魔兽魔兽3地图编辑器器,怎么设置触发器:一点击XX技能,XX地开始刷XX单位。

问题补充&&
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近战&远程& &quot!(我是原来的一楼)沉默这个技能懂吗!那个不用触发器啊?去物体编辑器改一下有个选项叫做静止类型勾选 &就能禁止攻击了无法攻击但是能走动不想让魔法也禁止就取消勾选魔法我没玩过DOTA哥?原来不是沉默魔法吗
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不清楚。。。。、暂停他。。要有黄字啊。、你可以试试龙的改成对单位 然后冻住他、把单位攻击类型改成无3。1。或者蝙蝠的油2
啪啪啪啪啪啪的&
不能攻击那个简单,改一下,攻击方式(设置为:没有)驱散技能几秒后就可以回复原状,所以不用管它。你可以编辑触发器
每100秒,指定XX不能攻击
第二条 当某事件触发
时间(游戏内时间)80秒后
指定XX能攻击
循环1-2(好像是动作里的)这样一来这个单位每100秒内前80秒不能攻击后20秒可以攻击
一楼说的比较全面,顶下~ 楼上说的也很好,再顶~
用中立被动
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触发器-WPXXJN1
初始打开√事件━单位-获得物品条件━物品类型-(触发单位)拥有(力量提升)【改名字比如力量之书-战争践踏】类的物品 等于 THUR动作━单位-给(触发单位)创建技能(战争践踏)【为20级的马甲技能 英雄技能 FLASH】给触发单位。
┗ 触发器-打开(WPXXJN2)触发器-WPXXJN2
初始打开×事件━单位-获得物品条件━物品-单位拥有(战争践踏)【马甲:力量之书】 等于 THUR动作━英雄-(触发单位)技能(战争践踏)等级提升一级
提问者评价
现在这个问题我已经明白了。谢谢!但是你的有点麻烦。
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简单说就是事件-单位获得物品条件-物品等于XX动作-删除物品为单位添加技能
这个首先要设置一个马甲物品,一般为&能量提升&的比如说用&&力量之书&把&技能&能增加力量的物品&这一技能删掉&然后改名字&比如改成&疾风步&下面就要用触发了&如图:
这要分是单位技能还是英雄技能,两者有区别的。单位的话很简单,其他回答者已经给出了。英雄技能的话就要用工程升级了。也就是开始英雄只有马甲技能。购买后添加对应的工程升级即可。不懂追问
要个触发,你先做一个物品,物品在单位编辑器里弄,然后把物品的技能(选定后的第一个)删了,触发就写:动作:单位使用物品
条件:物品等于XXX(改的)
动作:给英雄学习技能(你想给他学的。
嗯 我做过一张地图可以作参考:HN大航海里面可以购买技能的,并且多次购买可以升级。(不过不适用金子,而是虚拟的技能点)。具体做法可以Q我:楼上的做法有点欠妥,有些没有解决多次购买的尴尬——既不提升等级也不能退钱,有些没有解决技能封顶问题......
