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艺术留学专业解读之珠宝设计
  现今,越来越流行,成为日益增长的趋势,同时有不少同学咨询艺术留学的珠宝设计专业。那么珠宝设计到底是什么?在申请中有有什么要求呢?专业课程设置有哪些?还有在美国和英国有哪些知名的院校开设珠宝设计呢?根据多年的留学经验,盖特艺术留学小编为大家一一解答。
一、珠宝设计专业介绍
  珠宝设计Jewelry Design,是指用贵金属、珠宝及其它材料设计制作成首饰工艺品。是指通过对材料的认知和对美感的把握从而来对珠宝首饰进行创造,一般是对材料进行再设计,改造和上色,从而达到设计的效果。早期的珠宝设计通常是为了贵族的佩戴或者宗教装饰用途。在早期的设计方法中,上釉以及用凸纹装饰成为当时最主要的方式进行装饰。到了20世纪,对于珠宝设计的认识不再限于贵金属,而开始了概念性的设计。这种设计一方面突破了单一的金属材料的限制,同时对也开放了对设计主题的设计。
  随着人们对于珠宝品质和设计水准要求的不断提升,珠宝设计专业如今成为一个令人嘱目的热门专业。为了提升设计技能,珠宝设计人才的培养变得十分重要。盖特艺术留学小编提示,该专业以美术与艺术素养的训练为基础,同时加强珠宝相关知识与设计能力,使珠宝设计与美术合而为一,进而培养合乎社会需求的珠宝设计人才。
  到美国进修珠宝设计课程,通常有三个选择:大学设计课程(BachelorDegree)、插班大学设计科系、珠宝设计硕士课程(Graduate Program,分为M.F.A和M.A)。珠宝设计JewelryDesign以研习珠宝设计之知识与技能,培养珠宝设计专业人才为宗旨。
  顺应国内外珠宝设计专门职业的脉动及未来变动的趋势,以达成基础能力目标&&训练珠宝设计各项相关技能之基础能力及艺术素养,以及专业能力目标&&培养珠宝设计相关专业知识与技能。
二、珠宝设计专业课程设置
1.艺术留学珠宝设计的专业课程设置也与学位有关,对应的分别如下:
  Bachelor ofArt课程:绘图、2D设计、色彩学、3D设计-、雕塑概论、西方艺术探讨、二十世纪艺术、艺术史、计算机辅助产品设计、金属和珠宝史、金属和珠宝制造、金属和珠宝设计与制造、金属和珠宝表现形式和巧思、金属和珠宝设计程序、金属铸造、金属和珠宝生产程序、金属和珠宝实习。
2.M.A. DEGREE课程:课程约 40 学分,具体包括:
  当代艺术---Contemporary Art,金属和珠宝史 --- History of Metals and Jewelry,金属和珠宝设计研讨--- Metals and Jewelry Studio Processes Seminar,金属和珠宝设计 --- Metalsand Jewelry Design I,金属和珠宝发展 --- Professional Development in Metalsand Jewelry,金属和珠宝毕业创作--- Final M.A. Project in Metals andJewelry。
3.M.F.A. DEGREE课程: 课程约 70 学分设计课程较M.A为重,具体如下:
  当代艺术 ---Contemporary Art,艺术评论 --- Art Criticism,金属和珠宝史 --- History ofMetals and Jewelry,金属和珠宝设计研讨 --- Metals and Jewelry StudioProcesses Seminar,金属和珠宝设计 --- Metals and JewelryDesign,金属和珠宝应用理论和实作 --- Metals and Jewelry Applied Theory andPractice,金属和珠宝发展 --- Professional Development in Metals andJewelry,金属和珠宝M.F.A学位论文 --- Metals and Jewelry M.F.A.Thesis。
三、,珠宝设计专业院校推荐:
  在珠宝设计类的学校中,珠宝设计的专业名称可以被称为jewelry design,metalsmithing等等。总体来说,有些学校比较侧重于对传统金属材料的设计和制作,继而在这个基础上探索珠宝与人体之间的关系。而另外一些学校会探索复合型的材料,因此会扩展对珠宝设计的定义。
