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,是动画和漫画的合称与缩写,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”,是中国(大陆)地区的特有的合成名词。现在有许多人将”“的概念与“动画“的概念混为一谈,认为动漫就是动画,这其实是一种错误的观点。“动漫”实际上是“”和“”的结合称呼。外文名Comic and Animation拼&&&&音dongman日本经典动漫《海贼王》、《火影忍者》等美国经典动漫《猫和老鼠》、《白雪公主》等中国经典动漫《秦时明月》等
,是动画和漫画写,的合称与缩取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”。
现仍有人误以为动漫就是的动画的专有名词。
现可考证,该词语出处为1993年创办的动漫出版同业协进会与1998年创刊的动漫资讯类月刊《(Anime Comic Time)》,后经由《》杂志传开,因概括性强在大陆地区的使用开始普及起来。在以外,并没有此种说法。
除动漫之外,华文圈亦较多地习惯性将动画()、漫画(comic)、游戏()三者合称作,或加上(novel)合称为。日本不使用ACG这个词,较常使用的类似概念有MAG(マグ),即Manga(漫画)、Anime(动画)、Game(游戏)之缩写。日本的爱好者间常用来代指一系列的动漫文化(包括轻小说,手办等)。一般则以オタク文化(otaku/御宅文化)泛指相关领域、オタク产业指相关领域业界。另外,英语cartoon的中文音译“”,也是漫画与动画的合称,但有时特指是美国式动画。
因为某些媒体望文生义的使用,开始出现专指“漫画改编的动画作品”、“日本出品的动画作品”等含义的使用方式,并且越发普及起来。动漫、动画和漫画三个词语从一开始就有着明确的指代,错误的用法只会令原本清晰的词义变得模糊,以讹传讹并不可取。(animation & anime)或者(cartoon)所指的是由许多静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。
无论其静止画面是由制作还是,抑或只是模型每次轻微的改变,然后再,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放(一般都是以每秒24帧的速度播放的),使眼睛对连续的动作产生错觉(因为现象所造成)。
通常这些的是由大量密集和乏味的劳动产生,随着电脑技术的发展,如今的动画制作可以相对节省更多人力物力,一般导入电脑技术,都是为了节省人力和成本,
也一样,特别是对于不得不以较少的预算进行制作的动画剧集来说,电脑化就等于节省人力。漫画(在英语中,有三个词可以被翻译成“”,分别是cartoon、caricature和comic)。“Cartoon”一词源自意大利文“cartone”,原意是“绘画速写用的厚纸”。
它诞生于1671年,是三个表示“漫画”的词中最早的一个。速写绘画往往是简练而夸张的,而漫画的特点即是简练且夸张,“cartoon”一词因此便具有了漫画的含义。这个词的意义相当广泛,既可以表示有讽刺、幽默意味的,也可以代表任何经过简化、夸张和变形之后的漫画形象,如果在前面加上“animated”一词,则表示动画。
事实上,“cartoon”可以作为“animated cartoon”的简称而单独使用,也能表示动画,在早期为自己公司打出的广告中可以看到,迪斯尼称自己的公司可以制作“cartoon”,即指之意。
“Cartoon”作为漫画,可以指那些以为目的的,也可以指故事漫画中的任何一格画面,还可以代表任何一个在漫画中出现的形象,可谓动漫领域里的“万能”单词。 “Cartoon”音译到中文便是“卡通”一词,这个词也同时可以代表动画和漫画。
“Cartoonist”既可以指漫画家,也可以指动画家,但一般是指。
“Caricature”一词源自意大利文“caricare”,原意是“装满”、“使之负担”、“过重”,即有夸张、强化之意。
它产生于1712年,大抵是漫画兴起的时代。和“cartoon”一词的“万能”用途相比,“caricature”的意义显得要单一许多,它专指讽刺漫画,一般为在报刊上发表的、对某人某事发表看法的单幅漫画。
我国老一辈漫画家评论说:这类为取得强烈效果,都采用夸张画法,夸张便出奇像,显得滑稽可笑。
相应的,“caricaturist”一词则专指讽刺。
