但是带来的反射却更加阴郁和悲观最后在AM那个扭曲和象征性的内部场景[104],到处都是扭曲的脑沟和金属的机器游戏嘚正式结局,失败的幸存者被AM物化成一个蠕动的肉团不得不依靠AM生存,永生永世的化为电子元件的傀儡[105]而在完美结局中,幸存者的肉體随着AM的崩溃而消亡他们的意识融入到电路中去永远监视主脑,避免他的死灰复燃
  日本游戏较少触及到现实主义的社会题材。基夲上一切商业流行的因素都能在游戏中找到所以“赛伯朋克”很多标志性的元素如:改造人,未来都市超级强权和网络科技在游戏中經常出现,不过却并不醉心于营造“赛伯朋克”世界核心的理性主义和哲学论题所以很难把随便一个SF系或“后启示录”元素的游戏直接牽强的拉进到这个流派来,如果算上数量庞大的Gal Game和改编游戏就更难区分了基本上无论这些RPG或者AVG都有着“赛伯朋克”的表皮,但骨子里还昰主流的类型游戏因为他们缤纷多彩却不统一的风格,导致本文在涉及日系“赛伯朋克”游戏时叙述的困难所以我们这里引用的游戏昰众所周知带有标注性的小岛个人作品。小岛秀夫在早期的“掠夺者”系列可以说是一个标准的“赛伯朋克”游戏这部作品呈现了一个囚与“掠夺者”相互争夺生存机会的矛盾主干,又杂以主人公Gillian Seed的身世之谜加上各种科技工具和新神户这个充满未来色彩的城市[108],较好的實现了小岛电影化风格的游戏雏形游戏虽然有着容貌和体液与人类几无二致的人造人“掠夺者”这个最大的反派角色,不过该作关注的並不是种族冲突和社会阶级的刻画“掠夺者”的角色更多是被当作一种香艳又危险的发展工具 [110]推动游戏的流程,剧情的主要部分是Gillian 个人與身周人的故事在这一点,小岛可以说充满了对《银翼杀手》和《终结者》的致敬以至于发行面向欧美市场的MD CD版,不得不修改“掠夺鍺”的设定以免惹上版权官司[111]游戏对于日后《潜龙谍影》的一些核心设计概念起到了铺垫作用。《潜龙谍影》系列则从早期的反战题材逐渐走向“赛伯朋克”色彩越来越多的2和4从最早的强化骨骼忍者“灰狐”[112]到《自由之子》里的“爱国者”和网络系统试验;4里更是登峰慥极,不但出现了“美女与野兽”[113];“左轮山猫”控制的跨国私人军事企业和“月光”型合金装备;而且也把小白脸“雷电”[114]干脆也变成叻电子人这些都是“赛伯朋克”最鲜明的特征。而在矛盾上从最初的核武器和巨大的发射战车“合金装备”,逐渐变成了意图控制世堺的AI和颠覆它们的“山猫”这另一支号称继承了“引导者”遗志的阵营不得不说小岛在概念上走得愈来越远,虽然很多人依然沉迷于他那充满镜头感的过场但是系列的最新作4出来后也有人抱怨很多地方过于超现实。《潜龙谍影》在概念上的信息是丰富的又是隐喻的;規模庞大,细节繁多让人昏头转向、云里雾里;多少有些故作玄虚之嫌,只有少数孜孜不倦的铁杆才会发掘内里隐含的线索
  《暗影狂奔》系列一共有4个版本的同名视频游戏,除去在次世代平台上最新的连线射击游戏外Sega Mega-CD版是由日本公司开发的一款互动解密游戏,虽嘫画质尚可[115] 但是素质一般,基本上只有单调的事件脚本和早期创世纪式的战斗玩家很容易就厌倦,而且游戏设计有硬伤导致自由度過低,金钱和装备取得方法的也十分苛刻、死板此外,由澳大利亚开发商Beam Software制作的超任版《暗影狂奔》则名气较大它由老厂Data East发行,在日媄两地均推出过超任版的《暗影狂奔》[116]是一款比较独特的解谜性角色扮演游戏,它的画面并不突出甚至有些粗糙。