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导读:触发是《魔兽3》地图编辑器(以下简称WE)中最重要、最复杂环节!触发器(Trigger)又被称为“开关”,是创造游戏事件的关键工具。所谓触发器,就是当某个条件达成时会触发某个剧情或项目的机器,例如,当敌人的HP小于20时逃跑。当然,这只是触发器的最基本形态,WE的触发还包含有事件、条件等很多内容,关键词:&&&
  触发是《魔兽3》地图编辑器(以下简称WE)中最重要、最复杂环节!触发器(Trigger)又被称为&开关&,是创造游戏事件的关键工具。所谓触发器,就是当某个条件达成时会触发某个剧情或项目的机器,例如,当敌人的HP小于20时逃跑。当然,这只是触发器的最基本形态,WE的触发还包含有事件、条件等很多内容,大量的触发器和事件动作的相互结合就构成了整个游戏的剧情和特殊事件秒杀,甚至可以这样说,一个RPG地图就是由一系列的触发器构成的。  工欲善其事,必先利其器。要设置触发必先搞弄清楚触发器面板的界面,点击&a&按钮打开一个触发器面板。如果是一个默认地图,你会在左边的触发器框中看见唯一的一个触发&&&对战初始化&。右上是这个触发器的文字注释,有些地图作者会在这里写上这个触发器的用途,加强地图的可阅读性。右下角的触发器功能框中会显示这个触发的具体内容,一个触发器越复杂,这里的项目就越多,你可以直接在这里添加修改条件。至于左边框上的文件夹图标一样的&类&,只是起一个说明作用,让触发更容易看懂,无论触发属于哪一个类都和其本身的工作都没有任何关系。在左边框的&类&上点击鼠标右键可新建一个触发或一个类;在右下的框内用鼠标右键点击任意项目都可建立新的事件开端、环境或动作,而双击一个已经存在的项目则可修改它。  让我们先从默认的地图触发来了解一下如何设置触发。触发器构成了RPG,我们的首要任务是搞清楚触发器的构成。一般来说,一个触发器由事件(Events)、环境(Conditions)、动作(Actions)三部分构成。  事件:这是启动这个触发器的条件,当这个条件达成以后,程序将自动进行下一步&&环境检查。  环境:限制条件,当满足条件时候就进行动作。当然,在很多时候限制条件为空,就可以跳过这一步。  动作:发生事件需要导致的结果,设置这个触发的最终目的。  现在,让我们用一个简单的触发来引导主人公们的命运,当&阿拉贡&死亡后,任务就会失败。  首先,我们设置事件开端为&单位&死亡&&。这样当某一个单位死亡时,程序就会开始检测环境。环境我们设置为&&触发单位&&等于&&阿拉贡'&(详细的设置方法请见下文),这样,当死亡的单位不是&阿拉贡&时,动作不会发生,而&阿拉贡&死亡,系统就会自动运行动作&&&失败&触发玩家& 信息提示&阿拉贡死亡&&,游戏将会弹出&阿拉贡死亡&对话框提示,点击&确定&后退出游戏。简单地说,&事件开端&是钥匙,而&环境条件&就密码,当钥匙和密码都正确时才能打开&动作&这个保险箱。我们可以发现,触发器设置其实就和编程的基本思想是类似的,就是一连串的If&then/else 语句的组合,当然,它可比编程容易多了。  理解了触发的基本构成和运作方式,现在可以设置一些简单的触发了,比如,我们可以为&阿拉贡&安排一次简单的试炼,当他进入某个区域时,安排几个兽人袭击他。  首先,在地图上画出几个地区,一个是进入后触发剧情的地区,一个是出现兽人的地区。用地区面板上的添加按钮在地图上划出地区,分别改名称为&chufaqu&(触发区)和&tuxiqu&(突袭区)(名称只是为了方便区分,并无实质作用)。现在就可以建立一个新的触发器,命名为tuxi(突袭)。  首先设置触发的&事件&,要启动的条件当然就是&阿拉贡&进入&触发区&,我们就可以先添加一个&单位-单位进入区域&的事件,点击下面的Region(地区)将这一项设置成&变量&,并选择为刚才设置的&chufaqu&。然后在条件处将触发事件的单位限制在&阿拉贡&上。建立的条件可以选择成&单位-类型 比较&,然后将最后一项的类型的值改成&阿拉贡&。这样,当上面的条件完成后就会启动触发器的动作。这里的动作至少有两个:1.创建两个兽人步兵;2.让他们向&阿拉贡&发起攻击。第一个动作可以使用单位类型中的&创建单位面对点&,这里可以设置创建的单位数量、类型、单位的拥有者以及位置,最后的面对方向可以忽略不管。第二个动作则使用单位类型中的&给单位发送命令到 单位&,属性设置为&最后创建的单位&、&攻击&、&事件响应-触发单位&。