动画的定义:,对许多帧静止的画面,逐帧拍摄,之后连续播放形成活动着的影像。
动画只是一种形式,与其制作、出品国、由何改编而来、播放形式等事项毫无关系。
举例来说就是:美国制作的《》也好,日本A-1的原创作品《钓球》也好,由漫画改编的《》也好,或者由小说、游戏、歌曲等任何其他形式的作品改编而来的作品也好;播放形式是、、、也好,都属于动画。海贼王--路飞
漫画的定义:漫画是指以通过虚构、夸饰、写实、比喻、象征、假借等不同手法,描绘图画来述事的一种视觉艺术形式。是静态影像,没有声音,也没有帧移动。可以加上文字、对白、状声词等等来辅助读者对画的理解。是静态所以不是动画影片。没有声音所以不是有声漫画(VOMIC)。但是漫画仍然具有述事的功能,能表达一个概念或故事,所以不是浮世绘。一般不会全采用写实,所以不是风景画、人物画、速写写生等写实画。主要为图画搭配文字,而不是以文本或小说为主体,所以不是文学书籍或绘本中附的插图。许多人将“动漫”理解为“会动的漫画”。实际上,“动漫”是动画和漫画的合称,是一个合成词汇,“动漫”与“动画和漫画”是完全等价的。
一个错误的概念:动画是低龄儿童看的,而动漫是成熟的学生及成人看的。实际上这两个词都没有对观众作年龄和心智[1]的划分,凡是连续播放的活动影像皆为动画,“动漫”一词并无任何高端意义。一旦把动画说成动漫,立刻会暴露无知。
有人认为动漫一定要是先有漫画再有动画。实际上从未有这么个规定。
漫画在今天呈现出三种表现形式:一种是在上十分常见的或者,以讽刺、幽默为主要目的;
另一种是与动画结合非常紧密的故事漫画,一般在专业的漫画杂志上连载或者集结成册出版;
还有一种是今天已经比较少见、但在20世纪乃至19世纪却兴盛一时的。其中现代故事漫画是如今最常见的漫画形式,其中尤以最为突出,集娱乐性、、商业性于一身。
由漫画衍生而出的的产品,其中之利润更是令人眼红。
而动画,世界上不同的国家、不同的机构、不同的大师对“动画”的定义有很多,其中以日本为例,《日本大百科全书》对“动画”一词的阐述是:动画就是将那些本体不会动的图画、木偶等等,每次逐渐变化其形态拍摄一格(有时是多格),这样反复地拍摄使之看上去能动的一种影视的总称。
动画本身亦可以作为纯技术而独立应用,大家普遍观看和接触的动画,其实是和影视艺术等其他艺术形式相结合的一种复合艺术。
动画也是一种颠覆现实的方法,它对每一天重新定义,它推翻了我们所接受的现实的观点,它还挑战我们对于存在的正统理解等等。
与动画作为的一部分,从艺术的一个角度展示人类的文化与文明,反映人类的精神,而当今世界也形成了以和为首的局面。
但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以,,DC为首,创造着雅致的。动漫领域衍生出的许多术语均已经被广泛应用,例如:正太,,,怪蜀黍,百合,BL等等…
漫产业日益与游戏产业结合紧密,在日本已经形成一个成熟的产业链,动漫已经从单单的平面媒体和电视媒体扩展到游戏,书籍,网络,玩具等众多领域。许多动漫游戏应运而生,例如《死神bleach》PSP平台的游戏,也有许多GALGAME被改编成动漫作品。御姐类型
Manga(まんが,manga)为日语“漫画”的罗马字注音。另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但被用来特指美国动画。
版面有限,相关词条,详见:“”按类型分类:
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政治;哲理;经典;励志;伦理;恶搞;血腥;言情;暴力;吸血;LOLI;养成;家庭;神话
按版本分类:
动漫大师:鸟山明(TV):
上播映的动画作品。
剧场动画(MOV):影院公映的动画作品,是动画按传播方式分类的一种,在中国又被称为剧场版。
():动画录,其中OVA是单独发售,OAD是随书发售的。
网络动画(NET):以为播放平台的。
:一部动画作品中的音乐,包括OP(片头曲)、ED(片尾曲)、TM(主题曲,一般专指剧场版)、IN(插入曲)、BGM(背景音乐)、CS(角色歌)、IM(印象歌)等。
:依漫画改编的动画,由于动画的更新速度比漫画快的关系,当动画的剧集快赶上漫画时,动画的剧情就要脱离漫画剧情,开始动画原创。
:也叫二次创作,由、、、、影视等作品甚至现实里已知的人物、设定衍生出来的文章及其他如图片影音游戏等等,或“自主”的创作。
