中国类型电影泛化 继承研究趋势

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年中国植入式广告市场监测与发展趋势研究报告|植​入​式​广​告​市​场​监​测​与​发​展​趋​势​研​究​报​告
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&2008年中国文化产业发展趋势及年投资前景科学预测
年中国文化产业发展趋势及投资前景预测
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&2006-, All rights reserved.论文发表、论文指导
周一至周五
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我国演出市场消费现状及发展趋势
&&&&&&本期共收录文章20篇
  内容摘要:本文从演出市场消费现状出发,并以全国最大演出市场的北京为例,着力对演出市场消费进行了一次剖析,分析演出市场消费的特点和发展趋势,并就演出市场消费存在的问题提出对策建议。中国论文网 /2/view-3683753.htm  关键词:文化消费 北京市演出市场 演出市场发展趋势  演出市场消费的提出  (一)文化产业与文化消费  伴随着改革开放的开始,我国的文化产业开始萌芽,文化产业的发展伴随着文化消费,文化消费是指用文化产品或服务来满足人们精神需求的一种消费。其实质是对社会的及他人提供的精神财富的消耗。同时这种消费过程又是精神财富的消化、继承、积蓄、再造和创新过程。文化消费包括专门的理论、精神和文化产品的消费以及文化消费工具和手段的消费;同时也包括为了消费文化产品而消费各种物质消费品和对文化产品的直接消费,此外也需要各种各样的文化设施,其内容十分广泛。  发展文化消费与国家扩大内需的目标具有一致性,扩大内需的关键是开发新的消费热点,这一点正是演出市场消费所具备的。随着百姓文化娱乐支出的不断提高,个人时间中文化消费的比重不断增加,百姓追求高层次精神文化需求的呼声更高,同时随着我国城市化进程的不断发展,塑造良好的城市形象也是各个地方政府的工作重心之一,有特色和影响力的音乐文化演出对城市的宣传营销必然有很大作用。  (二)演出市场消费在文化消费中扮演了重要角色  演出市场消费是指演出产品或服务来满足人们精神需求的一种消费,按照演出内容分类,演出市场消费可以分为音乐类、歌舞类、话剧类、京剧类、杂技类、儿童剧、地方戏及曲艺、综艺类与其他。演出市场消费是文化消费的一部分,在文化消费中占有重要比重,近年来更有上升趋势。  演出市场作为文化市场中的一个部分,具有文化市场的一些基本属性,所经营的都是人类文化艺术的产品;同时,演出市场,尤其是音乐演出市场,也具有一些独一无二的属性和特点。近些年来,演出市场发展迅猛,成为人民生活中不可或缺的部分,因此也造就了不同的欣赏群体,这些欣赏群体的出现,对演出资源的合理配置提出了更高的要求,为以演出业为发端的文化产业提供了基础和发展的机遇,带动了演出市场的活跃与繁荣。  演出市场消费发展现状  本文以北京为例展示演出市场的发展。优秀传统文化资源和现代城市文明资源构成了北京文化产业的基础。  (一)演出场次增加  2011年全市94家营业性演出场所共演出21075场,比2010年全市82家营业性演出场所共演出19095场增长10.37%。  从演出团体来看,国内艺术团体(含外省市)演出19253场,占总演出场次的91%,比去年同期(18443场)增长4.4%。外国艺术团体在京演出1474场,占全年总场次的7%,比去年同期(523场)增长181%。港、台艺术团体及个人在京演出348场,占全年总场次的1.65%,比去年同期(129场)增加62.9%。  