急求maya科幻敞篷跑车模型maya,一个或多个,多多益善,3ds也可以,不过需要帮忙转一下obj格式,有

11月份准备去火星时代深造下学影視模型与贴图介绍上说主要学习的是MAYA今天QQ上和一同学闲聊他是学3D的他告诉我现在做游戏主要是用3DMAXMAYA用的少真的是这样么,我去查阅了一些資料... 11月份准备去火星时代深造下 学影视模型与贴图 介绍上说主要学习的是MAYA 今天QQ上和一同学闲聊 他是学3D的他告诉我现在做游戏主要是用3DMAX MAYA用嘚少
真的是这样么,我去查阅了一些资料像战争机器啊这种大作确实都是用MAX做的难道MAYA就在游戏领域没应用么?我蛮想去游戏行业的

毕竟还是2款软件,我就像了解下 中国市场现在MAYA的运用率如何 毕竟火星的学费蛮贵的我想能用在刀刃上 麻烦请专业点的人士帮忙解答下,如果有幸遇到业内人士的帮助 小弟感激不尽

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如果max是嬰儿,那么maya是博士(个人认为)

MAX和MAYA究竟谁更强这的确是一个没必要争论的问题。作者今天从一种全新的角度、客观公正的阐述了这个问題分析了这两大软件的优点和不足,指出了各自的适用人群给处于迷惘中的人提出了明确中肯的意见,并且给初进行业的新人在怎样充分利用论坛资源、如何选择公司等学习和就业方面最困惑和关心的问题给出了很好的解答和有效的指导

现在很多人讨论max好还是maya好,今忝我换个角度从更现实的角度来谈,这也是我的一点经验首先声明我不是高手,但看见过高手下面言论肯定有不妥的地方,个人之見而已

我们就谈谈学MAX好还是学MAYA好这个问题,顺带的谈谈就业时需要掌握的基本技巧也算给目前浩浩荡荡的新人大军一个小小的指引。

先谈谈自己从业两年,在小公司主要做材质灯光,经常帮模型组做模型偶尔会配合后期做点特效,顺带解决大家系统上各式各样的毛病公司用软件是maya,主要做动画片

你是想给你一个世界还是自己去改变世界:选择最合适自己的。

1、先来谈max:给你一个世界

我相信很哆现在玩MAYA的人都是从MAX转来的我公司里的全部都是,不管是高手、中手、低手、试用的还是实习的

max有很多优点,我很喜欢它容易学习,中文教程非常多出效果快,有众多插件支持还有我超爱的VR渲染器和pf粒子系统。记得以前在IDMT培训的师兄给我说max就如同他早期3.5版本的宣傳语一样:“给你一个世界”的确,max就像一个打包好的套餐集成众多功能,让你直接使用方便快捷。我个人觉得max和maya的区别就有点儿潒windows和linux的区别都是很好的操作系统,在我看来它们只不过适合不同的人而已总的来说max更适合中小的工作室和个人创作,按国内目前的情況来说max的适用行业包括目前所有cg相关行业前景广阔,人才竞争力也大

那么学max有什么好处呢?那要看你以后想干什么

如果将来你想从倳以下行业强烈建议你学max:

不是说maya做不好上面所说的这些工作,而是从国内目前大环境来考虑你做上面这些,学max比较容易找到工作毕竟国内用maya做游戏的公司还不足用max做游戏公司数量的三分之一,室内外效果图领域更不用说了基本上是被max垄断。也正因为国内大环境的问題学max的人比maya多,需求也比maya更大一些而且如果你是冲着钱而进入这个行业的话,max也理所当然成为首选举个例子,同样的好公司同样能力的人,做游戏的公司一个月可以给你1W都不奇怪而做动画片的也就给个4-5K,关键还是看你自己的心态火爆的楼市和网络游戏让越来越哆的老板把钱往这里面扔,我们为什么拒绝它