在这里的最后创建单位当然就是刚才创建的两个兽人,而触发单位则是阿拉贡。到此,这个触发器就设置完成了。  对于触发器各个项目的作用一定要多熟悉,需要时才能很快找到最合适的项目。下面介绍一些常用的触发器项目的用途:  1.事件篇  地图初始化:地图一开始就执行这个触发,用于设置游戏开始时各个玩家的资源、阵营、敌人的AI以及一些默认的设置。在默认的对战地图中,唯一的触发器就是使用了这个事件来设置对战时的所有起始项目。一般这个触发不加环境限制。  可破坏的-可毁坏物死亡:所谓可毁坏物就是指地形装饰物中的可毁坏物类型的单位,一般是用来设定门之类被攻破后发生的事件。  游戏-游戏时间改变:游戏中到某个时间段触发,一般用来设置一些特殊事件,比如晚上6点后怪物的出现几率增加。  游戏-英雄学习技能按钮被点击:当玩家点击英雄升级按钮时执行触发,一般用来设置对技能的讲解等。注意,这个事件只能用于单人游戏地图。  玩家-聊天信息:这一项有几个可以修改的属性,分别是:玩家、文本和匹配性,点击这些文字可以直接修改它们。当指定玩家输入与text的值匹配的聊天信息时执行触发。通常被用于设置游戏作弊码或者调试码,也可以在多人游戏中踢掉出口成&脏&的玩家。  玩家-按Esc键(跳过动画):注意这个项目不是仅仅在显示动画时生效,只要指定玩家按下Esc键就会执行触发。  玩家-选择单位事件:当玩家点击某个单位时执行触发,可以用作设置和NPC对话的触发。其中的&选择&属性可以改成&取消选择&,效果和选择相反。  玩家-属性:这一项相当重要,其中第二个属性有很多变化,可以用于设置当指定玩家开采资源或者建造单位到达多少后发生的剧情。  玩家-失败:指定玩家失败后执行的触发,类似的还有&玩家-胜利&,不过完全不实用。  玩家-离开游戏:指定玩家退出游戏而不是失败被强制踢出。  时间-游戏开始逝去时间:很重要的一项,设置游戏进行一定时间后发生的剧情。注意单位是秒,如果属性直接用&值&则包括了战役动画的时间  时间-循环逝去的时间:也是很重要的一项,设置每隔一定时间就执行的触发,比如怪物刷新。  单位-详细的单位事件:相当重要的一项,指定某一个单位发生事件后执行触发。最常见的有:死亡、被攻击、升级、施放一个技能、购买物品等等。  单位-单位的事件:任何单位响应这个事件都能够触发这个触发器,因为范围太广了,所以在使用时往往要加上某种环境限制。  单位-单位进入区域:任何单位进入特定区域(可以用地区面板设置,也可以指定坐标或以某单位为中心的一片区域),同样没有限制单位,所以必须和环境限制搭配使用。  单位-单位离开区域:和上面相反,也要和环境限制搭配使用。  单位-生命值:指定单位的生命值在设置数值的以上或者以下时执行触发,多用于设定剧情时的触发。  2.条件篇:  稍稍观察就可发现,条件中的项目后面都带有一个&比较&的字样。这是因为环境条件大多数都是判定某个项目的属性是某否等于需要的值。所以条件必须和事件配合使用,比如事件中使用了&英雄施放技能&的开端,那么事件中就可以加上&技能比较&来确定英雄施放的技能是不是符合需求。也可加上&单位比较&来确认施放技能的英雄是否指定的英雄。当然,两个条件可一起加上,那就要加上后面的&或,多样条件比较&或&和,多样条件比较&这两项来决定到底要满足几个条件才能执行下一步的动作。  3.动作篇  如果说事件和条件是触发的导火线,那么动作就是触发的火药。因为动作才是制作触发的目的,事件和条件只是决定动作的发生时间,这就导致了动作是整个触发器中数量最多,种类最繁杂的,这里不能将所有项目一一介绍,只能粗略地将它们进行分类介绍。  AI:AI用于设置电脑玩家的人工智能,对战AI和战役AI等一般都在游戏初始化时设置好,而其他的命令则是改变现有单位的AI设定。  动画:制作即时动画的一系列命令,很多是控制单位的行为和外形的,制作剧情全靠它。  镜头:设置游戏界面视角,很多动画的演示都是通过视角的转变达到动画的效果的。  电影:和以上两个类别配合能够制作出类似动画的自动演示,主要是一些游戏界面的变化和控制。  倒数计时器:设置或修改倒数计时器,当倒数计时器归0时则可以用作另一个触发器的事件。  可破坏的:装饰物和树木等的设置,比如战役中半神赛那留斯将森林复活的动作就是用这里面的复活一项。  环境:这个和触发器的环境条件的意义不同,是指游戏中的自然环境。能够修改天气和地形,比如可以让游戏时间过了多久后开始下雨。  