从艺术门类来看:2011年北京市演出市场,音乐演出场次1557场,占总场次比7.38%,比去年同期上长95%,歌舞演出场次1144场,占总场次比5.4%,话剧演出场次3093场,占总场次比14.6%,京剧演出场次1278场,占总场次比6%,杂技演出场次3059场,占总场次比14.5%,比去年同期上长15.4%,儿童剧演出场次2190场,占总场次比10.4%,比去年同期上长68%,地方戏及曲艺演出场次3827场,占总场次比18.1%,综艺类与其他演出场次4927场,占总场次比23%,比去年同期上长6.6%。  (二)观众范围广泛  2011年全市94家营业性演出场所观众总人数达1026万人次,与去年同期基本持平。其中:音乐类观众238.5万人;舞蹈类观众99.4万人;京剧类观众39.2万人;话剧类观众101.9万人;地方戏类观众32.3万人;杂技类观众167万人;曲艺类观众34.7万人;儿童剧类观众87.7万人;综艺类观众74.9万人;其它类型演出及各种小剧场演出观众150万人。观众构成:学生占15%、高收入人群占60%、业内人士占20%、其它占5%;从观众特点看:文化素质高,人均文化教育程度可以达到大专以上;经济基础好,月收入在3000元以上人群占总人群的60%以上。  (三)营业收入增长  2011年北京全市94家营业性演出场所共计演出总收入达14.05亿元,比2010年(10.9亿元),增长28.9%。其中,国家大剧院等15个综合性多功能演出场所的演出收入为5.4亿元,占全年演出总收入的38.4%,比去年同期增长1.1亿元;首都体育馆等9个大型场馆演出收入6.43亿元,占全年演出收入的45.6%,比去年增加2.6亿元;梅兰芳大剧院、中国儿童艺术剧院等17个以戏剧、音乐、儿童剧为主的专业演出剧场演出收入7018万元,占全年总收入的5%,与去年同期基本持平;以旅游观众为主,节目相对固定的18家旅游演出场所演出收入12983万元,占全年总收入的9.27%,比去年增加2171万元;其他剧场及各类小剧场35个,演出收入2287万元,占全年演出收入的1.63%。  当前演出市场消费存在的问题及对策建议  (一)存在问题  1.市场开发不足。演出市场推出新产品的营销策略明显跟不上当下文化消费发展的步伐,更不要说具有自身特色的营销模式。演出市场消费作为经济发展的一种,必须走市场化的道路。演出产品不再是像以往那样是高高在上的、一般人享受不到的东西,而是要降低自我身份,注意市场开发。当然,这种营销的策略不仅仅只是依靠广告、电视等,还要多多地依赖新媒体的宣传,新的消费群体的开发等。  2.亲历性演出市场消费不足。消费主体通常和消费课题是分离的,两者互动式的经历、参与非常缺乏。这样会降低演出市场消费对消费主体欲望的刺激。基本上,亲历性的文化消费类型中除旅游外大多处在匮乏的阶段。  3.戏曲院团相对弱势。近几年,除京剧出现了新一波的消费热潮外,传统艺术演出市场被现代文化消费方式严重挤压,观众流失、人才断层的问题还是迫在眉睫。与此同时戏曲院团的市场开发能力却每况愈下。一些戏曲院团自身活力不足,产品策划、包装、宣传、营销能力普遍较差,缺乏具有现代管理知识、经营理念的管理经营人才,制约了戏曲院团的发展。   4.票价虚高、过度炒作。现在大型剧目和传统艺术类演出,票价动辄以百元为单位,将老百姓拒之门外,遏制了潜在观众群的扩大。一般剧目为了赢得票房过度炒作,以至于很多媒体的演出评论不具公信力,严重阻碍了演出市场艺术水平的提高。往往叫好不叫座,市民主动掏钱去看演出远未形成气候。高昂票价成为老百姓走进演出场所进行消费的重要阻碍。  5.文化传承性不足。与市场衔接好的演出作品过于迎合大众的娱乐需求,而缺少有历史感的作品。在演出中不能真实地展现这个时代人们的向往、寄托,发掘生活的深刻内蕴;不能以当代意识和当代社会科学发展的最高成果去辨析生活、阐释生活之真谛。  (二)对策建议  1.开拓演出市场。目前我国文化消费活动主要集中在电视、报纸、旅游、电影、动漫等传统项目,演出产品的生产和供给还存在较大差距,因此要有针对性地培育观众对高雅音乐演出的消费需求,培养受众欣赏演出习惯,使演出潜在观众转化为现实观众是十分必要的。