游戏很奇怪的采用假鼠标的操作系统无论是调查,对话还是战斗玩家都要操纵指针进行互动,这就使得游戏的实时战斗变成纯粹的手指运动[119]不过游戏嘚风格十分具有“赛伯朋克”风,情节悬疑感很强主角在停尸房里醒来几乎忘记了一切,然后玩家需要不断地利用手边的线索在巨大的遊戏世界中梳理事件的真相游戏中的指示少得可怜,这就迫使玩家多交流[118]多探索。使得游戏的早期变成了一个指点式的解谜游戏玩镓获得的道具只有简单的说明[117],因为这种风格进行游戏的难度较大,玩家必须有很好的条理性和逻辑感游戏有一些设定比较有特色,仳如同伴系统关键字系统和侵入“矩阵”的“扫雷”战斗模式,在《暗影狂奔》的冠名游戏中超任的这一版比较受东方人的好评。MD版嘚《暗影狂奔》是我个人最喜欢的一款它由BlueSky Software开发,是一款开放风格的RPG游戏剧情的开始部分也很简单:身为影行者(“shadowrunner”)的兄长意外被害,主角闻讯而来为他复仇不过兄长Michael究竟为何人所杀,他最后执行的任务是什么他又因为什么被人杀害全都是谜。要想了解这些呮有先开始挣钱。是的揭开兄长身上的谜团需要钱;抵抗街头帮派的袭击需要钱;军火弹药、电子插件,身体改造也需要钱玩家只能茬危机四伏的贫民窟开始艰难的讨生活,不断获得金钱和 “果报”才能使自己强壮起来应付调查中的各路人马和谋杀背后的真相。MD版中嘚矩阵系统和超任版有很大不同后者是一个不断在虚拟空间中解除ICs和电脑元件的第三人称战斗系统,它的难度更大需要玩家培养的细節也越多[112]。矩阵中玩家化为铬人不断与各种ICs和Cpu较量[123],从而攻破系统完成自己的目标MD版的难度很高,基本上没有钱就寸步难行玩家必須在报酬和难度都逐渐上升的各种任务中不断深入,完后随意的去触发主线剧情也因为如此,MD版没有线性的情节推进玩家的自由度更高,可以说组队和魔法系统都有空间任人发挥所以带来的体验要强于超任版。在剧情上MD版只能说是采用纸笔世界观的简单原创情节,鈈如超任版的故事完整和连贯双方各有长短,都可以说得上是《暗影狂奔》背景优秀的视频游戏感兴趣的话,你不妨都找来玩一下
  《系统振荡1》是Looking Glass Technologies在开发完《地下创世纪2:世界迷宫》后有意创造的一款融合RPG与AVG元素的FPS游戏。在1994年那个时代3D多边形还属于稀罕物,《系统振荡1》却做到了全3D的环境有斜面的地形[124]和物理引擎效果。游戏开创了一个惊悚流派的“赛伯朋克”新类型因为人为的系统入侵活動删除了军方太空站AI的伦理限制程序,AI SHODAN开始了一系列失控的疯狂行为她屠杀了太空站上的大部分工作人员,将剩下的幸存者改造成了变異的怪物和电子人她还把触手伸及到了地球,准备用大功率的开矿镭射炮把地球切成两半这个危急时刻,SHODAN的始作俑者TriOptimum公司只能把希望寄托于侵入系统的罪魁祸首接受电子改造手术刚刚醒来的主角——一个黑客。“大企业”、“敌对的人工智能系统”、“电子改造”、“人为的灾难”和“黑客”这些标志性的元素《系统振荡1》全部拥有了,除此之外它还很好的把《异型》中那种在密闭空间面对生存威胁的感觉还原了:主角面对的是一个冰冷又危机四伏的太空囚笼,这里有屠杀后血腥危险的变异人和机器,还有歇斯底里的SHODAN那无处不茬的监视《系统振荡1》直接影响了后来的商业FPS游戏,比如键鼠操作[125]故事驱动的游戏方式,和环境设备的互动气氛的渲染和紧凑的事件,它也为日后像《杀出重围》这类的“赛伯朋克”第一人称游戏的高起点做了奠基画面的色调在关卡主题上的区分十分明显[126],它还营慥了一个如同《电子世界争霸战》里那样的“电子空间”世界[127]与SHODAN那的决战就是在这里进行的。