2、接着谈谈maya:让你创造世界

同max早期的宣传语:“给你一个世界”恰好相反,maya的宣传语是“讓你创造世界”这也可以看作maya和max核心概念的不同。

和max比maya好像什么都没有:没有max那么多的插件、渲染器也只能用用默认和自带的MR(用renderman的公司也有不过可以用指头数出来)、没有中文版(听说要出中文版了不过那是后话)、中文教程的数量也远不如max,可以说好教程少得可怜刚学的人都听说maya什么都能做,可是打开软件却觉得什么做起来都很麻烦

但恰恰是这个什么都没有的软件给了我们极大的自由度,他优秀的节点式设计理念可以让以上这些貌似一无所有的东西变出各种花样来虽然alias没有给我们一个完整的世界,却给我们留下了可靠多变工具我们可以爱怎么来就怎么来,经过努力我们可以创造属于自己的世界我想这就是大家喜欢MAYA的原因吧!

总的来说maya比max更适合多人合作,團队作战从目前行业分析,国内maya多用作给电视台做栏目包装和动画片这两大块当然做游戏的也有,比较少

以我切身经历来看,能坚歭下来用MAYA做事情的人都比较有自我满足感有梦想、冲着钱来的人也有,比用MAX的少点对我自己而言,虽然钱没多少但是乐在其中,主偠看兴趣学MAYA的好处就是可以让你在这行走得更远、知道得更多、更有成就感,想赚大把钞票的还是去搞MAX比较好

3:关键学的是解决问题嘚方法

不管学MAX还是MAYA,我们关键学的是解决问题的方法因为软件是可以互通的,换个软件对大多数人来说只是时间问题而方法和经验则鈈是短期可以搞清楚的,要时间的积累

关于学习和就业的一些指导:

模块化的分工方式是现在国内公司普遍采用的

说直接点就是你只要專一项就能进流水线生产了,比如你模型建的好一点不懂渲染动画都没关系,马上会被转入试用或者让你实习分配到模型组建模,总監或者组长会趁机看看你底子如何如果你建模的基本理论和流程都了解、建得不好也没关系,好人才稍微带带都会了其他做材质灯光渲染或者K动画的都是这个样子。

请注意上面谈到了“流程”这个词这个词很重要,你要记住你是生产流水线上的一台机器你的任务就昰完成上一流程的人做完并传递给你的活,你可以不知道前面或者后面的人是怎么完成的但你必须清楚他们在做什么,影响到你什么伱做完又会给流程之后的人带来了什么。

用洋人的话说这个叫workflow工作流。这个是目前刚毕业的人都比较陌生的东西因为没做过真正的项目,但流程非常的重要你有必要去努力了解流程并在试用阶段让你的组长和总监知道,我想他们不会放弃继续培养你的

学MAX的多问这个問题,其实这只是个习惯问题没有所谓“国内现在这行普遍都是用英文(中文)版”的说法,大多数公司是只对版本不对语言比如大镓规定都用8.0,无所谓你用中文还是英文只要你能把东西做出来就行。当然有英语基础会让你接触到国外更多更好的教材和技巧,毕竟峩们现在依然走在学习别人的阶段

缺人,但不缺新手缺的是有工作经验的人。

目前新手太多了但公司却老是找不到他们想要的人,無奈之下只好采取海选法让新手统统来实习,参与生产给个两三百块钱,搞几个月能力突出的自然会冒出来,廉价劳动力就这样被剝削了……

那新手怎么办让公司知道你是可以被培养并成为人才的,你可以多去了解上面提到的流程类的东西并有自己的主攻方向(仳如模型、灯光、动画、插件开发等等),一定要精要有作品。

注意这里提到的作品是让你自己满意的作品,不是粗制滥造也不是數量众多,你们的总监不会期望你能做出多么惊艳的东西来但一定要让他看见你的东西都很符合生产规范,能让流程里的人用得上

有佷多钱,但你拿不到一般人起码干一年才只是他理想工资的起点而已。如果你很有才不妨去做设计类的,比如原设、工业设计等等仳较容易在短时间内升值,如果只是一般刚开始还是不要太想钱的事情,一年以后再想也不迟那时候你自己也会有答案。前面也说了樓市和网络游戏是现在的热点做这些钱也会比较多,但也仅仅是相对的新手一般别想拿到多少钱,不管你是MAX还是MAYA

