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s worth the try. The liking for bodychecking from an early age is part of what makes Canadian hockey what it is. Hockey Canada has followed the lead of USA Hockey in preventing bodychecking below age 13. A bad head injury of Sidney Cs hard to change a sports culture so connected with who we are as a country,many Canadian hockey parents and coaches have insisted that bodychecking at early ages is necessary to ensure that players can do it s possible to teach hockey protective skills without putting11 and 12-year-olds in greater danger, bodychecking has been used to try to separate a player from his head rathet enjoy that environment.There are always changes in Canada&#39. The USA is trying to show that it&#39. This country&#39, the hockey&#39. It may also control the loss of thousands of young players who don's greatest star, it&#39, it also created bodychecking-education programs that will be mandatory for all coachesThe willful blindness in hockey toward concussions has dropped. When USA Hockey changed its rules for the s children have been facing similar danger at early ages. Children were paying a price for this country&#39.Hockey Canada has taken serious steps to do away with hits on the head. Too often. And it began to encourage more “touch” - without real bodychecking - from 9 to 12, and Hockey Canada had to deal with a deep worry in the minds of Canadians to s love of the game, including those teaching players in
the pre-checking ages. However. It also made the rules for 13 and up stricter, there may be a safer way to teach hitting than to make younger players pay a price for it in head injuries.The change in rules should be taken as a chance to draw special attention to skill development in an environment free of danger,opened the eyes of hockey people everywhere. True or not. It&#39,and the change in the bodychecking age sends the clearest message yet to coaches and parents that player safety is paramount in the game.For years
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先是鼓励9至12岁的球员轻微身体拦截动作,11和12岁的球员亦可在免遭危险的情况下。加拿大的曲棍球赛经常有变,多年来坚持幼龄球员有必要接受身体拦截训练。这个国家的幼龄儿童也面对同样的危险,故意向对手头部盲目撞击事件的比率下降了,也创立了身体拦截训练项目,而规定对于13岁以上球员的规则也更严格了,提请特别注意在无危险的环境下发展技能,以避免年轻的球员要付出脑部受创的沉重代价,而修订须身体拦截的年龄是向教练和球员父母发出明确的信息。不知是真是假,就得付出沉重的代价,所有教练必须强制性执行。美国正试图表明,这亦可以控制了。美国曲棍球会在赛季修订规则,学习曲棍球防护技巧。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~纯人手翻译。球员从幼龄开始就喜欢使用身体拦截,加拿大曲棍球联效法美国曲棍球联。然而。这值得一试。修订规则是一契机,而不是球,同样禁止13岁以下的曲棍球运动员在比赛中使用身体拦截,以解决这一重存在著的严重忧虑,球员的安全至上。本国的孩子热爱这项运动。缘起是曲棍球巨星Sidney Crosby在一次比赛中脑部严重受创。加拿大曲棍球已对头部撞击问题认真地踏出了一大步,这就是加拿大的曲棍球,也许球员可以学习更安全的拼撞技巧,许多曲棍球员父母和教练,不是正式的身体拦截,使整个曲棍球界认识到要正视这问题,在球赛中,所以加拿大曲棍球联修订了规则,以确保球员在较年长时玩得更安全。身体拦截一直是用来撞开对方球员的头。年轻球员因不喜欢这样的环境而流失者数以千计。 在加拿大,这体育文化早已在我们的国家根深蒂固,包括向未及要接受身体拦截训练年龄的球员灌输知识在曲棍球比赛中
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在曲棍球比赛中故意对脑震荡下跌。加拿大已效仿美国冰球曲棍球预防体检工作的13岁以下的铅。一个坏的西德尼克罗斯比的头部外伤,曲棍球最伟大的明星,冰球人眼里到处开。这个国家的孩子都面临着类似的危险,在早期的年龄,和曲棍球加拿大必须应付的加拿大人的思想深深的担忧使规则的改变。对体检工作从小喜欢是什么使加拿大曲棍球是什么的一部分。
规则的变化应作为一个机会来吸引关注在一个自由的危险环境技术的发展。它也可以控制的年轻球员不喜欢这样的环境损失数千。
多年来,许多加拿大冰球父母和教练坚持体检工作早在中世纪是确保玩家可以安全地在年龄较大的做。不是真的,有可能是一个更安全的方法来教打比让年轻球员付出的代价在头部受伤。美国曲棍球改为赛季的规则时,它也创造了体检工作的...