漂浮文字:设置类似剑圣的致命一击或恶魔猎人的闪避一样漂浮在游戏界面中的文字。  游戏:可对游戏进行相关的动作设置,例如改变游戏速度等。  英雄:很重要的一类,能够修改英雄属性,比如可以制作成完成任务后让英雄获得一定经验或提升基本属性。  物品:关于物品的动作,包括创建,给予,去除等等。  对战游戏:这一类全部是对战游戏的基本设置。  中立建筑:修改金矿、中立商店等的属性。  玩家:设置单一玩家属性。  触发器:很重要的一项,能够通过这一项的动作来关掉不再需要的触发器或者打开已经被关掉的触发器。  单位:最重要的一类,设置单位的属性和动作,杀死单位、消除单位、甚至让单位执行指令等都靠这一类的项目。魔兽地图编辑器问题,没能力的就不要看了_百度知道
魔兽地图编辑器问题,没能力的就不要看了
1修改最高级别限制2放大,缩小人物模型3修改攻击可伤害单位4修改技能可伤害单位5修改技能效果数值6修改技能可练习次数7设置对战地图开始点8设置玩家初始资源,种族9各触发器作用及详细使用方法10修改基础攻击力及变化范围11设置单位复活点12设置某处自动产生单位13设置进入某区域即可选择得到某单位或直接选择某单位14将技能效果调为直接破坏单位15将某单位变为可攻击单位16调整攻击伤害范围17将单位设置成无敌护甲18设置传送19使某单位变成我方或敌方单位20让单位异变为另一种单位21让单位变为可移动22让单位拥有物品栏23使近程攻击改为远程攻击额,好象有点多.谁可以!?
我说的攻击技能可伤害单位意思是能够对空中单位,建筑,树木,物品还有一些等等其他的什么
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  新手,呵呵。话说这些问题当时也困扰了我好久  1.高级-游戏平衡性常数-英雄-最大等级(修改之前把上面的“使用自定义平衡性常数”打钩)  2.物体编辑器-显示-模型缩放 (1是正常,选择缩放 就是选择圈的大小了)  3.没太看懂,
攻击-目标允许  4 就是技能编辑器的 目标允许了(不知道目标允许圈那个的话,可以参考一些自带技能。比如针对单一单位释放的技能,参考风暴之锤就行了)  5.这个……可以在魔法效果编辑里修改,之后再添加到技能编辑器里的 状态-魔法效果 里面(具体更华丽的效果要设计到T或J 乃至导入模型。)  6.好吧, 技能编辑器中的 状态-等级  7.这个……需要问么 在主界面上面的 层面-单位 打开单位工具面板 里面有 开始点 项目  8.涉及到T,对于新手,以后再讲  9.比较复杂,以后再讲  10.是这样 随机攻击伤害采用DD的掷骰子模式。每次攻击力=基础伤害+伤害骰子数量*随机整数(1,伤害骰子面数) 基础伤害,伤害骰子数量 都可以在单位编辑器中修改(项目很多,新手慢慢找……汗)  11.涉及到T,T中复活功能只针对英雄,复活普通单位可以用创建同类单位模拟。就是用一个点变量P纪录复活地点,等待XX秒,复活XX英雄在P点  12.还是T,很难解释,这么多问题,先不细讲  13.简单的T。  事件  单位进入XX区域  条件  触发单位类型=XX  事件  设置XX单位所属为触发单位所属  立即移动XX单位到XX位置  删除触发单位  这就是一个简易的选择英雄了  14. 用T吧,任意单位释放技能效果
释放技能=xx
命令触发单位对技能释放目标造成点伤害。(伤害值大于最大生命值时,无法抵挡伤害。就是传说中的秒杀了)  15.没理解,如果是无敌单位的话,可以在物体编辑器里面删除其无敌技能。在游戏中将一个单位改变为敌方单位的话,直接改变所属到敌方阵营就好了  16.物体编辑器里面有一个伤害范围  17.物体编辑器里面 给该单位添加技能-无敌的
在游戏无敌的话中可以用触发器 有设置单位无敌/可攻击 这个项目  18.传送门?这个真不会  19.参考13  20.替换单位,触发器里面有……变身技能模拟也不反对  21.修改移动速度就可以了。0为不可移动。别忘了把单位是建筑这项取消  22.给单位添加技能 物品栏(英雄)  23.物体编辑器-攻击范围。  触发有不懂的就追问……累死了  补充第三个问题: 那就修改技能的目标允许,其余无法直接修改的,比如召唤一个水元素,同时破坏周围500码的树木,可以用T,选取圆范围内可破坏物做杀死 选取的可破坏物 动作
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其他6条回答
都会,可惜没分题多。佩服楼上的。
提问的是个伸手党!灭了他!