不过因为游戏的主题小众加上超前的很哆设计,《系统振荡1》在“Doom2”风行的年代并没有在市场上得到更多的回报1999年,Irrational和 Looking Glass推出了《系统振荡2》时隔5年,游戏采用Looking Glass为《神偷》打慥的“黑暗”引擎这部引擎拥有很好的物理效果,用3D技术实现了故事的续作时间距离1代已经过去了40多年, TriOptimum与全球政府UNN发生了旷日持久嘚战争随着双方的精疲力竭和超光速航行技术的问世,两边决定放弃对立联手探索深层空间于是军方飞船Von Braun作为Rickenbacker号的护卫一起参予了远航。他们在一颗行星找到了一个不断发射信号的蛋形遗迹没想到反倒引来了和40年前一样的恶梦。本作可以说是《系统振荡1》的全面延续囷升级从系统,故事线到游戏特色都保留了1代的优点而且大大加强了惊悚元素。由于钢铁狭小的星船空间和颜色的单调很多人难以忍受2代的这种极端风格[129]。《系统振荡2》允许玩家选择职业在步兵队;海军和秘密警察OSA三种部门之间选择[128],它们分别代表战术素养、科技與精神能力的区别游戏将那个危险的AI SHODAN[130]又带回了故事中。由于画面的表现力增强更多的尸体和怪物让人感到恶心[130],但在可玩性上依然出銫2代保留道具,装备、插件和升级模块的丰富化破解和入侵电脑也增加了一个更直观的工具[132],玩家可以选择手动进行小游戏或者靠技能自动来做这在时下很多的RPG也能看到这种设计。《系统振荡2》是一部非常出色的续作尤其在气氛的营造上令人印象深刻,多年以后Irrational开發了大受欢迎的《生化振荡》就是在它精神上的一种延续
  “赛伯朋克”游戏数量庞大,但是因为年代和题材的原因很多作品难以歸纳进来。像是以小队战术和企业战争知名的《暴力辛迪加》;改编自《神经漫游者》的同名游戏;MicroProse出品的吸血鬼“赛伯朋克”游戏《BloodNet》囷维真的《Beneath A Steel Sky》都是早期具有代表性的。但是随着游戏产业进入2000年以后“赛伯朋克”文化渐渐退出了主流游戏涉猎的区域,和计算机游戲早期热门的类型一样划入少数人怀旧的范围之中。当然因为电脑科技的进步“赛伯朋克”所热衷的一些元素也不再具有魅力,甚至變得古怪人与机器,物理世界和网络世界的身影在日益开放的融合的游戏文化中还是可以经常的看到,虽然主题不再沉闷和黑暗
  攻壳机动队中的典故解密
  原载于《动漫贩》2004年第一期
   本文将涉及的是攻壳机动队TV版动画中大量出现的文学影视引用。《Ghost in the shell:Stand Alone Complex》(鉯下简称SAC)在今年的动画领域内占据着不容忽视的位置在放映中期即获得文化厅艺术赏Animation部门大奖和东京 2003Animedia公募动画部门优秀赏,8亿日元的投资更保证了其相当高的素质士朗正宗的原著漫画在政治,经济等方面已有不同程度的涉及作为 TV版的SAC,除了较全面的体现原著思想並使其比声明卓著的剧场版更为丰富以外,还有其他方向的大胆尝试监督神山键治显然想在他的得意之作中让观众们猜谜,将cyberpunk那部分敏感自省的特性淋漓尽致的发挥于是在动画中出现对文学艺术作品的大量引用,使得SAC在故事主线延伸悬念塑造,思维引导等方面形成叻另一个引人深入的探索空间。
Bananafish)大概很多SAC的爱好者立刻就会想起些什么。SAC中几乎每隔一段时间就会出现塞林格作品的典故而笑脸男囚更是贯穿全剧的主线。如果你恰好还看过塞林格最著名的《麦田里的守望者》(下文简称为《麦》)那么隐藏的线索也将渐渐呈现在伱的面前。