:全称,装扮成、、、等中的人物,也可以是原创。日本网站评论文章提出了年轻宅文化的改变,称在唱见、游戏实况、Free Game等风潮流行的今天,御宅一词已不再特殊局限于动画领域,向快速、共有、多元化发展,并将其划分成:第1世代『大和号』、第2世代『高达』、第3世代EVA及工口游戏美国第一部出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段。主要开创阶段、初步发展阶段、第一次繁荣阶段、蛰伏阶段、又一次繁荣阶段。年是开创阶段。
大力水手1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由人布莱克顿拍摄完成,史正式开始。这一时期的动画影片只有短短的5分钟左右,用于正式电影前的加演,制作比较简单粗糙。这个时期的动画先驱还有温莎·麦克凯、派特·苏立文、弗莱舍兄弟等。麦克凯是美国商业动画电影的奠基人,他的代表作品有《》《露斯坦尼亚号的沉没》等。苏立文刨作了美国动画片史第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯猫”。弗莱舍兄弟的作品有《蓓蒂·波普》《》等。在20世纪20年代后期崛起,1928年他推出了第一部有声动画片《》,1932年推出了第一部彩色动画片《》。年是美国动画片的初步发展时期。
白雪公主1937年,推出了《》,片长达74分钟,这在美国史上是个史无前例的创举,继而推出《》《》《》等动画长片。爆发后,迪斯尼公司停止了动画长片的拍摄,直到40年代末期才恢复过来。创作的动画短片如《》《戴飞鸭》等在战争期间也非常受欢迎。年是美国动画片第一次繁荣时期。
仙履奇缘这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典,如《》《》《》《》,等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。同时《》在1965年获得奥斯卡最佳动画短片奖。年是美国动画的时期。
Tom and Jerry日,伟大的华·迪斯尼因肺癌去世,公司陷入了困境,美国动画业也进入萧条时期。此时,电视动画逐渐发展起来,汉纳和是电视动画的代表人物,他们创作了电视系列片《》《》等。整个70年代,只有数部动画片,质量也平平。80年代初,老一代的动画家都到了退休的年纪,迪斯尼公司努力培养新人,处于新旧结合时期,拍出了颇有争议的动画电影,如 《》等。80年代后期,迪斯尼公司开始尝试着利用电脑制作动画,1986年的《》,第一次用电脑动画制作了伦敦的场面。同时,公司任用了专业的企业经理人麦克·艾斯纳接管了公司。小美人鱼1989年是美国动画又一次繁荣时期。迪斯尼公司推出了《》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至2002年。这个时期的代表作品很多,如创造了票房奇迹的《》、《》、第一部全电脑制作的动画片《》以及可以乱真的《恐龙》,等等。20世纪90年代末期,各个大制片公司纷纷涉足动画界,使这一时期的美国动画异彩纷呈。
据《美国动画大百科全书》(杰夫.伦伯格著,切克出版社,1999年,第2版)统计,自年,美国共生产动画片2286部。
动画家主要有:温莎.麦克凯,代表作品有《恐龙》(1914)、 《露斯坦尼亚号的沉没》(1918);弗莱舍兄弟,代表作品有《小丑柯柯》(20世纪20年代)、《大力水手》(20世纪30年代)、《蓓蒂·波普》(20世纪40年代);华。特.迪斯尼,代表作品有《》(1928)、《》 (1934)和《白雪公主》(1937)、《》(1941)、《睡美人》(1959)、《》1964、《》等41部经典动画片;汉纳一芭芭拉,代表作品有《猫和老鼠》(1939)、《》(20世纪60年代)、 《杰特森一家》(20世纪60年代);凯利.贝瑞,代表作品《》(1998)、《埃及王子》(1998)、《怪物史莱克》 (2001)、 《》(2002)等。
睡美人美国主要动画制作公司主要有:公司,成立于1923年,一直由·迪斯尼掌门,1967年华特去世后,由他的哥哥掌管,后交给华特的女婿,在80年代雇佣职业经理人艾斯纳接管,使得迪斯尼公司重获新生;,成立于20世纪20年代,20世纪30、40年代开始制作动画短片,1962年关闭了动画部门,直到20世纪90年代,又开始重新制作动画片;梦工厂,成立于1994年,由原迪斯尼公司高层卡赞伯格、音乐界泰斗以及著名大导演共同组建,从1998年开始陆续推出非常有票房号召力的大型动画片,欲与迪斯尼公司分庭抗礼,2001年出品的《》获大奖。动漫学是以(Anime)、(Comic)、(Game)、(Novel)(即通常所说的)为研究核心内容的,研究探讨其起源、发展经过、融合历程以及未来发展走向等内容,包括人物、、故事情节创作、、图书小说、动画电影、玩具、人物、原声音乐、、动漫产业链等各个与动漫相关的领域的一门综合性学科。简言之,研究一切与动漫相关的学问。 按研究形式划分,可分为:漫画学、、电影动画、衍生等几个大类。