我把楼上的补充一下!
1.高级-游戏平衡性常数-英雄-最大等级(修改之前把上面的“使用自定义平衡性常数”打钩)如果不是英雄的话,在物体编制器(F6)中修改最大等级。
2.物体编辑器-显示-模型缩放 (1是正常,选择缩放 就是选择圈的大小了)没问题。
3.没太看懂,
攻击-目标允许。这都看不懂?应该是攻击能伤害什么单位。在物体编制器(F6)中,点你要修改的东西,右面就有,自己找。
4 就是技能编辑器的 目标允许了(不知道目标允许圈那个的话,可以参考一些自带技能。比如针对单一单位释放的技能,参考风暴之锤就行了)对!
5.这个……可以在魔法效果编辑里修改,之后再添加到技能编辑器里的 状态-魔法效果 里面(具体更华丽的效果要设计到T或J 乃至导入模型。)嗯。
6.好吧, 技能编辑器中的...
没兴趣回答
好不好,这是新手问题
4楼,你太能整了!这么多问题还没分你也能回答!
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出门在外也不愁魔兽地图编辑器触发一问..这个触发不太会弄..求求帮忙...求高手!_百度知道
魔兽地图编辑器触发一问..这个触发不太会弄..求求帮忙...求高手!
就是这样...如果玩家在限定的时间内破坏了指定的某几个东西,boss就不会出现并且任务成功,,如果玩家超过了限定时间还没有破坏那几个指定的东西boss就会出现,必须杀死boss才能任务成功我都找了半天还是不会弄...有高手可以帮一下??
提问者采纳
一,触发器 a事件:……条件:……动作:创建任务
创建任务项目:破环指定的东西
任务项目说明
开启计时器,创建计时器窗口
开启触发器b二,触发器 b(初始不打开)
事件:任意单位死亡
条件:死亡的是东西
动作:如果
关闭计时器
任务项目:破坏指定的东西完成
关闭当前触发三,触发器 c
事件:计时器到期
动作:关闭触发器b
任务项目:破坏指定的东西未完成
创建任务项目:杀死Boss
任务项目说明
为触发器d添加事件:Boss死亡
开启触发器 d四,触发器 d (初始不开启)
动作:任务项目:杀死Boss完成
关闭当前触发
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第一个 事件
指定单位(你认为要破坏的)死亡(如果要设置多个单位被破坏才能触发就选则And,然后和之前一样设置条件)条件
不用管他动作
关闭XXX触发器(下面的那个触发器)
设置玩家X火的胜利 第二个(就是所谓的XXX)事件
游戏逝去时间=500(自己设定)条件
不用管它动作
创建X个XX单位为XXX所有在XXX地点面向XXX
命令XXX(最后创建的单位) XX(巡逻)至XXX(一个地点或者单位,比如你们基地)
开启???触发器第三个(所谓的???触发器)事件
任意单位死亡条件
单位类型=XX(选择你设置的boss)动作
设置玩家X获得胜利。
你可以先设置时间,时间到了BOSS出现的触发器,再设置个触发器,某几个建筑死亡就关闭开始那个触发器,明白了吧 ,胜利条件自己搞定吧
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