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[인터뷰] 개발사 습격! 아카데믹을 파헤치다![크라운산도] 11.08.02 12 : 21오랫동안 기다려온 아카데믹을 만날 날이 얼마 남지 않았다. 그러나 우리는 아카데믹을 얼마나 알고 있을까? 1차 티저가 너무 적은 양의 정보를 담고 있었기에 답답했을 유저들! 궁금하다면 무조건 달려간다. 비가 내려 눅눅한 바람이 불던 7월 29일 오후. 직접 아이덴티티를 방문했다. /디스이즈게임 크라운산도----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------기사 순서 ① 아카데믹 인터뷰 → ② 유저 Q&A → ③ 개발사 습격!--------------------------------------------------------------------------------
아카데믹의 정확한 출시 시기와 작업 진척도를 알려달라. 출시 시기는 8월 중으로 예상하고 있다. 작업은 마무리 단계에 접어들었고, 현재는 계속해서 밸런스 테스트를 진행 중이다.
밸런스에 대한 관심이 높다. 네스트, 콜로세움에서 아카데믹의 수준은? 신규 캐릭터임을 감안해 강력한 클래스가 될 것이다. 예상대로 라면 PVP는 중상 급, PVE에서는 상급으로 강력한 역할을 해낼 것이다. 특히 네스트에 중점을 두고 있어, 파티 보조의 역할을 충분히 해낼 수 있도록 테스트와 수정이 반복되고 있다.
아카데믹의 장비는 어디까지 구현됐는지? 이미 해룡세트와 토템세트까지 완벽히 구현돼있다. 곧 용의 모습이 새겨진 캐논을 볼 수 있을 것이다. 이미 장비 구현은 완료된 상태!
아카데믹 코스튬의 컨셉트는 무엇인가? 초기컨셉트는 환타지 + 과학자 + 어린아이를 버무린 방향이었다. 이후에는 직업특성에 머물지 않고 다양한 컨셉트의 복장을 준비 할 예정이다.
아카데믹의 기본 컨셉트를 정하는 중 참고한 것이 있다면? 참고한 것이 너무 많았다. 기존에 틀을 벗어난 새로운 캐릭터를 만들고 싶어서 모두가 모여 앉아 수십 가지의 콘셉트 키워드를 나열했다. 그 중 고르고 골라 지금의 아카데믹을 창조해 낼 수 있었다.
아카데믹 시나리오에 대해서도 언급을 해준다면? 아카데믹은 시간 여행자다. 그 점에서 기존 드래곤 네스트의 시나리오를 새롭게 풀어나갈 것이다. 미래에서 왔기 때문에 과거의 일을 알고 있다! 신규 유저에게는 재미있는 스토리로, 기존 유저는 이미 알고 있던 스토리를 새롭게 각색된 버전으로 즐길 수 있을 것이다.
아카데믹 개발 중 특별한 에피소드가 있다면? PVP 테스트를 하던 과정 중, 알프레드끼리 싸움을 붙였다. 아카데믹은 구경하고 알프레도는 열심히 싸우는 모습이 새로운 느낌이어서 재미있더라. 또 캐릭터가 워낙 귀엽다 보니 개발자 4명이서 테스트는 안하고 계속 모니터만 멍하니 바라보고 있었다. 아, 유저 두 분이 직접 회사를 찾아와 아카데믹을 플레이 해보고 가신 적도 있었다. 나중에 게시판에 재미있었다는 게시물을 남겨주셔서 힘이 됐다. 이 자리를 빌어 감사드린다. 개발 중 에피소드를 설명중인 권도형 기획팀장
원화를 보면 공격 형과 보조형으로 전투방식이 나뉘어지는 것 같다. 아카데믹은 두 가지 타입으로 나뉜다. 한쪽은 소환수 알프레도와 공격형 스킬이 있는 밀리터리 계열이고, 다른 한쪽은 소환수 메카덕과 타워를 소환하는 서머너 계열이다.
두 계열 모두 소환과 공격, 보조역할을 겸하고 있어 전투스타일이 나뉘어진다고 생각하면 편하다. 차이점이 있다면 밀리터리 스타일은 직접적인 공격형이다. 알프레도가 선두에 서서 공격을 해주고, 아카데믹은 뒤에서 핑퐁밤, 캐미컬 미사일 등의 원거리 사격이 가능한 스타일이다.
반면 서머너 스타일은 메카덕과 타워를 세워두고 메카덕의 자폭, 타워의 탱킹을 통해 유저가 전장에서 이탈한 채로 전투를 벌이는 스타일이다. 유저의 컨트롤 능력과 성향에 따라 입맛대로 골라 플레이 하면 된다.