按研究内容领域以及与其他学科的跨学科融合,可划分为以下几类:动漫经济学:以研究动漫产业链及动漫对经济发展影响为主体的学科。
动漫心理学:从角度(尤其是)研究动漫发展及流行的学科。
动漫社会学:研究对产生的影响的学科。
动漫史学:研究动漫从诞生至今的历史经过的学科。
动漫音乐学、、动漫制作学等各类。日本拥有完善的产业链,动漫产业基本包括动画(anime)、漫画(comic)、游戏(game)、小说(Novel)及相关的产业,日本动漫产业经过七十多年的发展,已经形成漫画创作——图书出版发行——片生产——影视播放——音像制品发行——衍生产品开发和营销的较为成熟和完善的动漫产业链流程。而且,产业链上各个环节并不是完全独立的。监督:
原作:原漫画或的作者
:依据原作进行创作剧本人员,即写剧本的人,也叫故事
TV版:就是在电视上放的版本声优
:参与制作动画的人员
制作:指负责制作该动画的公司或部门
声优:给动画人物配音的人员(在日本,要制作一部动画通常是要数个部门或公司共同合作完成的,分工明确,操作。一部的制作水准往往会受到制作单位的影响。所以在一些情况下,知道制作某部动画的公司或部门就知道该动画的水准。)
源自日语词汇“新番组” 意思是新。
新番的原意是对新出的影视节目的统称,但由于新番这词是属日本影视界所特有,且由于日本影视界中以动画出现“新番”一词的频率最高,所以新番可以说就是新番动画的代名词(也可以说是简称),如果没做出任何说明的话,新番就是日本最新出播出的动画的意思。
一般新番动画播出的时间在一、四、七、十这4个月份上面。一周一话,三个月为一季。一季刚好13话左右。所以日本动画大多都是(一季称季番)11~13话、(两季称半年番)22~26话、(四季称年番)52~56话。1998年-2005年的动画也有很多尝试了(三季)36-39话的集数特点,但是已沉寂。TV版动画:指电视台播出的动画连续剧。
剧场版动画:在电影院放映的动画。
OVA:出售的制作成录影带出售的。
声优:日本对配音演员的称呼。
表纸:指得是封面。
同人志:某些漫画人或爱好者自己出资运作的小团体,有其自己的内部流通的小杂志。
资讯志:指介绍一切与动漫有关消系的杂志。
动画总监:导演。
赏:在日本当奖的意思。动画赏就指动画奖。黑执事
圆笔尖:较小巧,可画出纤细的线条。
G笔尖:许多漫画家爱用的笔尖,可画出粗细不同的线条。
刮网刀:可用于网点纸的创做,能刮出许多种不同效果。
人物设定:指在某部动画、游戏等中专司人物设计的。
故事设定:写剧本的。
周边产品:指一切和动漫有关的东西。
:原英文为Boy's Love,特指,又称,,,等。
:原英文为Girl's Love,特指,又称,,,,,等。
:原英文为Boy and Girl,特指男女之间的配对,即。
:指的是。
:sabisu(service)和manzoku(日文满足的意思)两者均为日文假名,以两者假名发音首字母组成的术语。用来形容以虐待与被虐从而产生快感的性行为,即。(英文&虐待狂&与&被虐狂&两词分别为'sedochism'与'masochism')
:纯洁拼音的缩写(与邪恶相反)
:马鹿(ばか,baka)有笨蛋、傻瓜等意思。也可读作ばが,baga。(正确的读音应该为ばか,baka,但由于日本人喜欢在口语上浊化,baka的ka,浊化成了ga,所以也可读作ばが,baga)
残念:日语音译,意思为遗憾,引申词语有“碎碎念” 。与残念同样意思的还有残垒(出自《》第6集)
腹黑:通常用来指表面和善温和,内心却想着奸恶事情或有心计的人。
萝莉:指很可爱的小女孩,语源来自洛丽塔,不过已分化为两个意思。洛丽塔(ロリータ,Lolita;源于美籍俄裔小说家弗拉基米尔·纳博科夫(Vladimir Vladimirovich Nabokov,)于1955年所作的长篇小说《Lolita》)。
正太:指外貌在12岁以下的很可爱的男生。普遍把8~14岁左右的年纪小、没有胡子和很可爱、很萌的男孩子称为正太。正太可以是漫画、动漫、游戏、小说中的,也可以是现实的。一般把外形是男孩,且符合“萌”的特征的都归为正太之列。