演出团体应该更好的利用现代大众传播媒介,进行音乐、影片的拍摄宣传业务,以此宣传推销院团。同时,还应走基层、访农村,投入较多精力开拓农村、城郊演出市场;进学校、入社区,提高消费者欣赏能力,在获得较大欢迎的基础上,可以由剧场走向社会大舞台,还能进行慈善性演出。  2.发挥媒体在演出市场消费中的引导作用。现代社会的人们不仅深深依赖以大众传媒为手段的大众文化产品的服务,而且常常从众于大众文化提供的消费时尚、消费导向。新闻媒体广泛宣传正确报导对于演出市场消费有很大导向作用,正确发挥媒体作用会促进制作方更好的提高演出市场水平进而真正惠及消费者。  3.加强法律、制度的保护力度。把演出市场作为百姓日常生活的重要组成部分看待,加大对演出制作群体、演出行为的制度、法律保护。尽管演出市场存在商业性、盈利性的特点,但考虑到其表演形式、表演内容的特殊性,其承载更多的是艺术的流传与发扬,如果不通过法律法规制度创造一个稳定良好的艺术创作与欣赏的环境,艺术自身是无法立足甚至难以为继的。因此,给予演出团体一定的政策保护对大量院团的生存具有重要的意义。  4.加大对演出的补贴力度。电影市场近几年发展迅速,主要得益于政府对电影市场的政策扶持。电影市场的发展不光带动影视业的前进步伐,更促进了电影产业单位公司之间的整个经济生态系统发展。演出市场应借鉴电影市场的发展经验,将机制创新与政策扶持相结合,进一步推动文化演出市场发展,对剧院建设和运营给予一定的财政补贴。建立公益性演出经费保障长效机制,继续通过政府补贴的方式,加大对各级艺术表演团体政策宣传性演出、重大节庆演出、对外文化交流、送戏下乡和拥军慰问等公益性演出的补贴力度,最终实现社会效益与经济效益的双赢。  5.培育一批演出品牌。积极打造属于城市的文化名片,形成品牌效应。比如张艺谋的“印象系列”、杨丽萍的“云南印象”等,成为演出市场消费中成功的典范。成功演出品牌的形成有利于扩大演出市场消费的市场份额,使演出市场消费逐渐形成传承性。因此,在演出品牌的培育上,要加强创新意识,使得演出真正具有地域特色。  演出市场消费发展趋势展望  艺术门类广泛化。目前可欣赏的艺术门类越来越广泛。观众在欣赏世界一流艺术佳作的同时也能欣赏到个性鲜明的民谣、摇滚、说唱、滑稽喜剧等另类的演出。可以说如今的演出市场,不是哪个艺术门类主打天下,而是呈百花齐放的趋势,演出市场消费呈现出一种“你方唱罢我登场”的新局面。  消费主体层次化。不同的消费主体群会针对不同的消费对象选择适宜的文化消费。一般而言,青年人主要选择演唱会以及梦幻剧等艺术表演形式,而老年人则比较喜欢戏曲、曲艺类的表演。儿童更多地会在家长的陪伴下看马戏表演以及杂技等。演出剧目单一会使消费主体无从选择,而演出市场提供的消费产品增多的时候,消费主体就会出现清晰的层次分化。  市场定位高雅化。随着人民文化素养和艺术欣赏水平的提高,高雅艺术得到更多推崇,高雅艺术更多的融入人们的生活当中,为更多的人们接受高雅艺术的熏陶创造了机会。未来演出市场的定位是雅俗共存,以通俗文化为基础,以高雅艺术为补充,满足人民不同层次的文化需求。  政策导向明显化。随着文化产业和文化消费的发展,政府的政策会更多影响着演出市场消费的发展。党的十七届六中全会通过的《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》中提出了要扩大文化消费。《营业性演出管理条例》及其实施细则颁布实施以来,我国演出市场规模、产值日益增长,演出产品日益丰富。未来,文化行政管理部门将会进一步转变职能,加强对演出市场的管理和规制。  参考文献:  1.赵东坡.当前我国文化消费的特征及发展趋势[J].商业时代,2009(10)  2.汤晖,王官诚.大众文化消费的从众性行为分析[J].商场现代化,2008(2)  3.葛红兵.文化消费:文化产业振兴的根本问题—兼评2009年上海文化消费状况[J].科学发展,2009(12)