1.美国的珠宝设计专业院校推荐:
  纽约州立大学纽波兹分校State University of New York - New Paltz,
  罗德岛设计学院Rhode Island School of Design,
  加州艺术学院California College of the Arts
  威斯康星大学麦迪逊分校University of Wisconsin Madison,
  加州艺术学院(旧金山)California College of the Arts,
  圣地亚哥州立大学San Diego State University,
  天普大学Temple University,
  罗切斯特理工大学Rochester Institute of Technology,
  堪萨斯大学University of Kansas,
  伊利诺伊大学香槟分校University of Illinois Urbana Champaign,
  爱荷华大学 University of Iowa
  弗吉尼亚州立邦联大学Virginia Commonwealth University
2.英国的珠宝设计专业院校推荐:
  伦敦时装学院 London College of Fashion
  圣马丁艺术学院 Central Saint Martin&s College of Art and Design
  其中,圣马丁艺术学院比较注重手工制作和创意出独立的珠宝作品,而伦敦时装学院则更注重的是时尚首饰和配饰的设计,即更为关注所设计的饰品与人体和服装的关系。
四、珠宝设计专业申请要求:
  美国珠宝设计专业分本科阶段和研究生阶段,对应的要求各不相同,具体如下:
  学士课程BachelorProgram:认可的高中毕业、TOEFL、修业四年。
  插班BachelorProgram(插班学士课程) :大学念一年以上或大学已毕业,TOEFL,修业两年半至三年,视学分抵修程度而定。
  GraduateProgram(硕士课程M.F.A,M.A):认可的大学毕业,TOEF然是必备的。GRE通常知名度高的综合性大学会要求,艺术学院的比较少要求GRE。
  另外学校一定要求的是Portfolio,即是,内容可包括素描、油画、动画、网页、珠宝设计、金属设计作品或可展现艺术天份和珠宝设计的创作,通常以幻灯片、CD或彩色影印寄送给学校,大约需16-20张作品。在此,同学们可咨询盖特的老师,盖特提供全面而专业的作品集辅导。而大学有金属与珠宝设计基础的修业两年至两年半,没有金属与珠宝设计基础的修业两年半至三年。M.F.A的毕业学分要求较多。
五、珠宝设计就业前景
  珠宝设计专业学生毕业后,有着广阔的发展前景,比如可以成立个人设计工作室成为设计师,也可成为宝石鉴定家、珠宝商、流行配件设计师(FashionAccessoryDesigner)、金饰设计师(Goldsmith)、银饰设计师(Silversmith),还可以任职珠宝公司担任设计师,担任艺术设计科系或坊间珠宝设计学院的教授及教师。
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招聘信息:
在美国留学一年,也来说说我的学习感受。我来自U of Utah 的EAE 游戏专业,主攻游戏编程。针对游戏程序员,整个专业的课程分为两类:游戏设计和游戏编程。游戏设计包含理论知识学习和项目实践课程。第一学期我们设计课程的搭配是:Game Design + Rapid Prototype Development。&1. Game Design&纯理论课程。学生需要在一学期中阅读大量文献。老师每周都会给我们指定一个主题,并提供相应文章以供阅读。整个班级也会分为若干小组,每个小组负责某个主题的presentation。学期后半段老师会要求我们写下100个游戏点子,之后再筛选出5个点子并完成相应的One Page Design Document。期末考试是全班自由组队分为若干小组,每个小组设计一个赌博游戏。考试那天,所有小组聚集到一起,放置好各自的赌具(色子,扑克牌,钱币等等)。