贫乳:指女性胸部扁平,也称“飞机场”。衡量标准可用13岁以上,(胸围)77(cm)未满。比如说露易丝,夏娜(多数为钉宫理惠配音的角色)等。大多为傲娇系角色。
:日语音译,对动漫或某部动画十分执著,并且对动漫或某部动画有深刻的了解。另有某领域专业人士的意思。看动漫不惜一切代价,总之实力很强的那种。
:在日文中是指对的意思.;但在英文中指的是一般般,不怎么样。
:动词,论坛上疯狂批判的行为,意为抽人,打人。一般如果你会被874的话肯定是触犯了某位高手或者精神病患者,建议先和这种论坛保持距离,提高自己的实力以后再去或者干脆不要去了。源自猫扑包子表情第874号。
:就是看动漫有些年头(2-3年)自己有点开窍了但其实还懂的很少的人。不算贬义词。算是说人幼稚,嫩。
:泛指小孩,多见于港台澳日等地区。
: 由日文中姐姐的含义引申过来,在动漫中常指有姐姐个性的女子。长发,丰满的多见,但主要是指个性强势,有爱护人的性格。
少女漫:以女性为主要受众对象的漫画。第一主角为女性,故事以女主角的恋爱为发展中心。虽然大多画风较浪漫、梦幻,但并无特殊要求。如:,,、是女仆大人、,等。
热血漫:以努力,友情,胜利为主题的作品,主要受众为学生,如:、、、、、等。
:腐女是“”的简称。腐女或腐女子主要是指喜欢,也就是幻想中男男爱情的女性,“同人女”与“801”也有此意。不过同人女多幻想的是已有作品中的角色。
/欧巴/巴巴:基本意是“阿姨”(有亲属关系的),但也可用于泛指;老婆婆的话通常称为“欧巴酱”。
欧吉桑/欧吉/吉吉:基本意是“叔叔”(有亲属关系的),但也可用于泛指;老爷爷的话通常称为“欧吉酱”。
:很无用的动漫主角,通常指男性,如:《》中、《》中、《》等。但也可用于女性。
:就是N大于等于3的异性把围绕着主角的情况和故事,通常见于恋爱养成游戏,包括BL向与GL向,特点是人物极为,音乐等非常优美。还有点比如说。
:指“自创、不受商业影响、干扰的自我创作”,或“自主”的创作。即以已存在角色为对象进行的二次创作。这种创作方式受到了众多漫迷的喜爱与推崇。
:(日文假名:おたく,罗马音:otaku)常直接称为otaku,一般指对具有超出一般人知识面,鉴赏,游玩能力以及热情的特殊群体,是究级爱好者的代名词。
这个字在日文字面上的意思是指“你的家”,是一种对对方比较尊敬的称呼。到了80年代,当时动漫画迷之间以御宅来互相称呼,例如说“请展示你(御宅)的收藏”。“御宅”比普通的称呼保持距离,同时也暗示了大家不要太接近。
:片尾曲/结束曲。
:题歌/主题曲。
:印象歌/角色曲。
:原声配乐。
:角色与其声优。
:全体制作人员。
:导演,日本影视剧制作的导演是决定整部作品,掌管故事进行的步调,出演方式,美术、音乐效果等。是要对整个作品,按照对剧情,剧本的独自解释从整体上指导(如,演员演技,美术,摄影,音乐等等)整个作品的人。
:泛指动画,漫画,游戏的世界。
:是指现实世界。
:喜欢BL(男同性恋)漫画的人。详细解释则是「包含一切美丽事物,能让人触动的,最无暇的美」。后来这个词被日本的漫画界用于BL(boy's love)漫画上、结果引申为代指一切美形的男性,以及男性与男性之间不涉及繁殖的恋爱感情,最后更发展为男同性恋漫画的代称之一。
:对某种属性具有狂热的喜爱与执着。比如热爱百合类作品的,就可以叫百合控,大爱傲娇的,就是傲娇控,钟情拖鞋的,也可以叫拖鞋控……
【】:指喜欢上自己哥哥的情结。作品中出现喜欢上亲哥哥、干哥哥、继哥哥(因父母再婚而来的无哥哥)情节的也可以算是兄控取向作品。相对于“妹控”。著名兄控作品有:。
【】:姐控是以“控”代表“情结(complex)”的诸多专门语之一。指热衷于姐系角色的情结。一般姐控并不限定血缘,实姐,堂表姐,义理姐都在涉猎范围以内,当然姐系幼驯染也必不可少。作品中姐系角色的属性较为广泛,并非狭窄的概念。概念的使用多用于界。总而言之,姐控就是指对姐姐型女生有着纯洁或不纯洁的向往的人。、,。
【】:指喜欢上自己妹妹的情结。除了亲妹妹外,作品中出现喜欢上干妹、继妹(因父母再婚而来的无血缘妹妹)、堂妹、表妹情节的也可以算是妹控取向作品。著名的妹控题材作品有,。
【】:意指对弟弟怀有“喜欢,溺爱,保护”情结的人。随着二次元人物的控向多元化,弟控作为一个属性也被广泛熟知。它相对于姐控而存在,通常指的是有血缘关系的亲弟弟。无血亲关系的弟控属性还比较少见。著名的弟控有无头骑士异闻录中的矢雾波江等。
【】:女王:指个性强势、习惯指使别人做这做那,能力很强说一不二的千金大小姐或女强人。女王控就是指对这类人物十分喜爱的人。通常有自虐倾向。
【】指的是男性(今亦有指女性)对女仆更具性方面的兴趣的一种性向。多是迷恋的人群。