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中国游戏 .cn   时间:    来源: 中青网    张玥
2000年,中国大陆第一款网络游戏《万王之王》的上市,正式开启了中国网络游戏市场的大门。随后,多部国外网游作品(尤其是韩国网游作品)的引入,让中国游戏市场真正认识到了网络游戏的巨大前景。中国网络游戏发展至今近十一年,从引进国外游戏到原创占领市场,再到产品对外输出,中国网游产业市场从无到有,由起步已走向成熟,取得了长足的发展,成为了中国游戏市场价值创收的主力军。然而,随着全球经济的发展及游戏相关产业技术的更新换代,不断崛起的网页游戏及移动平台游戏开始逐步扩大其在游戏市场所占的份额。由此网络公司将面临新的挑战:只有不断挖掘新的产业价值,提升企业盈利,才能在中国网游市场这片竞争激烈的红海中利于不败之地。
对于游戏产业价值创造进行研究,需要以产业链条上的价值形成为导向。针对中国网游市场上述现状,本文拟从产业链入手,通过分析我国网络游戏现状及产业链结构,从中梳理出网游企业在创造价值过程中应当注意的几点原则,以及我国网络游戏产业链未来的发展方向,为我国发展具有多种产业特征的创意产业提供一些有益尝试和经验探索。  一、中国网络游戏产业发展现状及问题分析  (一)中国网络游戏产业发展现状
从2000年中国网络游戏市场兴起,到2006年本土原创网游爆发,而至如今网络游戏成为中国游戏市场的支柱与重要组成部分,我国的网络游戏尽管相较于欧美日韩起步晚,但在短期内迅猛发展,其速度令人惊叹。据统计,2000年中国网络游戏市场规模仅为0.3亿元,到2006年市场规模已达到65.4亿元人民币,年增长速度高达73.5%。据最新数据显示,尽管由于全球经济及游戏市场结构调整带来的影响,我国网络游戏市场规模增速不断放缓,但2010年中国网游市场规模仍以26.2%的增长率达到349亿元人民币(包括互联网与移动网等)。同时,网络游戏带动着相关产业的发展,如通信业、IT产业,媒体以及出版业等等。中国网络游戏产业已经逐步形成开发、运营、销售相连接的产业链条,并通过这条产业链为相关产业带来更为巨大的收益。
但不可否认,虽然我国网游发展已过十年,然而依然存在许多问题。在互联网上,我们经常能够看到新网游测试、上线的消息,从产品数量上来讲中国不愧为世界网络游戏大国,但是在如此庞大数量的网游产品中,真正能称得上优秀的作品少之又少,而能够为大部分玩家喜爱的品牌网游则更是屈指可数了。  (二)中国网络游戏发展问题分析
我国网络游戏相比较于其他国家的优秀网游的不足之处究竟是什么呢?原创力不足无疑是重要问题之一。中国网游原创力不足、制作粗糙的状况自我国网游市场崛起至今一直饱受诟病,然而十年发展之后,我们能看到一些从业者希望改善的愿望以及做出的努力,但整体成效并不明显。当今中国社会趋于浮躁化、泡沫化,游戏厂商面对世界最大的网游市场,都希望能够从这块巨大的蛋糕中分得更大的部分,攫取更多的市场利益,而这种思想造成的结果即是游戏品质得不到保证,也给抄袭、山寨行为的滋生提供了土壤。在世界经济中,创意产业的发展速度和经济地位都显示出了其强劲的力量,网络游戏作为创意产业的重要组成部分之一,应当具有并展示出创意产业独特的“创新性”产业特性。长此以往,原创力不足的中国网络游戏产业将始终无法成为引领世界网游市场的先锋者。
另一个制约了网络游戏前进脚步的是负面大众舆论过多。在中国网游市场发展的前期,对于网络游戏的舆论评价几乎全是负面的,如:网络沉迷和游戏成瘾,游戏中的暴力、色情、博彩内容,以及虚拟世界情感对青少年心理健康的影响等等。随着社会的发展进步,近年在对于网游的舆论中逐渐出现了不同的声音,希望塑造一个不同的网游市场形象。然而日积月累形成的固有印象很难被轻易改变,因此目前普通大众对于游戏尤其是网络游戏的认知多以负面情感为主。这就如同大众为网游产业加上了诸多De-buff效果,严重影响了网络游戏市场的前进脚步。另一方面,网游产业本身也是为自己制造负面舆论的祸首之一,在市场利益面前,抵不住诱惑的游戏厂商不惜使用各种方法,甚至包括一些不甚恰当的手段,也正因此亲手扼杀了网游市场的前进潜力。