游戏开始前,每组都会获取相同的资金。游戏过程中(或者考试过程中),每小组会分配部分人管理自己的赌场(小组),剩下的人则会要求到其他赌场(小组)进行赌博。最后获利最多的小组,其成员将获得额外的成绩加分。总的来说,该课程重点在于拓宽学生的视野,对游戏设计理念有一个初步的认识。尽管很多文献都在讨论比较抽象的问题,诸如游戏和当地艺术的关系。但在我看来,这些都是内功的修炼。很多抽象理论并不是没运用在游戏开发中,而是我们自己还没有意识到而已。2. Rapid Prototype Development实践课程。本门课的运行模式是将班级随机分为十个五人小组。每小组包含两个 Programmer, 两个 producer和一个artist。我们需要平均每四周开发一个游戏原型,总共要开发四个原型。每个原型开发结束后,小组解散并随机重组。这样的目的是确保你的 teammate 不会重复。另外,每个原型都有一个对应的主题。原型一:没有主题(...)。当团队分配好后,老师直接一句:“开始做游戏吧”,然后就没有下文了。每个小组都是摸着石头过河,最后做出的成果也是千奇百怪。老师的目的很简单,看看你们的压力承受力以及自我学习能力。原型二:快速游戏原型开发。每个小组要求重新开发一款1984年前的街机游戏。所谓的“在模仿中学习,在模仿中感受,在模仿中创造”。游戏原型最重要的就是抓住“juicy”(可以理解为亮点,出彩点)。原型三:独立游戏开发。尝试大胆创造,尝试独立题材。同时,我们的老师Roger传授了他的四边设计法。原型四:自我开发。经过一学期的学习,再一次,老师让我们自己选择游戏题材进行开发。最后一次的游戏开发对于全班就像是一次检阅,一次狂欢。由于这门课是第一学期的课程,尽管课程对于游戏原型的质量要求并不高,但每个人的压力都挺大。对于之前从未接触过游戏编程的我来说,更是如此。很多时候你需要在短时间内学习一门新的技术,并马上运用到游戏开发中。我很庆幸自己的游戏编程薄弱,也很庆幸自己从没有分配到与一个编程大牛进行合作。正因为在如此艰难的情况下,我更能意识到如何在实践中检验某些游戏设计理念的真伪。同时,也在各种失败中,理会到了各种游戏设计的精髓。第二学期的设计课程分为:Game Project Development 和 Game Design II。3. Game Design II游戏设计课II共分为:游戏道德,游戏用户体验,游戏关卡设计以及游戏叙事。每名学生只能选择一门课程进行学习。我选择的是游戏叙事(Game Narrative Design)。所以我就单独谈谈这门课。这门课重点讨论叙事元素在游戏中的应用。老师直接从好莱坞经典叙事方式开始教授,并对比电影叙事,小说叙事和游戏叙事的不同。同时,我们需要运用所学知识自己设计一本 Fighting Fantasy Gamebook。为了完成此书,我们需要设计游戏背景,游戏人物以及游戏剧情(包括分支剧情以及战斗要素)。4. Game Project Development这是我们专业的究极课程。该课程会要求全班分为四个小组,每组会开始正式开发一款游戏,并在第二年毕业前发布。 我们花费了近半学期用于游戏的设计以及原型开发,后半学期才开始正式开发。前半学期的学习几乎就是第一学期的融合—— 游戏设计,100个游戏点子风暴,点子筛选,游戏原型开发,原型测试,反馈修改。对于我来说,这门课最大的意义不仅在于游戏设计的应用实践,而是在于如何运作一个团队。在一学期的学习中,我发现每个团队最大的问题不是来自于游戏编程,也不是来自于游戏设计理念本身,而是来自于每个团队成员。从最开始的绝对民主造成游戏设计迟迟不能定稿,再到老美组员自认为完美的设计却被我们中国学生发现早有先例,之后便发生了老美不愿听取我们的任何意见的悲剧情况,直到之后我们几乎以类似“兵变”的方式才使老美组员意识到自己设计的重大缺陷。 我之所以在这里说这些,并不是想强调老美如何不靠谱。毕竟我们道行尚浅,还需实践。我真正想表达的是,这门课让我明白了一个游戏团队究竟该怎样运作,是以民主模式还是以独裁模式设计游戏,出现分歧是该如何合理表达自己的意见,如何确保自己的意见不被人误解,如何激发大家的激情等等。这些内容虽然可能和游戏设计无直接关系,但是如果不被重视,将会极大地影响游戏设计过程。