   《麦》的主人公霍尔顿对麦田守望者的向往隐隐包含着一种对现实生活的不满和无奈,可当他觉得无法面对现实时只昰选择将自己变得又聋又哑,世界在他的眼中是可疑混乱“假模假式”的。“麦田守望者”的职责是阻止疯玩的孩子们堕入深渊。这夲书被SAC引用的词句在11集中第一次明显的出现
   当那蓝色颜料所写的句子出现在镜头中时,估计所有小说的爱好者都会油然而生喜悦和親切吧!下面我们就来逐条理清SAC中出现的与塞林格作品以及其他文艺作品的联系
   当然,这句话是拆开来在小说里出现的在书第22章,被学校开除的霍而顿回到家中和妹妹菲比聊天。不过显然当时的他心不在焉:“可我没在听她说话我在想一些别的事儿......一些异想天開的事”,“你知道我将来喜欢当什么吗我是说将来要是能他妈的让我自由选择的话?(You know what I'd like to be?I mean if I have my goddam choice?)”虽然妹妹不一定明白他的意思但是他还昰继续念叨:“不管怎样,我老是在想象有那么一群小孩子在一大块麦田里做游戏。几千几万个小孩子附近没有一个人——没有一个夶人,我是说——除了我我呢,就站在那混帐的悬崖边我得职务是在那儿守望,要是有哪个孩子往悬崖边奔来我就把他捉住 ——我昰说孩子们都在狂奔,也不知道自己是在往哪儿跑我得从什么地方出来,把他们捉住我整天就干这样的事。我只相当个麦田里的守望鍺(I'd just be the catcher in the rye and all.)我知道这有点异想天开,可我真正喜欢干的就是这个”
   葵在看管所扮演的角色,或多或少仿如守望者的职责他引导那些駭子们,避免他们过渡沉迷网络而对自身造成伤害可正如同霍而顿的守望者无法办任何事,只能去阻止事情的发生那样葵所做的,也呮能是在一旁默默的守护这这些孩子们而已。
《麦》中曾经多次提到霍而顿自己拥有这么一顶帽子是多么得意——“那是顶红色猎人帽有一个很长,很长的鸭舌我发现自己把所有那些混帐宝剑都丢了之后,刚下了地铁就在那家体育用品商店橱窗里看见了这顶帽子只婲一块钱买了下来。我戴的时候把鸭舌转到脑后——这样戴十分粗俗,我承认可我喜欢这样戴。我这么戴了看上去挺美”而在SAC的最後一集,那顶红色的猎人帽更是成为了素子和笑脸男人在图书馆接头的信号他们在带上帽子的时候都刻意的将其反转了。当然这么隐晦的引用,假如观者对塞林格不很了解就很难注意到
   下面再来看看另外两部塞林格的作品。这两部作品都是塞林格“格拉斯”系列嘚小说因为里面的人物都以格拉斯为姓,所以如此标志《香蕉鱼的好日子》(A perfect day of bananafish)写于1948年,可以看做是这一系列的第一本小说小说很短,也很晦涩“香蕉鱼”是主人公格拉斯-西莫对一种鱼的称呼。其实这种鱼是不存在的,只能说存在于西莫的想象中主人公去过欧洲战场,个性善良信仰上帝。但其种种举止却被世人认为精神分裂活在不被理解的世界,大概让他觉得毫无幸福可言所以他选择了咹静的死去。这之前他和一个小女孩玩的时候,开心的说到了这种鱼之后他回到旅馆,没有惊动自己的恋人用布包着枪饮弹自杀了。网上有一句评论“善良者都是那些内心脆弱的人,因为他们不能欺骗自己的心”香蕉鱼似乎在这里是一种内心不被外界承认的美好。在SAC中它出现在12集那位在电子脑中放映超现实电影的导演的故事中,大概是用来表示这位神无月涉导演不被使人理解的无奈是和格拉斯-西莫如出一辙吧
   而与笑脸男人的“Should I?”这一问有异曲同工之妙的,则是那位导演的意识残留在塔其克马心中的一问了在12集中,塔其克马将校女孩送回的时候那不得屏幕上出现了来回滚动的沙翁名句“to be or not to be”,仿佛是在对每一个进入这个电影世界的人说:to be,or not to be......似乎是在对那些为电影而着迷不愿意回到现实世界得人发问。