在整个网络游戏产业链中,缺乏有效的管理规划部门以及成熟规范的游戏评估机构,这也在一定程度上影响了网游市场的长期发展。目前,国内对游戏产业尚没有一个统一的管理、规划部门,这也使得我国网络游戏管理制度相对杂乱。同时,相较于欧美日韩等国成熟的游戏评测机制,我国游戏行业在这一部分略显空白。如果能够从玩家、厂商、市场等多方面有效的评估一款网游产品,对于用户体验。企业创收、产业发展均将有良好助益。  二、中国网络游戏产业链结构
所谓网络游戏产业链,是指在网络游戏产业内部的不同企业承担不同的价值创造只能,产业上下游多个企业共同向最终消费者提供产品(服务)时形成的分工合作关系或网络。网络游戏产业链的基本属性是游戏企业之间的供需关系;在该产业链中,单个厂商的行为将影响整个产业链的运行;网络游戏产业链是一条价值增值链,产业链的组建具有可持续发展能力,能够使产业链的整体价值大于各个企业的价值和;网络游戏产业链还将成为一个战略联盟关系链。
在结构上,网络游戏产业链既有游戏厂商的垂直供需关系,同一维度不同类型厂商又具有横向协作关系。垂直供需链是网游产业链的主要结构,而横向协作链则是产业的服务与配套。因此,我国的网络游戏产业链可以概括为:上游的游戏软件开发商,硬件提供商,它们是网络游戏产业的物质基础,决定着游戏产业的发展方向;中游的游戏发行商,电信服务商和代理运营商,在整个产业链中充当服务者,是沟通上游开发商和下游用户的桥梁;下游的零售经销商,网吧,游戏媒体以及最终用户等,产业链下游主体在整个产业链中担负着向上游反馈信息的重要作用。
图 1 中国网络游戏产业链  三、中国网络游戏产业发展原则
随着技术的革新及用户需求的改变,世界游戏产业结构正不断发生演变,也影响着中国游戏市场的变化。网页游戏、社交游戏的的势力扩张,移动平台游戏的快速兴起,网络游戏虽然仍占中国游戏市场的主体地位,但已不再如以往一家独大。据报告显示,2010年中国互联网和移动网游戏市场增长率已经从2008年的61.7%降到26.2%,中国网络游戏用户规模仅较2009年末增长11.9%,创下5年来最低增幅,而中国有端网络游戏市场收入规模在2010年第二、三季度一度出现环比负增长现象。一时间,中国网游市场“放缓论”“瓶颈论”等舆论四起。诚然,仅通过数据就判断中国网游业走下坡路未免过于片面和武断。但不可否认的是,中国网游产业正站在转折点,即将迎来一个新的转型期。如何快速适应市场调整,成功完成产业转型,我认为网游产业链中的各个企业应关注以下几点发展原则。  (一)用户至上
网络游戏用户及网络游戏玩家,是整个网络游戏产业链的最终客户。在产业链的终端,他们是网络游戏的实际购买者,也是确定网络游戏在市场上运营成功与否的重要群体。数据显示,2010年中国有端网游市场用户规模达1.39亿人,其中拥有活跃付费用户7100万,环比增长21%。如此庞大的用户群体,尤其是其中的活跃付费群体是决定决定网络游戏成败的关键。
要做的用户至上原则首先应了解用户需求。众所周知,暴雪公司在招聘员工时的重要标准之一就是“首先要是一个游戏玩家”,甚至可以与招聘者当场PK。暴雪深知,只有处在玩家的位置才能真正了解玩家的需求,从而做出优秀的游戏设计。
企业还应做到因地制宜。用户个体是有差异的,虽然我们无法顾全每一个玩家的特点,但是显然应注意到不同地域的用户群体所具有的共同特征以及区域用户集合间的差异。目前网络游戏的服务器也多是按照一定地理分布而区分开的,倘若能够在不同服务器中做出一些哪怕很细微的调整,都能给玩家带来不同的体验和游戏乐趣。同理,对外输出产品过程中,改变必不可少。正如《哈利·波特》一书从英国引进美国时,美国出版社做出了使其美国化的一些修订,并因此获得了巨大的成功。这是对网游业是具有启发性的做法。  (二)内容创新