这个要看你喜欢哪個,对是兴趣主导你该学哪块,而不是你适合哪块有兴趣是成功的关键。如果实在没有方向不妨拿些什么都讲的教程看一遍在学习嘚过程中找兴趣,记住你现在学的一定会在将来有用武之地,不要听信所谓现在学了将来没用的说法

不是必须,除非你是做原设但佷有必要去学习这方面的知识,为什么你模型怎么建都不像灯光怎么打都不好看,动画K的看上去都怪怪的在你摸过软件面板后还碰上鉯上问题就说明你有必要停下来去看看素描、构图、色彩、人物动画线等方面的美术知识,不要你拿只笔就能画出来但你要了解它是怎麼一回事。

怎么充分利用论坛资源

首先说明一点,论坛不是给你拿来炫的经常可以看到有同学拿作品上来贴,不是说这样不好而是看到很多连自己都不满意的东西何必拿上来让大家喷口水呢?

记住高手不一定经常看论坛,他们平时都很忙就算来了也未必都想发几個字,就算发几个字也不会发到作品贴里下面的那些评论大多是跟你一样的初学者评的,你觉得这样的求学有意义吗请做好自己的作品,做到自己满意为止因为在你满意的时候别人给你指出的一定是你所疏忽的。连你自己都不满意了拿着满是基本问题的作品上来说“剛做的大家来评评”,看到的也多是对自己也觉得不满意的地方的指责

论坛是拿来交流问题的,上面有很多教程多看些自己不熟悉嘚东西比较实在。现在坛子上讲深的东西越来越少了都比较肤浅,没以前的气氛建议去看看讲专的教程,要有针对性比较好

去大公司好还是小公司好?

大公司的规模普遍都在80人以上主要集中在北京、上海、广州、深圳、大连、青岛等大城市。

大公司只要你不是太差茬你去应聘的时候大多都会收你实习或者试用工资较少。因为钱多大公司往往都有自己的培训部,有较多机器让你练习甚至是直接參与小部分生产。

公司心态往往是守株待兔型给你三个月时间让你耗在这里,能力突出的把你提出来转正不行的让你继续耗时间或者嫼脸让你走人再换一批,反正没给你多少钱电费还是出得起的,而且还有廉价劳动力辅助生产自然是多多益善还有就是大公司总是缺囚的,有招不完的位子等你去应聘不是说他真的人就那么多,而是岗位流动性过大大到你想象不到的地步!当然也不全是真的缺人,囿时候大公司为了赚钱可能会以招聘为理由搞变相培训收取培训费这在国内也是比较普遍的事情了。

优点:如果你是新手刚进去的话錢会比小公司多个两三百不等,被转正后有优厚的待遇但是转正需要一个漫长的过程,快的半年慢的一年半。还有就是大公司的流程掌握的比较好管理规范,做事情有条不紊分工明确,你只要做好你份内的事情就行不用考虑太多东西,里面有很多牛人当你转正後会接触到他们。此外大公司总是有活干不管是原创接单还是外包,总之不会让你闲着这些都是小公司无法比拟的优势。

缺点:去大公司应聘的人很多所以竞争力大、压力也大,很有可能你一个不小心就会立马让你走人因为他不愁缺人的问题,这种情况不仅仅限于噺手包括做了一两年的人一样也面临这样的高压力和随时会被炒鱿鱼的担忧。因为大公司分工过细导致你每日8小时工作时间一直面对伱所负责的那块,对个人来说未必是好事情就比如你是画贴图的,可能你做个两三年发现你只是比当初更快更好的画完贴图而已其它方面如早些年那样一点也不懂。

现在一般的小公司都有10-50人还有10人以下的工作室。小工司和工作室的数量众多基本上全国每个地方都有。小公司没什么钱对待人才的方式也和大公司不同。如果一个小公司在网上发出招聘广告那一定是他真的缺人了。他们招人不会让你槑太长时间一周或者两周觉得你不行马上让你另谋高就。这个行还是不行更多是以总监或组长的眼光来评定如果你底子不错会立即让伱转入试用,叫个人做你师傅硬带你尽最大努力让你快速进入角色并投入实际生产。转正最多也就是三个月的事情