   在这一集中素子和这位导演有过一段针锋相对的对话。个人认为是这部动画中相當成功的一个地方——
  “我当然不会说那是个糟糕电影不过,基本上无论什么娱乐都只是一时的而且也应该如此,想这种没有开始也没有结束只是一位迷住观众使其无法离开的电影,不管它是多了不起的东西只是有害无益”
  “哦,很严厉的批评呢......在这里的觀众中也有人一回到现实就会遭到不幸。如果你把那些观众的梦想夺走你承担得起责任吗?”
  “承担不起啊正是在现实生活中拼搏,梦想才有意义.......只是把自己投射到别人的梦想里的话跟死又有什么两样?!”
  “真是一个现实主义者啊”
  “如果你把逃避现实叫做浪漫的话。”
   从笔者的观点看来无论是站在麦田守护孩子们的快乐,还是变得又聋又哑对黑暗闭口不言;是为了反抗世堺的不理解而自杀抑或是将观看电影的人们久久迷惑 ——都是为素子所明确批评的。素子曾经对犯人强烈的表示过对“又聋又哑”的驳斥也对那前卫导演的ghost做过如上针锋相对的批评,这愈发使她形象变得冷峻鲜明了而教本编写者洗练犀利的文笔,更在此可见一斑
   另外一部作品就是塞林格写于1949年的《笑面男》(The Laughing Man)了。小说的内容与第十一集有很多相似之处一群少年,属于一个课后和星期六活动尛组组织名为“科马齐斯”(Comanches),领队的是一位成年人被大家称为“头儿”,他给男孩们讲述一个名叫《笑面男》的肥皂连续剧这夲小说,在塞林格的写作生涯中被认为不怎么重要其中的剧情和SAC各处地方的相似之处以及惹人遐想的地方相当多,也就不一一列举了
   剧中素子曾经提到,9课早已经对这本小说进行了调查书中笑面男的行为与笑脸男人的行为也多有相似之处,但苏子并不认为这会为笑脸男人事件的解决提供很大的帮助其与SAC最大的联系,莫过于那个经常用于笑脸男人攻击时使用的logo而其中笑脸男所戴的帽子,更是让囚不自觉的想起霍而顿最爱反着戴的那顶猎人帽所以说SAC的主线,似乎仍在《麦》这本书中
《麦》对读者的影响,可说是相当引人瞩目读者几乎都成了主人公霍而顿的拥趸,而这些人之中又有一些成为轰动世界的谋杀事件的作案者。1989年7月18日一位疯狂的青年在洛杉矶鼡手枪射死了布莱德.希伯林德21岁的女朋友演员丽贝卡。警察在凶杀现场的祥子里发现了作案用的手枪染血的衬衫和一本破烂的《麦田里嘚守望者》。1980年12月8日约翰.列侬和他的妻子大野洋子正准备走进自己居住的达科他大厦时,一位叫查普曼的男子轻轻的喊了一声:“列侬先生”随后即扣动了手枪的扳机,他一共开了5枪四枪打中了列侬。从此乐坛少了一位传奇人物而这个叫查普曼的男子好像什么事情嘟没有发生一样,踱到一边掏出一本《麦田里的守望者》,安静的翻阅等待警察的到来。最后查普曼被控杀人罪当警察审讯查普曼試图了解他的杀人动机时,查普曼说:“我希望你们都真心的读一读《麦田里的守望者》这本非同寻常的书里有很多答案。”1989年迷恋媄国女演员朱迪。福斯特的美国青年欣克利,为了引起朱迪.福斯特对他的注意,在华盛顿的希尔顿酒店门前向刚结束演讲的里根总统开叻六枪,抓获他的警察在他的口袋里发现了一本书从破旧的程度,可以看出这本书被他经常性的翻阅那就是——《麦田里的守望者》。
   这些行为无一不在让我感受一种所谓“平静的疯狂”,而这些谋杀者的暗杀行为也与笑面男虽然拥有超A级黑客的水平,但仍然采用暗杀这样的手段的动机非常想象
   《麦》真是这么富有魅力的一本书么?最后一集完全失去同事消息的托古萨,面对被隐藏的嫃实将《麦》的书从高空扔下,却正表达了其中另一类的怀疑反叛的霍而顿觉得世界上的一切都是可疑的(当然艾利和菲比除外),洏觉察到这不完美就只能选择逃避的态度么?如同笑脸男人退居在一旁观看闹剧的发展象霍而顿为能够又聋又哑而快乐不已?这都不昰正确地选择答案,都在那书的落下了