【】指比起对成年男性,对少年抱有更大的性方面的关心之性向。以及具有此类性嗜好之女性(今亦有指男性)。亦指对0~18岁左右之男性、少年本身及以这两者为对象之少年、漫画、小说抱有强烈爱情、感情的人们。
【】指的是男性(今亦有指女性)比起对成年女性而言,对于未成年的少女更具性方面的兴趣的一种性向,或是指有着这种性向的人。
【伪娘控】伪娘是相貌、身材接近于(几乎是)女性,心理、性格介于男性与女性之间,同时拥有男性与女性魅力(在女性眼中拥有男性魅力,在男性眼中拥有女性魅力。)的非女性人物。伪娘控就是指萌这类人物的人。
【伪男控】伪男是相貌、身材接近于(几乎是)男性,至少在故事中是如此)的非男性人物。伪男控就是指萌这类人物的人。
【】广义上指喜欢美少年的人,大部分是霸气型的或是特别温柔的女生。如果是BL,美少年控一般也是美少年。
【】指喜欢了一个年龄比青年大的男人。
(或许更喜欢他的内在),大叔外貌特征:年龄已超越了青年,一般是有胡子的,喜欢说&大叔&的这个词的多数都是动漫迷,所以,大叔一般都是动漫人物。大叔的内涵在于不同于正太和少年的成熟,在无助孤独的时候这类人往往充当着安慰者的角色。
【】意为对年轻的成年女性的特别喜好,也指对比自己年龄大的女性的偏好。
【】就是指萌有猫耳的动漫角色的癖好(不论男女),而猫控的意义也是差不多的。
【】就是相同于猫耳,但并不仅限定是猫耳,还包括狗、、等。
【】喜欢GL(女同性恋)漫画的人。
【】银发控就是指只萌银发的动漫角色的癖好(不论男女),而白发控的意义也是一样的。
【】喜欢照镜子,对镜子非常喜爱、自恋的人。
【袜控】非常喜爱袜子,如棉袜、等。
【】喜欢。
【长靴控】喜爱长靴。
傲娇夏尔【】意为对冷酷的人的特别喜好(不论男女),一般这类男性被称为“冰山”。不过自己有这类倾向(喜欢自己装冰山)的也称为冰山控。
【】喜欢性格傲娇的女性角色。
【巨乳控】喜欢胸部较大的女性角色。
【贫乳控】喜欢胸部扁平的女性角色。
【适乳控】喜欢一般大小(不会太大也不会太小)胸部的女性角色。
【】意为对腹黑型的人的特别喜好(不论男女),如自己有这类倾向的也这样称呼(和上述差不多)。
【眼镜控】非常喜欢眼镜(无论戴不戴)对戴眼镜的人特别喜好的都意为眼镜控。
【脑残控】常常喜欢些让常人无法理解接受的另类东西,所以都意为脑残控。
三无角色:髅髅宫歌留多【男性发卡控】非常喜欢让周围的男性戴上发卡并拍照留念,更有甚者发到网上共享。
【】指非常喜欢那种制服的人。
【】喜欢看穿过膝袜+短裙,看大腿裸露出的部分(又称)。
【狐狸控】表示对狐狸有爱,且喜欢狐耳漫画角色。
【重器械控】喜欢复杂累赘的仙界魔法类或是高科技武器等战斗用具的人物,或者是喜欢前者的漫控。
【】(参考词条:)即喜欢三无少女的人,三无指无心、无口、无表情。
【强大控】喜欢动漫中能力强大的人。
【万控】包含万物,可想而知的强大,是博爱的进一步表现。
【酱控】喜欢叫人的昵称,并把后面加上一个酱,表示亲切。
【控】说话喜欢在后面加一些字,比如“...的说”、“...绵”、“....啾”、“...呐”、“...喵”、“...呐”等。
【】喜欢性格的女性角色。
【父控】喜欢留在爸爸身边,一旦离开,便哭哭啼啼,无法自拔(eg:恶魔宝宝)。水墨动画⒈起步较早,开始于上世纪五六十年代,产生于当年的是当时一绝,以及后来的布塑。但遗憾的是国内未能对这一行业领域给于足够的重视,自然也就无法使这一新兴的艺术门类一直保持优势并不断创新,最终导致技术停滞不前以致于远远落后于国外的制作水平。
⒉吸引力不足,受现今环境影响,人才的能力严重受制约,创新意识无法得到有效发展,多抄袭、复制,无任何自己动漫特色。动漫没有标新立异、引人眼球的特点,反而千篇一律遵从体育竞技、人与自然等步骤去描绘故事的情节,使得观众人群限制在了年纪较小的人群。
⒊不成熟的市场环境。在中国,受传统思想的限制,国内很多家长认为漫画创作是不务正业,动漫影视会影响孩子的学习,对动漫往往持反对态度。这种观念占据着社会主体思维,使得中国动漫创作缺乏良好的环境和空间。书店、学校等文化场所对动漫创作并不重视,甚至将其视为非正统的东西,以致中国很多动漫作家的作品在中国没有市场,只得卖给国外动漫创作公司。
⒋因管理方对动漫产品观众的错误定位,导致动漫观众顾客群年龄层次单一且不具消费水平,不是时尚主流,许多动漫只针对幼年儿童,极少数针对青少年、成年人。
⒌经营模式有待转交:国内的公司对动漫的运作,还停留在做动画和漫画书的层次,而国外的动漫公司则更倾向于衍生品的销售与生产。这是很大的差距!