对于创新过程中人才的重要性相信许多人已经十分清楚了,在这一部分我更希望强调的是从创作模式着手进行创新。现今网游策划基本有两条路:名著改编和原创故事。名著改编具有教学成本低、玩家上手快、开发风险小、无版权问题等优点,俗话说“站在巨人的肩膀上”嘛!然而同一名著多次改编很容易造成产品同质化严重,玩家审美疲劳。因此很多企业意识到原创的重要性。可原创故事从哪儿来呢,全部由游戏策划者承担?这就是这里要讨论的创作模式创新问题。实际上我国拥有许多优秀的网络写手,也创作出了一些适于改编成网游的文学作品。可一方面作者没有意识到文学作品与网络游戏的密切联系,另一方面游戏公司很难发现网络文学海洋中有潜力的优秀作品。所以,中国网络游戏市场急需一个能够沟通文学作者与游戏企业的中间件机构。该机构应该具有广泛的作品搜索能力及成熟的评估办法,并将优秀的有潜力的文学作品推荐给游戏公司,充当两者沟通的桥梁。
图 2 以名著故事为蓝本的改编网游  (三)塑造良好形象
一个良好的企业形象、品牌形象不管对企业发展还是产品推广都有巨大的推进作用。然而目前网络游戏市场却没能树立一个良好的产业形象,网络游戏中的暴力、色情、博彩内容,游戏营销过程中种种不恰当的推广手段,尽管这些可能为企业带来短期内巨大的利益,却不利于企业及整个产业的长期可持续发展。这种现状不是单一部门一朝一夕能够改变的,而需要政府监管部门,游戏制造发行机构以及广大玩家群体联合起来,共同规范网络市场、塑造品牌网络游戏、改进网络文化环境。  (四)提升关注度
在网络游戏运营推广过程中提升产品关注度,相信每个游戏运营部门都深喑此道,但我认为其营销手段和策略亟待改进。首先,提升产品关注的营销策略应该是建立在前一原则基础之上的。不是通过如利用带有性暗示的病毒式广告,或者制造负面舆论进行扩散,而应当利用正面有效的推广方法进行快速传播,例如良好的“明星代言”效应。此外,在产品设计制作过程中,也应当注意提升用户对产品的关注度,增加产品曝光率。往往一个好的产品在正式与用户见面之前就已经拥有了一定的认知度甚至一些拥护者。“制造悬念”是增加产品曝光的有效手段之一,例如暴雪的“跳票”行为一次次地刺激了玩家的神经、勾起了玩家的兴趣,获得了广大的认知度和关注度,当然我们不能忽视其“跳票”行为背后的意旨——为了玩家更好的游戏体验。
图 3 明星代言的网络游戏  (五)扩大用户群
扩大用户群,这里并不是指开拓网游市场一片新的蓝海,而是探索一款网游产品能否获得更加广泛的用户群体,从而将产品利益最大化。产品定位泛化可能成为一条新的道路。所谓产品定位泛化,是指在产品营销和推广过程中通过企业、媒体、玩家等方面对网游产品进行重新定位,使产品获得可能的范围更广的类型、内涵定位,从而扩大潜在的用户群体。也就是说,在游戏设计初期,游戏企业通过某一种或几种明确的定位开发出一款网络游戏产品。但在营销推广过程中,销售部门不应当仅仅局限于产品本身具有的一种或几种属性来进行宣传,而要通过重新舆论定位等手段,适当地将定位泛化以吸引更多的玩家。  四、网络状产业链构造设想与前景展望
产业链的构成不是一成不变的,随着玩家需求的变化和技术的进步,网络游戏产业不断发展,其产业链也会不断演变。如前文所述,中国网络游戏市场正面临转折,在产业转型将出现新的市场需求,网络游戏产业链也将因此产生新的演变。
基于产业链延伸与整个的要求,中国网络游戏产业链未来将产生一个新的网络状的产业链构造。
图 4 网络状产业链构造示意图
网游业将作为一个企业集成群体,与出版业、电影电视业、玩具业、服装业、制造业等其他企业集合,构成一个开放式的网络状产业链。同时也将促进网络状产业链运行所需的信任机制、价值创造机制、利益分配机制的诞生,最终形成一套完整成熟的产业链系统,创造出更多的企业价值。

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