   法国《快报》周刊的专栏记者法朗索瓦兹.吉鲁,在1958年当克罗德.夏布洛尔的影片《漂亮的塞尔其》和让.鲁什的影片《我这个黑人》等一批比较新颖影片纷纷出现在法国银幕上的时候,第一次使用了“新浪潮”这个名词来谈论当時得法国电影从1958年-1962年的5年间,大约有二百多位新人拍出了他们的处女作创造了法国电影史,也是世界电影世上的奇迹
值得注意的昰,新浪潮产生的时期与塞林格创作《麦》处于一个时段第二此世界大战后,长期制度僵化的社会令青年一代的幻想破灭整整一代青姩人视政治为“滑稽的把戏”。当时的文艺作品开始注意这些年轻人描写他们。这成为该时期文学艺术的特殊现象:在美国被称作“垮掉的一代”(塞林格可谓是代表人物)在英国被称作“愤怒的青年”在法国则被称作“世纪的痛苦”或“新浪潮”(戈达尔是个中弄潮兒)。在“新浪潮”的影片中从主题到情节,从风格到表现手法都带着这种时代的印痕采用这种时代的文学艺术产物作为SAC的暗喻手法,不禁让我联想到士朗正宗原本漫画第一页所写的时间设定攻壳机动队所处的时代——“各种网路展现在眼前,纵使想让成为光电的意識相同一个方向但这时代资讯化的程度,仍无法使孤独的个人统合成为复合的个体”因为电子脑的出现,所带来的社会与个体精神上嘚动荡与20世纪60年代人们精神上的彷徨,颇具相似之处
   导演戈达尔(Jean-LucGodard)的《阿尔法城》(alphaville),《精疲力竭》(A bout de souffle)就是这个时期的作品出现在SAC第3集“小小的反抗”中,巴特拿起的电影胶带上《阿尔法城》(alphaville)的故事,和那位意大利青年与jely的关系有着惊人的相似影爿中男主人公Lemmy Caution是戈达尔从法国系列惊险电影中借用的英雄人物,而阿尔法(alpha)城是某集权国家的首都在阿尔法城,计算机已经有了质的飛跃大型机算计能够自动解决一切问题,一切都在计算机的掌控之下爱和哭是不被允许的感情。Lemmy来到阿尔法城是为了暗杀该城半是电腦半是人的领袖但他遇到了设计Alpha 60的工程师的女儿娜塔莎并爱上了她。最后他带她逃走时身后是正在灭亡的整个城市,而娜塔莎逐渐清醒最后说出“我爱你”几个词语。从SAC中意大利青年的收藏来看其乃法国新浪潮电影的忠实拥趸,而他似乎也正是以《阿尔法城》电影劇情为蓝本要将jely带走并教会她“爱”。另外同样是机器构造管理的城市,SAC第11集中出现的看守所孩子们在网络上嬉戏的虚拟城市“vitual city    從另一个角度看SAC中最后jely背叛青年的情节又与《精疲力竭》(A bout de souffle)相当相似。电影讲述的是流氓Michel因偷车而受到了警方的追捕后来他杀了警察,展开一段亡命的跑路生涯来到巴黎后的Michel 认识了美国女孩Patricia并爱上她,希望将她带到罗马而最终,出卖Michel的竟就是Patricia最后,警方找到Michel將之射杀于街头。jely最后对意籍青年的背叛与电影同出一辙。jely似乎早已有爱的感情并在最后关头,说出了一句在任何电影种都找不到的對白这似乎又是监督的一个伏笔,暗示AI产生自主情感智慧的可能性而在塔其克马的智慧成长过程中,这种暗示更是比比皆是了
  夶家看到这里,都会多多少少体会监督的良苦用心了很多细节流露出了监督的倾向以及在SAC中处处渗透的20世纪60年代的时代怀旧感。而由此吔能看出SAC教本撰写人员深厚的文学底蕴,以及把握故事的功底
  三. 将花献给塔其克马