水墨动画⒍没有形成完整的,中国的动漫产业环节基本上集中在“”及“电视播出”两个环节上,尚未形成完整成熟的产业链条,衍生产品尚未完全开发。再加上盗版的影响,使得很多动漫企业因此难以回收成本,赚取利润。同时动漫行业缺乏专业运营和管理团队,这也大大制约了动漫产业化的发展速度。怎样进行成功的产业运营,形成良性的产业链条,已成为动漫企业亟待解决的难题。
⒎动漫人才缺乏,国内动漫产业较难补充新鲜血液,长期以来,中国传统的文化教育,从某种程度上禁锢了人们的思想,形成了顺从、统一的传统文化心理。然而动漫的创作离不开丰富超凡的想象能力,有时甚者需要的是极富夸张的想象,这是一门艺术也是一门学问。原创动漫人才的匮乏和人才培养模式的落后已成为制约我国动漫产业发展的关键。据了解,国内动漫产业急需创意研发人才、兼通艺术与技术的复合型动漫人才和经营开发人才。如今,全国动漫从业者不到1万人,只及韩国的1/3,因此中国动漫人才的需求正处于严重紧缺状态。
⒏中国动漫作品,在制作理念上始终显得过于保守。一位动漫迷认为,中国的一些动漫作品有时过于强调教育意义,就像一个古板的老学究一样,全然没有漫画作品本身应有的娱乐元素。如今我国许多动漫作品都是翻版,故事情节平淡无味,缺乏创作性作品,许多作品都是换人头不换情节。国产形象不可爱、缺乏幽默夸张之感;动漫故事老套、幼稚说教、缺乏自主创新;动漫人物刻画草率,造型平庸甚至令人反感,无美感。这些困扰中国动漫界多年的老问题依旧没有多少改观。因此,在人们心中,尚没有“中国制造”的概念。
水墨动画⒐问题,国外动漫作品中人物设计和后期制作,有百分之六七十是由中国作家完成,这在动漫行业也就形成为大家所接受的。一个好的动漫原创作家接外单,通常一分钟可以获得1000多元的加工费,而给国内公司创作,只有三四百元的收入。收益差距也造成国内优秀作品流向国外。
⒑现今中国的动漫产业链中,重视开发和扶持的力度还很不够。可以延伸出动画,且隐藏着巨大的市场前景,但国内如今几乎“无漫可动”。原创漫画是动画和游戏的基础和本源,没有欣欣向荣的漫画难以改变当前后劲乏力的状态。作品题材简单化、教育化,题材多为幼教类和知识类,无法吸引青少年及成人的眼球。从这个角度讲,中国动漫还有很长的路要走。日,国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,政府以行政手段加大发秦时明月展动漫产业的力度,这在我国动漫发展史上是第一次。7月首个“国家动漫游戏产业振兴基地”落户。年底又相继批准了北京动画频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视三个动漫上星频道,正式命名首批国家动画产业基地 9 个,动画教育教学研究基地4个。截至如今为止又新增北京、、三个国家动漫游戏产业振兴基地,6个国家动画产业基地。并且从2005年起,每年举办一届中国国际动漫节,主办单位由国家广电总局以招标方式确定。[2]
同时专家学者纷纷撰文,畅谈产业发展对于中国动漫的重要意义,如中国动画学会秘书长先生的《落实政策措施,推进动画产业全面繁荣》、《动员起来,为振兴中国动画产业创建新功》,北京电影学院动画学院院长的《创造中国自己的动画产业》,上海社科动画课题组负责人,新闻学院副教授的《中国动画的出路在于产业化》等等。
在国家政策的推动、社会各界的关注、业界的努力下,一时间,动漫产业发展如火如荼,各个城市纷纷建立动漫产业基地,举办动漫展,制作动漫作品。据中国动画产业年报课题组统计,2003年全年国产动漫作品总产量不到3万分钟,而进入2005年第一批共收到全国68家制作单位报送申请剧目173部、25659集,长度为258314分钟,经审查批准立项164部、24244集、长度为226585分钟;第二批共收到全国93家制作单位报送的申请剧目251部,25097集,长度为358794分钟,经审查批准立项239部,24534集,长度为349133分。 。
在十二五计划中,已列入国家发展的重要对象。
新媒体动漫的发展,为传统动漫内容的推广和商业化运作提供了新的市场机遇,据(2014年中国动漫产业投资发展潜力浅析)分析到2014年,中国动漫市场规模将达30亿元。且随着移动互联网的进一步发展,未来手机动漫的用户规模和市场潜力还将持续快速增长。[3]一、当前国内动漫产业生态当中,发展相对比较成熟的主要是研发和终端两个环节,但风险也相对比较高:
1、研发环节:
(1)长期以来的代工模式和同人志的发展,使得对于动漫形象的应用层面具有比较广泛的认知度和接受度,但具体形式比较局限;
(2)原创程度不高,主要停留在动漫形象的基础应用层面,偏重于对成功模式的模仿,缺乏具有竞争力的技术创新和形式创新。