一个游戏从设计到开发再到成品,所有环节的执行者都是人,the people。没有一个良好的团队运作模式,再好的游戏设计也为泡影。我亲眼看着班上最有创意的小组因为小组成员从不停息的争执,直到这学期他们依旧停留在原型阶段。期间许多组员跳槽到其他小组,最后只剩不到十个人苦苦支撑,令人惋惜。以上便是我所学过的游戏设计课程,希望对大家有所帮助。这学期正在上Foundations of Game Design,趁热打铁来写写感受这边的课程体系如下图,关于游戏设计的有两门课,Foundations of Game Design属于基础理论课,Advanced Game Design更像是整个学期写一个大项目这样的感觉。这门课分两部分,lecture和lab。每周的lecture都有不同的主题,TA会提前布置相关阅读内容,每周上课前都要上交阅读内容的体会。lecture非常理论,主要讨论了游戏与其他娱乐产品的区别,游戏的基本组成要素,分析玩家的心理学,以及这些心理是怎么影响游戏设计的,介绍了游戏设计的过程,包括怎么建立原型,怎么进行用户测试,介绍了一些评价游戏的指标,比如艺术风格、叙事手法、游戏平衡性,游戏中的一些系统,比如反馈系统,经济系统和人工智能。听lecture之前必须花很多时间在阅读材料上,里面会举很多游戏的例子,遇到没玩过的最好得去看看别人录的实况,游戏设计其实是一件很综合的事情,比如讲游戏平衡性那一周,lecture就好像数学课,算了一整节课的概率,回家不得不重新审视一遍以前学过的概率模型。。比如经济系统那一周,lecture就从人类社会的经济系统开始讲起。。比如叙事手法,更像剧本策划这样的课。。。前两周的lab大家一起玩了两款桌游,Dominion和Lords of Waterdeep,第三周是Unity Turorial,还顺带介绍了一些主流的游戏引擎,第四、五、六周是第一个小组project,TA给了一个电子游戏的初稿,所有小组在这个初稿的基础上改变游戏机制,最后用Unity实现,分组的时候会根据大家不同技能点随机分组,有擅长开脑洞和写报告的,有擅长做美术的,有做测试的,有擅长设计音效制作视频的,有码代码的(吐槽一下只有一个主程,基本上只有一周时间开发,脑洞又超级大,压力山大。。),第七、八、九周是第二个小组project,大家再一次随机分组,任务是设计一款桌游,核心机制要包含放置工人和建立牌堆,这是我做过最酷炫的小组项目,每周我们都要面基两次,Skype会议三次,从最开始的脑洞,到草稿,在studio里到处拉人来测试,不停的改啊改,终于确定最终版,然后最后一周开始做一些包装的工作,比如我们需要用到的角色棋子,就用maya建了模型拿去3d打印,卡片和地图都设计的像那么一回事儿了,加了中二的叙事设定,甚至设计了包装盒子,最后还借绿幕室拍了一段说明视频,并把链接做成二维码贴在包装盒上。。贴个视频地址: 今天的lab刚刚结题,又重新随机分了新的小组,最后一个project是自命题作业,又要开始开新的脑洞了。。。除了三个小组project之外这门课还有三个独立作业,1个用unity写的小游戏,两篇有关游戏评论的essay,没有期末考试。感想好多· 课程质量很高,教授很专业,阅读材料和理论课讲的非常深,而且非常感谢每周必须要写的阅读体会,push我每星期都得花很多时间提前做好预习任务。· 非常锻炼小组协作能力。我一开始很讨厌小组作业,很不巧这学期三门课都有小组作业,而且是每周都有的那种,一有空就小组会议,甚至所有组员一起通宵。但是经历· 过了之后才发现,没有小组一起的话很多事情是完不成的,每个人都有不同的技能点,而且思维碰撞才能产生新的点子。· 像排名第一的答案说的那样,大家是以“怎么做出体验最好的游戏”为目标,从本质去研究“游戏为什么有趣”,而不是以赚钱为目的。· 学校资源比较丰富。图书馆可以借到很多桌游,可以借PS2和各种手柄,可以方便的订team room,也可以去studio一起通宵,也可以借绿幕室录视频,学校打印店打印质量特别好· 实习和工作机会比较多,而且比较有情怀、可以去EA, Capcom, IUGO啥啥啥的.
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