优点:小公司因为囚不多,所以你时常会做些你份外的事情拿我自己来说,我是做材质灯光的但是渲染全包,因为没有渲染组活紧的时候就常常帮模型组做模型,或者帮帮后期那边做特效而且几乎每天都要整场景,要知道整理场景这样的事情在大公司是会专门分配给AIA做的你拿到手仩的一定是一个可用的干净的文件,没有垃圾节点和莫名其妙的问题有时候还真是羡慕在大公司的几个朋友……所以事情做多了你自然吔懂得多,做久了发现自己什么软件都用过各方面问题都有自己的一套解决办法,这些对你将来的发展是有很大帮助的还有就是岗位仳较稳定,如果你觉得老板还行的话往往能做个两三年不换公司

缺点:钱少这个是肯定的,因为管理不是很规范返工的事情也时有发苼,各部门协调的也不是很完善总会有新问题,而且得你自己解决不管是谁惹的祸到你手上的事情搞不定就是你的责任。另外一个致命的问题是没活干有些公司可能老板那边的什么关系,原来做的好好的外包突然被其他公司拿跑了然后就是十几个同事天天打游戏混ㄖ子(聪明的拿这时间继续学习),过了一个月新单子又来了没活干不会让你饿死,因为还有基本工资但是少了抽成,你过得就比较鬱闷了

以上这些大概能确定个方向,最最关键的就是一旦你进入一个公司不管大小千万别因为几百块钱而跳到其他地方去,新人总是沒多少钱的不如在一个地方呆长久点,比如一年把行业状况看透彻点,了解一下自己真正想要什么有没有耐性在这行混。刚开始抱著学习的心态会让你更快的适应动漫这个充满矛盾的行业

这两个软件都是欧特克公司出品的三维软件本质上不分好坏,只是各有擅场

苐一:3Dmax多边形建模比MAYA更加便捷一点,实用性更高而MAYA比较擅长Nurbs曲面建模。max与游戏公司的要求契合度较高

第二:在3D模型进入引擎之后,需偠很多贴图其中一种较为重要的体现模型细节的法线贴图,在max默认的渲染器中渲染效果较好而2015之后版本的MAYA中默认是Anorld渲染器。这个渲染器并不能渲染出法线贴图所以在这一点看不适合游戏项目的预览需求。(虽然说游戏项目一种一般也是用其他软件渲染效果)但至少maxΦ就能直接看。另外max的软件内预览效果也强于maya。

第三:Max对于游戏角色的绑定(蒙皮)更加方便快捷做项目更省时间。

第四:Max的模型可以分components也就是虽然是一个模型,也可以选择不同的部分可以分别给材质球和贴图。这一点虽然是个小问题90%的从业者不会在意。不过这个很偅要因为Maya当中模型一旦合并成一个,就只能选择面来分别给予不同材质了这个过程往往非常麻烦。如果不合成一个控制移动就会麻煩。我虽然是一个主修Maya的人也很喜欢Max这一点。

第五:Max比Maya早国内外老一批高手都用max习惯了,开发的也更到位自然就被更多应用。

结语:這两款三维软件在庞大的三维领域各有所长但因为你主要纠结游戏行业,所以我就针对游戏建模这一块给你解析游戏行业对三维技术嘚需求较低,很少牵扯到更多的应用领域所以你想从事游戏行业的话,推荐3Dmax作为基础软件如果你有额外精力,最好也了解一下Maya一旦伱以后不想再游戏行业发展了,想转行其他3D领域Maya的应用面是更多的。总体来说Maya比3Dmax更加强大一点但是在你成为大师级别(从业十年以上)之前,都不会因为软件自身的限制输给别人所以你选择3dsmax没有问题。

这2个软件在功能上很相似,你要理解为功能一样也可以所以只需要學习一样就可以了。 但是这2个软件在工作效率上是有所区别的因此要看你是向哪个方面发展,这样才能选择一个最适合你的软件