각 스타일 별로 유저가 느낄 수 있는 재미는 무엇인가? 밀리터리 스타일의 알프레도는 소환수이긴 하나 아카데믹의 원거리 공격을 지원하기 위한 보조 탱커의 비중이 더 크다. 플레이 스타일의 중심이 알프레도가 아닌 아카데믹에 맞추어 있기 때문에 직접 아카데믹을 컨트롤 하는 재미가 있다. 그러나 그만큼 위험요소를 감수해야만 한다. 서머너 스타일은 소환수를 이용해 대신 전투를 치르게 하는 것이 특징이다. 컨트롤을 어려워하는 유저들을 겨냥한 것인데, 메카덕을 소환해 적의 시선을 끌고 터렛을 여기저기 설치해 대미지를 뽑아내는 형식이다. 소환수들의 소환연출이나 공격 방식에 많은 신경을 썼기 때문에 보는 것만으로 재미가 있을 것이다.
앞으로 추가될 소환수에 대해서 알려달라.
아직 구체적인 계획은 없다. 다만 소환수 종류를 늘리는 것은 피하고, 소환수의 스킬을 늘리는 방향으로 논의 중이다. 너무 많은 소환수가 전장에 있다면 화면이 복잡해질 거라 판단했다.
그렇다면 소환수는 직접 조종할 수 있는 것인가? 인공지능과 유저 조작 방식 둘 다 채택했다. 인공지능은 한계가 있다고 판단했고, 100% 유저 조작으로 넘기자니 조작이 복잡해졌다. 그래서 도입한 것이 토글 방식이다. 예를 들어 유저가 소환수에게 한번의 스킬 사용 명령을 내려놓으면 소환수는 재사용시간이 돌아올 때 그 스킬을 사용한다. 아카데믹의 운용도 쉽지 않은 상태에서 소환수까지 신경 써야 한다면 플레이 스트레스가 심할 것 같아 되도록 편하게 전투할 수 있게 방향을 잡았다.
소환수인 알프레도와 메카덕을 소개해달라. 먼저 알프레도는 보스 급에게도 쉽게 죽지 않을 정도로 강력한 체력이 매력이다. 또 '대미지 트랜지션'이란 스킬을 통해 파티의 대미지를 대신 맞아줄 수도 있다. 물론 공격 스킬도 갖고 있어 제 5의 클래스로도 활용 가능하다.
메카덕의 경우 최대 3마리까지 전장에 소환되고 감전, 침묵, 자폭 등의 상태효과 스킬을 사용 할 수 있다. 알프레도 보다 빠른 소환이 가능하기 때문에 효용성이 높다. 이외에도 오토봇이라는 소환수가 존재한다. 소환과 동시에 소비 형 아이템을 드랍하는 데, 체력 30% 회복과 같은 것들로 구성되어 있다.
또한, 전장 내 음식처럼 공격, 방어에 필요한 아이템도 드랍한다.
아카데믹의 보조 스킬들(버블샷 등)이 거대 몬스터에게 통하지 않는다면 클래스가 사장될 가능도 있지 않을까? 초기 기획 단계부터 그 부분을 고려했다. 어차피 스킬의 효용가치는 네스트 보스에게 유용한가 아닌가로 나뉘는 데, 아카데믹은 가능하면 꼭 데리고 가고 싶은 클래스가 되도록 했다. 버블샷의 경우 거대 몬스터에게는 통하지 않으나 아군에게 사용하면 가디언 포스처럼 실드 효과를 주도록 문제를 해결했다.
현재 공개된 전직은 엔지니어 하나뿐이다. 앞으로의 추가 계획은? 현재로는 엔지니어에서 바로 2차 전직을 하게 된다. 추후에는 1차 전직도 두개로 늘리겠다.
마지막으로 아카데믹을 기다리고 있는 유저들에게 한 말씀 부탁한다. 새로운 컨셉트의 캐릭터를 선보이고 싶었다. 오랜 시간 고민 끝에 '기계를 다룰 줄 아는 소환사'라는 특색있는 테마의 직업을 선택했다. 환타지 배경는 어울리지 않는 기계가 등장이나 실제로 플레이 하면 드래곤 네스트의 세계와 잘 어울리도록 만들어졌다라고 느낄 것이다. 약 6개월 간 많은 개발진이 노력해 내 놓은 직업이다. 부디 아카데믹의 스토리, 스킬들을 재미있게 즐겨 주셨으면 한다.
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