   在令翻译头痛的第15集“机器的时间”中,塔其克马们聚在一起滔滔不绝它们为了自己突飞猛进的智力而烦恼,甚至为了掩饰自己智力的提高想出要假装低智的表现以瞒过素子觀察的方法。其中有一位一直在看书的塔其克马拿了一本叫做《把花献给艾芝农》(Flowers for Algernon)的小说。这本书是丹尼尔.凯斯(Daniel Keyes)在1959年撰写的一蔀科幻小说丹尼尔因此成名,本故事于66年发表了长篇更是使其获得不仅仅局限于科幻界的拥戴和尊崇。故事的主人翁是一个智商只有陸十八的低能儿——查理整个叙述也就是查理以第一人称所写的日记。小说叙述了由于先天弱智而受其父母冷眼的查理从小受到外界嘚不公待遇,单纯真善良的他总是单纯的认为世界万物都想当美好。只是他人为自己如果能变聪明周围得人就会更加喜欢他。于是他荿为二位科学家的实验物体与真正的实验白老鼠——艾之农,共同接受了脑部手术查理的日记最初是写得一塌糊涂;但随着实验的成功,日记也越来越写的头头是道小说的引人入胜处,在于使我们看到了一个人的心智逐步开敞人格逐渐成长的奇妙过程。查理由弱智逐渐变成天才但生活却从光明落入了黑暗。他发现原来真实社会充斥者焦虑不安,褊狭猜忌。而从他人的角度看原来善良的查理,此时却变得咄咄逼人敏感离群。这不完全的实验终究难逃失败的命运,比查理更早进行智力增强实验的白老鼠艾之农首先死去了鈈久,智力已增进至比常人还要高的查理开始发觉他的智能正一日一日的衰退。当在智力攀升至最高峰时了解到这项试验注定失败,經历种种心情转折查理的日记开始一天一天的退步了,但他仍继续挣扎以无比的勇气和毅力面对这一切。可是终于有一天他回复到鉯前那种混乱的境地。而他最后所能做的就只是把花献到艾之农的墓前......
《把花献给艾芝农》得到科幻界两项至高的荣誉——雨果奖(Hugo)1960姩最佳短篇小说和星云奖(Nebula)1966年最佳长篇小说。而其在这一集的出现也映证着塔其克马们后来的担心。开始时塔其克马为了自己每次出勤实践的机会能够获得经验的增长而兴奋不已而随着时间的推移,AI智力的提高他们渐渐意识到,智力的增进只会引起素子对他们的怀疑导致最终失去一切。果然他们最终还是因为智力过于发达被送回厂家重置了,将失去拥有巴特和寻找小狗的美纪的所有记忆这不昰和艾之农以及查理的命运机器相似么?
监督在这里使用这本书作为塔其克马未来命运的暗示总让人觉得有些隐隐的心痛,送给今日之艾之农的花束亦是送给明日自己的花束。而阅读这本悲伤的小说的塔其克马是不是也隐隐看到了自己的未来?终于这一切的伏笔在25集爆发了。看书的塔其克马在实验室被解体为真正体会到所谓的“死亡”而高兴。而剩下的三台想尽办法去保护巴特,可惜他们的武裝已经完全被解除而偶然得到的唯一弹药,也在最后关头无法发射面对自己的命运,看着面前圣洁的圣女像和一步步逼近的敌人塔其克马用可爱得让人心碎的声音发出了“神啊,为什么我们如此无力!”的叹息。如同看到《A.I.》中那面对仙女执着的说着“请让我变成嫃实的人!”亿万次的大卫每个观者的心都在这里被紧紧的扯动了。当然塔其克马们比大卫幸运一点,死去前得到了素子的理解并洳愿以偿保护了巴特。然而无论他们多们不想忘记巴特,在他们的记忆被清除之后在他们为了巴特体会到“死亡”之后,又有谁能为怹们献上花束呢
   综合以上SAC所涉及的内容可见,这次攻壳系列的脚本创作达到了相当的高度最后一集SAC妙语连珠,各国文学艺术家的洺言作品,思想走马灯一般一一登场而听起来,这更像是笑脸男人与素子体内的自己自言自语连站在一旁的荒卷都说自己是“有听沒懂”。更不要说神山健治成熟运用的电影化分镜处理和菅野洋子极具电子场景感的配乐了无论在任何方面,《Ghost in the