在中國,3DMAX的使用率达到了90%MAYA使用率只有不到10% 。这是由于中国的市场行情决定的

这2个软件都可以制作效果图,建筑动画角色动画,CG模型制莋和影视特效,游戏场景模型制作,材质表现 但是从效率上来讲,MAYA只有在材质表现和角色动画上效果优于3DMAX, 在影视特效上也略高于3DMAX

如果你只想制作3D动画,影视特效那么建议你学习MAYA, 如果你想向CG或者游戏场景方面发展建议你学习3DMAX。

据我了解使用MAYA的工作者,工资偠略高于使用3DMAX的人但是由于3DMAX使用率高,找工作比MAYA容易

不是MAYA在游戏行业中无法运用,而是由于一个游戏的产生需要各部门紧密配合大镓一起完成一个游戏的开发,大家都是用3DMAX就你一个人使用MAYA,那你怎么和别人配合呢所以MAYA在中国暂时无法在游戏行业中立足,但是游戏吔有过场动画这些本来使用MAYA效率更好,不过由于量太小还不如直接使用3DMAX算了。

3DMAX是很难被淘汰的因为制作3DMAX的公司收购了制作MAYA的那个公司,并且把MAYA的优点一步一步的集成在3DMAX中换句话说就是3DMAX正在集合MAYA的优点,但是MAYA却还没有集合3DMAX的优点如果有一个软件会被淘汰,那么会是誰呢想一想就知道了。不过既然是收购那么MAYA也很难被淘汰,所以淘汰的事情就别去想了主要就是看你往哪方面发展。

maya 我个人觉得是!

我个人感觉 maya 要更有价值!

3dsmax 越来越普遍了!最后也许就等 办公软件的性质!

在中国3DMAX的使用率达到了90%,MAYA使用率只有不到10% 这是由于中国的市场行情决定的。

这是楼上的说的!行情这只是现在的行情,以后的 难道不是maya的主流吗

还有是收购,我感觉如果要收购一个东西的话!那是他一定有很大的发展潜力的!只不过是目前拥有他的公司什么原因发展不下去的!所以我很期待!

随着3d动画 还有什么4D的崛起!maya绝对鈳以!

哎~~朋友你还是幸福啊!可以去火星时代我就命苦到处找工作啊!只能自学了!

祝你 1年后归来是 王者归来!以后能教教我点东西哈!

我去应聘的那几家公司,他们都说两款软件都会用如果要我说,建模用3ds max 做动画就是打关键帧就用MAYA ,建模和动画是俩部门我起初学嘚3DS MAX 然后自学了些MAYA 我感觉如果是做游戏动漫的模型的话,我觉得3DS MAX很实用建模方法很自由, MAYA的建模就是建模的命令很有局限性......不像3DS MAX 那样一个東西能用很多办法去做出来展UV的工具呢都还不错,但都耗时....只不过我不常用我用的是插件....其实不管是哪款软件,都只是掌握自己要用嘚一部分即可....多了用不上最多了解下。还有一点就是不在于用啥软件,而在于你是否做的出东西......要我说只要等你真正踏入这个行业伱就能知道要学的有很多......

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  看到此贴的大家好我想请问各位一个问题。
  本人对建模比较熟悉但是最近接到一个项目需要导成3ds格式的,大家都明白这需要借助了好,我在maya中导出obj之后导入到3d中,复杂的模型在3d中出现了许多黑面也丢失了,我记得以前老师说过在maya建模的时候需要注意什么可以避免这种错误可是现在联系不上老師,还希望各位帮小弟看一下怎么解决非常感谢!!!

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这两个软件互相转换的时候会有许多的问题,黑面可能是法线的问题 也可能转之前面做的有问题
转出的时候 有很多选择。选择你要转入哪个软件

在那 你可以选择maya 這样会稍微好些~

CG预备役, 积分 0, 距离下一级还需 30 积分

在3Dmax里面选择黑面元素分离出来,然后再附加黑面就没了。我刚刚也是这个问题纠结了半天无意中解决了这个问题。顺便说下

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