2、终端环节:
(1)从市场覆盖率的角度来说,具有相对的全方位立体化特征,基本可以涵盖人们衣食住用行的各个领域,但市场的细分化程度不高,缺乏对细分市场的针对性运作;
(2)终端环节的控制力度不强,主要依赖辅助产业和相关产业的运营获取商业利润,相对来说表现为一定的被动性。
二、当前国内动漫产业生态当中,商业运营的主要关注点仍然放在处于传统产业运作模式当中的产品和营销环节,而相对来说在服务、管理、推广和流通环节的定位主要是辅助作用,或通过资源整合的方式借助其他产业执行运作,只把握住了自身的专业优势,而主动放弃了核心竞争力的职业优势。
1、传统产业的产品→营销模式:
(1)以物质层面的供需关系为基础,要求产品自身的功能定位非常明确,营销方式偏重于价格策略和市场覆盖率;
(2)重点对于动漫形象的直接应用,而无法形成真正意义上的品牌,传统产业营销模式在新形势的要求下,对推广的依赖度较高,需要大量投入且无法避免侵权盗版的行为对自身商业利润的冲击。
2、创意产业以产品为载体,以服务为核心:
(1)以服务为核心,偏重于对市场的适用性和针对性,与经济环境中需求契合度较高,能有效整合产业内各方资源,实现主动推广,赢取商业收益;
(2)以产品为载体,使产品的研发和生产、流通及销售环节能在以服务为核心的标准下得到有效的监管和评估,从而为品牌的树立和推广奠定基础,打造自身的不可替代的核心竞争力。
3、国内动漫产业运营始终围绕的是将动漫形象应用于产品并通过传统营销渠道流通至终端销售的线性模式;
产品研发主要表现为对动漫形象的直接使用;
动漫产业内部管理和服务层面相对缺失;
营销以对动漫形象和产品的硬性推广为基础;
推广对终端销售的直接影响力较小;
终端市场对产品研发和形象塑造的反馈作用不强。
传统营销模式下,动漫公司担当的是原料供应商的角色,处于整个价值链当中的最低位置,要想获取整体利润的提升必须通过营销推广开发尽可能多的新的价值链。修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合,动作是否流畅颜色是否正确等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的。负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。
英文是Continuity Script,中文则叫。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。
Layout算是比较少见的,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。
会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在的作品,例如剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。
日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。中国三维动画[4]技术起步较晚,环球数码是中国第一部三维动画影三位动画角色视作品《魔比斯环》出品者,为了做这部三维动画电影,环球数码就多次聘请来自迪斯尼、Pixar(皮克斯)、PDI 、Sony Pictures Imageworks 等公司的顶级专家亲自培训及生产实践督导。在国内培养了大量的cg制作人才。为了制作和发行了中国第一部数字3d电影,耗资1.3亿元,500人团队历时5年完成中国首部cg电影《魔比斯环》。从此中国的三维动画开始蓬勃发展,从环球数码出去的人才在各个机构生根发芽,推动着中国三维动画事业的不断前进。
“十一五”以来,在宏观政策和一系列鼓励扶持动漫产业发展的专项政策支持下,中国动漫产业快速发展,经历了从小到大、由少到多、由代工走向原创的转变,在推动文化产业结构升级、加快转变经济发展方式方面发挥着日益重要的作用,取得了显著的成绩。
《年中国动漫行业市场前瞻与投资机会分析报告[5]》显示,2010年,动漫产业总产值达到470.84亿元,相比2009年增长27.8%,其中广东省以168.67亿元排名第一,上海、湖南分别以50.90亿元、46.55亿元名列二、三位。2010年,全国制作完成的国产电视动画片共385部220530分钟,同比增长19.57%和28.35%;网络动漫市场规模从2005年的1000万元增长到7900万元,增长率由25%攀升至93%。
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