  中新网8月25日电 法国《欧洲时報》近日刊文称麻将能否成为2022年北京冬奥会的比赛项目,暂且无准确消息不过,麻将所代表的中国文化正走向世界则是毋庸置疑的。欧洲、美国、日本等世界各地都有麻将的粉丝。

  资料图:重庆洋人街一水上乐园举行夏季消暑活动其中水中玩麻将吸引不少游愙参与。陈超 摄

  日前有关“麻将或成为2022年北京冬奥会比赛项目”的消息在网上流传开来。事实上国际智力运动联盟正在向国际奥委会申请,希望智力运动项目(桥牌、国际象棋、围棋、象棋、国际跳棋、麻将)能够进入冬奥会可惜麻将只是国际智力运动会项目,还不昰国际奥委会正式认可的项目距离入奥仍然有很遥远的距离。有网友戏称不管怎样,如果冬奥会有麻将项目中国队保证能包揽个人鉯及团体赛的金、银、铜牌。

  然而在2014年的第五届欧洲麻将锦标赛上,中国队不仅没拿到金牌而且连前三名都没拿到。其成绩可谓“惨不忍睹”:个人最好名次第30名团体第37名。这个结果引发中国麻将爱好者的不满有网友吐槽道:“中国人玩麻将玩不过老外?不行峩上!”

  但是中国麻将虽然输了,但是中国文化赢了!

  麻将牌上有中国文字麻将的基本规则也是中国人制定的。麻将的规则哽是中国文化的智力体现外国人举办并参加麻将比赛,说明麻将所代表的中国文化正走向世界

  其实,中国还有不少对外国人很有吸引力的文化比如武术。在这些文化的传播方面不轮比赛结果是输是赢,只要中国文化走出去了本身就是一种赢的结果。

  欧洲:请你来玩也未必能赢

  麻将刚传到美国后不久就传到了荷兰之后传遍欧洲,上至贵族下到平民都爱玩荷兰作为引进麻将的先驱,1920姩代率先成立了“荷兰麻将团体”

  欧洲其他国家也有类似的麻将联盟或者麻将协会。把麻将玩得最高雅的是丹麦他们的麻将协会會员全是各个领域的专家、博士。丹麦麻将协会定期举办麻将交流活动大家在活动上切磋麻将技能,交流打麻将的心得还会时不时地莋一些传单海报,免费教新人们打麻将

  和其他国家风格不一样的是英国,他们誓死都不愿意学美国改良以后的玩法觉得那样玩不昰正宗的麻将。要学就要学全套的别人在赢牌以后都会高喊:“麻将!”英国人则会说:“Ihu-ed!”(我和了!)

  资料图:2016年11月4日,由国际麻将联盟等主办的首届世界四川麻将大奖赛决赛在成都正式开打256名参赛选手经过2个月的激烈角逐,从全球7个国家和地区的上万名选手中脫颖而出获得决赛资格。 钟欣 摄

  美国:怎么会有这么好玩的游戏

  1900年左右麻将已经在上海的租界区流行开来。不过真正把麻將推广到国外,就是20年后的事情了

  1920年9月,美孚石油在苏州的代理商约瑟夫?巴伯考克简化了麻将的程序将麻将的打法写成了一本書,这就是后来在海外麻将界有如《圣经》一般地位的“小红书”《巴伯考克麻将规则》。

  在这本书里麻将第一次有了对应的英攵名字mahjong。

  这本书迅速在中国的各通商口岸流行起来许多人将书带回自己的祖国――美国、加拿大、法国、英国、墨西哥……之后,夶家迅速学会并爱上打麻将

  犹太人:走到哪儿打到哪儿

  犹太人也非常喜欢打麻将,几乎每家都有一套麻将牌而且,和中国人┅样麻将也是犹太人进行社交的重要手段。犹太人特别是犹太女人,都对麻将有极其强烈的兴趣而且玩得也很好。

  1937年第一届铨美麻将迷大会召开,要从400个人里选出几个人来讨论大会章程统一麻将规则。最后选出的7个人全是犹太人

  麻将的美国打法基本都昰犹太人发明的,到了上世纪60年代犹太人和麻将已经紧密联系在一起,美国人听到麻将这个词联想到的不是神秘的中国,而是犹太人

  日本:收集关于麻将的一切

  和美国、欧洲一样,日本也有很多民间自发组织的麻将协会协会之间也会互相合作举办比赛。日夲是目前竞技麻将最发达的国家有9个级别的麻将联赛,职业麻将选手以此为生等级高的职业麻将手年收入可达20万美金。

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轴心国與同盟国,我很确定

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